Player Metrics Weapon System

35

3.3.13. Player Metrics

Berikut ini adalah penjelasan mengenai hubungan proporsi antara character yang dimainkan player dengan game world.  Tinggi character yang digunakan oleh player adalah 173 cm dan beratnya adalah 75 kg. Lebar badan character adalah 1 meter.  Player dapat bergerakberjalan ke segala arah, melompat dan berlari selama masih berada di atas permukaan tanah dan moving platform.  Kecepatan berjalan character yang digunakan player adalah 2 ms. Ketika berlari kecepatan character akan mencapai 5 ms. Ketika menggunakan ability 2, kecepatan maksimum player adalah 20 ms.  Ketinggian maksimum lompatan yang dapat dilakukan character adalah 2 meter. Sedangkan jarak jangkauan lompatan akan bervariasi, karena akan dipengaruhi oleh kecepatan character ketika berjalanberlari.  Jangkauan projectile yang dikeluarkan weapon ketika dalam state “bubble_berhasil” adalah sejauh 20 meter.

3.3.14. Weapon System

Pada bagian ini, pembelajaran algoritma akan diterapkan. Tahap-tahap penyelesaian yang terdapat pada algoritma sorting akan digunakan sebagai langkah untuk mengaktifkan mode senjata. Senjata yang digunakan adalah sebuah senjata yang harus terlebih dahulu diaktifkan oleh player menggunakan 3 sequence penyelesaian algoritma yang berbeda. Setiap algoritma tersebut menghasilkan fungsi senjata yang berbeda. Gambar 3.11 Weapon Universitas Sumatera Utara 36 Keterangan : 1. Tombol konfirmasi, character akan menekan tombol ini ketika mengkonfirmasi penggunaan mode senjata. 2. Tombol mode insertion 3. Tombol mode selection 4. Tombol mode bubble 5. Penutup weapon container 6. Weapon container, adalah tempat bagian senjata yang akan muncul jika mode senjata berhasil diaktifkan. 7. Tempat character memasukkan tangan Untuk menggunakan senjata, player meng”equip” senjata dengan menggunakan tombol Equip Q pada keyboard. Kemudian, player memilih mode senjata dengan menekan tombol angka 1 pada keyboard untuk memilh mode bubble, tombol angka 2 untuk memilih mode selection atau tombol angka 3 untuk memilih mode insertion. Setelah memilih salah satu dari ketiga mode, player harus menekan tombol V pada keyboard untuk mengkonfirmasi mode pilihan sekaligus memulai simulasi pengerjaan algoritma. Setelah player memilih salah satu mode senjata dan menekan tombol V maka game akan dipengaruhi oleh efek slow motion. Kemudian akan muncul elemen HUD baru yaitu panel algoritma yang berisi 5 angka random untuk mode bubble dan 10 angka random untuk mode selection dan insertion, panel slow motion timer dan panel notifikasi kesalahan yang berisi 3 buah button salah. Gambar 3.12 Panel Algoritma Universitas Sumatera Utara 37 Kemudian player diharuskan mengurutkan angka – angka yang berada dalam panel algoritma tersebut mulai dari yang paling kceil sampai yang paling besar untuk menyelesaikan simulasi. Pengurutan ini dilakukan sesuai dengan tahapan penyelesaian algoritma pada mode yang dipilih, sehingga proses aktivasi masing – masing mode dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: Mode Bubble  Mulai dari angka yang paling kiri. Bandingkan angka di posisi 0 dan posisi 1 background merah sebagai penanda angka yang dibandingkan.  Jika angka di sebelah kiri posisi 0 nilainya lebih besar, maka lakukan swap menukar posisi dengan menekan tombol E pada keyboard dan bandingkan angka berikutnya. Jika angka di sebelah kanan posisi 1 nilainya lebih besar, jangan lakukan swap.  Setelah itu, berpindahlah satu posisi ke kanan untuk membandingkan angka di posisi 1 dan 2 dengan menekan tombol R pada keyboard.  Sekali lagi, apabila angka disebelah kiri lebih besar dari angka di sebelah kanan lakukan swap. Jika sebaliknya, jangan lakukan swap.  Lanjutkan menyusuri semua angka pada baris dengan menggunakan cara tersebut. Khusus mode bubble, angka yang harus diurutkan hanya lima dari sepuluh angka yang ada.  Setelah “pass” melewati semua angka dalam baris pertama kali. Angka yang berada di ujung kanan akhir baris pasti adalah angka yang memiliki nilai paling besar dan sudah terututkan. Hal itu dikarenakan setiap kita bertemu angka yang nilai nya lebih besar, angka tersebut pasti akan di-swap. Angka tersebut disebut sorted number, dan akan memiliki background hijau sebagai penanda. Lakukan pass lainnya dimulai dari ujung kiri baris, tetapi perbandingan akan berhenti ketika bertemu dengan sorted number. Lanjutkan proses ini sampai semua angka terurutkan. Mode Selection  Mulai dari ujung kiri baris angka. Angka yang berada di ujung baris ini akan ditandai dengan background berwarna abu – abu yang kemudian akan disebut sebagai angka minimum sementara. Universitas Sumatera Utara 38  Bandingkan angka minimum sementara tersebut dengan angka yang berada di sebelah kanannya. Angka tersebut akan ditandai dengan background merah.  Jika angka berbackground merah nilainya lebih kecil dari nilai angka minimum sementara, ganti angka berbackground merah menjadi angka minimum sementara berbackground abu – abu dengan menekan tombol E pada keyboard. Angka setelah angka minimum sementara baru ini akan berbackground merah secara otomatis karena selanjutnya kita akan membandingkan keduanya. Jika berbackground merah ternyata nilainya lebih besar dari nilai angka minimum sementara, jangan lakukan apa – apa. Lanjutkan menyusuri baris angka dengan menekan tombol R pada keyboard  Bandingkan semua angka yang tersisa dengan angka minimum sementara. Ketika bertemu dengan angka yang bernilai lebih kecil dari nilai angka minimum sementara, ubah angka tersebut menjadi angka minimum sementara.  Setelah selsai membandingan semua angka tersisa, angka minimum sementara akan menjadi angka yang memiliki nilai yang paling kecil diantara semua angka. Sehingga pada saat pass melewati semua angka dalam baris pertama selesai, angka ini akan di-swap dengan angka yang berada di posisi paling kiri dalam baris. Background angka tersebut akan berubah menjadi hijau, menunjukkan bawah angka tersebut menjadi angka yang sudah di urutkan sorted number.  Pass selanjutnya akan dilakukan dengan cara yang sama. Tetapi, dengan mengabaikan angka yang berada di posisi paling kiri, karena angka tersebut merupakan sorted number. Jadi, pass kedua akan dimulai dari angka yang berada di posisi kedua dari ujung baris.  Setiap berhasil melakukan pass, satu angka akan berhasil diurutkan dan di pindah ke sebalah kiri.  Lakukan proses ini sampai semua angka terurutkan. Mode Insertion Pada saat simulasi in-game proses pengerjaan simulasi algoritma ini akan dimulai dari awal baris, tetapi untuk dapat lebih udah memahami prosesnya, penjelasan mengenai cara aktivasi mode ini akan dimulai dengan cara partial sorting. Yaitu, dengan cara Universitas Sumatera Utara 39 memberikan tanda pada suatu angka random yang kira – kira berada di tengah baris. Angka yang memiliki tanda ini selanjutnya akan disebut marked number. Semua angka yang berada di sebelah kiri marked number sudah diurutkan. Maksudnya, setiap masing – masing angka lebih tinggi dari angka yang disebelah kirinya.angka – angka yang sudah diurutkan ini tidak harus berada di urutan seharusnya, karena akan ada angka yang akan di sisipkan diantara mereka. Marked number dan angka – angka disebelah kanannya belum di urutkan.  Bandingkan marked number dengan angka disebelah kirinya. Angka yang sedang dibandingkan dengan marked number akan ditandai dengan background berwarna merah.  jika nilai marked number lebih kecil dari angka yang dibandingkan, tekan tombol R sehingga penanda angka yang sedang dibandingkan akan bergerak satu posisi ke kiri. Lanjutkan perbandingan sampai pada ujung kiri baris angka. Jika nilai marked number sudah lebih besar, tekan tombol E maka semua angka yang sudah dibandingkan dengan marked player akan bergerak satu posisi ke kanan. Contohnya, angka yang sudah di urutkan dan bernilai paling besar pertama akan menempati posisi marked number, angka yang paling besar kedua akan menempati angka paling besar pertama, dan seterusnya. Sehingga tersedia posisi kosong untuk menyisipkan marked number di depan angka terkahir yang nilainya lebih besar dari marked number. Dan penanda marked number akan berpindah satu posisi ke sebelah kanan, sehingga marked number akan selalu berada di posisi paling kiri dari angka – angka yang belum di urutkan.  Proses tersebut terus diulangi sampai semua angka yang belum di urutkan berada di dalam posisi yang tepat diantara angka – angka yang sudah diurutkan. Jika player menekan tombol yang tidak sesuai dengan ketentuan – ketentuan pengerjaan algoritma di atas, button yang ada dalam panel notifikasi kesalahan akan berubah warna menjadi merah. Ketika player melakukan kesalahan sebanyak tiga kali atau jika player tidak dapat menyelesaikan proses aktivasi senjata sebelum waktu yang ditunjukkan slow motion timer habis, proses aktivasi senjata akan dibatalkan, cool down timer akan di reset, dan semua elemen HUD yang muncul saat memulai Universitas Sumatera Utara 40 aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat. Banyaknya waktu yang diberikan untuk menyelesaikan mode bubble adalah 25 detik, untuk mode selection dan insertion diberikan waktu sebanyak 45 detik. Ketika proses aktivasi berhasil, efek slow motion pada game akan hilang, semua elemen HUD yang muncul saat memulai aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat, dan senjata akan berubah bentuk dan fungsi. Selain itu icon weapon yang sudah diaktifkan akan munculberwarna. Jika berhasil mengaktifkan mode bubble, , senjata akan mengeluarkan objek tabung dari weapon containernya. Dan senjata kini dapat menembakkan peluru dari tabung tersebut. Selain itu mode 1 icon pada HUD akan memunculkan jumlah peluru yang tersedia. Karena dalam mode ini senjata masih akan berada dalam kondisi terequip jika diaktifkan maka player dapat meng-unequip senjata, dan dapat menembakkan pelurunya lagi ketika senjata diequip kembali. Mode bubble ini akan membuat senjata dapat menembakkan peluru yang memiliki damage 15 health point peluru jika mengenai musuh. Gambar 3.13 Mode Senjata Jika berhasil mengaktifkan mode selection, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 2 bar pada HUD berubah menjadi hijau. Warna hijau ini menunjukkan banyaknya waktu yang tersisa untuk menggunakan kemampuan yang diberikan oleh senjata mode 2. Warna hijau ini akan berkurang seiring dengan penggunaan kemampuan mode 2 oleh player. Dengan akifnya senjata mode 2, character akan bergerak sepuluh kali lipat lebih cepat jika berlari hold tombol shift pada keyboard. Universitas Sumatera Utara 41 Jika berhasil mengaktifkan mode insertion, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 3 bar pada HUD berubah menjadi biru. Warna biru ini menunjukkan banyaknya armor health point tambahan. Warna biru ini akan berkurang seiring dengan damage yang diterima oleh player. Tambahan health point yang berupa armor point diberikan setelah berhasil mengktifkan senjata mode 3 adalaha sebanyak 50. Dan ketika terkena damage, armor ini akan berkurang terlebih dahulu. Dan health point player tidak akan terpengaruh oleh damage selama armor point belum habis. Ketika player berhasil mengaktifkan dua atau tiga mode. Character tetap memperoleh efek yang dihasilkan oleh mode - mode yang diaktifkan tersebut. Jika efek yang diberikan senjata habis, player harus mengulangi peroses aktivasi senjata sesuai dengan mode algoritma yang dibutuhkan untuk mengisinya kembali. Dan player tidak dapat memulai aktivasi senjata sebelum waktu cooldown timer habis dan atau jika efek dari pengaktifan senjata sebelumnya belum habis. Ketika menghadapi musuh, mechanics, dan hazards tidak ada pergerakan yang berbeda dengan pergerakan player pada saat keadaan normal. Hanya saja, pada saat equip senjata, kecepatan pergerakan character akan sedikit lebih lambat. Dan ketika menggunakan mode bubble yang sudah diaktifkan, character akan melakukan pose aim. Player hanya akan menggunakan crosshair sebagai panduan untuk membidik sasaran ktika menggunakan mode bubble. Tidak ada recoil yang dihasilkan senjata pada saat menembak, tetapi akurasi senjata akan dipengaruhi oleh animasi pergerakan character.

3.3.15. Power Ups