Evaluasi Heuristik Perancangan Dan Evaluasi Heuristik Pada Perangkat Lunak Manajemen Proyek Dengan Prinsip Usability Nielsen

2.6. Evaluasi Heuristik

Evaluasi heuristik Nielsen, 1994 adalah suatu cara pemeriksaan usability untuk perangkat lunak komputer yang membantu mengenali masalah-masalah usability pada rancangan antarmuka. Evaluasi heuristik memeriksa antarmuka dan memutuskan apakah rancangan tersebut sesuai dengan heuristik yang ada. Evaluasi heuristik banyak dipakai pada rancangan dengan jangka waktu perancangan yang singkat dan dengan dana yang terbatas. Evaluasi heuristik dipilih karena evaluasi heuristik dapat dilakukan dengan cepat, mudah dan dengan biaya yang rendah, dibandingkan dengan evaluasi usability lainnya. Evaluasi heuristik hanya menggunakan kumpulan penguji heuristik dengan jumlah yang kecil, yang melakukan evaluasi heuristik dengan waktu yang singkat, sehingga biaya yang dikeluarkan bisa diminimalkan. Tujuan utama evaluasi heuristik adalah untuk mengidentifikasi masalah yang berkaitan dengan rancangan antarmuka. Metode ini dikembangkan oleh Jakob Nielsen berdasarkan pengalaman mengajar dan konsultasi selama beberapa tahun pada bidang usability. Evaluasi heuristik adalah salah satu jenis evaluasi usability yang paling banyak digunakan. Kepopuleran evaluasi heuristik adalah karena evaluasi ini cepat, mudah dan murah dalam implementasi. Gambar 2.2 Ilustrasi Evaluasi Heuristik Universitas Sumatera Utara Gambar 2.2 memperlihatkan sebuah ilustrasi hasil sebuah evaluasi heuristik pada sebuah sistem perbankan. Setiap baris merepresentasikan satu dari 19 penguji dan setiap kolom merepresentasikan satu dari 16 masalah usability yang ditemukan. Setiap persegi berwarna hitam memperlihatkan apakah penguji tersebut berhasil menemukan masalah usability tersebut, persegi berwarna putih artinya penguji tidak berhasil menemukan masalah usability tersebut. Pada dasarnya, evaluasi heuristik tidak mudah dilakukan karena sangat sulit bagi seorang individu untuk dapat menemukan semua masalah usability pada suatu rancangan antarmuka. Kesimpulan yang didapatkan dari pengalaman memperlihatkan bahwa orang yang berbeda-beda akan menemukan masalah usability yang berbeda- beda pula. Jadi, keefektifan evaluasi heuristik dapat ditingkatkan dengan melibatkan lebih banyak penguji. Untuk memutuskan berapa jumlah penguji evaluasi heuristik yang diperlukan, hal pertama yang perlu diperhatikan adalah analisis untung-rugi cost-benefit analysis. Apabila sebuah sistem cukup besar dan memiliki fungsi yang penting, maka jumlah penguji yang diperlukan juga semakin banyak. Gambar 2.3 Perbandingan Jumlah Penguji dan Masalah yang Ditemukan Universitas Sumatera Utara Gambar 2.3 memperlihatkan kurva perbandingan masalah usability yang dapat ditemukan dalam suatu antarmuka dengan evaluasi heuristik, dibandingkan dengan banyaknya jumlah penguji. Kurva ini didapatkan dari rata-rata enam studi kasus evaluasi heuristik yang telah dilakukan oleh Nielsen. Nielsen dan Landauer 1993 merumuskan sebuah model untuk menunjukkan jumlah masalah yang dapat ditemukan dengan jumlah penguji tertentu dalam sebuah analisis heuristik: dimana adalah jumlah masalah usability yang dapat ditemukan oleh penguji , adalah total masalah usability yang ada pada rancangan antarmuka, dan adalah persen masalah usability yang dapat ditemukan oleh seorang penguji dibandingkan dengan total masalah usability yang ada. Gambar 2.4 Perbandingan Jumlah Penguji dan Ratio Keuntungan Universitas Sumatera Utara Gambar 2.4 memperlihatkan analisis untung-rugicost-benefit analysis dengan evaluasi heuristik. Angka optimal yang didapatkan adalah antara tiga sampai lima penguji untuk setiap evaluasi heuristik, dengan titik optimal pada 4 penguji yang menghasilkan keuntungan 62 kali lipat lebih besar daripada biaya yang dikeluarkan. Nielsen sendiri merekomendasikan jumlah penguji antara tiga sampai lima orang, karena pertambahan jumlah penguji tidak akan menambah informasi yang dibutuhkan. Dalam contoh ini, evaluasi heuristik dengan empat orang penguji memakan biaya sebesar 6.400 dan menemukan masalah usability dengan nilai mencapai 395.000. Ada beberapa cara untuk melakukan evaluasi terhadap usability suatu perangkat lunak. Pada tahun 1990, Jakob Nielsen mengembangkan evaluasi heuristik yang terdiri dari 10 panduan: 1. Visibility of System Status Sistem selalu harus menginformasikan pengguna tentang apa yang sedang terjadi, dengan tanggapan yang tepat waktu. Contoh: ketika menu A dipilih, hasil perintah A ditampilkan 2. Match Between System and the Real World Sistem harus berdasarkan bahasa dengan yang dapat dimengerti pengguna, dengan urutan yang logis dan natural Contoh: perintah yang disusun dalam bahasa Indonesia yang baik dan benar. 3. User Control and Freedom Pengguna sering kali memilih fungsi yang salah, dan memerlukan sebuah “pintu darurat” untuk mengeluarkan pengguna dari situasi tersebut. Contoh: tombol “undo” dan “redo” 4. Consistency and Standards Setiap perintah di dalam desain harus konsisten dan tidak membingungkan pengguna. Contoh: kesesuaian antara judul modul dan isi modul. 5. Error Prevention Sebuah konfirmasi yang mencegah kesalahan pengguna. Contoh: sebuah jendela peringatan bila pengguna ingin keluar dari program. Universitas Sumatera Utara 6. Recognition rather than Recall Meminimalkan ingatan pengguna dengan membuat objek, aksi, dan fungsi- fungsi mempunyai visualisasi sendiri-sendiri. Pengguna tidak harus mengingat instruksi dan perintah yang ada, sehingga pengguna mudah kembali pada sistem setelah beberapa waktu meninggalkannya. Contoh: tombol “cetak” yang divisualisasikan dengan simbol printer. 7. Flexibility and Efficiency of Use Menu yang dapat mempercepat interaksi antara pengguna dengan sistem. Contoh: menu drop-down sesuai dengan penggunaan terakhir. 8. Aesthetic and Minimalist Design Desain yang menarik perhatian dan tidak jenuh digunakan. Contoh: Kotak dialog tidak semestinya mengandung terlalu banyak informasi yang tidak berkaitan dan tidak diperlukan. 9. Help Users Recognize, Diagnose and Recover from Errors Pesan kesalahan sebaiknya langsung menjelaskan kesalahan yang terjadi dan menyediakan solusi untuk pengguna. Contoh: pesan kesalahan yang tidak berupa kode-kode program. 10. Help and Documentation Desain seharusnya menyediakan bantuan untuk pengguna. Contoh: dokumentasi yang berisi langkah-langkah menyelesaikan tugas. Evaluasi heuristik dilakukan oleh setiap individu penguji sendirian. Sesama penguji hanya boleh berbicara satu sama lain bila evaluasi heuristik telah selesai dilakukan. Prosedur ini penting untuk memastikan pendapat yang indipenden dan tidak memihak antara seorang penguji dengan penguji lainnya. Evaluasi heuristik pada sebuah perangkat lunak dapat mengidentifikasi masalah-masalah yang ada pada perangkat lunak tersebut. Masalah-masalah tersebut kemudian dinilai, sesuai dengan tingkat kesulitan masalah tersebut severity ratings. Severity ratings dapat menentukan banyaknya sumber daya yang diperlukan untuk memperbaiki masalah yang ada, dan dapat memberikan perkiraan kasar prinsip usability apa yang harus ditambahkan. Universitas Sumatera Utara Faktor-faktor yang menentukan severity ratings dari sebuah masalah usability adalah sebagai berikut: 1. Frekuensi Frequency Tingkat kemunculan masalah usability tersebut, apakah masalah tersebut sering terjadi atau hanya terjadi sesekali saja. 2. Dampak Impact Dampak yang ditimbulkan masalah usability tersebut, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ditimbulkan. 3. Persistensi Persistence Tingkat kesulitan yang ditimbulkan pada pengguna, apakah pengguna dapat menangani masalah yang ada, atau apakah pengguna terus menerus terganggu oleh masalah tersebut. Tingkat severity ratings pada masalah usability dapat ditentukan dengan skala 0 sampai 4 berikut: 1. Skala 0 Tidak ada masalah pada usability tersebut. 2. Skala 1 Kategori cosmetic problem, masalah tidak perlu diperbaiki, kecuali ada waktu tersisa dalam pengerjaan proyek. 3. Skala 2 Kategori minor usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang rendah. 4. Skala 3 Kategori major usability problem, perbaikan masalah ini diberikan prioritas yang tinggi. 5. Skala 4 Kategori usability catastrophe, masalah ini harus diperbaiki sebelum produk diluncurkan. Universitas Sumatera Utara

2.7. Ribbon pada Embarcadero Delphi 2010