Siswa dalam aspek ini mampu memberikan ide-ide dan manfaat bagi kelompok atau tim untuk mencapai tujuan. Kontribusi ini berupa
partisipasi siswa, kemampuan kognitif dan psikomotorik sangat berperan dalam hal ini didukung afektif siswa berupa sikap bagaimana
ia memberikan idenya. c. Tanggung jawab
Aspek ini menekankan siswa untuk bertanggung jawab secara individual untuk menyukseskan kelompok atau timnya mencapai
tujuan. Tanggung jawab yang dipikul siswa dalam tim akan melatih siswa untuk selalu bertanggung jawab dalam melaksanakan tugasnya
baik di keluarga, sekolah, dan masyarakat. Ketika bertanggung jawab, siswa harus berada dalam dalam tugas dan berada dalam kelompok
serta mampu mengambil giliran atau berbagi tugas. Berada dalam tugas artinya siswa mampu meneruskan tugas yang menjadi tanggung
jawabnya. Berada dalam kelompok artinya siswa selalu tetap dalam kelompok kerja selama kegiatan berlangsung. Sedangkan mampu
mengambil giliran atau berbagi tugas adalah setiap anggota kelompok bersedia menggantikan dan bersedia mengemban tugastanggung
jawab tertentu dalam kelompok. d. Tujuanhasil
Kerja sama selalu membuahkan hasil, dalam aspek ini siswa mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan. Hasil apapun yang
diperoleh oleh kelompok merupakan indikator keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan.
e. Waktu Aspek ini adalah tingkat keefektifan siswa dalam bekerja sama
untuk mencapai tujuan. Semakin tinggi kemampuan kerja sama antar siswa dalam kelompok maka semakin tepat waktu untuk mencapai
tujuan.
B. Model pembelajaran berbasis permainan
1. Pengertian model pembelajaran Mills dalam Suprijono 2012: 45 berpendapat bahwa “Model adalah
bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan
seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu”.
Pembelajaran menurut Anitah W 2009: 1.18 adalah “Proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu
lingkungan belajar.“ Jadi, model pembelajaran dapat disimpulkan sebagai representasi
proses kegiatan belajar mengajar antara siswa dengan guru pada suatu lingkungan belajar, representasi ini merupakan pola kegiatan belajar
mengajar yang dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas.
2. Permainan Permaianan merupakan hal yang selalu dialami oleh semua
manusia dalam aspek kehidupannya. Wood dan Goddard dalam Imaddudinn 2012 mengungkapkan
terdapat ratusan permainan dadu, permainan tebak-tebakan, permaianan kartu, permainan papan, permainan tongkat dan gelindingan, permainan
hitungan, permainan kelompok, permainan kucing-kucingan, permainan kejar-kejaran, permainan atletik di dalam ruangan, permainan atletik di
luar ruangan, permainan bernyanyisajaktari, dan berbagai permaian lainnya telah dikatalogkan. Bahkan di Suku Aborigin memainkan lebih
dari 1.400 permainan. Permainan menurut pendapat para ahli dalam Imaddudinn 2012
terdapat dua kosa kata, yaitu play dan game. Penjelasannya adalah sebagai berikut:
a. Istilah Play
Reid Schaefer E. Reid, 2001: 1 lebih mengarah pada aspek kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh
manusia dan binatang. Beach Schaefer E. Reid, 2001: 1 menjelaskan bahwa istilah play merupakan aktivitas spontan yang
tidak memiliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh
kesenangan. b.
Istilah Game
1 Serok Blum Rusmana, 2009: 4 menjelaskan bahwa Game pada intinya bersifat sosial dan melibatkan
belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan masalah, disiplin diri, kontrol emosional, dan adopsi peran-peran pemimpin dan
pengikut, yang kesemuanya itu merupakan komponen- komponen penting dari sosialisasi.
2 Sutton-Smith Schaefer E. Reid, 2001: 2 menjelaskan bahwa istilah Games merupakan gambaran dari kekuatan
sebuah kelompok “Model of Power”, sebuah permainan menyediakan gambaran dari perilaku manusia dalam
menghadapi konflik, karena dalam sebuah kompetisi setiap individu yang bertanding atau kelompok yang bersaing akan
mengerahkan segenap usaha dan kekuatan untuk memperoleh kemenangan.
Permainan dalam penelitian ini merujuk pada games, yaitu siswa berkelompok untuk menghadapi konflik, dan tantangan, serta
berkompetisi untuk mendapatkan kemenangan dan kesenangan.
3. Model pembelajaran berbasis permainan Model pembelajaran berbasis permainan adalah model
pembelajaran yang melandaskan permainan sebagai kegiatan belajar mengajar. Permainan tersebut berfungsi untuk membentuk karakter siswa
dan mendukung siswa untuk belajar secara aktif. Permainan dalam pembelajaran ini merupakan bentuk pembelajaran cooperative learning.
Dikatakan cooperative learning karena siswa selalu berkelompok dan bekerja sama untuk menyelesaikan masalah yang disediakan guru dalam
sebuah permainan. Anita Lie 2000 dalam Isjoni 2010: 16 menyebut coperative
learning dengan istilah pembelajaran gotong royong, yaitu sistem pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja
sama dengan siswa lainnya dalam tugas-tugas yang terstruktur. Lebih jauh dikatakan, cooperative learning hanya berjalan kalau sudah terbentuk
suatu kelompok atau tim yang di dalamnya siswa bekerja secara terarah untuk mencapai tujuan yang sudah ditentukan dengan jumlah anggota
kelompok pada umumnya terdiri dari 4-6 orang saja. Sejalan dengan tujuan dari cooperative learning Isjoni, 2010: 43-
46, tujuan pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut: a.
Meningkatkan kemampuan kerja sama siswa yang penting dan sangat diperlukan dalam masyarakat.
b. Meningkatkan belajar siswa menuju belajar yang lebih baik, dan
sikap tolong menolong dalam beberapa perilaku sosial Stahl, 1994.
c. Mengembangkan sikap menghargai pendapat orang lain.
d. Berlatih mengemban tanggung jawab sebagi anggota kelompok.
e. Berlatih mempraktikkan sikap dan perilaku berpartisipasi pada
situasi sosial yang bermakna bagi mereka. Model pembelajaran berbasis permainan juga sebagai bentuk
pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan PAIKEM. Pemikiran tersebut berdasarkan Suprijono, 2012: x-xi.
a. Aktif Pembelajaran berbasis permainan menumbuhkan suasana yang
aktif, karena pembelajaran berorientasi pada siswa. Siswa belajar berkelompok untuk mengembangkan kemampuan kerja sama dan
kemampuan kognitif. b. Inovatif
Pembelajaran berbasis permainan merupakan proses pemaknaan atas realitas kehidupan yang dipelajari. Siswa hakikatnya suka
bermain. Menurut Semiawan 2008: 20 bagi anak, bermain adalah “suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas
bermain, berbagai pekerjaannya terwujud.” c. Kreatif
Kreatifitas adalah kemampuan berpikir tentang sesuatu dengan cara baru dan tidak biasa serta menghasilkan solusi unik atas suatu
masalah. Pembelajaran berbasis permaianan merupakan pembelajaran yang baru dengan membawa permaianan outbond di
dalam kelas. Permaian tersebut adalah Animal bag games untuk
membentuk kelompok secara acak, Relay untuk membentuk kekompakkan siswa berkelompok, Terlalu banyak solusi inti dari
pembelajaran, jaring laba-laba alat untuk evaluasi, dan kerja sama permainan penutup. Permainan-permaina yang ada dalam
pembelajaran tersebut sebagai upaya untuk mengembangkan kemampuan kerja sama siswa.
d. Efektif Pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang tepat guna dan
berdaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui pembelajaran berbasis permaianan ini tujuan pembelajaran berupa mengasah
kemampuan kerja sama siswa akan berlangsung efektif karena siswa dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran belajar secara
berkelompok.
e. Menyenangkan Menurut Dryden Vos 2000 dalam Darmansyah 2010: 11,
semangat belajar muncul ketika suasana begitu menyenangkan dan belajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira dalam
belajar. Kegembiraan dalam pembelajaran berbasis permainan ini ditunjukkan dalam setiap permainan yang ada dalam pembelajaran.
4. Permainan yang terdapat dalam pembelajaran berbasis permainan
Dari Afifah Nur Chayatie dalam bukunya yang berjudul “112 Game untuk Training dan Outbond”, permainan yang diambil untuk
pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut: a. Permainan Animal Bag Games
1 Tujuan: pembentukan kelompok atau grouping dan membuka komunikasi antar peserta.
2 Cara bermain Masing-masing siswa mengambil kantong kertas yang
bergambar binatang di dalamnya. Lalu, menempelkan gambar tersebut di pakainnya dan bersuara meniru binatang yang ada
dalam gambar tersebut, kemudian berkumpul menurut suara yang sama.
3 Media Pendukung
a Gambar Serigala b Gambar Singa
c Kantung
b. Permainan Relay 1 Tujuan: Membangun kerja sama tim, sebagai pemanasan bagi
siswa, membuka komunikasi antar siswa, dan memperkenalkan serta menerapkan sinergi.
2 Cara bermain: a
Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri 5-7 orang.
b Anggota masing-masing kelompok menempatkan kursi
mereka berjejer dalam satu baris. Semua subkelompok dapat saling melihat satu sama lain. Hal ini digunakan
untuk membangun kompetisi. c
Guru menyuruh semua subkelompok untuk duduk dan mengatakan ini adalah sebuah kompetisi.
3 Peraturan a Para pemain di salah satu ujung barisan harus mengambil
sebuah kartu dari tumpukan kartu yang berada di lantai di samping kursinya. Apabila mereka telah mengambil satu
kartu, mereka harus memberikannya ke tangan angota tim terdekat yang duduk di sampingnya. Lalu, anggota tim yang
kedua meletakkan kartu itu di tangan satunya, kemudian memberikannya ke tangan terdekat anggota tim ketiga, dan
seterusnya. Ketika sampai pada anggota tim yang terakhir, dia harus meletakkannya di samping kursinya hingga
membentuk tumpukkan kartu seperti semula. b Jika seorang anggota tim menjatuhkan sebuah kartu,
anggota lainnya harus menunggu hingga kartu itu di ambil kembali, kemudian melanjutkan permainan. Masing-masing
anggota tim tidak boleh memegang lebih dari satu kartu pada saat yang bersamaan.
c Seluruh kartu yang dipakai akan dibacakan gambar apa yang ada dalam kartu tersebut di akhir permnainan.
d Tim diberikan waktu lima menit untuk merencanakan strategi mereka sebelum memulai permainan. Tim yang
selesai lebih dahulu menyelesaikan permainan dinyatakan sebagai pemenang.
4 Media pendukung a Kartu dalam permainan tersebut adalah gambar-gambar
pekerja dalam suatu pekerjaan dan gambar-gambar hasil dari pekerjaan tersebut.
b Gambar pekerja untuk kelompok Serigala dan gambar hasil pekerjaan untuk kelompok Singa.
c. Permainan Terlalu banyak solusi
1 Tujuan: mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan menghasilkan sebanyak mungkin ide dari
sekelompok siswa dengan menggunakan teknik pengungkapan pendapat brainstorming.
2 Cara bermain: a Bagi siswa menjadi tim yang terdiri dari 5-7 siswa.
b Berikan sebuah masalah kepada tim untuk diatasi. Masalah berupa sesuatu yang berhubungan dengan
pekerjaan atau pelajaran khusus untuk pelajar. Masalah ini berupa pertanyaan terbuka yang dapat dijawab
dengan berbagai kemungkinan. Dalam penelitian ini pertanyaan yang dibuat berkaitan dengan materi jenis-
jenis pekerjaan. 3 Peraturan:
a Masing-masing tim harus memilih seoarang juru tulis dan juru bicara. Juru tulis harus menggali ide sebanyak
mungkin dari anggota timnya selama 10-15 menit. Tidak ada diskusi pendapat selama 10-15 menit
tersebut. b Juru tulis diminta mendorong anggota timnya
mengeluarkan ide apapun, meski menggelikan atau tidak masuk akal.
c Setelah 10-15 menit habis. Masing-masing tim harus mengevaluasi setiap ide yang dihasilkan timnya, lalu
memutuskan tiga ide terbaik. Setelah memperoleh kesepakatan, masing-masing juru bicara harus
mempresentasikan hasil yang diperoleh timnya kepada seluruh siswa.
d Setelah masing-masing tim mempresentasikan idenya, seluruh siswa kemudian harus memutuskan satu ide
terbaik yang telah disebutkan. d.
Permainan Jaring laba-laba 1 Tujuan:
a Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan pesan dan kesan kepada seluruh siswa
lain. b Mendorong jaringan kerja antar siswa pada masa yang
akan datang. 2 Cara bermain
a Seluruh siswa diminta berdiri dan membentuk sebuah lingkaran kecil.
b Jaring laba-laba dimulai dengan melemparkan komentar guru kepada seluruh siswa. Guru bisa
mengatakan tentang apa yang telah diperoleh dari pembelajaran ini, apa yang ingin dilihat di masa depan
dengan informasi baru yang diberikan. Setelah guru mengatakan sepatah dua patah kata, pegang ujung
benang dan lemparkan gulungan benang tersebut kepada siswa di seberang lingkaran.
c Si penerima gulungan memberikan pesan terakhir kepada siswa lainnya, kemudian melemparkan
gulungan benang kepada siswa lainnya lagi sambil memegangi bagian benang yang terurai. Proses ini
berlanjut hingga seluruh siswa mendapatkan kesempatan berbicara. Di akhir latihan seluruh siswa
akan memegang benang tersebut dan membentuk bentuk yang serupa dengan jaring laba-laba.
e. Permainan Kerja sama
1 Tujuan Membuat siswa melihat bahwa mereka dapat mencapai
lebih banyak tujuan jika mereka bekerja sama daripada bersaing satu sama lain.
2 Cara Bermain a Guru meminta anggota kelompok berdiri dan
berpasang-pasangan. b Guru mengatakan kepada setiap pasangan untuk saling
berhadapan dan memegang tangan kanan temannya dengan tangan kanannya sendiri. Sama seperti berjabat
tangan. c Kemudian guru memberitahukan kepada seluruh siswa
agar mengucapkan keinginan sebanyak yang mereka bisa selama 60 detik, dengan tetap memegang tangan
temannya. d Selama 60 detik, guru mengatakan kepada seluruh
siswa bahwa satu keinginan mereka akan terkabul setiap kali mereka berhasil memegang pinggul sebelah
kanan mereka sendiri dengan menggunakan tangan kanan mereka sambil tetap memegang tangan kanan
temannya. Sekarang siswa memiliki waktu 60 detik untuk berusaha mengabulkan keinginan sebanyak-
banyaknya. e Setelah waktu habis, tanyakan berapa pasang siswa
yang tidak satupun keinginannya terkabul. Kemudian, tanyakan ada berapa pasang siswa yang yang 1-5
keinginannya terkabul. Akhirnya siapa yang seluruh keinginannya terkabul, lebih dari cukup.
f Kemudian, guru harus meminta satu pasangan dari
setiap kategori untuk menunjukkan bagaimana mereka mencoba mengabulkan keinginan mereka. Mulai dari
yang nilainya 0 dan seterusnya hingga nilai tertinggi. Dengan menunjukkan seperti ini seluruh siswa tahu
bahwa dengan bekerja sama akan memperoleh banyak keinginan daripada yang tidak bekerja sama.
5. Faktor yang mempengaruhi pembelajaran berbasis permainan Pembelajaran berbasis permainan hakikatnya adalah pembelajaran
cooperative, maka keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh kekompakkan siswa dalam berkelompok. Bennet 1995 dalam Isjoni
2010: 41 menyatakan lima unsur pembelajaran yang cooperative, yaitu:
a. Positive Interdepedence ketergantungan positif b. Interaction Face to face interaksi antar muka
c. Tanggung jawab siswa d. Membutuhkan keluwesan
e. Keterampilan kerja sama dalam memecahkan masalah.
Dari pendapat Bennet tersebut, maka faktor dalam pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut:
a. Faktor kepentingan bersama Siswa harus merasakan bahwa dalam pembelajaran ini
keberhasilan kelompok dipengaruhi oleh keberhasilan siswa itu sendiri. Faktor ini merupakan faktor siswa untuk saling
ketergantungan positif anatar siswa dalam kelompoknya. b. Faktor Interaksi
Siswa berintraksi dengan siswa dalam kelompoknya secara face to face. Pola interaksi siswa bersifat verbal dan non verbal.
Siswa dapat berlatih untuk meningkatkan hubungan timbal balik yang positif. Kemampuan interaksi siswa ini sangat berpengaruh
terhadap pembelajaran berbasis permainan. c. Faktor tanggung jawab
Siswa yang merasa bertanggung jawab dalam tim, maka akan berusaha untuk bekerja dalam tim guna menyukseskan misi
tim menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru. d. Faktor keluwesan
Siswa harus menciptakan suasana hubungan antar pribadi yang harmonis guna mengembangkan kemampuan kelompok.
Jika hubungan antar anggota harmonis maka dalam menyelesaikan masalah akan efektif.
e. Faktor kemampuan kerja sama Faktor ini dipengaruhi oleh karakter siswa dalam
bersosialisasi dengan temannya dan kemampuan kognitif serta kemampuan psikomotoriknya. Siswa yang mempunyai
kemampuan kognitif dan kemampuan psikomotorik yang lebih, maka akan menonjol dalam kerja tim.
6. Langkah-langkah pembelajaran berbasis permainan Sintak model pembelajaran berbasis permainan mengacu pada
sintak model pembelajaran cooperative, dengan menggabungkan permainan didalamnya.
Tabel 1 Sintak Model Pembelajaran Cooperative
FASE-FASE PERILAKU GURU
Fase 1: present goals and set Menyampaikan tujuan dan
mempersiapkan siswa Menjelaskan tujuan pembelajaran
dan mempersiapkan siswa siap belajar
Fase 2 : Present Information Menyajikan informasi
Mempresentasikan informasi kepada siswa secara verbal
Fase 3 : Organize students into learning teams
Mengorganisir siswa ke dalam tim-tim belajar
Memberikan penjelasan kepada siswa tentang tatacara
pembentukan tim belajar dan kelompok melakukan tarsnsisi
yang efisien Fase 4 : Assist team work and
study Membantu kerja tim dan belajar
Membantu tim-tim belajar selama siswa mengerjakan tugasnya
Fase 5 : Test on the materials Mengevaluasi
Menguji pengetahuan siswa mengenai berbagai materi
pembelajaran atau kelompok- kelompok mempresentasikan
hasilnya
Fase 6 : Provide recognition Memberikan penghargaan
Mempersiapkan cara untuk mengakui usaha dan prestasi
individu maupun kelompok Sumber: Suprijono, 2012: 65
Sintak pembelajaran berbasis permainan berdasarkan sintak pembelajaran cooperative di atas adalah sebagai berikut:
a. Fase pertama Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan
siswa serta ruangan untuk belajar secara tim. b. Fase kedua
Guru menuliskan tema pada papan tulis dan mempersiapkan alat-alat yang diperlukan.
c. Fase ketiga Guru membentuk kelompok dengan permainan animal bag
games. d. Fase keempat
1 Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan relay dengan menjelaskan aturan mainnya yang berlangsung kurang
lebih 5 menit. Media yang dipakai adalah gambar pekerjaan seseoarang dan beberapa gambar hasil pekerjaan seseorang.
2 Guru menjelaskan kegiatan yang sudah terjadi terkait dengan materi pembelajaran.
3 Kemudian guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan terlalu banyak solusi. Permainan ini berlangsung
kurang lebih 30 menit. 4 Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan Jaring
laba-laba. Pada fase ini, merupakan fase dimana siswa menyimpulkan pembelajaran.
e. Fase kelima, guru melakukan evaluasi, kemudian mengondisikan siswa untuk melakukan permainan kerja sama. permainan
berlangsung selama 5 menit sebagai salah satu bentuk untuk mengukur kemampuan kerja sama siswa.
f. Fase keeam, guru memberikan reward kepada tim yang sudah menang dan tim yang kalah.
C. Kerangka Berpikir