Video game Concept Material Collecting

24

3.2 Video game Concept

Berikut ini adalah konsep dasar dari video game yang akan dibuat. Konsep yang dibuat akan melikputi Genre, Story, Gameplay dan Environment. 3.2.1 Genre Genre yang akan digunakan dalam video game ini adalah action – adventure game. Player akan memainkan game ini secara single player dan dalam first person camera mode. 3.2.2 Story Menyesuaikan dengan penggunaan genre action – adventure game, dimana player akan memainkan game yang akan berisi action sambil melakukan exploration terhadap lingkungannya. Sehingga cerita yang akan diangkat adalah tentang seorang pasukan militer yang terperangkap di dalam wilayah musuh dan berusaha untuk sampai ke base militer terdekat. 3.2.3 Gameplay Gameplay dalam video game ini akan berpusat pada weapon system dan player movement. Inti dari pembuatan video game ini adalah untuk membantu player dalam pembelajaran algoritma. Sehinngga, video game ini diharapkan akan melatih player untuk menyelesaikan beberapa algortima tertentu. Untuk itu, akan disisipkan sebuah minigame penyelesaian algortima dalam gameplay. Minigame ini akan menjadi bagian dari weapon system, yaitu dalam reload system dan pada saat player mengaktifkan senjata. Sehingga progress permainan akan sangat tergantung kepada kemampuan player menyelesaikan simulasi algoritma – algoritma tersebut. 3.2.4 Environment Dalam ceritanya, player akan terjebak dalam wilayah musuh. Wilayah ini akan berupa sebuah lembah. Sehingga setting environment yang akan dipakai dalam video game ini Universitas Sumatera Utara 25 akan berupa lingkungan yang biasanya ada disekitar lembah, seperti sungai dan pegunungan.

3.3. Design

Subbab ini mennguraikan tentang isi dari sebuah Game Design Document berupa detail game asset yang akan dibuat. Kemudian proses pemodelan 3D, pembuatan animasi dan pembuatan objek 2D juga akan dijelaskan. 3.3.1. Game Goals Game ini berisi tentang petualangan seorang pasukan khusus yang terjebak dalam wilayah pemberontak dan berusaha untuk sampai ke base terdekatnya. Berbagai rintangan telah menunggunya, untung saja dia mendapat senjata yang akan membantunya melewati semua rintangan itu. Tetapi senjata ini ternyata belum sempurna, dan untuk menggunakannya itu dia harus mampu mengikuti instruksi yang diberikan. Instruksi ini berupa algoritma tertentu yang tidak hanya akan membuka kemampuan yang dimiliki senjata tetapi sekaligus akan melatih player untuk menyelesaikan algoritma. Game bergenre Action-adventure ini ditujukan untuk remaja T. Menggunakan platform desktop Windows dan hanya akan dimainkan dalam single player mode. Mode camera yang digunakan adalah first person shooter. 3.3.2. Story Rombongan helikopter transportasi senjata spesial tiba – tiba diserang oleh pemberontak, seorang pasukan khusus yang bernama sandi Spize23 terlempar keluar dari salah satu helikopter. Spize23 terjatuh ke sungai sebelum helikopter tersebut menabrak tanah. Dia selamat dan sadarkan diri, lokasinya lumayan jauh dari lokasi puing – puing helikopter mereka, spize23 mengatur napas dan bergerak menuju asap yang keluar dari puing – puing itu. Helikopter itu ternyata berada di atas sebuah bukit yang lumayan terjal, sehingga membuat spize23 sedikit kesulitan mencapai lokasi tersebut. Spize23 berhasil mencapai puncak bukit, dan berusaha mencari temannya yang mungkin selamat dari serangan itu. Belum lama mencari, tiba – tiba dia terdengar Universitas Sumatera Utara 26 suara tembakan, dia diserang. Untung saja dia masih sempat berlindung. Dia tak membawa senjata apa pun bersamanya. Dia terus ditembaki oleh semacam sistem perthananan bersenjata yang biasa disebut sentry gun. Dia tak tahu harus berbuat apa, sampai saat dia tiba – tiba melihat box yang bertuliskan special weapon prototype yang terjatuh agak jauh dari bangkai helikopter. Tanpa pikir panjang, dia langsung mengambil benda yang berada di dalam kotak yang sudah terbuka itu dan memakainya. Seperti tulisannya, senjata itu masih berupa prototype sehingga untuk menggunakannya spize23 harus mengikuti petunjuk yang diberikan. Dia berhasil mengaktifkannya hingga akhirnya dia bisa melawan dan menghancurkan sentry gun itu. Walaupun terlihat sederhana, senjata yang dipakainya itu memiliki banyak fitur yang berguna untuk bertahan hidup. Salah satunya adalah sebagai penunjuk arah yang dipakainya untuk menemukan markas militer terdekat. Namun, hanya ada satu jalan yang memungkinkan untuk dilewati dengan berjalan kaki untuk sampai ke markas itu, yaitu dengan melewati wilayah yang dikuasai oleh para pemberontak. maka dimulailah petualangan spize23 melewati semua rintangan, tantangan dan hambatan untuk bertahan hidup melewati wilayah pemberontak itu. Petunjuk arah yang diberikan oleh senjata itu menuntun spize23 semakin jauh ke arah tebing dan bukit bebatuan. Jebakan mematikan dan sentry gun yang tersebar di sepanjang jalan yang dilewati terus mengancam dirinya. Dia harus mengerahkan semua tenaganya hingga ia bisa sampai suatu dataran dan melihat tebing batu yang lumayan tinggi. Menurut penunjuk arah, bergerak ke arah tebing itu adalah jalan yang tepat untuk sampai ke markas militer terdekat. Dia terus mendekat, mempikirkan cara yang tepat untuk melewati tebing tersebut, sampai ternyata beberapa sentry gun sudah mengarahkan bidikannya ke arah spize23. Pertempuran mereka tidak terelakkan, spize23 kewalahan menghadapi sisterm pertahanan yang jauh lebih kuat dari yang sudah dia kalahkan sebelumnya. Tapi spize23 tak mau menyerah, dan akhirnya dapat menghancurkan sentry gun itu. Dari rongsokan sisa-sisa pertempuran mereka, dia menemukan “gear” ketiga yang dibutuhkan membuka fitur lainnya dari senjata itu. Dia memasukkan gear ini ke dalam senjata itu, sama seperti kedua gear yang dia temukan sebelumnya ketika mengalahkan sistem pertahanan yang tersebar di dalam Universitas Sumatera Utara 27 hutan. Instruksi pemakaian fitur terbaru muncul, dan spize23 berhasil mengaktifkannya. Fitur baru dari senjata itu ternyata membuat penggunanya dapat berlari dengan sangat cepat selama beberapa saat. Dia sangat terkejut sekaligus bersemangat untuk melanjutkan perjalanan melewati tebing tersebut. Dia semakin senang karena berbeda dengan hutan yang sudah bersusah payah dia lewati, gua ini hanya berisi beberapa jebakan dan sistem pertahanan. Ya, kesenangan itu tidak berlangsung teralu jauh, karena tiba – tiba spize23 menginjak sebuah perangkap yang membuat sebuah batu rakasasa menggelinding dan menutup satu – satunya jalan. Berbagai cara dia coba, dan akhirnya mampu menghancurkan batu tersebut. Jalan menurun membuatnya dapat memandang pepohonan yang ada di depannya. firasat buruk terus melintas di pikirannya, namun dia harus tetap bergerak dan melewati hutan itu. Benar saja, jalan berliku dalam hutan tersebut membuatnya semakin sulit untuk menghadapi sistem pertahanan yang semakin lama semakin bertambah jumlahnya. Jebakan yang di atur pemberontak dalam hutan itu pun semakin beragam dan berbahaya. Kemampuan kedua dari senjata itu harus dapat dia gunakan sebaik-baiknya kalau dia ingin selamat keluar dari hutan tersebut. Tak disangka spize23 berhasil menyelamatkan dirinya dari hutan tersebut. Dan kemudian dihadapkan dengan sebuah tanjakan dan penurunan yang membuatnya berusah payah hanya untuk berjalan. Seakan tidak ada habisnya, sebuah batu raksasa yang sepertinya berukuran sepuluh kali lebih besar dari batu yang menutup jalannya di jalan masuk hutan. Batu itu mengelinding, mencoba melumat spize23 yang berlari dengan semua yang dia punya sambil menghindari bola – bola berduri tajam yang mengahalangi jalannya. Mungkin para pemberontak tak menyangka ada seseorang dapat melewati semua jebakan yang mereka pasang, karena di ujung jalan itu terdapat tangga yang memudahkan spize23 naik dan berhasil menuju puncak dari sebuah tebing curam lainnya. Tetapi di puncak ini, terdapat sebuah dataran yang berisi sistem pertahanan yang dapat menembakkan peluru yang dapat berbelok ke arah targetnya. Spize23 sepertinya semakin terbiasa melewati semua rintangan ini dan berhasil mengalahkan semua sistem pertahanan yang ada di dataran itu dan dapat membuka kemampuan ketiga yang dimiliki senjata itu. dia berhasil mengaktifkannya dan Universitas Sumatera Utara 28 mendapat sebuah armor yang membuatnya dapat bertahan lebih lama dalam pertempuran. Spize23 melanjutkan perjalanan. Jalan semakin berliku, jurang dan tebing semakin curam, sistem pertahanan semakin kuat dan jebakan semakin banyak. Dia tetap bertahan, terus melangkah sambil membiasakan diri menggunakan semua kemampuan yang ada dalam diri dan senjatanya. Dan spize23 terjatuh dari sebuah platform otomatis, tepat di tengah sebuah bukit yang sebenarnya lebih mirip dengan sebuah arena pembantaian. Dia terjatuh tepat ditengah kumpulan sistem pertahanan. Spize23 terkepung. Pertempuran paling hebat yang dia alami sejauh ini. Walaupun demikian, dia berhasil menghancurkan semua sistem pertahanan itu. Dan tiba – tiba lantai yang dia injak hancur dan membuatnya jatuh ke kawah yang lebih dalam. Area itu semakin sempit, dan sistem pertahanannya semakin kuat. Mau tidak mau, spize23 harus mengeluarkan semua kemampuannya selama ini, dan akhirnya dapat mengalahkan puluhan sistem pertahanan yang ada di lantai tersebut. Spize23 sudah mengira lantai tersebut akan hancur juga. Dia sudah siap dengan semua yang menantinya di lantai dasar arena tersebut. Dan akhirnya dia menang. Semua sistem pertahanan hancur, sama dengan tebing besar yang ada di depannya. Spize23 kehabisan tenaga, tapi tetap bersiap menghadapi semua yang akan datang. Ternyata, tak ada yang muncul. Tak ada jebakan dan sistem pertahanan. Hanya sebuah jalan setapak yang membawanya keluar dari wilayah pemberontak. 3.3.3. Game Controls Berikut ini adalah skema input yang dapat digunakan oleh untuk dapat mengontrol aksi yang dapat dilakukan di dalam game. Universitas Sumatera Utara 29 Gambar 3.2 Keyboard Controls Gambar 3.3 Mouse Controls 3.3.4. Technological Requirements Target spesifikasi minimum dari platform yang digunakan video game ini adalah :  Operating System : Windows 7+  CPU : Intel Core2 Duo 2.1 Ghz  RAM : 2GB  GPU : Intel HD Graphics 4000 Aplikasi yang digunakan dalam pemodelan 3D animasi adalah Maya LT 2015. Sedangkan pembuatan design 2D menggunakan aplikasi Adobe Illustrator CC, Corel Draw X7 dan Adobe Photoshop CS 6. Pengkodean menggunakan Monodevelop sebagai IDE dalam bahasa pemrograman C. Dan proses assembling video game dilakukan dengan menggunakan game engine Unity 5. Universitas Sumatera Utara 30 3.3.5. Front End of The Game Ketika player menjalankan aplikasi game, akan ada dua screen yang muncul sebelum start screen. Yaitu default splash screen dari game engine Unity dan publisher screen. Publisher Screen, pada screen ini logo Fakultas Ilmu Komputer dan Teknologi Informasi Universitas Sumatera Utara dimunculkan sebagai departemen yang mempublikasikan aplikasi game ini. Gambar 3.4 Publisher Screen 3.3.6. Main Menu Start Screen Dalam Main Menu ini, akan terdapat Judul game pada bagian atas, kemudian dibagian kiri dari screen akan ada beberapa tombol yang dapat berinterakasi dengan player. Sebagian besar area start screen ini akan diisi oleh background. Gambar 3.5 Main Menu Universitas Sumatera Utara 31 Start , apabila tombol ini diklik maka permainan akan dimulai. Tutorial, ketika tombol ini diklik, akan muncul tutorial screen. Screen ini berisi tentang petunjuk – petunjuk yang diperlukan oleh player dalam memainkan game ini. Credits, tombol ini akan memperlihatkan menu yang berisi nama – nama terkait dalam pembuatan video game ini. Quit, jika player menekan tombol ini aplikasi akan keluar. 3.3.7. Skema Transisi Layar Gambar 3.6 Skema Transisi Layar Transisi layar adalah proses pergantian layar. Proses ini dikendilakan oleh pemicu tertentu. Pemicu – pemicu ini dapat berupa tombol, input dari mouse, waktu dan lain – lain. Pada gambar 3.8, penulis membuat sebuah skema yang menunjukkan alur transisi yang dapat terjadi dan jumlah layar yang akan dibuat di dalam video game ini. 3.3.8. Pause Screen Screen ini akan muncul ketika player sedang berada dalam in-game screen dan menekan tombol escape pada keyboard. Universitas Sumatera Utara 32 Gambar 3.7 Pause Screen Resume, tombol ini digunakan untuk melanjutkan kembali permainan. Tutorial, ketika tombol ini diklik, akan muncul tutorial screen. Screen ini berisi tentang petunjuk – petunjuk yang diperlukan oleh player dalam memainkan game ini. Quit, jika player menekan tombol ini player akan keluar dari layar in-game dan layar main menu akan muncul kembali. 3.3.9. Loading Screen Pada saat game me”load” semua asset – asset game yang akan digunakan. Game akan menampilkan sebuah Loading Screen untuk menutupi proses tersebut dari player. Screen ini berisi tulisan Loading yang dihiasi animasi 2D sederhana. Gambar 3.8 Loading Screen Universitas Sumatera Utara 33

3.3.10. Game Camera

Mode camera yang akan digunakan dalam video game ini adalah First Person Shooter camera. Camera ini akan dikontrol oleh player menggunakan mouse.

3.3.11. HUD System

Heads Up Display HUD adalah sebuah lapisan dari visual screen yang mengkomunikasikan informasi kepada player. Berikut adalah desain dari HUD yang akan digunakan. HUD ini adalah bagian dari in-game screen. Gambar 3.9 HUD Keterangan : 1. Crosshair, adalah titik yang menjadi fokus penglihatan player. Crosshair ini digunakan juga sebagai titik untuk membidik musuh ketika menggunakan senjata. 2. Game World, adalah dunia virtual yang diciptakan sebagai tempat berlangsungnya permainan. 3. Healthbar, adalah bagian dari HUD yang memberikan informasi tentang jumlah health point yang dimiliki oleh player. 4. Mode Bubble Icon, adalah icon yang akan menampilkan informasi tentang peluru yang tersedia untuk mode senjata 1. 5. Mode Selection bar, adalah sebuah slider yang memberikan informasi mengenai banyaknya waktu yang tersisa dalam penggunaan kemampuan yang diberikan oleh senjata mode 2. Universitas Sumatera Utara 34 6. Mode Insertion bar, adalah slider yang memberikan informasi banyak nya armor yang tersisa. Armor tersebut merupakan hasil dari senjata mode 3.

3.3.12. Player Character

Gambar 3.10 Tampilan Player Character yang akan dimainkan player dalam game ini hanya terlihat berupa beberapa bagian tubuhnya saja. Hal ini dikarenakan mode camera yang digunakan adalah first person shooter. Character ini adalah seorang laki – laki berusia 25 tahun bernama Spize23. Dia tidak menggunakan nama asli karena dia adalah seorang pasukan militer khusus. Walaupun terkesan agak periang, dia adalah seorang yang tertutup dan cenderung “deep thinker”. Tidak mampu beraktivitas dengan baik dalam keadaan tertekan. Memiliki IQ diatas rata- rata, tetapi memiliki “will power” yang rendah. Spize23 masuk dalam pasukan militer tanpa memerlukan perjuangan. Tetapi dia masih berada dalam top 20 dari 50 orang pasukan khusus. Dalam video game ini, Spize dipaksa berjuang, mengeluarkan semua kemampuannya untuk bertahan hidup. Universitas Sumatera Utara 35

3.3.13. Player Metrics

Berikut ini adalah penjelasan mengenai hubungan proporsi antara character yang dimainkan player dengan game world.  Tinggi character yang digunakan oleh player adalah 173 cm dan beratnya adalah 75 kg. Lebar badan character adalah 1 meter.  Player dapat bergerakberjalan ke segala arah, melompat dan berlari selama masih berada di atas permukaan tanah dan moving platform.  Kecepatan berjalan character yang digunakan player adalah 2 ms. Ketika berlari kecepatan character akan mencapai 5 ms. Ketika menggunakan ability 2, kecepatan maksimum player adalah 20 ms.  Ketinggian maksimum lompatan yang dapat dilakukan character adalah 2 meter. Sedangkan jarak jangkauan lompatan akan bervariasi, karena akan dipengaruhi oleh kecepatan character ketika berjalanberlari.  Jangkauan projectile yang dikeluarkan weapon ketika dalam state “bubble_berhasil” adalah sejauh 20 meter.

3.3.14. Weapon System

Pada bagian ini, pembelajaran algoritma akan diterapkan. Tahap-tahap penyelesaian yang terdapat pada algoritma sorting akan digunakan sebagai langkah untuk mengaktifkan mode senjata. Senjata yang digunakan adalah sebuah senjata yang harus terlebih dahulu diaktifkan oleh player menggunakan 3 sequence penyelesaian algoritma yang berbeda. Setiap algoritma tersebut menghasilkan fungsi senjata yang berbeda. Gambar 3.11 Weapon Universitas Sumatera Utara 36 Keterangan : 1. Tombol konfirmasi, character akan menekan tombol ini ketika mengkonfirmasi penggunaan mode senjata. 2. Tombol mode insertion 3. Tombol mode selection 4. Tombol mode bubble 5. Penutup weapon container 6. Weapon container, adalah tempat bagian senjata yang akan muncul jika mode senjata berhasil diaktifkan. 7. Tempat character memasukkan tangan Untuk menggunakan senjata, player meng”equip” senjata dengan menggunakan tombol Equip Q pada keyboard. Kemudian, player memilih mode senjata dengan menekan tombol angka 1 pada keyboard untuk memilh mode bubble, tombol angka 2 untuk memilih mode selection atau tombol angka 3 untuk memilih mode insertion. Setelah memilih salah satu dari ketiga mode, player harus menekan tombol V pada keyboard untuk mengkonfirmasi mode pilihan sekaligus memulai simulasi pengerjaan algoritma. Setelah player memilih salah satu mode senjata dan menekan tombol V maka game akan dipengaruhi oleh efek slow motion. Kemudian akan muncul elemen HUD baru yaitu panel algoritma yang berisi 5 angka random untuk mode bubble dan 10 angka random untuk mode selection dan insertion, panel slow motion timer dan panel notifikasi kesalahan yang berisi 3 buah button salah. Gambar 3.12 Panel Algoritma Universitas Sumatera Utara 37 Kemudian player diharuskan mengurutkan angka – angka yang berada dalam panel algoritma tersebut mulai dari yang paling kceil sampai yang paling besar untuk menyelesaikan simulasi. Pengurutan ini dilakukan sesuai dengan tahapan penyelesaian algoritma pada mode yang dipilih, sehingga proses aktivasi masing – masing mode dapat dilakukan dengan cara sebagai berikut: Mode Bubble  Mulai dari angka yang paling kiri. Bandingkan angka di posisi 0 dan posisi 1 background merah sebagai penanda angka yang dibandingkan.  Jika angka di sebelah kiri posisi 0 nilainya lebih besar, maka lakukan swap menukar posisi dengan menekan tombol E pada keyboard dan bandingkan angka berikutnya. Jika angka di sebelah kanan posisi 1 nilainya lebih besar, jangan lakukan swap.  Setelah itu, berpindahlah satu posisi ke kanan untuk membandingkan angka di posisi 1 dan 2 dengan menekan tombol R pada keyboard.  Sekali lagi, apabila angka disebelah kiri lebih besar dari angka di sebelah kanan lakukan swap. Jika sebaliknya, jangan lakukan swap.  Lanjutkan menyusuri semua angka pada baris dengan menggunakan cara tersebut. Khusus mode bubble, angka yang harus diurutkan hanya lima dari sepuluh angka yang ada.  Setelah “pass” melewati semua angka dalam baris pertama kali. Angka yang berada di ujung kanan akhir baris pasti adalah angka yang memiliki nilai paling besar dan sudah terututkan. Hal itu dikarenakan setiap kita bertemu angka yang nilai nya lebih besar, angka tersebut pasti akan di-swap. Angka tersebut disebut sorted number, dan akan memiliki background hijau sebagai penanda. Lakukan pass lainnya dimulai dari ujung kiri baris, tetapi perbandingan akan berhenti ketika bertemu dengan sorted number. Lanjutkan proses ini sampai semua angka terurutkan. Mode Selection  Mulai dari ujung kiri baris angka. Angka yang berada di ujung baris ini akan ditandai dengan background berwarna abu – abu yang kemudian akan disebut sebagai angka minimum sementara. Universitas Sumatera Utara 38  Bandingkan angka minimum sementara tersebut dengan angka yang berada di sebelah kanannya. Angka tersebut akan ditandai dengan background merah.  Jika angka berbackground merah nilainya lebih kecil dari nilai angka minimum sementara, ganti angka berbackground merah menjadi angka minimum sementara berbackground abu – abu dengan menekan tombol E pada keyboard. Angka setelah angka minimum sementara baru ini akan berbackground merah secara otomatis karena selanjutnya kita akan membandingkan keduanya. Jika berbackground merah ternyata nilainya lebih besar dari nilai angka minimum sementara, jangan lakukan apa – apa. Lanjutkan menyusuri baris angka dengan menekan tombol R pada keyboard  Bandingkan semua angka yang tersisa dengan angka minimum sementara. Ketika bertemu dengan angka yang bernilai lebih kecil dari nilai angka minimum sementara, ubah angka tersebut menjadi angka minimum sementara.  Setelah selsai membandingan semua angka tersisa, angka minimum sementara akan menjadi angka yang memiliki nilai yang paling kecil diantara semua angka. Sehingga pada saat pass melewati semua angka dalam baris pertama selesai, angka ini akan di-swap dengan angka yang berada di posisi paling kiri dalam baris. Background angka tersebut akan berubah menjadi hijau, menunjukkan bawah angka tersebut menjadi angka yang sudah di urutkan sorted number.  Pass selanjutnya akan dilakukan dengan cara yang sama. Tetapi, dengan mengabaikan angka yang berada di posisi paling kiri, karena angka tersebut merupakan sorted number. Jadi, pass kedua akan dimulai dari angka yang berada di posisi kedua dari ujung baris.  Setiap berhasil melakukan pass, satu angka akan berhasil diurutkan dan di pindah ke sebalah kiri.  Lakukan proses ini sampai semua angka terurutkan. Mode Insertion Pada saat simulasi in-game proses pengerjaan simulasi algoritma ini akan dimulai dari awal baris, tetapi untuk dapat lebih udah memahami prosesnya, penjelasan mengenai cara aktivasi mode ini akan dimulai dengan cara partial sorting. Yaitu, dengan cara Universitas Sumatera Utara 39 memberikan tanda pada suatu angka random yang kira – kira berada di tengah baris. Angka yang memiliki tanda ini selanjutnya akan disebut marked number. Semua angka yang berada di sebelah kiri marked number sudah diurutkan. Maksudnya, setiap masing – masing angka lebih tinggi dari angka yang disebelah kirinya.angka – angka yang sudah diurutkan ini tidak harus berada di urutan seharusnya, karena akan ada angka yang akan di sisipkan diantara mereka. Marked number dan angka – angka disebelah kanannya belum di urutkan.  Bandingkan marked number dengan angka disebelah kirinya. Angka yang sedang dibandingkan dengan marked number akan ditandai dengan background berwarna merah.  jika nilai marked number lebih kecil dari angka yang dibandingkan, tekan tombol R sehingga penanda angka yang sedang dibandingkan akan bergerak satu posisi ke kiri. Lanjutkan perbandingan sampai pada ujung kiri baris angka. Jika nilai marked number sudah lebih besar, tekan tombol E maka semua angka yang sudah dibandingkan dengan marked player akan bergerak satu posisi ke kanan. Contohnya, angka yang sudah di urutkan dan bernilai paling besar pertama akan menempati posisi marked number, angka yang paling besar kedua akan menempati angka paling besar pertama, dan seterusnya. Sehingga tersedia posisi kosong untuk menyisipkan marked number di depan angka terkahir yang nilainya lebih besar dari marked number. Dan penanda marked number akan berpindah satu posisi ke sebelah kanan, sehingga marked number akan selalu berada di posisi paling kiri dari angka – angka yang belum di urutkan.  Proses tersebut terus diulangi sampai semua angka yang belum di urutkan berada di dalam posisi yang tepat diantara angka – angka yang sudah diurutkan. Jika player menekan tombol yang tidak sesuai dengan ketentuan – ketentuan pengerjaan algoritma di atas, button yang ada dalam panel notifikasi kesalahan akan berubah warna menjadi merah. Ketika player melakukan kesalahan sebanyak tiga kali atau jika player tidak dapat menyelesaikan proses aktivasi senjata sebelum waktu yang ditunjukkan slow motion timer habis, proses aktivasi senjata akan dibatalkan, cool down timer akan di reset, dan semua elemen HUD yang muncul saat memulai Universitas Sumatera Utara 40 aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat. Banyaknya waktu yang diberikan untuk menyelesaikan mode bubble adalah 25 detik, untuk mode selection dan insertion diberikan waktu sebanyak 45 detik. Ketika proses aktivasi berhasil, efek slow motion pada game akan hilang, semua elemen HUD yang muncul saat memulai aktivasi algoritma akan kembali tidak terlihat, dan senjata akan berubah bentuk dan fungsi. Selain itu icon weapon yang sudah diaktifkan akan munculberwarna. Jika berhasil mengaktifkan mode bubble, , senjata akan mengeluarkan objek tabung dari weapon containernya. Dan senjata kini dapat menembakkan peluru dari tabung tersebut. Selain itu mode 1 icon pada HUD akan memunculkan jumlah peluru yang tersedia. Karena dalam mode ini senjata masih akan berada dalam kondisi terequip jika diaktifkan maka player dapat meng-unequip senjata, dan dapat menembakkan pelurunya lagi ketika senjata diequip kembali. Mode bubble ini akan membuat senjata dapat menembakkan peluru yang memiliki damage 15 health point peluru jika mengenai musuh. Gambar 3.13 Mode Senjata Jika berhasil mengaktifkan mode selection, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 2 bar pada HUD berubah menjadi hijau. Warna hijau ini menunjukkan banyaknya waktu yang tersisa untuk menggunakan kemampuan yang diberikan oleh senjata mode 2. Warna hijau ini akan berkurang seiring dengan penggunaan kemampuan mode 2 oleh player. Dengan akifnya senjata mode 2, character akan bergerak sepuluh kali lipat lebih cepat jika berlari hold tombol shift pada keyboard. Universitas Sumatera Utara 41 Jika berhasil mengaktifkan mode insertion, senjata akan berada dalam kondisi tidak terequip, warna mode 3 bar pada HUD berubah menjadi biru. Warna biru ini menunjukkan banyaknya armor health point tambahan. Warna biru ini akan berkurang seiring dengan damage yang diterima oleh player. Tambahan health point yang berupa armor point diberikan setelah berhasil mengktifkan senjata mode 3 adalaha sebanyak 50. Dan ketika terkena damage, armor ini akan berkurang terlebih dahulu. Dan health point player tidak akan terpengaruh oleh damage selama armor point belum habis. Ketika player berhasil mengaktifkan dua atau tiga mode. Character tetap memperoleh efek yang dihasilkan oleh mode - mode yang diaktifkan tersebut. Jika efek yang diberikan senjata habis, player harus mengulangi peroses aktivasi senjata sesuai dengan mode algoritma yang dibutuhkan untuk mengisinya kembali. Dan player tidak dapat memulai aktivasi senjata sebelum waktu cooldown timer habis dan atau jika efek dari pengaktifan senjata sebelumnya belum habis. Ketika menghadapi musuh, mechanics, dan hazards tidak ada pergerakan yang berbeda dengan pergerakan player pada saat keadaan normal. Hanya saja, pada saat equip senjata, kecepatan pergerakan character akan sedikit lebih lambat. Dan ketika menggunakan mode bubble yang sudah diaktifkan, character akan melakukan pose aim. Player hanya akan menggunakan crosshair sebagai panduan untuk membidik sasaran ktika menggunakan mode bubble. Tidak ada recoil yang dihasilkan senjata pada saat menembak, tetapi akurasi senjata akan dipengaruhi oleh animasi pergerakan character.

3.3.15. Power Ups

Power up yang tersedia dalam game ini berupa medikit. Yaitu item berbentuk box yang akan menambah hit point sebanyak 50 health point seketika saat player bersentuhan item ini. Setelah memberikan efeknya, item ini akan menghilang dari game world. Item ini akan dapat ditemukan di beberapa area yang telah ditentukan dalam game. Universitas Sumatera Utara 42 Gambar 3.14 Medikit

3.3.16. Health

Pada HUD, indikator yang menunjukkan nilai health point berada di bagian kanan bawah. Indikator ini akan berupa panel yang berisi angka yang menunjukkan banyaknya health poin yang dimiliki player. Player memiliki nilai health. Nilai health secara default adalah 100 dan akan berkurang apabila player terkena serangan oleh enemy dan jebakan serta akan bertambah jika player mendapat kotak medkits. Apabila nilai health = 0, maka player akan berada dalam kondisi dead sehingga permainan akan diulang kembali pada posisi checkpoint terakhir yang dilewati player.

3.3.17. CollectiblesObject Sets

Terdapat dua buah collectible object yang berupa potongan processor. Objek ini akan ditemukan oleh player ketika selesai melewati beberapa bagian level. Ketika berhasil menemukan object pertama, mode senjata selection akan terbuka dan akan dapat diaktifkan oleh player. Jika berhasil menemukan semua object kedua maka player akan dapat menngaktifkan senjata mode insertion di dalam game.

3.3.18. Game Progression Outline

Untuk menggambarkan Game Progression Outline digunakanlah sebuah Beat Chart. Beat Chart adalah sebuah dokumen yang mencakup jangka waktu game secara keseluruhan. Universitas Sumatera Utara 43 Tabel 3.1 Beat Chart Level 1 Level val1 val2 val3 Name Lake Rivers Land Story Beat Spize23 selamat dari kecelakaan, dan bergerak ke arah puing - puing helikopter. Spize23 sampai di lokasi helikopter dan diserang oleh system pertahanan sentry gun. Dia harus dapat bertahan dalam wilayah musuh dan memulai perjalanan menuju markas militer terdekat. spize23 harus mengalahkan sistem pertahanan yang menghalangi satu - satunya jalan untuk sampai ke tujuannya. Progression player mengetahui tombol yang digunakan untuk movement. player dapat mengaktifkan senjata mode bubble Player berlatih menggunakan senjata mode bubble Est. Playtime 15 menit 15 menit 10 menit Mechanics Na Na Collapsing Platform Hazards Na Na Na Enemies Na Turret Pistol , Turret Pistol, TurretBazooka, Power Ups Na Medkit Medkit Collectible Objects Na Na Core A Abilities Na weapon mode bubble weapon mode bubble Universitas Sumatera Utara Tabel 3.2 Beat Chart Level 2 Level for1 for2 for3 Name Forest MidCliff GreatCliff Story Beat spize23 mulai memasuki hutan dengan mode senjata baru yang ia dapat spize23 menuju menyelamatkan diri dari batu raksasa Spize23 menemukan tangga dan menyusurinya hingga sampai ke puncak dan melawan sistem pertahanan jenis baru Progression player dapat mengaktifkan senjata mode selection player dapat mengkombinasikan penggunaan mode bubble dan mode selection Player berlatih kedua algoritma lebih sering Est. Playtime 10 menit 15 menit 10 menit Mechanics Na Collapsing Platform Smashing Box Hazards Falling Objects Falling Objects, Spikes, Popping Spikes Popping Spikes Enemies Turret Pistol, TurretBazooka Turret Pistol, Turret Assault, TurretBazooka Turret Pistol, Turret Assault, TurretBazooka, Turret Homing Power Ups Medkit Medkit Medkit Collectible Objects Na Na Core B Abilities weapon mode 1, weapon mode 2 weapom mode 1, weapon mode 2 weapon mode 1, weapon mode 2 Universitas Sumatera Utara Tabel 3.3 Beat Chart Level 3 Level end1 end2 end3 Name TopEnd MidEnd Last Turret Story Beat Spize23 berhasil mengalahkan sistem pertahanan baru dan mendapatkan senjata mode baru Spize23 terus berjuang melewati jebakan dan sistem pertahanan jenis baru lainnya Spize terjatuh ke dalam sebuah area yang berisi semua jenis sistem pertahanan yang sudah dia lawan sebelumnya Progression player dapat menggunakan senjata mode insertion player dapat mengkombinasikan penggunaan semua mode senjata Player menggunakan semua pengalaman mengerjakan algoritmanya Est. Playtime 10 menit 15 menit 10 menit Mechanics Moving Platform, smashing box Moving Platform, Collapsing Platform Moving Platform Hazards Smashing box with spikes,popping spikes, spikes Smashing box with spikes, popping spikes falling objects, spikes Enemies Turret Pistol, Turret Assault, TurretBazooka, Turret Homing Turret Pistol, Turret Assault, TurretBazooka, Turret Homing, TurretSniper, TurretLaser Turret Pistol, Turret Assault, TurretBazooka, Turret Homing, TurretSniper, TurretLaser Power Ups Medkit medkit Medkit Collectible Objects Na Na Na Abilities weapon mode bubble, weapon mode selection, weapon mode insertion weapon mode bubble, weapon mode selection, weapon mode insertion weapon mode bubble, weapon mode selection, weapon mode insertion Universitas Sumatera Utara

3.3.19. World Overview

Gambar 3.15 World Overview Setiap level terbagi menjadi tiga sublevel. Setiap sublevel hanya dapat diakses sesuai urutan di atas dengan menyelesaikan sublevel sebelumnya. Dan setiap sublevel akan mewakili satu atau lebih lokasi dalam level tersebut.

3.3.20. Universal Game Mechanics Hazards

Video game mechanic adalah objek – objek yang menciptakan gameplay ketika player berinteraksi dengannya. Objek – objek ini dapat dilompati, diaktivasi dengan menekan tombol, atau didorong. Sedangkan hazard adalah mechanic yang dapat membahayakan atau membunuh player tetapi tidak memiliki kecerdasan. Berikut ini adalah beberapa hazard yang akan digunakan pada pembuatan video game ini. Berikut adalah mechanic dan hazard yang akan digunakan dalam pembuatan video game ini. a Collapsing Platform Player akan terjatuh jika terlalu lama berada di atas platform yang sudah ditandai. Lamanya waktu yang diperlukan sebelum platform terjatuh bervariasi, yaitu antara 1 – 3 detik. Universitas Sumatera Utara b Preasure Plate Ketika player menginjak switch tersembunyi di tanah, benda yang akan mengurangi health point atau menghalangi jalan akan jatuh ke arah player. Benda – benda ini dapat datang dari arah lainnya selain dari arah atas. c Moving Platform Sebuah platform yang dapat bergerak mengikuti pola tertentu. Player harus dapat memperkirakan dan menunggu pergerakan platform ini. d Exploding Objects Terdapat objek ydang dapat meledak jika terkena peluru dari player atau dari enemy. Ledakan dari objek ini dapat mengurangi health point dari player maupun enemy. Banyaknya health point yang berkurang adalah antara 35. e Smashing Hazard Sebuah hazard yang akan menghantam player dari arah atas ke bawah atau dari kiri ke kanan. Jika player atau enemy terkena hazard ini, 100 health point akan dikurangi. f Spikes Hazard ini dapat berkombinasi dengan mechanic atau hazard lainnya. Contoh nya hazard ini dapat di letakkan dibawah mechanic collapsing platform, sehingga selain terjatuh, player juga akan kehilangan health point. Ketika player atau enemy terkena hazard ini, banyaknya health point yang berkurang adalah 100 point.

3.3.21. Game Levels

Gambar 3.16 Level Concept Art Universitas Sumatera Utara Semua level dalam video game ini akan berada dalam sebuah map. Lingkungan yang terdapat di dalam map ini akan bertema pegunungan subtropis. Sehingga akan ditemukan beberapa lembah, hutan, bukit, gunung, tebing dan sungai. Tumbuhan dalam hutan sebagian besar akan diisi oleh pohon pinus. Dan keadaan cuaca dalam lingkungan ini akan dibuat cerah dan berawan, sehingga keseluruhan video game ini berlangsung pada siang hari.

3.3.22. General Enemy Rules

Dalam game ini terdapat musuh yang harus dikalahkan oleh player yaitu Turret Sentry Gun. Turret ini sejenis meriam yang tidak dapat berpindah tempat. Turret ini dapat melakukan gerakan scanning, yaitu menyisir area sejauh jangkauannya. Untuk mengalahkan musuh ini, player harus menembak menggunakan senjata mode bubble dan membuat health point dari Turret menjadi 0. Dalam video game ini akan terdapat 6 tipe Turret. Selain dari model dan texture, perbedaan antara keempat tipe ini dapat ditemukan pada : Range Jangkauan, Health Point, Turning Rate kecepatan berotasi, Fire Rate banyaknya peluru per detik , Bullet Speed kecepatan peluru, Damage, dan Ammo jumlah peluru.

3.3.23. Level-Specific Enemies

Berikut ini adalah keempat tipe Turret yang akan digunakan dalam pembuatan video game ini. a Turret pistol Turret ini memiliki kemampuan menembak standart. Kecepatan tembak, kecepatan peluru, kecepatan membidik dan damage dari Turret ini dijadikan sebagai nilai acuan untuk Turret jenis lainnya. Tetapi Turret ini memiliki health point yang jauh lebih banyak dari jenis Turret lainnya. b Turret assault Turret ini memiliki fire rate yang tinggi. Selain itu, terdapat dua buah barrel pada Turret ini. Sehingga menembakkan dua buah peluru sekaligus. Universitas Sumatera Utara c Turret bazooka Turret ini memiliki ukuran peluru yang besar dan peluru tersebut akan meledak ketika mengenai suatu benda. Ledakan tersebut akan memunculkan sebuah area yang dimana player akan terkena damage jika berada dalam area tersebut. Selain itu, Turret ini memiliki fire rate yang rendah. d Turret rpg Turret ini memiliki tipe peluru meledak seperti Turret bazooka. Hanya saja, peluru ini dapat berbelok mengikuti arah player yang berada dalam jangkauan tembaknya. e Turret sniper Turret ini memiliki fire rate yang rendah, tetapi damage yang dihasilkan sangat besar. Selain itu Turret ini memiliki kecepatan peluru yang paling tinggi diantara jenis Turret lainnya. f Turret laser Turret ini tidak memiliki peluru seperti Turret lainnya. Turret ini menyerang player dengan memancarkan sinar ke arah player. Sinar ini akan dipancarkan terus-menerus ke arah player jika berada dalam jangkauan tembak Turret. Selama terkena sinar ini player akan terkena damage setiap detiknya. 3.3.24. Pemodelan 3D Tahapan yang dilakukan dalam penelitian ini adalah Rough Draft, Detailing dan Texturing. Gambar 3.17 Pemodelan 3D Universitas Sumatera Utara a Rough Shaping Pada tahap ini model akan mulai dibentuk menggunakan basic geometry object, seperti Cube, Shpere, Cone, Cilinder dan sebagainya. Seperti yang terlihat pada gambar 3.29 bagian a. b Detailing Gambar 3.29 bagian b menunjukkan tahap dimana model basic geometry akan dibentuk lebih detail sesuai dengan design model 3D yang dipakai. c Texturing Tahap terakhir modelling objek 3D adalah memberikan texture dan warna di permukaan model. Hal ini dilakukan untuk menambah kesan real kepada model, seperti yang terlihat pada gambar 3.29 bagian c. 3.3.25. Pembuatan Animasi Pembuatan animasi pada character berbeda dengan objek lainnya. Dalam menganimasikan character hal pertama yang dilakukan adalah Rigging. Rigging adalah proses pemberian struktur tulang pada model. Tahap selanjutnya adalah, tahap animating. Tahap animating adalah tahap dimana model akan dibuat dalam pose – pose tertentu, kemudian program animasi yang dipakai akan membuat transisi pergerakan di antara pose - pose tersebut dan merekamnya. Sedangkan pada model 3D non-character hanya dilakukan tahap animating saja. Gambar 3.52 menunjukkan character yang telah dianimasikan. Gambar 3.18 Animating Universitas Sumatera Utara 3.3.26. Pembuatan Design 2D Pada tahap ini game assset objek 2D akan dibentuk sesuai dengan desain yang dipakai. Gambar 3.19 Pembuatan Objek 2D Pada gambar 3.53 bagian a adalah design yang sebelumnya dibuat di dalam Game Design Document. Sedangkan gambar 3.53 bagian b adalah design yang sedang dalam proses pembuatan objek 2D yang akan digunakan sebagai game asset.

3.4 Material Collecting

Tahapan ini akan dilakukan pengumpulan game asset. Game asset yang dikumpulkan adalah Created Game Assets dan Additional Game Assets. 3.4.1. Created Game Assets Game Asset yang sudah dibuat berdasarkan Game Design Document kemudian dikumpulkan untuk digunakan pada tahap selanjutnya. 3.4.2. Additional Game Assets Pada tahap ini dilakukan penambahan asset untuk melengkapi kebutuhan pembuatan game. Asset - asset ini diambil dari berbagai sumber dan meliputi sound, model 3d, script dan animasi. Universitas Sumatera Utara

3.5 Assembly