Model pembelajaran berbasis permainan

Siswa dalam aspek ini mampu memberikan ide-ide dan manfaat bagi kelompok atau tim untuk mencapai tujuan. Kontribusi ini berupa partisipasi siswa, kemampuan kognitif dan psikomotorik sangat berperan dalam hal ini didukung afektif siswa berupa sikap bagaimana ia memberikan idenya. c. Tanggung jawab Aspek ini menekankan siswa untuk bertanggung jawab secara individual untuk menyukseskan kelompok atau timnya mencapai tujuan. Tanggung jawab yang dipikul siswa dalam tim akan melatih siswa untuk selalu bertanggung jawab dalam melaksanakan tugasnya baik di keluarga, sekolah, dan masyarakat. Ketika bertanggung jawab, siswa harus berada dalam dalam tugas dan berada dalam kelompok serta mampu mengambil giliran atau berbagi tugas. Berada dalam tugas artinya siswa mampu meneruskan tugas yang menjadi tanggung jawabnya. Berada dalam kelompok artinya siswa selalu tetap dalam kelompok kerja selama kegiatan berlangsung. Sedangkan mampu mengambil giliran atau berbagi tugas adalah setiap anggota kelompok bersedia menggantikan dan bersedia mengemban tugastanggung jawab tertentu dalam kelompok. d. Tujuanhasil Kerja sama selalu membuahkan hasil, dalam aspek ini siswa mampu bekerja sama untuk mencapai tujuan. Hasil apapun yang diperoleh oleh kelompok merupakan indikator keberhasilan siswa dalam mencapai tujuan. e. Waktu Aspek ini adalah tingkat keefektifan siswa dalam bekerja sama untuk mencapai tujuan. Semakin tinggi kemampuan kerja sama antar siswa dalam kelompok maka semakin tepat waktu untuk mencapai tujuan.

B. Model pembelajaran berbasis permainan

1. Pengertian model pembelajaran Mills dalam Suprijono 2012: 45 berpendapat bahwa “Model adalah bentuk representasi akurat sebagai proses aktual yang memungkinkan seseorang atau sekelompok orang mencoba bertindak berdasarkan model itu”. Pembelajaran menurut Anitah W 2009: 1.18 adalah “Proses interaksi siswa dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.“ Jadi, model pembelajaran dapat disimpulkan sebagai representasi proses kegiatan belajar mengajar antara siswa dengan guru pada suatu lingkungan belajar, representasi ini merupakan pola kegiatan belajar mengajar yang dijadikan sebagai pedoman dalam melakukan pembelajaran di kelas ataupun di luar kelas. 2. Permainan Permaianan merupakan hal yang selalu dialami oleh semua manusia dalam aspek kehidupannya. Wood dan Goddard dalam Imaddudinn 2012 mengungkapkan terdapat ratusan permainan dadu, permainan tebak-tebakan, permaianan kartu, permainan papan, permainan tongkat dan gelindingan, permainan hitungan, permainan kelompok, permainan kucing-kucingan, permainan kejar-kejaran, permainan atletik di dalam ruangan, permainan atletik di luar ruangan, permainan bernyanyisajaktari, dan berbagai permaian lainnya telah dikatalogkan. Bahkan di Suku Aborigin memainkan lebih dari 1.400 permainan. Permainan menurut pendapat para ahli dalam Imaddudinn 2012 terdapat dua kosa kata, yaitu play dan game. Penjelasannya adalah sebagai berikut: a. Istilah Play Reid Schaefer E. Reid, 2001: 1 lebih mengarah pada aspek kesenangan sebagai bentuk reaksi alamiah yang dimiliki oleh manusia dan binatang. Beach Schaefer E. Reid, 2001: 1 menjelaskan bahwa istilah play merupakan aktivitas spontan yang tidak memiliki target akhir atau tujuan, karena pada dasarnya aktivitas bermain termotivasi oleh keinginan untuk memperoleh kesenangan. b. Istilah Game 1 Serok Blum Rusmana, 2009: 4 menjelaskan bahwa Game pada intinya bersifat sosial dan melibatkan belajar dan mematuhi peraturan, pemecahan masalah, disiplin diri, kontrol emosional, dan adopsi peran-peran pemimpin dan pengikut, yang kesemuanya itu merupakan komponen- komponen penting dari sosialisasi. 2 Sutton-Smith Schaefer E. Reid, 2001: 2 menjelaskan bahwa istilah Games merupakan gambaran dari kekuatan sebuah kelompok “Model of Power”, sebuah permainan menyediakan gambaran dari perilaku manusia dalam menghadapi konflik, karena dalam sebuah kompetisi setiap individu yang bertanding atau kelompok yang bersaing akan mengerahkan segenap usaha dan kekuatan untuk memperoleh kemenangan. Permainan dalam penelitian ini merujuk pada games, yaitu siswa berkelompok untuk menghadapi konflik, dan tantangan, serta berkompetisi untuk mendapatkan kemenangan dan kesenangan. 3. Model pembelajaran berbasis permainan Model pembelajaran berbasis permainan adalah model pembelajaran yang melandaskan permainan sebagai kegiatan belajar mengajar. Permainan tersebut berfungsi untuk membentuk karakter siswa dan mendukung siswa untuk belajar secara aktif. Permainan dalam pembelajaran ini merupakan bentuk pembelajaran cooperative learning. Dikatakan cooperative learning karena siswa selalu berkelompok dan bekerja sama untuk menyelesaikan masalah yang disediakan guru dalam sebuah permainan. Anita Lie 2000 dalam Isjoni 2010: 16 menyebut coperative learning dengan istilah pembelajaran gotong royong, yaitu sistem pembelajaran yang memberi kesempatan kepada siswa untuk bekerja sama dengan siswa lainnya dalam tugas-tugas yang terstruktur. Lebih jauh dikatakan, cooperative learning hanya berjalan kalau sudah terbentuk suatu kelompok atau tim yang di dalamnya siswa bekerja secara terarah untuk mencapai tujuan yang sudah ditentukan dengan jumlah anggota kelompok pada umumnya terdiri dari 4-6 orang saja. Sejalan dengan tujuan dari cooperative learning Isjoni, 2010: 43- 46, tujuan pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut: a. Meningkatkan kemampuan kerja sama siswa yang penting dan sangat diperlukan dalam masyarakat. b. Meningkatkan belajar siswa menuju belajar yang lebih baik, dan sikap tolong menolong dalam beberapa perilaku sosial Stahl, 1994. c. Mengembangkan sikap menghargai pendapat orang lain. d. Berlatih mengemban tanggung jawab sebagi anggota kelompok. e. Berlatih mempraktikkan sikap dan perilaku berpartisipasi pada situasi sosial yang bermakna bagi mereka. Model pembelajaran berbasis permainan juga sebagai bentuk pembelajaran yang aktif, inovatif, kreatif, efektif, dan menyenangkan PAIKEM. Pemikiran tersebut berdasarkan Suprijono, 2012: x-xi. a. Aktif Pembelajaran berbasis permainan menumbuhkan suasana yang aktif, karena pembelajaran berorientasi pada siswa. Siswa belajar berkelompok untuk mengembangkan kemampuan kerja sama dan kemampuan kognitif. b. Inovatif Pembelajaran berbasis permainan merupakan proses pemaknaan atas realitas kehidupan yang dipelajari. Siswa hakikatnya suka bermain. Menurut Semiawan 2008: 20 bagi anak, bermain adalah “suatu kegiatan yang serius tetapi mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain, berbagai pekerjaannya terwujud.” c. Kreatif Kreatifitas adalah kemampuan berpikir tentang sesuatu dengan cara baru dan tidak biasa serta menghasilkan solusi unik atas suatu masalah. Pembelajaran berbasis permaianan merupakan pembelajaran yang baru dengan membawa permaianan outbond di dalam kelas. Permaian tersebut adalah Animal bag games untuk membentuk kelompok secara acak, Relay untuk membentuk kekompakkan siswa berkelompok, Terlalu banyak solusi inti dari pembelajaran, jaring laba-laba alat untuk evaluasi, dan kerja sama permainan penutup. Permainan-permaina yang ada dalam pembelajaran tersebut sebagai upaya untuk mengembangkan kemampuan kerja sama siswa. d. Efektif Pembelajaran efektif adalah pembelajaran yang tepat guna dan berdaya untuk mencapai tujuan pembelajaran. Melalui pembelajaran berbasis permaianan ini tujuan pembelajaran berupa mengasah kemampuan kerja sama siswa akan berlangsung efektif karena siswa dari awal pembelajaran sampai akhir pembelajaran belajar secara berkelompok. e. Menyenangkan Menurut Dryden Vos 2000 dalam Darmansyah 2010: 11, semangat belajar muncul ketika suasana begitu menyenangkan dan belajar akan efektif bila seseorang dalam keadaan gembira dalam belajar. Kegembiraan dalam pembelajaran berbasis permainan ini ditunjukkan dalam setiap permainan yang ada dalam pembelajaran. 4. Permainan yang terdapat dalam pembelajaran berbasis permainan Dari Afifah Nur Chayatie dalam bukunya yang berjudul “112 Game untuk Training dan Outbond”, permainan yang diambil untuk pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut: a. Permainan Animal Bag Games 1 Tujuan: pembentukan kelompok atau grouping dan membuka komunikasi antar peserta. 2 Cara bermain Masing-masing siswa mengambil kantong kertas yang bergambar binatang di dalamnya. Lalu, menempelkan gambar tersebut di pakainnya dan bersuara meniru binatang yang ada dalam gambar tersebut, kemudian berkumpul menurut suara yang sama. 3 Media Pendukung a Gambar Serigala b Gambar Singa c Kantung b. Permainan Relay 1 Tujuan: Membangun kerja sama tim, sebagai pemanasan bagi siswa, membuka komunikasi antar siswa, dan memperkenalkan serta menerapkan sinergi. 2 Cara bermain: a Siswa dibagi menjadi beberapa kelompok yang terdiri 5-7 orang. b Anggota masing-masing kelompok menempatkan kursi mereka berjejer dalam satu baris. Semua subkelompok dapat saling melihat satu sama lain. Hal ini digunakan untuk membangun kompetisi. c Guru menyuruh semua subkelompok untuk duduk dan mengatakan ini adalah sebuah kompetisi. 3 Peraturan a Para pemain di salah satu ujung barisan harus mengambil sebuah kartu dari tumpukan kartu yang berada di lantai di samping kursinya. Apabila mereka telah mengambil satu kartu, mereka harus memberikannya ke tangan angota tim terdekat yang duduk di sampingnya. Lalu, anggota tim yang kedua meletakkan kartu itu di tangan satunya, kemudian memberikannya ke tangan terdekat anggota tim ketiga, dan seterusnya. Ketika sampai pada anggota tim yang terakhir, dia harus meletakkannya di samping kursinya hingga membentuk tumpukkan kartu seperti semula. b Jika seorang anggota tim menjatuhkan sebuah kartu, anggota lainnya harus menunggu hingga kartu itu di ambil kembali, kemudian melanjutkan permainan. Masing-masing anggota tim tidak boleh memegang lebih dari satu kartu pada saat yang bersamaan. c Seluruh kartu yang dipakai akan dibacakan gambar apa yang ada dalam kartu tersebut di akhir permnainan. d Tim diberikan waktu lima menit untuk merencanakan strategi mereka sebelum memulai permainan. Tim yang selesai lebih dahulu menyelesaikan permainan dinyatakan sebagai pemenang. 4 Media pendukung a Kartu dalam permainan tersebut adalah gambar-gambar pekerja dalam suatu pekerjaan dan gambar-gambar hasil dari pekerjaan tersebut. b Gambar pekerja untuk kelompok Serigala dan gambar hasil pekerjaan untuk kelompok Singa. c. Permainan Terlalu banyak solusi 1 Tujuan: mengembangkan kemampuan memecahkan masalah dan menghasilkan sebanyak mungkin ide dari sekelompok siswa dengan menggunakan teknik pengungkapan pendapat brainstorming. 2 Cara bermain: a Bagi siswa menjadi tim yang terdiri dari 5-7 siswa. b Berikan sebuah masalah kepada tim untuk diatasi. Masalah berupa sesuatu yang berhubungan dengan pekerjaan atau pelajaran khusus untuk pelajar. Masalah ini berupa pertanyaan terbuka yang dapat dijawab dengan berbagai kemungkinan. Dalam penelitian ini pertanyaan yang dibuat berkaitan dengan materi jenis- jenis pekerjaan. 3 Peraturan: a Masing-masing tim harus memilih seoarang juru tulis dan juru bicara. Juru tulis harus menggali ide sebanyak mungkin dari anggota timnya selama 10-15 menit. Tidak ada diskusi pendapat selama 10-15 menit tersebut. b Juru tulis diminta mendorong anggota timnya mengeluarkan ide apapun, meski menggelikan atau tidak masuk akal. c Setelah 10-15 menit habis. Masing-masing tim harus mengevaluasi setiap ide yang dihasilkan timnya, lalu memutuskan tiga ide terbaik. Setelah memperoleh kesepakatan, masing-masing juru bicara harus mempresentasikan hasil yang diperoleh timnya kepada seluruh siswa. d Setelah masing-masing tim mempresentasikan idenya, seluruh siswa kemudian harus memutuskan satu ide terbaik yang telah disebutkan. d. Permainan Jaring laba-laba 1 Tujuan: a Memberikan kesempatan kepada siswa untuk memberikan pesan dan kesan kepada seluruh siswa lain. b Mendorong jaringan kerja antar siswa pada masa yang akan datang. 2 Cara bermain a Seluruh siswa diminta berdiri dan membentuk sebuah lingkaran kecil. b Jaring laba-laba dimulai dengan melemparkan komentar guru kepada seluruh siswa. Guru bisa mengatakan tentang apa yang telah diperoleh dari pembelajaran ini, apa yang ingin dilihat di masa depan dengan informasi baru yang diberikan. Setelah guru mengatakan sepatah dua patah kata, pegang ujung benang dan lemparkan gulungan benang tersebut kepada siswa di seberang lingkaran. c Si penerima gulungan memberikan pesan terakhir kepada siswa lainnya, kemudian melemparkan gulungan benang kepada siswa lainnya lagi sambil memegangi bagian benang yang terurai. Proses ini berlanjut hingga seluruh siswa mendapatkan kesempatan berbicara. Di akhir latihan seluruh siswa akan memegang benang tersebut dan membentuk bentuk yang serupa dengan jaring laba-laba. e. Permainan Kerja sama 1 Tujuan Membuat siswa melihat bahwa mereka dapat mencapai lebih banyak tujuan jika mereka bekerja sama daripada bersaing satu sama lain. 2 Cara Bermain a Guru meminta anggota kelompok berdiri dan berpasang-pasangan. b Guru mengatakan kepada setiap pasangan untuk saling berhadapan dan memegang tangan kanan temannya dengan tangan kanannya sendiri. Sama seperti berjabat tangan. c Kemudian guru memberitahukan kepada seluruh siswa agar mengucapkan keinginan sebanyak yang mereka bisa selama 60 detik, dengan tetap memegang tangan temannya. d Selama 60 detik, guru mengatakan kepada seluruh siswa bahwa satu keinginan mereka akan terkabul setiap kali mereka berhasil memegang pinggul sebelah kanan mereka sendiri dengan menggunakan tangan kanan mereka sambil tetap memegang tangan kanan temannya. Sekarang siswa memiliki waktu 60 detik untuk berusaha mengabulkan keinginan sebanyak- banyaknya. e Setelah waktu habis, tanyakan berapa pasang siswa yang tidak satupun keinginannya terkabul. Kemudian, tanyakan ada berapa pasang siswa yang yang 1-5 keinginannya terkabul. Akhirnya siapa yang seluruh keinginannya terkabul, lebih dari cukup. f Kemudian, guru harus meminta satu pasangan dari setiap kategori untuk menunjukkan bagaimana mereka mencoba mengabulkan keinginan mereka. Mulai dari yang nilainya 0 dan seterusnya hingga nilai tertinggi. Dengan menunjukkan seperti ini seluruh siswa tahu bahwa dengan bekerja sama akan memperoleh banyak keinginan daripada yang tidak bekerja sama. 5. Faktor yang mempengaruhi pembelajaran berbasis permainan Pembelajaran berbasis permainan hakikatnya adalah pembelajaran cooperative, maka keberhasilan pembelajaran ini dipengaruhi oleh kekompakkan siswa dalam berkelompok. Bennet 1995 dalam Isjoni 2010: 41 menyatakan lima unsur pembelajaran yang cooperative, yaitu: a. Positive Interdepedence ketergantungan positif b. Interaction Face to face interaksi antar muka c. Tanggung jawab siswa d. Membutuhkan keluwesan e. Keterampilan kerja sama dalam memecahkan masalah. Dari pendapat Bennet tersebut, maka faktor dalam pembelajaran berbasis permainan adalah sebagai berikut: a. Faktor kepentingan bersama Siswa harus merasakan bahwa dalam pembelajaran ini keberhasilan kelompok dipengaruhi oleh keberhasilan siswa itu sendiri. Faktor ini merupakan faktor siswa untuk saling ketergantungan positif anatar siswa dalam kelompoknya. b. Faktor Interaksi Siswa berintraksi dengan siswa dalam kelompoknya secara face to face. Pola interaksi siswa bersifat verbal dan non verbal. Siswa dapat berlatih untuk meningkatkan hubungan timbal balik yang positif. Kemampuan interaksi siswa ini sangat berpengaruh terhadap pembelajaran berbasis permainan. c. Faktor tanggung jawab Siswa yang merasa bertanggung jawab dalam tim, maka akan berusaha untuk bekerja dalam tim guna menyukseskan misi tim menyelesaikan masalah yang diberikan oleh guru. d. Faktor keluwesan Siswa harus menciptakan suasana hubungan antar pribadi yang harmonis guna mengembangkan kemampuan kelompok. Jika hubungan antar anggota harmonis maka dalam menyelesaikan masalah akan efektif. e. Faktor kemampuan kerja sama Faktor ini dipengaruhi oleh karakter siswa dalam bersosialisasi dengan temannya dan kemampuan kognitif serta kemampuan psikomotoriknya. Siswa yang mempunyai kemampuan kognitif dan kemampuan psikomotorik yang lebih, maka akan menonjol dalam kerja tim. 6. Langkah-langkah pembelajaran berbasis permainan Sintak model pembelajaran berbasis permainan mengacu pada sintak model pembelajaran cooperative, dengan menggabungkan permainan didalamnya. Tabel 1 Sintak Model Pembelajaran Cooperative FASE-FASE PERILAKU GURU Fase 1: present goals and set Menyampaikan tujuan dan mempersiapkan siswa Menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan siswa siap belajar Fase 2 : Present Information Menyajikan informasi Mempresentasikan informasi kepada siswa secara verbal Fase 3 : Organize students into learning teams Mengorganisir siswa ke dalam tim-tim belajar Memberikan penjelasan kepada siswa tentang tatacara pembentukan tim belajar dan kelompok melakukan tarsnsisi yang efisien Fase 4 : Assist team work and study Membantu kerja tim dan belajar Membantu tim-tim belajar selama siswa mengerjakan tugasnya Fase 5 : Test on the materials Mengevaluasi Menguji pengetahuan siswa mengenai berbagai materi pembelajaran atau kelompok- kelompok mempresentasikan hasilnya Fase 6 : Provide recognition Memberikan penghargaan Mempersiapkan cara untuk mengakui usaha dan prestasi individu maupun kelompok Sumber: Suprijono, 2012: 65 Sintak pembelajaran berbasis permainan berdasarkan sintak pembelajaran cooperative di atas adalah sebagai berikut: a. Fase pertama Guru menjelaskan tujuan pembelajaran dan mempersiapkan siswa serta ruangan untuk belajar secara tim. b. Fase kedua Guru menuliskan tema pada papan tulis dan mempersiapkan alat-alat yang diperlukan. c. Fase ketiga Guru membentuk kelompok dengan permainan animal bag games. d. Fase keempat 1 Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan relay dengan menjelaskan aturan mainnya yang berlangsung kurang lebih 5 menit. Media yang dipakai adalah gambar pekerjaan seseoarang dan beberapa gambar hasil pekerjaan seseorang. 2 Guru menjelaskan kegiatan yang sudah terjadi terkait dengan materi pembelajaran. 3 Kemudian guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan terlalu banyak solusi. Permainan ini berlangsung kurang lebih 30 menit. 4 Guru mengondisikan siswa untuk bermain permainan Jaring laba-laba. Pada fase ini, merupakan fase dimana siswa menyimpulkan pembelajaran. e. Fase kelima, guru melakukan evaluasi, kemudian mengondisikan siswa untuk melakukan permainan kerja sama. permainan berlangsung selama 5 menit sebagai salah satu bentuk untuk mengukur kemampuan kerja sama siswa. f. Fase keeam, guru memberikan reward kepada tim yang sudah menang dan tim yang kalah.

C. Kerangka Berpikir