mempunyai kemampuan untuk mengimpor video, gambar dan suara dari luar.
Movie Flash juga bisa memasukkan interaktif dalam movie-nya menggunakan
ActionScript, yang nantinya user
atau pengguna bisa berinteraksi dengan movie,
menggunakan keyboard atau mouse untuk berpindah ke bagian-bagian yang berbeda dari
sebuah movie, memindahkan obyek-obyek, memasukkan informasi melalui form dan
operasi-operasi lainnya. Perkembangan multimedia yang pesat
dapat dilihat dengan makin diperlukannya presentasi bisnis, menampilkan newsletter
dalam internet dan menambahkan audio, video, teks dan lain-lain. Macromedia Flash
adalah salah satu authoring tool untuk produksi multimedia dan internet. Flash tidak
hanya menggabungkan elemen multimedia ke dalam portable movie, tetapi di samping itu
dengan ActionScript,
Flash mempunyai
kemampuan dalam membuat interactive
scripting. Hadi Sutopo, 2002: 2.
10. Adobe Photoshop CS
Adobe Photoshop adalah program pengolah gambar yang penggunaannya sangat
luas. Mulai dari membuat gambar animasi, merancang halaman web, desain grafis
grafhic design, persiapan presentasi, editing foto, atau penyutingan foto atau istilah
populernya digital imaging. Johntefon, 2003: V.
Adobe Photoshop CS Creative Suite yang merupakan kelanjutan dari Adobe
Photoshop7.0 adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional, yang membantu
pengguna bekerja lebih efisien, mengeksploitasi kreatifitas dan memghasilkan
gambar dengan kualitas tertinggi untuk cetakan web atau yang lainnya. Adobe
Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses kedata file, memperlancar
desain web, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak lagi. Suyanto, 2003: 23.
11. Metode Penelitian
Dalam penelitian ini, diperlukan data- data serta informasi yang relatif lengkap
sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan.
Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam persiapannya terlebih dahulu dilakukan
riset atau penelitian untuk menjaring data serta informasi atau bahan materi yang diperlukan.
Adapun metode pengumpulan data yang dilakukankan adalah sebagai berikut:
11.1 Metode Pengumpulan Data:
a. Studi Kepustakaan
Dilakukan dengan cara membaca dan mempelajari buku-buku multimedia dan
mengunjungi situs yang berhubungan dengan multimedia dan aplikasi belajar.
Serta buku mata pelajaran teknologi komunikasi dan informasi yang digunakan
oleh sekolah adalah Sadiman, 2007. Peneliti melakukan penelitan terhadap 14
buku referensi dan 5 situs selengkapnya dapat dilihat di Daftar Pustaka.
b. Metode Observasi
Dengan menggunakan metode ini peneliti mengumpulkan data dengan
melakukan survei ke Madrasah Aliyah Cadangpinggan, yaitu dengan cara
mengikuti kegiatan belajar mengajar di kelas XI. Penelitian ini dilakukan pada
bulan Februari 2010 sampai bulan April 2010.
c. Metode Kuesioner
Dengan menggunakan metode ini peneliti melakukan evaluasi dalam
pembuatan aplikasi belajar yang dilakukan dengan cara membagikan angket kepada
25 orang siswa kelas XI Madrasah Aliyah Cadangpinggan. Kuesioner dapat dilihat
pada Lampiran 2 dan hasil dari kuesioner tersebut dapat dilihat pada Lampiran 3
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Metode Kuesioner
d. Studi Penelitian Sejenis
Studi penelitian sejenis dilakukan terhadap tiga karya ilmiah yang sejenis
sebagai perbandingan dalam pengembangan aplikasi belajar yang
dikembangkan. Batasan yang peneliti lakukan dalam mengevaluasi peneliti-
peneliti terdahulu terfokus pada penyajian materi dalam bentuk multimedia.
Peneliti : Isna Marliana
Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul :
Aplikasi Pembelajaran HTML berbasis Multimedia dengan Metode Computer
Aided Intruction CAI Studi Kasus SMP Barunawati Jakarta
Peneliti : Pratama Yuga
Perguruan Tinggi: UIN Syarif Hidayatullah Jakarta
Tahun : 2010
Judul :
Perancangan Perangkat Ajar Bahasa Mandarin Tingkat Dasar Berbasis
Multimedia
Peneliti : Novian Wahyu Setiabudi
Perguruan Tinggi: Universitas Negeri Semarang
Tahun : 2005
Judul : Pengembangan Media
Pembelajaran Berbasis Multimedia untuk Mata
Pelajaran Fisika Bahasan Kinematika Gerak Lurus
Lembar Kuesioner
Evaluasi Hasil Siswa
Tabel Kuesioner
11.2. Metode Pengembangan Aplikasi