2. Mental Model Principles Prinsip Model Mental
Kelompok prinsip ini terdiri dari 2 prinsip, yakni: penggunaan warna untuk menentukan kondisi variabel, dan penggunaan bagian yang bergerak.
3. Principles Based on Attention Prinsip Berbasis Perhatian
Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: meminimalkan proses akses informasi, kompabilitas jarak antar informasi, dan prinsip media penyampaian
informasi yang berbeda. 4.
Memory Principles Prinsip Ingatan Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: penggantian ingatan dengan
informasi visual, prinsip prediksi untuk bantuan, dan prinsip konsistensi.
2.4. Graphical User Interface GUI
Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat lunak selain
menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna
dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI.
Sebuah GUI menggunakan kombinasi teknologi untuk menyediakan platform supaya pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak. Elemen-elemen bahasa
visual merepresentasikan informasi yang disediakan komputer. Hal ini membuat pengguna yang tidak mahir dalam menggunakan komputer dapat lebih mudah bekerja.
Kombinasi elemen GUI yang paling sering dijumpai adalah WIMP, antara lain Windows, Icon, Menu, dan Pointing Device.
2.5. Usability
Menurut ISO International Standard Organization, usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang
didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk. Menurut usability.gov, usability adalah sebuah ukuran kualitas
dari pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem,
Universitas Sumatera Utara
yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun perangkat apapun.
Menurut Jakob Nielsen, usability mempunyai 5 komponen dasar: 1.
Learnability mudah dipelajari Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat
pertama kali penggunaan desain? 2.
Efficiency efisiensi Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah
mereka dapat menyelesaikan tugas? 3.
Easy to remember mudah diingat Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa
mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka? 4.
Error prevention pencegahan kesalahan Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan
tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut? 5.
Satisfying memuaskan Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?
Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability
Universitas Sumatera Utara
2.6. Evaluasi Heuristik