Latar Belakang Perancangan Dan Evaluasi Heuristik Pada Perangkat Lunak Manajemen Proyek Dengan Prinsip Usability Nielsen

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia. Seiring berkembangnya teknologi informasi, manusia mulai menggunakan komputer dalam melakukan manajemen proyek, untuk membantu otomatisasi dan perhitungan. Peralihan manajemen proyek dengan menggunakan komputer membuat manajemen proyek menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Perkembangan perangkat lunak yang pesat juga mendorong transformasi manajemen proyek yang tradisional menjadi sebuah perangkat lunak manajemen proyek. Perangkat lunak manajemen proyek project management software adalah suatu kumpulan perangkat lunak yang mendukung perancangan dan pelaksanaan suatu proyek dengan menggunakan media komputer. Perangkat lunak manajemen proyek ini membantu kepala proyek dalam perancanaan, pengorganisasian, dan manajemen sumber daya dalam proses penyelesaian suatu proyek. Perangkat lunak manajemen proyek ini bertujuan untuk membantu mencapai tujuan dan hasil akhir proyek, dengan batasan-batasan yang ada. Tujuan ini dapat dicapai dengan cara mengoptimisasi alokasi sumberdaya yang ada, dengan batasan, waktu, dan biaya. Universitas Sumatera Utara Menurut buku The Design of Everday Things, ketika sebuah alat yang sederhana memerlukan gambar, tulisan, ataupun instruksi, rancangan alat tersebut telah gagal Don Norman, 2002. Agar sebuah perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas dan berfungsi secara optimal, maka perangkat lunak tersebut harus dirancang dengan baik. Perangkat lunak tersebut harus disusun secara baik dengan berbagai pertimbangan sehingga dapat mengerti dan memenuhi kebutuhan pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya. Ada banyak syarat supaya suatu perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas. Salah satu syarat penerimaan pengguna terhadap suatu perangkat lunak adalah usability. Usability adalah sebuah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem. Pada hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer dan ilmu komputer, usability mempelajari keunggulan dan kemudahan sebuah interaksi dengan desain sebuah perangkat lunak. Sebuah perangkat lunak yang mempunyai usability yang baik lebih efisien untuk digunakan, lebih mudah dipelajari, dan memuaskan untuk digunakan. Usability mencerminkan keberhasilan sebuah sistem diterima oleh penggunanya Nielsen, 1994. Antarmuka sebuah perangkat lunak yang dirancang dengan prinsip usability yang baik dapat membuat pekerjaan menjadi lebih produktif, efektif, efisien, aman, dan fungsional. Pekerjaan menjadi lebih mudah diselesaikan dengan interaksi yang baik, sehingga menguntungkan pengguna. Senada dengan itu, rancangan antarmuka yang tidak sesuai dapat mengakibatkan masalah yang tidak diharapkan, dan pada akhirnya merugikan pengguna. Suatu perangkat lunak yang tidak memenuhi prinsip usability Nielsen tidak akan mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna awam akan susah untuk memulai penggunaan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak tersebut juga tidak akan efisien dalam penggunaan, sehingga pengguna menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Perintah-perintah pada perangkat lunak yang tidak memebuhi prinsip usability Nielsen juga tidak akan mudah diingat oleh pengguna, dan Universitas Sumatera Utara rawan akan kesalahan, baik yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, oleh pengguna. Bila semua faktor-faktor diatas ditambahkan, maka pengguna tidak akan puas dengan perangkat lunak tersebut. Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pada interaksi manusia dan komputer juga berlaku pada perangkat lunak manajemen proyek. Sebuah perangkat lunak manajemen proyek harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan berbagai pengguna yang memiliki latar belakang yang beragam. Oleh sebab itu, penulis berkeinginan menganalisis prinsip usability sebagai salah satu prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer pada perancangan antarmuka perangkat lunak manajemen proyek.

1.2 Rumusan Masalah