Rumusan Masalah Batasan Masalah Tujuan Penelitian Manfaat Penelitian Metodologi Penelitian

3 Video game ini akan menggunakan beberapa algoritma sorting sebagai reload minigame. Dalam bentuk visualnya algoritma-algoritma tersebut akan berbentuk puzzle yang harus diselesaikan oleh player untuk dapat menyelesaikan game.

1.2. Rumusan Masalah

Memahami algoritma dianggap sulit. Hal itu dikarenakan dalam topik tersebut biasanya memodelkan konsep yang rumit, merujuk pada gagasan matematika yang abstrak, atau menggambarkan perubahan dinamis yang kompleks dalam struktur data. Maka diperlukan sebuah media pembelajaran alternatif baru yang dapat membantu proses pembelajaran algoritma. Di sisi lain, Video game adalah media yang paling interaktif dan telah dimanfaatkan untuk pendidikan. Oleh karena itu, adapun rumusan masalah dari penelitian ini adalah bagaimana memvisualisasikan pembelajaran algoritma menggunakan teknologi video game.

1.3. Batasan Masalah

Batasan masalah pada penelitian ini adalah: 1. Hanya tersedia dalam mode single player 1 pemain. 2. Fitur action-adventure game yang digunakan adalah energyhealth, powerups, time limit, setting, interaction model, camera model,dan challenges. 3. Menggunakan algoritma Bubble Sort, Selection, dan Insertion Sort sebagai rules dalam reload minigame.

1.4. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah memvisualisasikan pembelajaran algoritma sorting menggunakan sebuah video game bergenre action-adventure.

1.5. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah: 1. Memberikan media pembelajaran baru tentang algoritma. 2. Pembelajaran algoritma yang lebih mudah, menarik, dan interaktif. 3. Menambah nilai guna dari waktu yang dihabiskan player untuk bermain game. Universitas Sumatera Utara 4

1.6. Metodologi Penelitian

Metodologi penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah: a. Studi Literatur Pada tahap ini dilakukan studi kepustakaan, yaitu mengumpulkan bahan referensi mengenai algoritma dan action-adventure game dari berbagai buku, jurnal, artikal dan beberapa referensi lainnya. b. Analisis Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap studi literatur untuk mengetahui dan mendapatkan pemahaman mengenai algoritma untuk efek penerapannya pada action-adventure game. c. Perancangan Pada tahap perancangan sistem dilakukan perancangan arsitektur, pengumpulan data dan merancang antarmuka. Proses perancangan ini dilakukan berdasarkan hasil analisis studi literatur yang telah didapatkan. d. Implementasi Pada tahap implementasi sistem ini akan dilakukan pengkodean program menggunakan C. e. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian action-adventure game kepada beberapa responden guna memastikan video game tersebut telah berjalan sesuai dengan apa yang diharapkan. f. Dokumentasi dan Penyusunan Laporan Pada tahap ini dilakukan dokumentasi hasil analisis dan implementasi action- adventure game untuk melihat pengaruh yang timbul dari penerapannya pada pembelajaran algoritma. Universitas Sumatera Utara 5

1.7. Sistematika Penulisan