Perancangan Dan Evaluasi Heuristik Pada Perangkat Lunak Manajemen Proyek Dengan Prinsip Usability Nielsen

(1)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA

PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

SKRIPSI

ARTA PRATAMA

061401041

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2010


(2)

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA

PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

SKRIPSI

Diajukan untuk melengkapi tugas dan memenuhi syarat mencapai gelar Sarjana Komputer

ARTA PRATAMA 061401041

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER DEPARTEMEN ILMU KOMPUTER

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN 2010


(3)

PERSETUJUAN

Judul : PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK

PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

Kategori : SKRIPSI

Nama : ARTA PRATAMA

Nomor Induk Mahasiswa : 061401041

Program Studi : SARJANA (S1) ILMU KOMPUTER

Departemen : ILMU KOMPUTER

Fakultas : MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM (FMIPA) UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Diluluskan di

Medan, 21 Desember 2010

Komisi Pembimbing :

Pembimbing 2 Pembimbing 1

M. Andri B., ST, M.Comp.Sc, MEM Syahriol Sitorus, S.Si, MIT

NIP. 197510082008011011 NIP. 197103101997031004

Diketahui/Disetujui oleh

Program Studi S1 Ilmu Komputer Ketua,

Prof. Dr. Muhammad Zarlis NIP. 195707011986011003


(4)

PERNYATAAN

PERANCANGAN DAN EVALUASI HEURISTIK PADA PERANGKAT LUNAK MANAJEMEN PROYEK

DENGAN PRINSIP USABILITY NIELSEN

SKRIPSI

Saya mengakui bahwa skripsi ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, 1 Desember 2010

Arta Pratama 061401041


(5)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Pemurah dan Maha Penyayang, dengan limpah karunia-Nya, sehingga saya dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer, Program Studi S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara.

Ucapan terima kasih saya sampaikan kepada Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, MIT sebagai Dosen Pembimbing I dan Bapak M. Andri Budiman, ST, MCompSc, MEM sebagai Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan, saran, dan masukan kepada saya untuk menyempurnakan kajian ini. Panduan ringkas, padat dan profesional telah diberikan kepada saya sehingga saya dapat menyelesaikan tugas ini. Selanjutnya kepada Dosen Penguji Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syahril Efendi, S.Si, MIT atas saran dan kritikan yang sangat berguna bagi saya. Ucapan terima kasih juga ditujukan kepada Ketua dan Sekretaris Program Studi S1 Ilmu Komputer, Bapak Prof. Dr. Muhammad Zarlis dan Bapak Syariol Sitorus, S.Si,MIT, Dekan dan Pembantu Dekan Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, semua dosen serta pegawai di Program Studi S1 Ilmu Komputer FMIPA USU.

Skripsi ini terutama saya persembahkan untuk kedua orang tua dan keluarga saya yang telah memberikan dukungan dan motivasi. Juga kepada teman-teman yang selalu mendukung dan membantu penulis dalam segala kendala dalam penulisan skripsi ini.

Saya menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu saya menerima saran dan kritik yang bersifat membangun demi kesempurnaan skripsi ini. Sehingga dapat bermanfaat bagi kita semuanya.


(6)

ABSTRAK

Dewasa ini, banyak bermunculan perangkat lunak manajemen proyek, akan tetapi tidak semua pengguna puas dengan perangkat lunak manajemen proyek tersebut. Kepuasan pengguna setelah menggunakan suatu perangkat lunak merupakan salah satu hal yang penting dalam usability Nielsen. Walaupun perangkat lunak tersebut berfungsi dengan benar, tetapi apabila aspek usability perangkat lunak tersebut tidak terpenuhi, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut untuk kedua kalinya. Nielsen merumuskan 5 komponen dasar usability yang harus dipenuhi sebuah perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dikatakan memiliki aspek usability yang baik dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Nielsen juga merumuskan evaluasi heuristic, untuk memeriksa aspek usability suatu perangkat lunak. Pemeriksaan ini menggunakan severity ratings yang dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability pada perangkat lunak. Perbaikan pada masalah-masalah usability tersebut membuat perangkat lunak dengan usability yang baik. Usability yang baik akan membuat pekerjaan pengguna lebih produktif, efektif, efisien, aman dan memuaskan.


(7)

DESIGN AND HEURISTIC EVALUATION IN PROJECT MANAGEMENT SOFTWARE WITH NIELSEN’S USABILITY HEURISTICS

ABSTRACT

Nowadays, a lot of project management software have emerged, but not all users are satisfied with the software. User’s satisfaction after using particular software is one of the most essential aspects in Nielsen’s usability. Even if the software is functioning well, but if the usability aspects are not fulfilled, users will not interested in using the software for the second time. Nielsen constructed 5 components of usability which must be fulfilled for software to be declared having good usability aspects and accepted by users. Nielsen also constructed heuristic evaluation to check the usability of software. This evaluation uses severity ratings to identify usability problem in software. Usability of the software can be better with the problems fixed. Good usability can make job more productive, effective, efficient, safe, and satisfying.


(8)

DAFTAR ISI

Halaman

Persetujuan ii

Pernyataan iii

Penghargaan iv

Abstrak v

Abstract vi

Daftar Isi vii

Daftar Tabel ix

Daftar Gambar xi

Bab 1 Pendahuluan 1

1.1 Latar Belakang 1

1.2 Rumusan Masalah 3

1.3 Batasan Masalah 3

1.4 Tujuan Penelitian 4

1.5 Manfaat Penelitian 4

1.6 Diagram Konsepsi 5

1.7 Metodologi Penelitian 7

1.8 Sistematika Penulisan 8

Bab 2 Tinjauan Pustaka 9

2.1 Manajemen Proyek 9

2.2 Perangkat Lunak Manajemen Proyek 10

2.3 Interaksi Manusia dan Komputer 11

2.4 Graphical User Interface 12

2.5 Usability 12

2.6 Evaluasi Heuristik 14

2.7 Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010 20

Bab 3 Analisis dan Perancangan Antarmuka 21

3.1 Analisis Usability 21

3.1.1 Kemudahan Pembelajaran (Learnability) 22

3.1.1.1 Ribbon 22

3.1.1.2 Tombol Bantuan 22

3.1.1.3 Bantuan Tidak Langsung 24

3.1.1.4 Penggunaan Bahasa Indonesia 24

3.1.2 Effisiensi (Efficiency) 24

3.1.2.1 Focus Control 24

3.1.2.2 Key Tips 25

3.1.3 Kemudahan Diingat (Easy to Remember) 26

3.1.3.1 Tab 26

3.1.3.2 Tab Group 27


(9)

3.1.4.1 Pesan Informasi 28

3.1.4.2 Pesan Peringatan 28

3.1.5 Kepuasan (Satisfying) 29

3.2 Perancangan Antarmuka 30

3.2.1 Form Utama 30

3.2.2 Ribbon 31

3.2.3 Form Login 33

3.2.4 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 35

3.2.5 Sidebar Pengaturan Tema 36

3.2.6 Sidebar Proyek Baru 41

3.2.7 Sidebar Buka Proyek 43

3.2.8 Lembar Kerja Utama 44

3.2.8.1 Tabel Jadwal Kegiatan 45

3.2.8.2 Gantt Chart 45

3.2.9 Kegiatan Baru 47

3.2.10 Pengingat 47

3.3 Perancangan Pangkalan Data 49

3.3.1 Tabel Proyek 49

3.3.2 Tabel Rincian Kegiatan 49

3.3.3 Tabel Pengguna 49

Bab 4 Evaluasi Heuristik 51

4.1 Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 51

4.1.1 Skor untuk indikator Visibility of System Status 54 4.1.2 Skor untuk indikator Match between System and The Real World 56 4.1.3 Skor untuk indikator User Control and Freedom 57 4.1.4 Skor untuk indikator Consistency and Standards 59

4.1.5 Skor untuk indikator Error Prevention 60

4.1.6 Skor untuk indikator Recognition rather than Recall 62 4.1.7 Skor untuk indikator Flexibility and Efficiency of Use 63 4.1.8 Skor untuk indikator Aesthetic and Minimalist Design 65 4.1.9 Skor untuk indikator Help Recognize, Diagnose and

Recover from Errors 66

4.1.10 Skor untuk indikator Help and Documentation 68

4.1.11 Hasil Skor Aspek Heuristik 69

4.2 Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 74

Bab 5 Kesimpulan dan Saran 76

5.1 Kesimpulan 76

5.2 Saran 77

Daftar Pustaka 78

Lampiran A: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert 80 Lampiran B: Kuesioner Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings 90


(10)

DAFTAR TABEL

Halaman

Tabel 3.1 Tabel Tema pada Aplikasi 37

Tabel 3.2 Keterangan Pop-up Menu pada Gantt Chart 46

Tabel 3.3 Tabel Proyek 49

Tabel 3.4 Tabel Rincian Kegiatan 50

Tabel 3.5 Tabel Pengguna 50

Tabel 4.1 Perbandigan dengan Perangkat Lunak Sejenis 51

Tabel 4.2 Skor Jawaban Perbandingan Design Interface 52

Tabel 4.3 Skor Jawaban Kuesioner 53

Tabel 4.4 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Pertanyaan 70

Tabel 4.5 Tabel Skor Rata-Rata Setiap Aspek 72


(11)

DAFTAR GAMBAR

Halaman

Gambar 1.1 Diagram Konsepsi 5

Gambar 2.1 Usability sebagai salah satu syarat system acceptability 13

Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik 14

Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan 15 Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan 16

Gambar 3.1 Ribbon pada Aplikasi 22

Gambar 3.2 Bantuan pada Aplikasi 23

Gambar 3.3 File CHM Bantuan 23

Gambar 3.4 Bantuan Tidak Langsung 24

Gambar 3.5 Focus Control pada Form Login 25

Gambar 3.6 Key Tips pada Ribbon 1 25

Gambar 3.7 Key Tips pada Ribbon 2 26

Gambar 3.8 Tab pada Ribbon 26

Gambar 3.9 Tab Group pada Tab Pengguna 27

Gambar 3.10 Pesan Informasi 28

Gambar 3.11 Pesan Peringatan 28

Gambar 3.12 Pengaturan Tema 29

Gambar 3.13 Rancangan Jendela Utama 30

Gambar 3.14 Perbandingan Tampilan antara Menu Biasa dan Ribbon 31

Gambar 3.15 Tab Proyek 32

Gambar 3.16 Tab Pengguna 32

Gambar 3.17 Tab Pengaturan 33

Gambar 3.18 Form Login 33

Gambar 3.19 Peringatan Kesalahan 1 34

Gambar 3.20 Peringatan Kesalahan 2 34

Gambar 3.21 Bantuan pada Mouse Over pada Text Box 35

Gambar 3.22 Bantuan pada Mouse Over pada Ribbon 35

Gambar 3.23 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data 36

Gambar 3.24 Sidebar Pengaturan Tema 37

Gambar 3.25 Tampilan Tema Abu-abu 38

Gambar 3.26 Tampilan Tema Biru 38

Gambar 3.27 Tampilan Tema Biru Bergelombang 38

Gambar 3.28 Tampilan Tema Hijau 39

Gambar 3.29 Tampilan Tema Hitam 39

Gambar 3.30 Tampilan Tema Imaginasi 39

Gambar 3.31 Tampilan Tema Karamel 40

Gambar 3.32 Tampilan Tema Merah Jambu 40

Gambar 3.33 Tampilan Tema Windows Seven 40

Gambar 3.34 Tampilan Tema Valentin 41

Gambar 3.35 Sidebar Proyek Baru 41

Gambar 3.36 Peringatan Judul Proyek Kosong 42


(12)

Gambar 3.38 Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai 43

Gambar 3.39 Sidebar Buka Proyek 43

Gambar 3.40 Peringatan Kata Kunci Salah 44

Gambar 3.41 Lembar Kerja Utama 44

Gambar 3.42 Tabel Jadwal Kegiatan 45

Gambar 3.43 Gantt Chart 45

Gambar 3.44 Pop-up Menu pada Gantt Chart 46

Gambar 3.45 Jendela Kegiatan Baru 47

Gambar 3.46 Jendela Pengingat 48

Gambar 4.1 Grafik Perbandingan dengan Perangkat Lunak Manajemen

Proyek Lain 52

Gambar 4.2 Perbandingan Interface 53

Gambar 4.3 Grafik Skor Pertanyaan 1.a 54

Gambar 4.4 Grafik Skor Pertanyaan 1.b 55

Gambar 4.5 Grafik Evaluasi Heuristik 1 55

Gambar 4.6 Grafik Skor Pertanyaan 2.a 56

Gambar 4.7 Grafik Skor Pertanyaan 2.b 56

Gambar 4.8 Grafik Evaluasi Heuristik 2 57

Gambar 4.9 Grafik Skor Pertanyaan 3.a 57

Gambar 4.10 Grafik Skor Pertanyaan 3.b 58

Gambar 4.11 Grafik Evaluasi Heuristik 3 58

Gambar 4.12 Grafik Skor Pertanyaan 4.a 59

Gambar 4.13 Grafik Skor Pertanyaan 4.b 59

Gambar 4.14 Grafik Evaluasi Heuristik 4 60

Gambar 4.15 Grafik Skor Pertanyaan 5.a 60

Gambar 4.16 Grafik Skor Pertanyaan 5.b 61

Gambar 4.17 Grafik Evaluasi Heuristik 5 61

Gambar 4.18 Grafik Skor Pertanyaan 6.a 62

Gambar 4.19 Grafik Skor Pertanyaan 6.b 62

Gambar 4.20 Grafik Evaluasi Heuristik 6 63

Gambar 4.21 Grafik Skor Pertanyaan 7.a 63

Gambar 4.22 Grafik Skor Pertanyaan 7.b 64

Gambar 4.23 Grafik Evaluasi Heuristik 7 64

Gambar 4.24 Grafik Skor Pertanyaan 8.a 65

Gambar 4.25 Grafik Skor Pertanyaan 8.b 65

Gambar 4.26 Grafik Evaluasi Heuristik 8 66

Gambar 4.27 Grafik Skor Pertanyaan 9.a 66

Gambar 4.28 Grafik Skor Pertanyaan 9.b 67

Gambar 4.29 Grafik Evaluasi Heuristik 9 67

Gambar 4.30 Grafik Skor Pertanyaan 10.a 68

Gambar 4.31 Grafik Skor Pertanyaan 10.b 68

Gambar 4.32 Grafik Evaluasi Heuristik 10 69

Gambar 4.33 Ilustrasi Grafik Rata-Rata Skor Kuesioner 71


(13)

ABSTRAK

Dewasa ini, banyak bermunculan perangkat lunak manajemen proyek, akan tetapi tidak semua pengguna puas dengan perangkat lunak manajemen proyek tersebut. Kepuasan pengguna setelah menggunakan suatu perangkat lunak merupakan salah satu hal yang penting dalam usability Nielsen. Walaupun perangkat lunak tersebut berfungsi dengan benar, tetapi apabila aspek usability perangkat lunak tersebut tidak terpenuhi, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut untuk kedua kalinya. Nielsen merumuskan 5 komponen dasar usability yang harus dipenuhi sebuah perangkat lunak agar perangkat lunak tersebut dikatakan memiliki aspek usability yang baik dan dapat diterima dengan baik oleh pengguna. Nielsen juga merumuskan evaluasi heuristic, untuk memeriksa aspek usability suatu perangkat lunak. Pemeriksaan ini menggunakan severity ratings yang dapat mengidentifikasi masalah-masalah usability pada perangkat lunak. Perbaikan pada masalah-masalah usability tersebut membuat perangkat lunak dengan usability yang baik. Usability yang baik akan membuat pekerjaan pengguna lebih produktif, efektif, efisien, aman dan memuaskan.


(14)

DESIGN AND HEURISTIC EVALUATION IN PROJECT MANAGEMENT SOFTWARE WITH NIELSEN’S USABILITY HEURISTICS

ABSTRACT

Nowadays, a lot of project management software have emerged, but not all users are satisfied with the software. User’s satisfaction after using particular software is one of the most essential aspects in Nielsen’s usability. Even if the software is functioning well, but if the usability aspects are not fulfilled, users will not interested in using the software for the second time. Nielsen constructed 5 components of usability which must be fulfilled for software to be declared having good usability aspects and accepted by users. Nielsen also constructed heuristic evaluation to check the usability of software. This evaluation uses severity ratings to identify usability problem in software. Usability of the software can be better with the problems fixed. Good usability can make job more productive, effective, efficient, safe, and satisfying.


(15)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia.

Seiring berkembangnya teknologi informasi, manusia mulai menggunakan komputer dalam melakukan manajemen proyek, untuk membantu otomatisasi dan perhitungan. Peralihan manajemen proyek dengan menggunakan komputer membuat manajemen proyek menjadi lebih cepat, efektif dan efisien. Perkembangan perangkat lunak yang pesat juga mendorong transformasi manajemen proyek yang tradisional menjadi sebuah perangkat lunak manajemen proyek.

Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah suatu kumpulan perangkat lunak yang mendukung perancangan dan pelaksanaan suatu proyek dengan menggunakan media komputer. Perangkat lunak manajemen proyek ini membantu kepala proyek dalam perancanaan, pengorganisasian, dan manajemen sumber daya dalam proses penyelesaian suatu proyek. Perangkat lunak manajemen proyek ini bertujuan untuk membantu mencapai tujuan dan hasil akhir proyek, dengan batasan-batasan yang ada. Tujuan ini dapat dicapai dengan cara mengoptimisasi alokasi sumberdaya yang ada, dengan batasan, waktu, dan biaya.


(16)

Menurut buku The Design of Everday Things, ketika sebuah alat yang sederhana memerlukan gambar, tulisan, ataupun instruksi, rancangan alat tersebut telah gagal (Don Norman, 2002). Agar sebuah perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas dan berfungsi secara optimal, maka perangkat lunak tersebut harus dirancang dengan baik. Perangkat lunak tersebut harus disusun secara baik dengan berbagai pertimbangan sehingga dapat mengerti dan memenuhi kebutuhan pengguna secara spesifik. Pengguna seharusnya tidak perlu memikirkan bagaimana cara berinteraksi dengan komputer, tetapi yang penting justru bagaimana mengoptimalkan komputer untuk memenuhi kebutuhannya.

Ada banyak syarat supaya suatu perangkat lunak dapat diterima oleh pengguna secara luas. Salah satu syarat penerimaan pengguna terhadap suatu perangkat lunak adalah usability. Usability adalah sebuah ukuran kualitas pengalaman pengguna pada saat berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem. Pada hubungannya dengan interaksi manusia dan komputer dan ilmu komputer, usability mempelajari keunggulan dan kemudahan sebuah interaksi dengan desain sebuah perangkat lunak. Sebuah perangkat lunak yang mempunyai usability yang baik lebih efisien untuk digunakan, lebih mudah dipelajari, dan memuaskan untuk digunakan.

Usability mencerminkan keberhasilan sebuah sistem diterima oleh

penggunanya (Nielsen, 1994). Antarmuka sebuah perangkat lunak yang dirancang dengan prinsip usability yang baik dapat membuat pekerjaan menjadi lebih produktif, efektif, efisien, aman, dan fungsional. Pekerjaan menjadi lebih mudah diselesaikan dengan interaksi yang baik, sehingga menguntungkan pengguna. Senada dengan itu, rancangan antarmuka yang tidak sesuai dapat mengakibatkan masalah yang tidak diharapkan, dan pada akhirnya merugikan pengguna.

Suatu perangkat lunak yang tidak memenuhi prinsip usability Nielsen tidak akan mudah untuk dipelajari, sehingga pengguna awam akan susah untuk memulai penggunaan perangkat lunak tersebut. Perangkat lunak tersebut juga tidak akan efisien dalam penggunaan, sehingga pengguna menghabiskan lebih banyak waktu untuk menyelesaikan suatu pekerjaan. Perintah-perintah pada perangkat lunak yang tidak memebuhi prinsip usability Nielsen juga tidak akan mudah diingat oleh pengguna, dan


(17)

rawan akan kesalahan, baik yang dilakukan secara sengaja maupun tidak sengaja, oleh pengguna. Bila semua faktor-faktor diatas ditambahkan, maka pengguna tidak akan puas dengan perangkat lunak tersebut.

Prinsip-prinsip perancangan antarmuka pada interaksi manusia dan komputer juga berlaku pada perangkat lunak manajemen proyek. Sebuah perangkat lunak manajemen proyek harus dapat memenuhi kebutuhan-kebutuhan berbagai pengguna yang memiliki latar belakang yang beragam. Oleh sebab itu, penulis berkeinginan menganalisis prinsip usability sebagai salah satu prinsip-prinsip interaksi manusia dan komputer pada perancangan antarmuka perangkat lunak manajemen proyek.

1.2Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas maka rumusan masalahnya adalah bagaimana merancang sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah dipelajari, efisien, mudah diingat, tidak rawan kesalahan, dan memuaskan, sesuai dengan prinsip

usability Jakob Nielsen.

1.3Batasan Masalah

Penulis membuat batasan masalah yang akan dijadikan pedoman dalam pelaksanaan tugas akhir, yaitu:

1. Penulis akan merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek, dengan hanya beberapa modul yang berfungsi.

2. Penulis akan merancang perangkat lunak dengan acuan prinsip usability berdasarkan definisi Jakob Nielsen.

3. Penulis akan melakukan evaluasi terhadap perangkat lunak dengan heuristic

evaluation Jakob Nielsen.

4. Penulis akan menggunakan bahasa pemograman Embarcadero Delphi 2010 untuk melakukan perancangan antarmuka.

5. Penulis akan menggunakan MySQL versi 5 sebagai pangkalan data perangkat lunak.


(18)

1.4Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisis, merancang, dan mengimplementasikan prinsip usability Jakob Nielsen pada perangkat lunak manajemen proyek.

1.5Manfaat Penelitian

Manfaat penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Merancang dan membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang berdasarkan pada prinsip usability Nielsen.

2. Membangun sebuah perangkat lunak manajemen proyek yang mudah digunakan, mudah untuk dipelajari, dan efisien dalam penggunaan.


(19)

1.6Diagram Konsepsi

Berikut adalah diagram konsep dari aplikasi yang akan dibangun:


(20)

1. Studi Literatur tentang Usability

Penulis melakukan studi literatur mengenai usability dan cara penerapannya ke dalam interface perangkat lunak manajemen proyek.

2. Analisis dan Perancangan Interface

Setelah terkumpul bahan literatur yang cukup, penulis berusaha menerapkan 5 prinsip usability menurut Jakob Nielsen ke dalam Graphical User Interface sehingga rancangan perangkat lunak manajemen proyek memiliki usability yang baik.

3. Implementasi / Coding

Selanjutnya penulis mengimplementasikan hasil studi dan analisa sebelumnya ke dalam bentuk nyata sebuah perangkat lunak manajemen proyek dengan menggunakan Embarcadero Delphi 2010.

4. Perangkat Lunak Manajemen Proyek

Setelah proses analisis dan implementasi selesai, perangkat lunak manajemen proyek sebagai objek penelitian selesai dibangun.

5. Evaluasi Heuristik

Perangkat lunak manajemen proyek kemudian menjalani proses evaluasi dengan menggunakan evaluasi heuristik dengan 10 panduan usability menurut Jakob Nielsen.


(21)

1.7Metodologi Penelitian

Langkah-langkah yang ditempuh dalam menyelesaikan penelitian sebagai berikut: 1. Studi literatur

Pada tahap ini penulis mencari literatur dengan rincian sebagai berikut: a. Mencari referensi mengenai usability.

b. Mencari referensi mengenai perangkat lunak manajemen proyek. 2. Analisis sistem

Pada tahap ini dilakukan analisis bagaimana menerapkan prinsip-prinsip

usability pada perangkat lunak manajemen proyek.

3. Perancangan dan implementasi

Pada tahap ini dilakukan perancangan sesuai dengan hasil dari analisis sistem dan dilanjutkan dengan mengimplementasi hasil analisis dan perancangan. 4. Pengujian

Pada tahap ini dilakukan pengujian sistem apakah berjalan sesuai dengan tujuan penelitian.

5. Penyusunan laporan

Pada tahap ini dilakukan penulisan dokumentasi hasil analisis dan implementasi dari prinsip-prinsip usability pada perangkat lunak manajemen proyek.


(22)

1.8Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan dari skripsi ini terdiri dari beberapa bagian utama sebagai berikut:

BAB I . PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang masalah yang dibahas dalam skripsi ini, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metode penelitian, dan sistematika penulisan skripsi.

BAB II. LANDASAN TEORI

Bab ini merupakan tinjauan teoritis yang berkaitan dengan manajemen proyek, perangkat lunak manajemen proyek, interaksi manusia dan komputer, usability dan evaluasi heuristik.

BAB III. ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA

Dalam bab ini akan dibahas tentang analisis komponen dasar usability dan perancangan antarmuka berdasarkan komponen-komponen tersebut.

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Dalam bab ini akan berisi pengujian terhadap perangkat lunak yang sudah diimplementasikan, dan evaluasi heuristik yang telah dilakukan.

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

Bab terakhir akan memuat kesimpulan isi dari keseluruhan uraian bab-bab sebelumnya dan saran-saran dari hasil yang diperoleh yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan selanjutnya.


(23)

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1. Manajemen Proyek

Manajemen proyek merupakan suatu tata cara mengorganisir dan mengelola sumber penghasilan yang penting untuk menyelesaikan proyek dari awal sampai selesainya proyek tersebut. Manajemen proyek bisa didefinisikan sebagai sebuah disiplin ilmu yang menyangkut perencanaan, pengorganisasian dan manajemen sumber daya dengan tujuan untuk menyukseskan dan menyelesaikan sebuah proyek, dengan batasan sumber daya dan waktu.

Manajemen proyek sudah dimulai sejak awal peradaban manusia. Manajemen proyek pada awalnya diterapkan pada proyek pembangunan infrastruktur, konstruksi, dan aktivitas pembangunan militer. Pada jaman modern ini, manajemen proyek dapat diterapkan pada jenis proyek apapun, dan dipakai secara luas untuk dalam menyelesaikan proyek yang besar dan kompleks. Fokus utama manajemen proyek adalah pencapaian semua tujuan akhir proyek dengan segala batasan yang ada, waktu dan dana yang tersedia.

Ada beberapa tahapan atau proses dalam manajemen proyek, yaitu sebagai berikut:

1. Mulai

Pada tahap ini sifat dan batasan masalah dalam proyek ditentukan. Jika tahap ini tidak dilaksanakan dengan baik, kemungkinan suatu proyek akan gagal semakin besar. Kunci utama dalam tahap ini adalah pendefinisian ruang lingkup proyek.


(24)

2. Perencanaan dan perancangan

Pada tahap ini proyek direncanakan dan dirancang dengan rincian yang sesuai dengan kebutuhan proyek. Tujuan utama perancangan adalah untuk melakukan estimasi biaya, waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menyelesaikan proyek.

3. Pelaksanaan

Pelaksanaan proyek untuk menyelesaikan rincian yang telah ditentukan sebelumnya pada tahap perencanaan dan perancangan untuk menyelesaikan proyek. Pada tahap ini, diperlukan koordinasi sumber daya manusia dan sumber daya alam yang baik dan benar.

4. Pemonitoran dan pengontrolan

Pengontrolan diperlukan untuk mengobservasi pelaksanaan proyek sehingga masalah-masalah yang mungkin terjadi dapat diidentifikasi pada waktu yang tepat dan dapat diminimalkan efek yang ditimbulkan.

5. Penutupan proyek

Penutupan proyek ditandai dengan diterimanya proyek oleh pihak yang memesan proyek tersebut.

2.2. Perangkat Lunak Manajemen Proyek

Perangkat lunak manajemen proyek (project management software) adalah sebuah kompulan modul-modul perangkat lunak yang meliputi penjadwalan, manajemen biaya dan budget, pengalokasian sumber daya, perangkat lunak kerjasama, komunikasi, manajemen kualitas, dan sistem dokumentasi yang digunakan untuk menangani proyek-proyek yang besar dan rumit.

Tugas dasar sebuah perangkat lunak manajemen proyek adalah: 1. Penjadwalan

Salah satu tujuan utama penjadwalan adalah untuk menjadwalkan susunan kegiatan dengan kompleksitas yang berbeda-beda.

2. Menghitung critical path

Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghitung critical path berdasarkan susunan kegiatan yang ada.


(25)

3. Menghasilkan informasi

Perangkat lunak manajemen proyek harus dapat menghasilakn informasi kepada kepala proyek maupun pekerja proyek, yang dapat digunakan untuk mengukur keberhasilan penyelesaian proyek.

2.3. Interaksi Manusia dan Komputer

Bidang ilmu interaksi manusia dan komputer (human-computer interaction) adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan sistem komputer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah. Tujuan utama pembelajaran cara interaksi manusia dan komputer adalah untuk mempermudah manusia dalam mengoperasikan komputer dan mendapatkan berbagai umpan balik yang diperlukan selama pengguna bekerja pada sebuah sistem komputer.

Interaksi manusia dan komput er menitikberatkan pada beberapa masalah: 1. Metodologi dan proses perancangan antarmuka

2. Cara untuk mengimplementasi antarmuka

3. Teknik untuk mengevaluasi dan membandingkan antarmuka 4. Pembangunan antarmuka baru dan teknik interaksi

5. Pembangunan model deskriptif dan teori interaksi

Tujuan jangka panjang interaksi manusia dan komputer adalah untuk merancang sebuah sistem yang dapat meminimalkan batasan antaran model kognitif manusia untuk menyelesaikan apa yang diinginkan dan kemampuan komputer untuk mengerti kemauan pengguna.

Menurut Christopher Wickens (2004), ada 4 kategori prinsip untuk merancang antarmuka yang terdiri dari 13 prinsip, antara lain:

1. Perceptual Priniples (Prinsip Persepsi)

Kelompok prinsip ini terdiri dari 5 prinsip, yakni: pembuatan tampilan yang jelas, hindari membatasi opsi pengguna, pemrosesan dari atas ke bawah, penggunaan elemen yang berbeda, dan penggunaan elemen berlebihan.


(26)

2. Mental Model Principles (Prinsip Model Mental)

Kelompok prinsip ini terdiri dari 2 prinsip, yakni: penggunaan warna untuk menentukan kondisi variabel, dan penggunaan bagian yang bergerak.

3. Principles Based on Attention (Prinsip Berbasis Perhatian)

Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: meminimalkan proses akses informasi, kompabilitas jarak antar informasi, dan prinsip media penyampaian informasi yang berbeda.

4. Memory Principles (Prinsip Ingatan)

Kelompok prinsip ini terdiri dari 3 prinsip, yakni: penggantian ingatan dengan informasi visual, prinsip prediksi untuk bantuan, dan prinsip konsistensi.

2.4. Graphical User Interface (GUI)

Graphical user interface adalah sebuah salah satu bentuk antarmuka yang

memungkinkan manusia untuk berinteraksi dengan perangkat lunak selain menggunakan perintah tulisan. Sebuah GUI menyediakan ikon grafis dan indikator visual, berlawanan dengan antarmuka berbasis text. Aksi yang dilakukan pengguna dilakukan melalui manipulasi secara langsung terhadap elemen grafis pada GUI.

Sebuah GUI menggunakan kombinasi teknologi untuk menyediakan platform supaya pengguna dapat berinteraksi dengan perangkat lunak. Elemen-elemen bahasa visual merepresentasikan informasi yang disediakan komputer. Hal ini membuat pengguna yang tidak mahir dalam menggunakan komputer dapat lebih mudah bekerja. Kombinasi elemen GUI yang paling sering dijumpai adalah WIMP, antara lain

Windows, Icon, Menu, dan Pointing Device.

2.5. Usability

Menurut ISO (International Standard Organization), usability, adalah efektifitas dalam pemakaian, efisiensi dalam penggunaan sumber daya, dan kepuasan yang didapatkan pengguna dalam menyelesaikan suatu pekerjaan, dalam sebuah lingkungan dari sebuah produk. Menurut usability.gov, usability adalah sebuah ukuran kualitas dari pengalaman pengguna ketika berinteraksi dengan sebuah produk atau sistem,


(27)

yang dapat berupa sebuah halaman web, perangkat lunak, teknologi mobile, ataupun perangkat apapun.

Menurut Jakob Nielsen, usability mempunyai 5 komponen dasar: 1. Learnability (mudah dipelajari)

Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain?

2. Efficiency (efisiensi)

Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas?

3. Easy to remember (mudah diingat)

Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka?

4. Error prevention (pencegahan kesalahan)

Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut?

5. Satisfying (memuaskan)

Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?


(28)

2.6. Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik (Nielsen, 1994) adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan memutuskan apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Evaluasi heuristik banyak dipakai pada rancangan dengan jangka waktu perancangan yang singkat dan dengan dana yang terbatas.

Evaluasi heuristik dipilih karena evaluasi heuristik dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah, dibandingkan dengan evaluasi usability lainnya. Evaluasi heuristik hanya menggunakan kumpulan penguji heuristik dengan jumlah yang kecil, yang melakukan evaluasi heuristik dengan waktu yang singkat, sehingga biaya yang dikeluarkan bisa diminimalkan.

Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan antarmuka. Metode ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen berdasarkan pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang

usability. Evaluasi heuristik adalah salah satu jenis evaluasi usability yang paling

banyak digunakan. Kepopuleran evaluasi heuristik adalah karena evaluasi ini cepat, mudah dan murah dalam implementasi.


(29)

Gambar 2.2 memperlihatkan sebuah ilustrasi hasil sebuah evaluasi heuristik pada sebuah sistem perbankan. Setiap baris merepresentasikan satu dari 19 penguji dan setiap kolom merepresentasikan satu dari 16 masalah usability yang ditemukan. Setiap persegi berwarna hitam memperlihatkan apakah penguji tersebut berhasil menemukan masalah usability tersebut, persegi berwarna putih artinya penguji tidak berhasil menemukan masalah usability tersebut.

Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan bahwa orang yang beda akan menemukan masalah usability yang berbeda-beda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat ditingkatkan dengan melibatkan lebih banyak penguji.

Untuk memutuskan berapa jumlah penguji evaluasi heuristik yang diperlukan, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah analisis untung-rugi (cost-benefit

analysis). Apabila sebuah sistem cukup besar dan memiliki fungsi yang penting, maka

jumlah penguji yang diperlukan juga semakin banyak.


(30)

Gambar 2.3 memperlihatkan kurva perbandingan masalah usability yang dapat ditemukan dalam suatu antarmuka dengan evaluasi heuristik, dibandingkan dengan banyaknya jumlah penguji. Kurva ini didapatkan dari rata-rata enam studi kasus evaluasi heuristik yang telah dilakukan oleh Nielsen.

Nielsen dan Landauer (1993) merumuskan sebuah model untuk menunjukkan jumlah masalah yang dapat ditemukan dengan jumlah penguji tertentu dalam sebuah analisis heuristik:

dimana adalah jumlah masalah usability yang dapat ditemukan oleh penguji , adalah total masalah usability yang ada pada rancangan antarmuka, dan adalah persen masalah usability yang dapat ditemukan oleh seorang penguji dibandingkan dengan total masalah usability yang ada.


(31)

Gambar 2.4 memperlihatkan analisis untung-rugi(cost-benefit analysis) dengan evaluasi heuristik. Angka optimal yang didapatkan adalah antara tiga sampai lima penguji untuk setiap evaluasi heuristik, dengan titik optimal pada 4 penguji yang menghasilkan keuntungan 62 kali lipat lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan. Nielsen sendiri merekomendasikan jumlah penguji antara tiga sampai lima orang, karena pertambahan jumlah penguji tidak akan menambah informasi yang dibutuhkan. Dalam contoh ini, evaluasi heuristik dengan empat orang penguji memakan biaya sebesar $6.400 dan menemukan masalah usability dengan nilai mencapai $ 395.000.

Ada beberapa cara untuk melakukan evaluasi terhadap usability suatu perangkat lunak. Pada tahun 1990, Jakob Nielsen mengembangkan evaluasi heuristik yang terdiri dari 10 panduan:

1. Visibility of System Status

Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang terjadi, dengan tanggapan yang tepat waktu.

Contoh: ketika menu A dipilih, hasil perintah A ditampilkan 2. Match Between System and the Real World

Sistem harus berdasarkan bahasa dengan yang dapat dimengerti pengguna, dengan urutan yang logis dan natural

Contoh: perintah yang disusun dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar.

3. User Control and Freedom

Pengguna sering kali memilih fungsi yang salah, dan memerlukan sebuah “pintu darurat” untuk mengeluarkan pengguna dari situasi tersebut.

Contoh: tombol “undo” dan “redo” 4. Consistency and Standards

Setiap perintah di dalam desain harus konsisten dan tidak membingungkan pengguna.

Contoh: kesesuaian antara judul modul dan isi modul. 5. Error Prevention

Sebuah konfirmasi yang mencegah kesalahan pengguna.

Contoh: sebuah jendela peringatan bila pengguna ingin keluar dari program.


(32)

6. Recognition rather than Recall

Meminimalkan ingatan pengguna dengan membuat objek, aksi, dan fungsi-fungsi mempunyai visualisasi sendiri-sendiri. Pengguna tidak harus mengingat instruksi dan perintah yang ada, sehingga pengguna mudah kembali pada sistem setelah beberapa waktu meninggalkannya.

Contoh: tombol “cetak” yang divisualisasikan dengan simbol printer. 7. Flexibility and Efficiency of Use

Menu yang dapat mempercepat interaksi antara pengguna dengan sistem. Contoh: menu drop-down sesuai dengan penggunaan terakhir.

8. Aesthetic and Minimalist Design

Desain yang menarik perhatian dan tidak jenuh digunakan.

Contoh: Kotak dialog tidak semestinya mengandung terlalu banyak informasi yang tidak berkaitan dan tidak diperlukan.

9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors

Pesan kesalahan sebaiknya langsung menjelaskan kesalahan yang terjadi dan menyediakan solusi untuk pengguna.

Contoh: pesan kesalahan yang tidak berupa kode-kode program. 10.Help and Documentation

Desain seharusnya menyediakan bantuan untuk pengguna.

Contoh: dokumentasi yang berisi langkah-langkah menyelesaikan tugas.

Evaluasi heuristik dilakukan oleh setiap individu penguji sendirian. Sesama penguji hanya boleh berbicara satu sama lain bila evaluasi heuristik telah selesai dilakukan. Prosedur ini penting untuk memastikan pendapat yang indipenden dan tidak memihak antara seorang penguji dengan penguji lainnya.

Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat lunak dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai, sesuai dengan tingkat kesulitan masalah tersebut (severity ratings).

Severity ratings dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk

memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan kasar prinsip


(33)

Faktor-faktor yang menentukan severity ratings dari sebuah masalah usability adalah sebagai berikut:

1. Frekuensi (Frequency)

Tingkat kemunculan masalah usability tersebut, apakah masalah tersebut sering terjadi atau hanya terjadi sesekali saja.

2. Dampak (Impact)

Dampak yang ditimbulkan masalah usability tersebut, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ditimbulkan.

3. Persistensi (Persistence)

Tingkat kesulitan yang ditimbulkan pada pengguna, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ada, atau apakah pengguna terus menerus terganggu oleh masalah tersebut.

Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala 0 sampai 4 berikut:

1. Skala 0

Tidak ada masalah pada usability tersebut. 2. Skala 1

Kategori cosmetic problem, masalah tidak perlu diperbaiki, kecuali ada waktu tersisa dalam pengerjaan proyek.

3. Skala 2

Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang rendah.

4. Skala 3

Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang tinggi.

5. Skala 4

Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk diluncurkan.


(34)

2.7. Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010

Ribbon adalah suatu bentuk antarmuka (interface) yang memuat suatu set toolbar

yang ditempatkan pada suatu tab pada tab bar. Contoh aplikasi yang menggunakan teknologi Ribbon ini adalah Microsoft Office 2007 dan Microsoft Office 2010. Antarmuka Ribbon ini menyediakan fungsionalitas berdasarkan hal yang sedang dikerjakan oleh pengguna. Antarmuka Ribbon ini menyediakan pengguna sebuah antarmuka dengan toolbar yang besar yang berisi representasi grafis dari elemen-elemen kontrol yang dikelompokkan berdasarkan fungsi yang berbeda.

Embarcadero Delphi 2010 menyediakan fungsi untuk mengimplemenasikan

Ribbon pada perangkat lunak. Selain itu, Delphi sendiri juga menawarkan berbagai

macam kelebihan-kelebihan lainnya, seperti mudah digunakan, karena berdasarkan bahasa Pascal,m enyediakan IDE (Intergrated Development Kit), mendukung database MySQL, dan komponen tambahan lainnya.


(35)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN ANTARMUKA

3.1Analisis Usability

Tidak ada yang lebih penting daripada kepuasan pengguna setelah melalui pengalaman dalam menggunakan sebuah perangkat lunak. Walaupun sebuah perangkat lunak bekerja dengan baik dan benar, tetapi apabila tampilan perangkat lunak yang tidak memikat dan menyusahkan pengguna, maka pengguna tidak akan tertarik untuk menggunakan perangkat lunak tersebut kedepannya. Antarmuka sebuah aplikasi adalah penghubung perangkat lunak dengan pengguna. Sebuah perangkat lunak yang memiliki usability yang baik, akan memberikan pengguna pengalaman berinteraksi yang berkesan, meningkatkan produktifitas pengguna, dan menghasilkan sebuah perangkat lunak yang lebih baik lagi.

Sebuah perangkat lunak yang memiliki usability yang baik, harus memenuhi 5 komponen dasar usability menurut Jakob Nielsen, antara lain:

1. Learnability (kemudahan pembelajaran)

Seberapa mudahkan pengguna menyelesaikan tugas sederhana pada saat pertama kali penggunaan desain?

2. Efficiency (efesiensi)

Setelah pengguna mempelajari desain perangkat lunak, seberapa cepatkah mereka dapat menyelesaikan tugas?

3. Easy to remember (mudah diingat)

Ketika pengguna tidak menggunakan desain setelah beberapa waktu, seberapa mudahkan mereka mengembalikan keahlian mereka?

4. Error prevention (pencegahan kesalahan)

Berapa kali pengguna membuat kesalahan, seberapa parahkah kesalahan tersebut, dan bagaimana mereka dapat memperbaiki kesalahan tersebut?


(36)

5. Satisfying (memuaskan)

Seberapa memuaskankah desain tersebut menurut pengguna?

3.1.1 Kemudahan Pembelajaran (Learnability)

3.1.1.1 Ribbon

Firefly Project Manager didesign dengan menggunakan antarmuka Ribbon, yang sudah familiar diantara pengguna Microsoft Office. Antarmuka Ribbon sendiri didesign sedemikian rupa, sehingga pengguna dapat menemukan tools yang diperlukan pada tab yang ada. Setiap tombol juga dikelompokkan ke dalam tab group berdasarkan fungsinya.

Gambar 3.1 Ribbon pada Aplikasi

3.1.1.2 Tombol Bantuan

Disamping penggunaan Ribbon yang sudah akrab dengan pengguna, Firefly Project Manager juga menyediakan bantuan untuk pengguna. Untuk mengakses bantuan, pengguna dapat menavigasikan Ribbon ke tab Pengguna, dan tombol Bantuan ada pada tab group Lain-lain. Atau pengguna juga dapat langsung mengakses tombol shortcut kecil yang terdapat pada sisi kanan atas Ribbon yang disimbolkan dengan tanda tanya biru kecil.


(37)

Gambar 3.2 Bantuan pada Aplikasi

Pengaksesan bantuan akan menampilkan sebuah file bantuan yang berekstensi CHM. File CHM ini, atau Compiled Windows HTML Help, dirancang sedemikian rupa untuk membantu pengguna dalam penggunaan perangkat lunak Firefly Project Manager. File CHM ini berisi panduan singkat, padat dan jelas mengenai setiap elemen dalam aplikasi. File bantuan ini juga menyediakan opsi bantuan bila terjadi kesalahan, dan langkah-langkah pengaturan untuk pemakaian pertama oleh pengguna.


(38)

3.1.1.3 Bantuan Tidak Langsung

Selain file bantuan, pengguna juga mendapatkan bantuan secara tidak langsung pada saat pengguna menempatkan cursor mouse pada isian yang tidak dimengerti. Contoh, ketika pengguna menyorotkan cursor mouse pada kotak isian Login ID, akan keluar sebuah bantuan sederhana dibawah kotak isian tersebut, yang berbunyi “Masukkan nama ID login”. Fasilitas bantuan tidak langsung ini tersedia untuk setiap komponen di dalam perangkat lunak Firefly Project Manager, mulai dari tombol-tombol pada

Ribbon, hingga isian-isian pada sidebar.

Gambar 3.4 Bantuan Tidak Langsung

3.1.1.4 Penggunaan Bahasa Indonesia

Perangkat lunak manajemen proyek Firefly Project Manager memakai Bahasa Indonesia pada antarmuka aplikasi. Penggunaan Bahasa Indonesia mendorong kemudahan dalam pembelajaran dibandingkan dengan program serupa yang menggunakan Bahasa Inggris.

3.1.2 Effisiensi (Efficiency)

3.1.2.1 Focus Control

Focus control adalah salah satu cara cepat dalam mempercepat penggunaan aplikasi.

Dengan menggunakan focus control, pengguna dapat dengan mudah menavigasi antara suatu kotak isian yang satu dengan kotak isian lainnya hanya menggunakan


(39)

Gambar 3.5 Focus Control pada Form Login

Pada Gambar 3.5 terlihat focus control pada Form Login. Cara pengaksesan fasilitas focus control ini adalah dengan menekan kombinasi tombol Alt dan huruf yang bergaris bawah pada komponen yang kita inginkan. Contoh pengguna ingin menavigasi ke kotak isian Login ID, pengguna cukup menekan dan menahan tombol Alt dan tombol O. Demikian juga dengan kotak isian Kata Kunci, pengguna cukup menekan dan menahan tombol Alt dan tombol K. Untuk menekan tombol Login, pengguna cukup menekan dan menahan tombol Alt dan tombol L. Untuk menekan tombol Batal, pengguna cukup menekan dan menahan tombol Alt dan tombol B. Demikian focus control dapat menghemat waktu dengan menyediakan shortcut untuk melakukan suatu tugas.

3.1.2.2 Key Tips

Fasilitas lain yang dapat meningkatkan efektifitas pengguna dalam melakukan navigasi pada aplikasi adalah key tips. Key tips adalah shortcut yang dapat diakses ketika pengguna menekan tombol Alt.


(40)

Terlihat pada Gambar 3.6 adalah tampilan Ribbon ketika pengguna menekan tombol Alt. Pengguna dapat mengakses menu aplikasi dengan menekan tombol F, tab Proyek dengan menekan tombol P, tab Pengguna dengan menekan tombol G, dan tab Pengaturan dengan menekan tombol T.

Gambar 3.7 Key Tips pada Ribbon 2

Gambar 3.7 memperlihatkan tampilan aplikasi ketika tombol P yang ditekan. Aplikasi akan menampikan key tips tambahan untuk membantu pengguna dalam memilih tombol mana yang akan dipilih pengguna. Tombol B akan membuat proyek baru, tombol O akan membuka proyek lama, tombol T akan menutup proyek, tombol S untuk menampilkan persen, tombol N untuk menampilkan nama, dan tombol K untuk menampilkan kalender.

3.1.3 Kemudahan Diingat (Easy to Remember)

3.1.3.1 Tab

Ribbon merupakan antarmuka pengganti menu dan toolbar pada aplikasi Microsoft

Office. Penggunaan Ribbon membantu pengguna dalam mengingat letak tombol ataupun tools yang diperlukan dalam menjalankan aplikasi karena tombol-tombol tersebut dikelompokkan berdasarkan fungsinya kedalam tab yang ada.


(41)

Gambar 3.8 memperlihatkan tiga tab pada Ribbon yang terdiri dari Proyek, Pengguna, dan Pengaturan. Jadi pengguna mudah mengingat tab mana yang harus diakses untuk melakukan fungsi tertentu. Contoh pengguna ingin melakukan pengaturan pangkalan data, pengguna cukup melakukan navigasi ke tab Pengaturan, dan memilih tombol Pengaturan Pangkalan Data.

3.1.3.2 Tab Group

Tab group adalah pengelompokkan lebih lanjut dari pengelompokkan yang telah ada

pada tab dalam Ribbon. Ribbon dikelompokkan berdasarkan fungi ke dalam beberapa tab, dan kemudian tab ini dibagi lagi berdasarkan pengelompokkan fungsi yang lebih mendalam.

Gambar 3.9 Tab Group pada Tab Pengguna

Pada Gambar 3.9 dapat dilihat bahwa tab Pengguna dibagi berdasarkan beberapa tab group, yaitu tab group Login, tab group Lain-lain, dan tab group Keluar. Masing-masing tab group berafiliasi dengan tombol-tombol yang berada pada

tab group yang ada.

3.1.4 Pencegahan Kesalahan (Error Prevention)

Ada dua jenis pesan pencegahan kesalahan pada perangkat lunak manajemen proyek Firefly Project Manager, yaitu:


(42)

3.1.4.1 Pesan Informasi

Gambar 3.10 Pesan Informasi

Pesan informasi berfungsi untuk memberitahukan pengguna bahwa pengguna akan melakukan sesuatu yang tidak dianjurkan, tetapi masih dapat ditolelir. Contoh: pengguna membiarkan kata kunci proyek kosong, maka aplikasi akan langsung memunculkan sebuah kotak dialog pesan kesalahan seperti pada gambar 3.10, untuk menginformasikan pengguna bahwa kotak isian kata kunci kosong. Pesan informasi dapat dilanjutkan dengan menekan tombol Ya, tapi jika pengguna ingin kembali dan memberikan kata kunci pada proyek, pengguna dapat menekan tombol Tidak.

Pencegah kesalahan tipe pesan informasi berciri-ciri memiliki tampilan sebuah gambar huruf i, yang melambangkan informasi, di sisi kiri kotak dialog. Pesan informasi ini akan dimunculkan aplikasi bila pengguna melakukan kesalahan kecil yang tidak berbahaya dan tidak menimbulkan dampak yang besar.

3.1.4.2 Pesan Peringatan


(43)

Pesan peringatan akan dimunculkan aplikasi jika pengguna melakukan kesalahan yang fatal dan apabila pengguna tidak memperbaiki kesalahan yang ada, maka pengguna tidak dapat melanjutkan. Contoh: pengguna salah memasukkan kata kunci proyek ketika pengguna hendak membuka proyek yang telah ada. Pengguna tidak dapat melanjutkan membuka proyek, sampai pengguna memasukkan kata kunci yang tepat.

Pencegah kesalahan tipe pesan peringatan berciri-ciri memiliki tampilan sebuah segitiga kuning dengan tanda seru didalamnya, yang melambangkan peringatan. Pesan kesalahan tipe ini tidak dapat dilalui jika pengguna tidak memperbaiki kesalahan yang telah dilakukan sebelumnya.

3.1.5 Kepuasan (Satisfying)

Untuk menambah kepuasan pengguna dalam berinteraksi dengan aplikasi, perangkat lunak Firefly Project Manager dilengkapi dengan sepuluh pilihan tema yang dapat diganti-ganti, sesuai dengan keinginan pengguna. Masing-masing tema memiliki warna dasar sendiri. Pengguna dapat bereksperimen sendiri menentukan warna yang cocok dan sesuai dengan kepribadian pengguna.


(44)

3.2 Perancangan Antarmuka

Perancangan antarmuka pada perangkat lunak manajemen proyek ini dibagi dalam beberapa bagian, antara lain:

3.2.1 Form Utama

Perancangan antarmuka dimulai dari perancangan form utama. Form utama terdiri dari beberapa bagian, antara lain:

Gambar 3.13 Rancangan Jendela Utama Keterangan gambar:

1. Tombol menu utama(application button) 2. Tab(tab)

3. Tombol(button) 4. Grup tab(tab group) 5. Control box

6. Ribbon


(45)

3.2.2 Ribbon

Pada gambar 3.2, terlihat rancangan antarmuka mengambil tema dari Microsoft Office 2007 yang memakai teknologi antarmuka Ribbon. Menurut

Microsoft® Office System User Interface Design Guidelines 2007, implementasi Ribbon dalam perangkat lunak sendiri harus memenuhi beberapa syarat:

1. Ribbon adalah pengganti utama dari menu dan toolbar dalam program

2. Ribbon harus menggantikan semua fungsi top-level menus (contoh: File, Edit, View, Insert, Window, Help, dan lain-lain).

3. Ribbon tidak boleh muncul bersama-sama dengan menu dan toolbar lainnya.

Gambar 3.14 Perbandingan Tampilan antara Menu Biasa dan Ribbon

Terlihat pada gambar 3.14 adalah perbandingan antara menu biasa dan menu

Ribbon. Pada menu biasa, pencarian dan navigasi pilihan menu item tidak mudah

dilakukan, dan icon pada menu biasa sangat kecil dan tidak mudah dibedakan. Lain halnya dengan menu Ribbon. Pada Ribbon, menu-menu sudah disusun sedemikian rupa, sehingga pencarian dan navigasi dapat dilakukan berdasarkan kelompok fungsi kegunaan. Gambar-gambar pada tombol-tombol pilihan cukup besar, mudah dilihat, dan mudah dibedakan antara satu dengan lainnya.

Dalam perangkat lunak manajemen proyek ini, penulis membagi tab pada


(46)

1. Proyek

Gambar 3.15 Tab Proyek

Tab Proyek berisi grup tab yang berkaitan dengan fungsi dalam pengerjaan proyek, dan hanya akan tampak pada layar apabila pengguna sudah berhasil melalui proses login. Isi tab Proyek antara lain sebagai berikut: a. Proyek

Grup tab ini berisi tiga tombol utama, yaitu tombol untuk membuat proyek baru, tombol untuk membuka proyek, dan tombol untuk menutup proyek.

b. Gantt Chart

Grup tab ini berisi 2 buah tombol, yaitu tombol opsi untuk mengubah tampilan Gantt Chart menjadi tampilan persen, atau tampilan nama. c. Opsi Lain

Group tab ini berisi opsi untuk menampilak sebuah kalender kecil untuk membantu dalam pengorganisasian proyek.

2. Pengguna


(47)

Tab Pengguna berisi grup tab yang memiliki fungsi untuk membantu pengguna, antara lain sebagai berikut:

a. Login

Grup tab ini berisi tombol-tombol yang akan membantu pengguna untuk login ke dalam aplikasi, mengganti kata kunci, dan membuat akun pengguna baru.

b. Lain-lain

Grup tab ini berisi tombol pilihan bantuan dan tombol tentang aplikasi Firefly Project Manager.

c. Keluar

Grup tab ini memberikan dua pilihan kepada pengguna, antara logout dari aplikasi, atau keluar dari aplikasi

3. Pengaturan

Gambar 3.17 Tab Pengaturan

Tab ini memiliki fungsi untuk membantu pengguna dalam pengaturan aplikasi. Adapun dua tombol yang terletak dalam grup tab Pengaturan adalah untuk pengaturan pangkalan data dan tema aplikasi.

3.2.3 Form Login


(48)

Gambar 3.6 memperlihatkan form Login yang akan muncul bila pengguna menekan tombol Login dari tab Login. Kotak dialog ini akan meminta masukkan dari pengguna, berupa Login ID dan kata kunci. Adapun tiga tombol yang dapat digunakan pengguna untuk berinteraksi dengan kotak dialog tersebut adalah tombol Login, tombol Batal, dan tombol X di sebelah kanan atas kotak dialog. Tombol Batal dan tombol X akan menutup kotak form Login ini. Tombol Login akan memeriksa apakah Login ID pengguna dan kata kunci yang dimasukkan sudah sesuai. Bila sesuai, pengguna dapat menggunakan aplikasi.

Gambar 3.19 Peringatan Kesalahan 1

Gambar 3.20 Peringatan Kesalahan 2

Bila pengguna salah dalam memasukkan isian pada kotak form Login, akan muncul dua jenis peringatan. Peringatan pertama seperti pada gambar 3.7 akan muncul bila pengguna memasukkan Login ID yang tidak terdaftar pada pangkalan data, sedangkan peringatan kedua seperti pada gambar 3.8 akan muncul bila pengguna memasukkan Login ID yang sudah terdaftar, tetapi dengan kata kunci yang salah.


(49)

Gambar 3.21 Bantuan pada Mouse Over pada Text Box

Gambar 3.9 memperlihatkan tulisan bantuan ketika cursor mouse sedang berada diatas(mouse over) komponen-komponen pada aplikasi. Tulisan bantuan ini akan membantu pengguna untuk mengetahui rincian pada isian(text box) dan tombol, sehingga pengguna tidak bingung dalam penggunaan aplikasi. Hampir semua tombol dan isian mempunyai tulisan interaktif ini, sebagai contoh pada gambar 3.20 menunjukkan tulisan bantuan yang serupa pada tombol pada Ribbon.

Gambar 3.22 Bantuan pada Mouse Over pada Ribbon


(50)

Gambar 3.23 Sidebar Pengaturan Pangkalan Data

Sidebar pengaturan pangkalan data ini akan muncul apabila tombol

Pengaturan Pangkalan Data pada Ribbon ditekan. Pengguna diberikan opsi pengaturan pangkalan data berupa nama pengguna pangkalan data, kata kunci pangkalan data, nama server pangkalan data, dan nama database pangkalan data. Pengguna dapat mengklik tombol OK setelah mengisi rincian pangkalan data. Apabila aplikasi digunakan untuk pertama kalinya, tombol Penggunaan pertama dapat dipilih untuk pengaturan pangkalan data secara otomatis.


(51)

Gambar 3.24 Sidebar Pengaturan Tema

Sidebar pengaturan tema diperuntukkan bagi pengguna untuk dapat memilih tema sesuai dengan keinginan masing-masing pengguna. Menu ini dapat diakses melalui Pengaturan Tema pada Ribbon. Terdapat sepuluh jenis tema yang dapat dipilih oleh pengguna, antara lain:

Tabel 3.1 Tabel Tema pada Aplikasi

Nama Tema Keterangan

Abu-abu Tema silver seperti pada Microsoft Office

Biru Tema blue seperti pada Microsoft Office

Biru Gelombang Tema dengan warna dasar biru dengan pola gelombang

Hijau Tema dengan warna dasar hijau

Hitam Tema black seperti pada Microsoft Office

Imaginasi Tema warna seperti pada komputer Apple

Karamel Tema dengan warna dasar cokelat

Merah Jambu Tema dengan warna dasar merah jambu

Windows Seven Tema dengan warna seperti pada Windows Seven


(52)

Gambar 3.25 Tampilan Tema Abu-abu

Gambar 3.26 Tampilan Tema Biru


(53)

Gambar 3.28 Tampilan Tema Hijau

Gambar 3.29 Tampilan Tema Hitam


(54)

Gambar 3.31 Tampilan Tema Karamel

Gambar 3.32 Tampilan Tema Merah Jambu


(55)

Gambar 3.34 Tampilan Tema Valentin

3.2.6 Sidebar Proyek Baru

Gambar 3.35 Sidebar Proyek Baru

Sidebar proyek baru dapat diakses melalui tombol Proyek Baru pada Ribbon. Sidebar ini menampung informasi yang diperlukan aplikasi untuk membuat sebuah

proyek baru, antara lain: judul proyek, kata kunci dan catatan proyek. Bila rincian telah selesai diisi, maka pengguna dapat menekan tombol Simpan untuk menyimpan proyek baru tersebut.


(56)

Ada beberapa jenis kotak dialog yang akan muncul untuk memperingatkan pengguna apabila pengguna lalai dalam pengisian informasi proyek. Bila pengguna lupa menuliskan judul proyek, maka aplikasi akan mengeluarkan sebuah kotak dialog yang akan memperingatkan pengguna, seperti pada Gambar 3.23.

Gambar 3.36 Peringatan Judul Proyek Kosong

Dalam pembuatan proyek baru, pengguna diberikan pilihan untuk dapat mengunci proyek dengan kata kunci, ataupun membiarkan proyek tidak terkunci dengan kata kunci apapun. Bila pengguna mengosongkan kedua isian kata kunci dan perulangannya, maka program akan memunculkan kotak dialog informasi yang akan mengkonfirmasi pengguna perihal isian kata kunci yang kosong, seperti pada Gambar 3.25. Apabila pengguna memilih Ya, maka kata kunci proyek akan dibiarkan kosong. Bila pengguna memilih Tidak, pengguna akan diberikan kesempatan lagi untuk melengkapi isian kata kunci.

Gambar 3.37 Informasi Kata Kunci Kosong

Kotak dialog peringatan kesalahan seperti pada Gambar 3.26 akan muncul bila kata kunci yang dimasukkan pada textbox pertama tidak sesuai dengan kata kunci yang ada pada textbox kata kunci yang harus diulangi. Pengguna akan diminta untuk mengulangi pengisian kata kunci.


(57)

Gambar 3.38 Peringatan Kata Kunci Tidak Sesuai

3.2.7 Sidebar Buka Proyek

Gambar 3.39 Sidebar Buka Proyek

Sidebar buka proyek dapat diakses melalui tombol Buka Proyek pada Ribbon. Sidebar ini memungkinkan pengguna untuk dapat membuka proyek yang sudah

pernah disimpan sebelumnya. Di dalam sidebar ini, terdapat sebuah tabel yang akan menampilkan informasi mengenai proyek yang sudah disimpan, antara lain: nama proyek, nama pembuat proyek, dan tanggal proyek tersebut dibuat.


(58)

Bila pengguna pemilih salah satu proyek, maka textbox catatan akan langsung otomatis menampilkan catatan dari proyek yang dipilih. Untuk dapat membuka proyek tersebut, pengguna harus memasukkan kata kunci. Bila pengguna salah memasukkan kata kunci proyek, maka aplikasi akan memunculkan kotak dialog peringatan, seperti pada Gambar 3.28.

Gambar 3.40 Peringatan Kata Kunci Salah

3.2.8 Lembar Kerja Utama

Gambar 3.41 Lembar Kerja Utama

Lembar kerja utama dapat diakses setelah pengguna membuat sebuah proyek baru atau membuka sebuah proyek yang telah ada sebelumnya. Tampilan lembar kerja utama dapat dilihat pada Gambar 3.29. Lembar kerja utama terbagi menjadi dua bagian utama, yaitu:


(59)

3.2.8.1Tabel Jadwal Kegiatan

Gambar 3.42 Tabel Jadwal Kegiatan

Tabel jadwal kegiatan yang berada pada sisi kiri lembar kerja utama, berisi rincian kegiatan yang dilakukan selama proyek berlangsung, antara lain sebagai berikut: nama kegiatan, waktu mulai, waktu selesai, dan persen selesai.

3.2.8.2Gantt Chart


(60)

Gantt chart, yang berada pada sisi kanan lembar kerja utama, berisi tampilan

diagram yang merepresentasikan kegiatan-kegiatan pada proyek menjadi bentuk visual. Batang-batang diagram ini dapat digeser, diedit, dihubungkan dengan batang-batang diagram lainya. Garis merah pada diagram ini menunjukkan hari pada saat pengguna memakai aplikasi tersebut. Di sisi kiri dan kanan Gantt chart, terdapat masing-masing sebuah navigator yang apabila diklik, akan menunjukkan kegiatan selanjutnya dari proyek kepada pengguna. Scroll bar horizontal dibawahnya berfungsi untuk memudahkan pengguna dalam melakukan navigasi ke kiri dan ke kanan Gantt

chart.

Gambar 3.44 Pop-up Menu pada Gantt Chart

Menu klik kanan (pop-up menu) pada Gantt chart akan menampilkan beberapa pilihan, seperti tampak pada Gambar 3.32. Adapun keterangan menu adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Keterangan Pop-up Menu pada Gantt Chart

Nama Menu Keterangan

Kegiatan Baru Berfungsi untuk membuat kegiatan baru yang sederhana dalam

proyek

Kegiatan Sehari Penuh Berfungsi untuk membuat kegiatan proyek yang memerlukan

waktu penyelesaian seharian penuh

Kejadian Berulang Baru Berfungsi untuk membuat kejadian berulang yang terjadi selama

proyek berlangsung

Hari ini Berfungsi untuk menavigasi pengguna kembali ke kegiatan hari


(61)

3.2.9 Kegiatan Baru

Gambar 3.45 Jendela Kegiatan Baru

Gambar 3.33 menunjukkan jendela yang muncul setelah kegiatan baru dipilih. Kegiatan baru ini berisi rincian kegiatan pada proyek, misalnya: judul kegiatan, lokasi kegiatan, label kegiatan, waktu mulai, waktu selesai, persen selesainya kegiatan tersebut, status kegiatan, pengingat (reminder), penunjuk waktu, dan catatan kegiatan.

3.2.10 Pengingat

Pengingat berfungsi sebagai jendela pengingat bila diatur untuk mengingatkan pengguna untuk kegiatan tertentu pada Gantt Chart. Pengingat akan muncul sesuai dengan waktu yang diatur oleh pengguna. Pengguna mempunyai opsi untuk menunda pengingat, atau bisa langsung menghapus pengingat.


(62)

(63)

3.3 Perancangan Pangkalan Data

Perangkat lunak manajemen proyek memerlukan sebuah media penyimpanan untuk menyimpan rincian proyek yang akan dimasukkan pengguna. Oleh karena itu, pangkalan data yang dipilih adalah MySQL versi 5.0. Pangkalan data untuk perangkat lunak manajemen proyek ini membutuhkan tiga buah tabel, yaitu tabel daftar proyek, tabel daftar rincian proyek, dan tabel pengguna.

3.3.1 Tabel Proyek

Berikut adalah rincian tabel proyek:

Tabel 3.3 Tabel Proyek

Nama Kolom Tipe Data Keterangan

ID int(10) unsigned Primary key tabel proyek

PName varchar(45) Nama proyek

MadeBy int(10) unsigned Login ID pembuat proyek

Date datetime Tanggal proyek dibuat

Pass varchar(45) Kata kunci untuk membuka proyek

Notes varchar(1000) Catatan proyek

3.3.2 Tabel Rincian Kegiatan

Berikut adalah rincian tabel rincian kegiatan:

Tabel 3.4 Tabel Rincian Kegiatan

Nama Kolom Tipe Data Keterangan

ID int(10) unsigned Primary key tabel rincian proyek

Caption varchar(255) Nama kegiatan

ProjID mediumint(9) ID proyek kegiatan

Start datetime Tanggal dan waktu mulai


(64)

ActualStart datetime Tanggal dan waktu mulai sebenarnya

ActualFinish datetime Tanggal dan waktu selesai sebenarnya

EventType mediumint(9) Jenis kegiatan

LabelColor int(10) unsigned Warna batang Gantt chart

Location varchar(255) Lokasi kegiatan

Message varchar(255) Catatan kegiatan

Options mediumint(9) Opsi kegiatan

ParentID mediumint(9) ID parent dari kegiatan

RecurrenceIndex mediumint(9) Perulangan

RecurrenceInfo blob Informasi perulangan

ReminderDate datetime Tanggal pengingat

ReminderMinute mediumint(9) Menit pengingat

TaskCompleteField mediumint(9) Persen selesainya kegiatan

TaskIndexField mediumint(9) Indeks urutan kegiatan

TaskLinksField blob Hubungan antar kegiatan (koleksi)

TaskStatusField mediumint(9) Status hubungan kegiatan

3.3.3 Tabel Pengguna

Berikut adalah rincian tabel pengguna:

Tabel 3.5 Tabel Pengguna

Nama Kolom Tipe Data Keterangan

ID int(10)unsigned Primary key tabel pengguna

Name varchar(45) Nama pengguna

Pass varchar(8) Kata kunci pengguna

ThemeID int(10)unsigned Nomor tema pilihan pengguna


(65)

BAB 4

EVALUASI HEURISTIK

Penulis membagi evaluasi heuristik menjadi 2 bagian, evaluasi heuristik oleh pengguna awam, dan evaluasi heuristik yang dilakukan oleh ahli. Evaluasi heuristik yang ditujukan untuk pengguna awam menggunakan skala Likert, sedangkan evaluasi heuristik yang dilakukan oleh ahli menggunakan severity ratings.

4.1 Evaluasi Heuristik dengan Skala Likert

Evaluasi heuristik dengan skala Likert diperuntukkan bagi pengguna awam komputer. Evaluasi heuristik ini dilakukan dengan membagikan kuestioner yang berisi 20 pertanyaan kepada 10 responden.

Dari 10 responden, terdapat 8 responden yang sudah pernah menggunakan perangkat lunak manajemen proyek lain, dan 2 responden yang belum pernah menggunakan perangkat lunak manajemen proyek lain. Perangkat lunak yang pernah digunakan kedelapan responden tersebut adalah Microsoft Project.

Tabel 4.1 Perbandigan dengan Perangkat Lunak Sejenis Perbandingan dengan perangkat lunak sejenis Jumlah

Responden pernah menggunakan 8

Responden tidak pernah menggunakan 2


(66)

Gambar 4.1 Perbandingan dengan Perangkat Lunak Manajemen Proyek Lain

Gambar 4.1 memperlihatkan bahwa 80% responden pernah menggunakan perangkat lunak manajemen proyek lainnya, dan 20% sisanya tidak pernah menggunakan perangkat lunak manajemen proyek lainnya. Hasil penilaian design interface dengan perbandingan perangkat lunak manajemen proyek lain dari kedelapan responden tersebut adalah sebagai berikut:

Tabel 4.2 Skor Jawaban Perbandingan Design Interface

Skor Jawaban Jumlah

Tidak Baik 0

Kurang Baik 0

Cukup Baik 0

Baik 8

Sangat Baik 0

0 1 2 3 4 5 6 7 8 9

Responden

Pernah Menggunakan

Tidak Pernah Menggunakan


(67)

Gambar 4.2 Perbandingan Interface

Hasil kuesioner adalah sebagai berikut:

Tabel 4.3 Skor Jawaban Kuesioner No

Jumlah Skor

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

1.a - - 4 6 -

1.b - - 4 5 1

2.a - - 1 6 3

2.b - - 3 4 3

3.a - - 3 6 1

3.b - - 3 6 1

4.a - - 1 7 2

4.b - - - 7 3

5.a - - 2 7 1

5.b - - 2 7 1

6.a - - 3 6 1

6.b - - 3 6 1

7.a - - 2 4 4

7.b - - 2 7 1

8.a - - 1 4 5

8.b - - - 9 1

9.a - - 3 5 2

9.b - - 4 5 1

10.a - - - 6 4

10.b - - 1 7 2

0 1 2 3 4 5 6 7 8 Responden Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(68)

4.1.1 Skor untuk indikator Visibility of System Status

Pertanyaan untuk indikator visibility of system status terdapat pada pertanyaan 1a dan pertayaan 1b. Pertanyaam 1.a dan 1.b disusun berdasarkan aspek visible of system

status dari usability.

Pertanyaan 1.a adalah: Bagaimana design interface aplikasi dibandingkan dengan perangkat lunak sejenis lainnya?

Gambar 4.3 Grafik Skor Pertanyaan 1.a

Pertanyaan 1.b adalah: Pengguna mengetahui apa yang sedang dilakukan sewaktu menggunakan aplikasi

40%

60%

Pertanyaan 1.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(69)

Gambar 4.4 Grafik Skor Pertayaan 1.b

Gambar 4.5 Grafik Evaluasi Heuristik 1

Dari gambar 4.5 dapat disimpulkan bahwa kebanyakan responden (55%) setuju visibility of system status perangkat lunak manajemen proyek sudah bernilai baik. Sebanyak 40% memberikan nilai cukup baik, dan sisanya (5%) sangat baik.

0% 0%

40%

50%

10%

Pertanyaan 1.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

Cukup Baik 40% Baik

55% Sangat Baik

5%


(70)

4.1.2 Skor untuk indikator Match between System and The Real World

Gambar 4.6 Grafik Skor Pertayaan 2.a

Gambar 4.7 Grafik Skor Pertayaan 2.b

0% 0% 10%

60% 30%

Pertanyaan 2.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

0% 0%

30%

40% 30%

Pertanyaan 2.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(71)

Gambar 4.8 Grafik Evaluasi Heuristik 2

Dari gambar 4.8 dapat disimpulkan bahwa 50% responden memberikan nilai baik untuk aspek match between system and the real world. Sedangkan 30% memberikan nilai sangat baik, dan sisany 20% memberikan nilai cukup baik.

4.1.3 Skor untuk indikator User Control and Freedom

Gambar 4.9 Grafik Skor Pertayaan 3.a

Cukup Baik 20%

Baik 50% Sangat Baik

30%

Match Between System and the Real World

30%

60% 10%

Pertanyaan 3.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(72)

Gambar 4.10 Grafik Skor Pertanyaan 3.b

Gambar 4.11 Grafik Evaluasi Heuristik 3

Gambar 4.11 memperlihatkan 60% responden memberikan nilai baik, 30% cukup baik, dan 10% sangat baik untuk aspek user control and freedom.

0% 0%

30% 60%

10%

Pertanyaan 3.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

Cukup Baik 30%

Baik 60%

Sangat Baik 10%


(73)

4.1.4 Skor untuk indikator Consistency and Standards

Gambar 4.12 Grafik Skor Pertanyaan 4.b

Gambar 4.13 Grafik Pertanyaan 4.b

10%

70% 20%

Pertanyaan 4.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

70% 30%

Pertanyaan 4.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(74)

Gambar 4.14 Grafik Evaluasi Heuristik 4

Gambar 4.14 memperlihatkan bahwa sebagian besar responden (70%) memberikan nilai baik untuk consistency and standards. Sisanya, 25% memberikan nilai sangat baik, dan 5% cukup baik.

4.1.5 Skor untuk indikator Error Prevention

Gambar 4.15 Grafik Pertanyaan 5.a

Cukup Baik 5%

Baik 70% Sangat Baik

25%

Consistency and Standards

20%

70% 10%

Pertanyaan 5.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(75)

Gambar 4.16 Grafik Pertanyaan 5.b

Gambar 4.17 Grafik Evaluasi Heuristik 5

Gambar 4.17 memperlihatkan bahwa 70% responden memberikan nilai baik untuk

error prevention. Sedangkan 20% memberikan nilai cukup baik, dan sisanya 10%

memberikan skor sangat baik.

0% 0%

20%

70%

10%

Pertanyaan 5.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

Cukup Baik 20%

Baik 70% Sangat Baik

10%


(76)

4.1.6 Skor untuk indikator Recognition rather than Recall

Gambar 4.18 Grafik Pertanyaan 6.a

Gambar 4.19 Grafik Pertanyaan 6.b

0% 0%

30%

60% 10%

Pertanyaan 6.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

0% 0%

30% 60%

10%

Pertanyaan 6.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(77)

Gambar 4.20 Grafik Evaluasi Heuristik 6

Gambar 4.20 memperlihatkan bahwa 60% memberikan nilai baik untuk aspek

recognition rather than recall. 30% responden memberikan nilai cukup baik,

sedangkan 10% memberikan nilai sangat baik.

4.1.7 Skor untuk indikator Flexibility and Efficiency of Use

Gambar 4.21 Grafik Pertanyaan 7.a

Cukup Baik 30%

Baik 60% Sangat Baik

10%

Recognition rather than Recall

0% 0%

20%

40% 40%

Pertanyaan 7.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(78)

Gambar 4.22 Grafik Pertanyaan 7.b

Gambar 4.23 Grafik Evaluasi Heuristik 7

Gambar 4.23 memperlihatkan 55% responden memberikan nilai baik untuk

flexibility and efficiency use, 25% responden memberi nilai sangat baik, dan sisanya

20% responden memberikan nilai cukup baik.

0% 0%

20%

70%

10%

Pertanyaan 7.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

Cukup Baik 20%

Baik 55% Sangat Baik

25%


(79)

4.1.8 Skor untuk indikator Aesthetic and Minimalist Design

Gambar 4.24 Grafik Pertanyaan 8.a

Gambar 4.25 Grafik Pertanyaan 8.b

0% 0% 10%

40% 50%

Pertanyaan 8.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

90%

10%

Pertanyaan 8.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(80)

Gambar 4.26 Grafik Evaluasi Heuristik 8

Gambar 4.26 memperlihatkan bahwa 65% responden memberikan nilai baik untuk aspek aesthetic and minimalist design. Sisanya 30% responden memberikan nilai sangat baik dan 5% responden memberikan nilai cukup baik.

4.1.9 Skor untuk indikator Help Recognize, Diagnose and Recover from Errors

Gambar 4.27 Grafik Pertanyaan 9.a

Cukup Baik 5%

Baik 65% Sangat Baik

30%

Aesthetic and Minimalist Design

0% 0%

30% 50%

20%

Pertanyaan 9.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(81)

Gambar 4.28 Grafik Pertanyaan 9.b

Gambar 4.29 Grafik Evaluasi Heuristik 9

Gambar 4.29 memperlihatkan bahwa 50% responden memberikan nilai baik untuk aspek help users recognize, diagnose, and recover from errors. 35% responden memberikan nilai cukup baik, dan sisanya 15% memberikan nilai sangat baik.

0% 0%

40% 50%

10%

Pertanyaan 9.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

Cukup Baik 35% Baik

50% Sangat Baik

15%

Help Users Recognize, Diagnose and

Recover from Errors


(82)

4.1.10 Skor untuk indikator Help and Documentation

Gambar 4.30 Grafik Pertanyaan 10.a

Gambar 4.31 Grafik Pertanyaan 10.b

0% 0%

0%

60% 40%

Pertanyaan 10.a

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik

0% 0% 10%

70%

20%

Pertanyaan 10.b

Tidak Baik Kurang Baik Cukup Baik Baik Sangat Baik


(83)

Gambar 4.32 Grafik Evaluasi Heuristik 10

Gambar 4.32 memperlihatkan bahwa 65% responden memberikan nilai baik untuk help and documentation. 30% responden memberikan sangat baik, sedangkan 5% responden memberikan nilai cukup baik.

4.1.11 Hasil Skor Aspek Heuristik

Dari 20 pertanyaan kuesioner, didapatkan hasil skor rata-rata masing-masing pertanyaan dari kuesioner dengan skala Likert. Dari data yang ada, dapat disimpulkan bahwa rata-rata(mean) terdapat pada 3,98, yang berarti skor rata-rata masing-masing pertanyaan berada pada tingkatan cukup baik, mendekati baik.

Cukup Baik 5%

Baik 65% Sangat Baik

30%


(1)

4.2 Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings

Evaluasi Heuristik dengan Severity Ratings dilakukan oleh 4 orang responden, yang terdiri dari dua orang dosen dan dua orang mahasiswa. Dari keempat responden, dua responden pernah menggunakan perangkat lunak manajemen proyek lainnya.

Dari keempat responden, ditemukan enam masalah usability dengan severity

ratings berskala satu. Dari keenam cosmetic problem tersebut, lima diantaranya sudah

diperbaiki dan ditambahkan fitur yang diinginkan responden. Sisanya, satu merupakan saran masukkan dari responden, dan tidak diperbaiki, menyangkut batasan waktu yang ada.

Adapun keenam cosmetic problem yang terdapat pada Firefly Project Manager adalah sebagai berikut:

Tabel 4.6 Daftar Masalah Usability yang Ditemukan

No Masalah Skala Status

1 Tombol “undo” atau “redo” 1 -

2 Instruksi pada awal proyek baru 1 OK

3 Penggunaan istilah yang tidak konsisten 1 OK 4 Waktu kerja per jam, bulan, atau tahun 1 OK 5 Terjemahan Bahasa Inggris ke Indonesia yang rancu 1 OK 6 Objek terlalu rumit sehingga membingungkan 1 OK

Tombol “undo” dan “redo” tidak disediakan dalam perangkat lunak, akan tetapi, jika pengguna melakukan kesalahan, pengguna dapat langsung memperbaiki kesalahan yang dilakukan dengan cara mengklik kanan pada kesalahan yang dilakukan, dan pengguna dapat memilih untuk menghapus kesalahan tersebut, atau membuka (mengedit) kesalahan yang terjadi.

Instruksi pada awal proyek baru sudah ditambahkan untuk pengguna pertama kali, sehingga pengguna tahu cara untuk membuat kegiatan baru. Instruksi yang


(2)

diberikan dalam bentuk kotak dialog yang berisi instruksi untuk melakukan klik kanan pada area kerja sebelah kanan.

Penggunaan istilah yang tidak konsisten sudah diperbaiki. Adapun istilah yang dimaksud adalah “setting” yang telah diubah menjadi “pengaturan”, “database” yang telah diubah menjadi “pangkalan data”. Penggunaan bahasa yang rancu juga sudah diperbaiki.

Waktu kerja yang sebelumnya hanya berdasarkan hari telah ditambahkan untuk dapat menunjukkan waktu kerja berdasarkan minggu, bulan, dan tahun, sehingga kegiatan dengan periode waktu yang lebih panjang dapat lebih mudah dilihat dan diorganisasi. Hal ini juga mengurangi kerumitan dalam navigasi, sehingga tidak membingungkan pengguna.


(3)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1Kesimpulan

Setelah melakukan studi literatur, perancangan, implemantasi, analisis dan evaluasi heuristik pada perangkat lunak manajemen proyek, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Prinsip usability Nielsen membuat rancangan antarmuka mudah dipelajari, efisien, mudah diingat, dan memuaskan.

2. Antarmuka Ribbon membantu dalam rancangan antarmuka dalam merancang antarmuka dengan prinsip usability Nielsen.

3. Evaluasi heuristik dapat menemukan masalah usability yang terdapat pada perangkat lunak, dan menilai keseriusan masalah tersebut.

4. Semakin kompleks rancangan antarmuka suatu perangkat lunak, semakin tinggi pula memori yang diperlukan perangkat lunak tersebut.

5. Prinsip usability Nielsen dan evaluasi heuristik merupakan salah satu langkah yang disarankan dilakukan untuk memastikan rancangan antarmuka sesuai dengan keperluan pengguna.

6. Hasil kuesioner evaluasi heuristik dengan Skala Likert memperlihatkan bahwa Firefly Project Management mendapatkan nilai rata-rata 3.98, yang berarti perangkat lunak manajemen proyek tersebut dapat diterima dengan cukup baik.


(4)

5.2 Saran

Perancangan dan evaluasi heuristik pada perangkat lunak manajemen proyek ini dirasa masih jauh dari sempurna. Beberapa saran untuk pengembangan dan perbaikan diantaranya adalah:

1. Mengembangkan aspek heuristik yang pertama, Visibility of System Status, agar pengguna mengetahui dengan jelas apa yang sedang dilakukan.

2. Mengembangkan cost management untuk melengkapi modul perangkat lunak manajemen proyek

3. Mengembangkan fitur-fitur pada Gantt Chart, misalnya: critical path.

4. Mengembangkan fitur pembagian tugas untuk masing-masing pengguna perangkat lunak manajemen proyek oleh kepala proyek.


(5)

DAFTAR PUSTAKA

Nielsen, J. 1992. Finding Usability Problems Through Heuristic Evaluation. ACM CHI'92 Conference (Monterey, CA, May 3-7)

Nielsen, J. 1994. Usability Engineering. San Francisco: Morgan Kaufman Publisher.

Nielsen, J. Mark, R.L. 1994. Usability Inspection Methods. New York: Morgan John Wiley & Sons.

Norman, D.A. 2002. The Design of Everyday Things. New York: Doubleday Business.

Karray, F., Milad Alemzadeh, Jamil A. Saleh and Mo N. Arab. Human-Computer

Interaction: Overview on State of the Art. International Journal on Smart Sensing

and Intelligent Systems, Vol. 1, No. 1, March 2008.

Wickens, Christopher D., John D. Lee, Yili Liu, and Sallie E. Gordon Becker. 2004.

An Introduction to Human Factors Engineering. Second ed. Upper Saddle River,

NJ: Pearson Prentice Hall.

Idhawati Hestiningsih. Interaksi Manusia dan Komputer:

Nielsen, J. Characteristics of Usability Problems Found by Heuristic Evaluation: 21 Januari 2010.


(6)

Nielsen, J. Heuristic Evaluation:

2010.

Nielsen, J. How to Conduct a Heuristic Evaluation:

21 Januari 2010.

Nielsen, J. Papers and Essays by Jakob Nielsen:

Nielsen, J. Severity Ratings for Usability Problems:

Januari 2010.

Nielsen, J. Summary of Usability Inspection Methods:

pada 21 Januari 2010

Nielsen, J. Technology Transfer of Heuristic Evaluation and Usability Inspection: 21 Januari 2010.

Nielsen, J. Ten Usability Heuristics:

Januari 2010.

Prof. Dr. Keith Andrews. Human-Computer Interaction: courses.iicm.tugraz.at/hci/hci.pdf. Diakses 4 Juli 2010.

Irfan Subakti, M.Sc.Eng. Interaksi Manusia dan Komputer:

is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf. Diakses 4 Juli 2010.