12
kelompok pemain yang sudah diurutkan. Langkah ini ditunjukkan pada Gambar 2.3.c. Sekarang kelompok yang sebagian sudah diurutkan bertambah satu pemain, dan
kelompok yang belum disortir berkurang satu pemain. T-shirt penanda dipindahkan satu ruang ke kanan, agar berada di depan pemain yang belum disortir paling kiri lagi.
Proses ini diulang sampai semua pemain yang belum diurutkan telah dimasukkan karena itu algortima ini bernama Insertion ke tempat yang sesuai dalam kelompok
yang sebagian telah diurutkan.
2.2. Video game
Dalam bukunya Rules of Play – Game Design Fundamentals, Salen Zimmerman
2004 mengatakan sebuah game adalah sebuah sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditentukan oleh aturan, yang menghasilkan hasil yang terukur.
Elemen-elemen kunci dari definisi ini adalah fakta bahwa game adalah sebuah sistem, pemain berinteraksi dengan sistem, game adalah contoh konflik, konflik di dalam
game adalah konflik buatan, aturan membatasi perilaku pemain dan mendefinisikan game, dan setiap game memiliki hasil terukur atau tujuan.
Selain itu mereka juga menjelaskan bahwa Definisi game yang mereka diusulkan tidak memiliki perbedaan antara game-digital dan non-digital, artinya
kualitas yang mendefinisikan game dalam satu media juga mendefinisikannya di media lainnya. Sebagian besar pemikir yang definisinya mereka explore sedang
menulis sebelum penemuan computer games, apalagi sebelum ledakan terbaru dari industri video game. Namun computer dan video game adalah bagian penting dari
lanskap game, karena mereka membawa sejumlah kualitas dan perhatian unik untuk praktek game design.
Menurut Rogers 2014 dalam bukunya Level Up The Guide to Great Video Game Design, game adalah sebuah aktivitas yang membutuhkan paling tidak satu
orang pemain, memiliki aturan dan memiliki kondisi menangkalah. Sedangkan video game adalah game yang dimainkan di layar video.
2.2.1. Action – Adventure Game
Dalam bukunya Fundamentals of Game design, Adams 2010 menjelaskan tentang genre action-adventure game, menurutnya kedatangan hardware 3D memunculkan
Universitas Sumatera Utara
13
game jenis baru, salah satunya adalah sebuah hybrid dari action game dan adventure game yang disebut action-adventure game. Genre ini menggabungkan fitur-fitur yang
terdapat dalam kedua genre tersebut. Genre ini fast paced jika dibandingkan dengan adventure game murni dan mengandung tantangan fisik maupun konseptual. Sehingga
game jenis ini membutuhkan skill fisik yang cukup banyak, tetapi game bergenre action-adventure ini juga menawarkan fitur dari adventure game, seperti storyline,
jumlah character yang banyak, inventory system, dialog, dan fitur-fitur lainnya. Indiana Jones and the Infernal Machine adalah contoh yang baik dari jenis
ini. Game Zelda modern mungkin dianggap contoh game action-adventure lainnya, walaupun dengan level dan boss yang ada dalam video game tersebut, mereka lebih
dekat untuk disebut action game murni. Titik dimana sebuah game berhenti menjadi sebuah adventure game dan menjadi sebuah action game adalah masalah interpretasi.
Beberapa mungkin mempertimbangkan Tomb Raider menjadi sebuah action- adventure game karena dalam game tersebut terdapat puzzle, tapi puzzle tersebut
cukup sederhana, dan game ini begitu sangat bergantung pada tantangan fisik yang membuatnnya menjadi benar-benar sebuah action game.
Banyak pemain adventure game murni tidak peduli dengan action-adventure game; umumnya, mereka tidak suka tantangan fisik apapun atau tekanan waktu.
Tetapi bagaimanapun juga, action-adventure hybrid sekarang pastinya lebih populer daripada game adventure tradisional.
Fitur-fitur yang terdapat dalam action-adventure game ini dapat berupa sebagian atau bahkan semua fitur yang terdapat dalam action game dan adventure
game. Action game adalah sebuah game yang dimana mayoritas tantangan yang disajikan berupa tes keterampilan fisik dan koordinasi. Puzzle solving, tactical
conflict, dan tantangan eksplorasi sering hadir juga. Berikut ini adalah beberapa fitur yang dimiliki oleh action game Adams, 2010.
a Lives
Desainer biasanya memungkinkan avatar pemain memiliki sejumlah ampunan dari kematian. Jumlah nyawa yang tersedia biasanya berkisar antara tiga dan
lima. Bertabrakan dengan musuh atau dengan beberapa objek berbahaya
Universitas Sumatera Utara
14
lainnya menghilangkan nyawa avatar. Pemain mendapatkan kehidupan ekstra dengan mengambil PowerUp atau mencapai skor tertentu.
b Energy
Game biasanya dimulai dengan avatar pemain yang memiliki energi dalam jumlah terbatas, kadang-kadang ditandai sebagai hit point atau health.
Berhadapan dengan musuh atau fitur berbahaya lain dari game world menguras energi ini; dalam beberapa Game
‘waktu’ itu sendiri, hanya hidup di dunia game, mengkonsumsi energi.
c Powerups
Sebagai hadiah untuk progress, pemain dapat diberikan PowerUp, yaitu, kesempatan untuk meningkatkan kekuatan avatarnya atau beberapa atribut
lainnya sementara waktu atau bahkan permanen. Dalam shooter game, PowerUP bisa muncul dalam bentuk senjata yang lebih kuat atau perisai.
d Collectibles
Collectibles adalah bonus objek yang bisa diambil oleh pemain, objek ini tidak penting untuk permainan dan sering digunakan hanya untuk menambah
skor pemain. Pemain tidak dihukum karena gagal untuk mengumpulkan obyek ini, tetapi jika ia mengambil risiko mengumpulkannya, maka imbalan yang
tinggi dapat diperoleh. e
Time Limit Banyak game menggunakan timer yang menghitung mundur dari suatu nilai
awal hinnga nol. Ketika timer mencapai nol, suatu peristiwa besar dalam game terjadi.
f Score
Bagi banyak pemain action game, mendapatkan skor tinggi lebih penting daripada story. Melacak prestasi pemain: menyelesaikan tugas-tugas,
mengalahkan musuh, mengumpulkan item, lamanya waktu melalui setiap level, dan sebagainya. Salah satu Score ini biasanya lebih penting dari yang
lain, terutama jika score tersebut adalah salah satu yang menentukan kemenangan atas pemain lain dalam permainan multiplayer. Achievement yang
paling penting tergantung pada subgenre dari permainan.
Universitas Sumatera Utara
15
Sedangkan adventure game merupakan cerita interaktif tentang karakter protagonis yang dimainkan oleh pemain. Stroytelling dan eksplorasi merupakan
elemen penting dari permainan. Puzzle solving dan tantangan konseptual membentuk mayoritas gameplay. Combat, manajemen ekonomi, dan tantangan action sedikit atau
tidak ada. Berikut ini adalah beberapa fitur yang terdapat dalam adventure game Adams, 2010.
a Setting and Emotional Tone
Dalam beberapa jenis permainan, seperti catur dan Quake, setting hampir tidak relevan. Pemain yang serius mengabaikan gagasan bahwa catur adalah
permainan perang abad pertengahan atau Quake yang melibatkan space marines di sebuah planet alien. Mereka berkonsentrasi pada inti terpenting
dari gameplay: strategi yang pertama dan action yang kedua. Jika setting “menyela”, setting hanya dianggap sebagai pengalih perhatian. Adventure
game membalikkan situasi ini. Setting memberikan kontribusi lebih untuk nilai hiburan dari sebuah adventure game daripada setting di genre lain. Apakah itu
suram dan menyedihkan, fantastis dan aneh, atau lucu dan ceria, setting menciptakan dunia yang dieksplorasi dan ditinggali oleh pemain. Bagi banyak
pemain, setting adalah alasan utama untuk bermain adventure game. b
Interaction Model Adventure game selalu menggunakan model interaksi berbasis avatar karena
desainer ingin menempatkan pemain dalam sebuah cerita. Namun, sifat dari avatar dalam adventure game terus mengalami perubahan.
c Camera Model
Model kamera yang disukai adventure game grafis berubah. Pendekatan context-sensitive adalah pendekatan tradisional, namun third person dan first
person camera menjadi semakin umum digunakan. d
Player Roles Dalam kebanyakan video game, peran pemain sebagian besar ditentukan oleh
tantangan yang ditawarkan, baik sebagai seorang atlet dalam pertandingan olahraga, seorang pilot di simulator penerbangan, atau ahli seni bela diri dalam
Universitas Sumatera Utara
16
game fighting. Tapi adventure game bisa diisi dengan segala macam puzzle dan masalah yang tidak terkait dengan peran pemain. Indiana Jones
seharusnya seorang arkeolog, tapi kita tidak melihat dia banyak menggali. Peran pemain dalam adventure game muncul bukan dari tantangan kecuali
Anda secara khusus ingin, tapi dari cerita. Pemain masih bisa menjadi pilot, jika itu yang ceritanya membutuhkan, tapi itu tidak selalu menjamin bahwa dia
harus menerbangkan pesawat. Dan dia mungkin menjadi apa pun atau bahkan tidak ada yang khusus sama sekali - hanya orang biasa yang hidup dalam
situasi yang luar biasa. e
Story dan Spatial Structure Adventure game memetakan sebuah story ke sebuah ruang lingkungan.
mereka membangun hubungan antara lokasi yang berbeda di game world dengan bagian yang berbeda dari story. Sifat hubungan ini terus berkembang.
f Storytelling
Kebanyakan video game akan mendapatkan keuntungan dari penambahan cerita yang bagus, salah satu yang kredibel, koheren, dan secara dramatis
bermakna. Seorang desainer tidak harus berusaha untuk menulis film atau novel ketika membuat cerita video game, namun; ia harus ingat bahwa
interaktivitas adalah alasan orang bermain game. Apakah Anda memutuskan untuk membuat linear, nonlinear, atau foldback, multiple ending untuk
permainan Anda akan tergantung pada gameplay dan genre yang telah dirancang dalam tahap konsep. Untuk gameplay yang lebih menarik, respon
emosional yang lebih dalam dari pemain, dan kepuasan yang lebih besar setelah menyelesaikan permainan, desainer harus bekerja pada sebuah cerita
yang baik yang mempertahankan ketertarikan pemain, yang menunjukkan pertumbuhan karakter, yang menyeimbangkan unsur naratif dengan gameplay,
dan di atas segalanya , tetap menyenangkan untuk dimainkan. g
Challenges Mayoritas tantangan dalam sebuah adventure game adalah tantangan
konseptual: teka-teki yang hanya bisa diselesaikan dengan berpikir lateral.
Universitas Sumatera Utara
17
h Conversations with Nonplayer Characters
Desainer adventure game menghadapi masalah bagaimana untuk membuat NPC realistis. Desainer Computer role-playing game CRPG juga harus
mengatasi masalah ini, tapi di sebagian CRPGs, percakapan NPC ini didefinisikan oleh peran karakter: blacksmith, healer, tavern keeper, dan
sebagainya. Pemain tidak berharap untuk dapat mendiskusikan senjata dan baju besi dengan tavern keeper meskipun permainan mungkin akan lebih
menarik dan tentu saja kurang terasa diformulasikan jika dia bisa. Tetapi karena adventure game adalah cerita interaktif, pemain mengharapkan karakter
dalam game tersebut untuk menjadi lebih seperti manusia dan kurang mekanis. i
Mapping Ketika bermain text adventures, pemain biasanya diperlukan untuk membuat
peta untuk diri mereka sendiri selama bermain, karena mereka merasa sulit untuk mengingat bagaimana ruangan di dunia game terkait satu sama lain.
Dengan kedatangan graphical adventures, pemetaan menjadi kurang penting karena grafis memberikan isyarat tentang bagaimana lokasi pemain saat itu
berkaitan dengan daerah-daerah lain di dunia game. Namun, masih ide yang baik untuk memberikan peta untuk pemain. Beberapa permainan sengaja tidak
membuat peta untuk membuat permainan menjadi lebih sulit, tapi ini adalah desain yang jelek. Sangat jarang orang merasa senang ketika tersesat. Jika
Anda memaksa pemain untuk membuat peta sendiri, ia harus terus-menerus berpaling dari layar untuk membuat sketsa di sisinya.
j Journal Keeping
Fitur lain yang umum dari adventure game -yang secara konseptual mirip dengan automapping- adalah journal keeping otomatis. Permainan mengisi
jurnal dengan teks selama permainan berlangsung, merekam peristiwa penting atau informasi yang dia temukan. Jika permainan termasuk plot yang berbelit-
belit atau sejumlah besar karakter, jurnal dapat menjadi alat referensi berharga bagi pemain.
Universitas Sumatera Utara
18
2.2.2. Minigames
Sebuah minigame bisa berupa genre apa saja, tetapi hanya dimainkan dalam waktu yang terbatas. Minigame digunakan untuk menambah variasi ke dalam game bergenre
lainnya, seperti permainan menembak asteroid dalam Dead Space atau permainan mencocokkan kartu dalam Super Mario Bros 3. Biasanya minigame ini bersifat Stand-
in untuk sebuah aktivitas seperti Hacking minigame dalam game Bioshock atau Lock Picking minigame dalam game Fallout 3. Bahkan terdapat kompilasi dari minigame
seperti Mario Party, Ape Escape: Pumped Primed, Sonic Shuffle, dan Big League Sports Rogers,2014.
2.2.3. Video game Mechanic
Mechanic memiliki beberapa defenisi. Desainer permainan papan Board Games mengatakan bahwa mechanic adalah sistem gameplay yang digunakan untuk
memainkan permainan. Sistem – sistem ini dapat berupa turns, action points, resource
management, bidding, dan bahkan melemparkan dadu. Video game mechanic adalah objek
– objek yang menciptakan gameplay ketika player berinteraksi dengannya. Objek
– objek ini dapat dilompati, diaktivasi dengan menekan tombol, atau didorong Rogers, 2014.
2.3. Game Engine