Graphical User Interface GUI Usability

2. Mental Model Principles Prinsip Model Mental Kelompok prinsip ini terdiri dari 2 prinsip, yakni: penggunaan warna untuk menentukan kondisi variabel, dan penggunaan bagian yang bergerak. 3. Principles Based on Attention Prinsip Berbasis Perhatian Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: meminimalkan proses akses informasi, kompabilitas jarak antar informasi, dan prinsip media penyampaian informasi yang berbeda. 4. Memory Principles Prinsip Ingatan Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: penggantian ingatan dengan informasi visual, prinsip prediksi untuk bantuan, dan prinsip konsistensi.

2.4. Graphical User Interface GUI

Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat lunak selain menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI. Sebuah GUI menggunakan kombinasi teknologi untuk menyediakan platform supaya pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak. Elemen-elemen bahasa visual merepresentasikan informasi yang disediakan komputer. Hal ini membuat pengguna yang tidak mahir dalam menggunakan komputer dapat lebih mudah bekerja. Kombinasi elemen GUI yang paling sering dijumpai adalah WIMP, antara lain Windows, Icon, Menu, dan Pointing Device.

2.5. Usability

Menurut ISO International Standard Organization, usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk. Menurut usability.gov, usability adalah sebuah ukuran kualitas dari pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem, Universitas Sumatera Utara yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun perangkat apapun. Menurut Jakob Nielsen, usability mempunyai 5 komponen dasar: 1. Learnability mudah dipelajari Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain? 2. Efficiency efisiensi Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas? 3. Easy to remember mudah diingat Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka? 4. Error prevention pencegahan kesalahan Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut? 5. Satisfying memuaskan Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna? Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability Universitas Sumatera Utara

2.6. Evaluasi Heuristik