Berikut ini adalah faktor indikator dan jumlah butir kuesioner yang akan digunakan siswa:
Tabel 3.3.Jumlah Butir Kuesioner yang akan Digunakan siswa faktor indikator No Faktor
Indikator Jumlah
1 Psikomotorik Kemampuan
siswa dalam
mempraktekan variasi dalam
bermain 9
2 Kognitif Kemampuan
siswa memahami
peraturan dan pengetahuan
tentang model permainan kasti
yang dimodivikasi 9
3 Afektif Menampilkan
sikap dalam bermain,
seperti kerja sama, kejujuran,
sportifitas. 8
3.6. Teknik Analisis Data
Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk presentase. Sedangkan data
yang merupakan saran dan alasan memilih jawaban analisis menggunakan teknik analisis kualitatif.
Dalam pengolahan data, persentase diperoleh dengan rumus dari Muhammad Ali 1987:184 yaitu:
Keterangan : NP
═ Nilai dalam n = adalah nilai yang diperoleh
N= jumlah seluruh nilai jumlah seluruh data Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk memperoleh
kesimpulan data. Pada tabel akan disajikan klasifikasi dalam persentase.
Tabel Klarifikasi Persentase
Persentase Klarifikasi 0-20
20,1-40 40,1-70
70,1-90 90,1-100
Tidak Layak Kurang Layak
Cukup Layak Layak
Sangat Layak
54
BAB IV
HASIL PENGEMBANGAN
4.1. Hasil Data Uji Coba
4.1.1.Data Analisis Kebutuhan
Penelitian ini dilaksanakan di SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang. Proses pengambilan data berlangsung 3 hari mulaitanggal 18-
20 Juli 2012 di SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang. Model baru dalam pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan khususnya
permainan kasti yaitu dengan perubahan pada aturan permainan, penggunaan teknik bermain dan modifikasi sarana serta prasarana. Adapun gambaran masing-masing
karakteristik responden adalah sebagai berikut:
4.1.2. Responden Menurut Jenis kelamin
Distribusi responden menurut jenis kelamin dapat dilihat pada tabel berikut:
Tabel 4.1. Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin No Jenis
Kelamin Jumlah
1 Laki-Laki 14
46,7 2 Perempuan
16 53,3
Total 30
100,0 Sumber: Hasil penelitian 2012
Berdasarkan tabel 4.1, diketahui bahwa jumlah responden yang berjenis kelamin laki-laki sebanyak 46,7 14 orang dan sebanyak 53,3 16 orang perempuan,
sehingga sebagian besar responden dalam penelitian berjenis kelamin perempuan yaitu sebanyak 53,3.
4.1.3. Responden Menurut Umur
Berdasarkan data penelitian didapatkan data distribusi sampel menurut umur, dengan umur yang paling muda adalah 10 tahun dan yang paling tua adalah12 tahun
serta umur rata-rata 10,9 tahun. Distribusi responden berdasarkan umur dapat dilihat tabel berikut.
Tabel 4.2. Distribusi Responden Berdasarkan Umur No Umur
Jumlah
1 Umur Rata-rata
10 33,3
2 ≥ Umur Rata-rata
20 66,7
Total 30
100,0 Sumber: Hasil penelitian 2011
Berdasarkan tabel 4.2 dapat dilihat, bahwa sebagian besar responden berumur lebih atau sama dengan umur rata-ratayaitu sebesar 66,7 20 orang dan 33,3 10
orang berumur kurang dari umur rata-rata.
4.1.4. Deskripsi Draf Produk Awal
Penelitian ini dilaksanakan pada siswa kelas V SDNegeri 1 PandanKecamatan Pancur Kabupaten Rembang. Subyek penelitian terdiri dari 30
siswa untuk uji lapangan dan 10 siswa untuk uji kelompok kecil. Pengembangan permainan kasti pada siswa Sekolah Dasar SD di SDNegeri 1 PandanKecamatan
Pancur Kabupaten Rembang dilakukan dengan memberikan model baru permainan kasti pada pembelajaran pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan pada siswa
SD. Model baru dalam pembelajaran pendidikan jasmani khususnya permainan kasti yaitu dengan perubahan pada sarana dan prasarana serta peraturan permainannya.
Mengingat waktu yang dimiliki untuk melakukan praktek Penjasorkes relatif pendek, paling tidak Penjasorkes diarahkan agar siswa memiliki kebugaran jasmani,
kesenangan melakukan aktivitas fisik dan olahraga gaya hidup yang aktif dan sehat, serta memperoleh nilai-nilai pendidikan yang diperlukan bagi siswa untuk bekal
kehidupan sekarang maupun dimasa yang akan datang.
4.1.4.1. Draf Produk Awal Permainan Kasti Modifikasi
1. Pengertian permainan kasti
Permainan kasti menggunakan pemukul paddel dan lapangan segitiga adalah suatu modifikasi dari permainan kasti, dengan memodifikasi ukuran lapangan,
peraturan, lapangannya dan bolayang dibuat dari sekumpulan plastik. disesuaikan dengan kondisi sekolah dengan tujuan meningkatkan efektifitas pembelajaran
Pendidikan Jasmani di sekolah. Diharapkan siswa lebih aktif bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan kasti modifikasi
ini. Dalam permainan kasti ini terdiri atas 2 regu dan lama permainannya yaitu 30 menit. Jumlah pemain dalam permainan ini yaitu satu tim terdiri dari 5 pemain,
2. Peraturan permainan kasti modifikasi alat pemukul paddel dan lapangan
segitiga
1. Lapangan
Lapangan yang digunakan dalam model permainan kasti modifikasi yaitu lapangan berbentuk segitiga sama kaki dengan 2 sisi berukuran 31,6 meter ukuran
ini tidak mutlak mengingat besar lapangan olahraga yang dimiliki tiap sekolah berbeda-beda. Pada setiap sudut lapangan diberi bendera. Ruang bebas berupa
segitiga sama sisi yang berada disisi kanan segitiga besar dengan ukuran tiap sisinya 5 meter. Tempat pemukul, atau tempat pelempar dan kuncing berada di ruang dalam
segitiga yang garis tersebut. Tiang hinggap ada 2 buah yang masing-masing diletakkan di dua ujung segitiga dengan jari-jari 1 meter. Di dalam tiang hinggap
terdapat hong yang harusdisentuh oleh para pemain jika didalam hong tempat hinggap. Tiang pertolongan berada disisi kiri dengan jarak 15 meter dari titik atau
ujung segitiga.
Keterangan: A
: Ruang
bebas B : tempat pemukul,pelambung
N :
tiang pertolongan
D : tiang hinggap 1 C : tiang hinggap 2
O : ujung lapangan K : sisi kanan
L : sisi kiri lapangan M : alas segitiga
: pemain : penjaga
Gambar 4.1.Lapangan Permainan Kasti Modifikasi
2. Sarana
Sarana yang digunakan dalam permainan ini meliputi bola yang terbuat dari sekumpulan plastik bekas dikumpulkan dan dibuat menjadi bola, alat pemukul yang
terbuat dari kayu ringan berbentuk seperti paddle tonnis.
D B
L P
N
K A
M 72°
72° 31,6M
15M 5M
5M
20 M
Peraturan pengembangan model permainan kasti modifikasi yang diterapkan antara lain:
1 Lama permainan
Alokasi waktu permainan adalah 2 x 15 menit tidak terhitung dengan istirahat 5 menit.
2 Pemain
Permainan terbagi menjadi 2 regu. Setiap setiap regu terdiri atas 5 orang pemain. Semua pemain memakai nomor dada yang tampak dengan jelas, selain
itu para pemain diberi ikat kepala untuk membedakan antara regu satu dengan yang lain.
3 Cara bermain
Cara bermain permainan kasti modifikasi adalah sebelum permainan dimulai diadakan undian. Regu yang menang memulai permainan sebagai kelompok
pemukul sedangkan regu yang kalah menjadi kelompok penjaga bola. Cara mematikan lawan, seorang harus melempar ke arah anggota badan bagian
pinggang ke bawah. Ini menghindari supaya tidak terlalu dekat dengan bagian kepala.
Perggantian tempat antara regu pemukul dan regu lapangan terjadi jika : a.
Salah seorang regu pemukul terkena lemparan bola b.
Bola ditangkap 2 kali berturut-turut oleh regu lapangan c.
Salah seorang pemukul regu pemukul memasuki ruang bebas melalui garis belakang
d. Salah seorang regu pemukul keluar dari ruang bebas atau keluar dari batas
lapangan 4
Pertandingan Permainan dipimpin oleh seorang wasit dan dua orang pembantu wasit, yaitu:
wasit bertugas memimpin jalannya pertandingan, pembantu wasit yang bertugas membantu wasit khusus dalam hal mengawasi garis, dan pencatat bertugas
mencatat nilai yang diperoleh masing-masing regu berdasarkan babak waktu permainan.
5 Penilaian dan penentuan pemenang
Sistem penilaian dan penentuan pemenang dalam permainan kasti modifikasi adalah:
a. Jika pemain memukul bola lalu berlari ke tiang pertolongan lalu hinggap di
tiang 1 dan 2, ruang bebas secara bertahap mendapat nilai 1 b.
Jika pemain memukul bola tidak terpukul, maka ia mendapat nilai 0 walaupun dia dapat selamat lari hingga ke ruang bebas.
c. Jika pukulan benar dan dapat kembali keruang bebas tanpa berhenti pada
tiang-tiang hinggap akan mendapat nilai 3 d.
Regu lapangan mendapat nilai 1 apabila berhasil menangkap langsung bola yang dipukul tidak menyentuh tanah
Pemenang dalam permainan ini adalah regu yang dapat mencetak angka yaitu jika pemukul bola dapat kembali dengan aman sampai daerah bebas sehingga
mengumpulkan angkanilai terbanyak.
4.1.5. Validasi Ahli
Produk awal pengembangan model permainan kasti pada siswa kelas V Sekolah Dasar sebelum diuji cobakan dalam uji kelompok kecil, perlu dilakukan
validasi oleh para ahli yang sesuai dengan bidang penelitian ini. Untuk memvalidasi produk yang dihasilkan, peneliti melibatkan satu ahli pembelajaran kasti yang berasal
dari dosen FIK Unnes, yaitu Dra. Endang Sri Hanani, M.Kes, dan satu ahli pembelajaran Penjasorkes di Sekolah Dasar yaitu Sri Hastuti, S.Pd.
Validasi dilakukan dengan cara memberikan draf produk awal model permainan kasti, untuk ahli dan guru Pendidikan Jasmani Sekolah Dasar. Evaluasi
dari ahli pembelajaran kasti dan ahli pembelajaran penjas Sekolah Dasar menitikberatkan pada kualitas model pengembangan permainan kasti yang akan
diujicobakan terhadap objek penelitian. Hasil evaluasi yang berupa masukan, saran dan komentar dari ahli dilampirkan dalam bentuk tulisan. Hasil wawancara dan
tulisan oleh ahli bahwa model pengembangan permainan kasti ini layak untuk diujikan keujicoba skala kecil. Masukan, saran dan komentar terhadap model
permainan kasti sangat diperlukan sebagai bahan revisi sebelum melakukan ujicoba skala kecil.
Tabel 4.3, Sarana Perbaikan Model Permainan No Responden
Ahli Saran
1 Ahli Penjas
kasti Petunjuk sebaiknya dijelaskan sebelum
pelaksanaan permainan. 2 Ahli
pembelajaran penjas SD
Base jangan memakai bendera saja, melainkan agar lebih menarik ditambah simpai.
4.2. Data Uji Coba Kelompok Kecil
Uji kelompok kecil dilakukan pada siswa kelas V Sekolah Dasar N 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang. Pada uji coba kelompok kecil ini
menggunakan 10 siswa sebagai subyeknya. Pengambilan siswa dilakukan dengan menggunakan sampel secara random karena karakteristik siswa sama.
Selama melakukan uji kelompok kecil, materi pengembangan permainan kasti belum berjalan dengan lancar. Hal ini dapat dikarenakan siswa masih merasa bingung dan
canggung pada saat bermain, yaitu adanya perbedaan bentuk lapangan dan alat yang digunakan. Setelah beberapa kali putaran melakukan permainan serta diberikan
pengarahan maka mereka dapat melakukan permainan dengan senang, gembira tanpa rasa takut. Jika dibandingkan pada saat sebelum adanya pengembangan permainan
kasti ini ada, siswa putri tidak menginginkan jika bermain bersama dengan siswa putra. Hal ini dikarenakan siswa putri merasa takut jika terkena lemparan bola putra
saat bermain bersama. Kemudian setelah adanya pengembangan permainan kasti, siswa putri merasa mampu dan tidak takut, hal ini dikarenakan faktor dari modifikasi
dari bahan bola yang dipakai, ukuran dan bentuk stik serta jumlah pemain yang membuat suasana ramai dan tetap terkendali.
4.2.1 Pengukuran Denyut Nadi
Berikut gambaran denyut nadi siswa pada uji coba kelompok kecil:
Tabel 4.4, Pengukuran Denyut Nadi Siswa saat Uji Coba Kelompok Kecil
Frekuensi Denyut Nadi kalimenit
Sebelum Permainan
Sesudah Permainan
f f
60 - 70 70 - 80
80 - 90 90 - 100
100 - 110 110 -
≤ 120 1
6 1
2 10,0
60,0 10,0
20,0 0,0
0,0 3
5
2 0,0
30,0 50,0
0,0 20,0
0,0 Jumlah
10 100,0
10 100,0
Berdasarkan tabel di atas, diketahui denyut nadi siswa sebelum melakukan permainan kasti pada uji coba kelompok kecil terbanyak pada rentang 70 – 80
kalimenit yaitu sebesar 60,0 6 siswa, dan sesudah melakukan permainan kasti yang dimodifikasi diketahui denyut nadi siswa terbanyak pada rentang 80 – 90
kalimenit yaitu sebanyak 50,0 5 siswa. Sehingga secara umum dapat dilihat
bahwa terjadi kenaikan denyut nadi siswa setelah melakukan permainan kasti pada uji coba kelompok kecil.
Efektifitas dari pengembangan permainan kasti pada saat uji kelompok kecil yaitu ditandai dengan indikator peningkatan denyut jantung dibandingkan dengan
saat survei pertama kali dan juga intensitas bermain siswa menjadi meningkat yaitu ditandai dengan siswa putra maupun putri memainkan permainan pengembangan
kasti di saat jam istirahat sekolah. Denyut nadi siswa sebelum melakukan permainan kasti berkisar dari 60 sampai 90 kali per menit dan rata-rata sebesar 77,1 kali per
menit serta denyut nadi sesudah melakukan permainan kasti berkisar dari 70 sampai 102 kali per menit dengan rata-rata sebanyak 83,2 kali per menit. Peningkatan denyut
nadi sebesar 7,91 dari denyut nadi sebelum melakukan permainan kasti dan terjadi peningkatan sebesar 97,08 dari denyut nadi maksimal.
4.2.2. Pengukuran Psikomotorik, Kognitif dan Afektif
Selain itu peniliti melakukan penilaian dari aspek afektif kognitif dan psikomotorik yaitu dengan kuesioner. Sebab kasti merupakan permainan lapangan
yang memerlukan teknik dan taktik, dan permainan ini dapat dimainkan dalam lingkup rekreasional yang sangat luas, permainan penguasaan lapangan yang
menuntut teknik dan taktik harus seimbang. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner mengenai produk atau model permainan, berikut persentase jawaban pada uji coba
kelompok kecil:
Tabel 4.5.Hasil Kuesioner Uji Coba Kelompok Kecil
Aspek yang Dinilai Jawa
ban Kriteria
Kualitas model permainan kasti Tidak
60,0 Cukup Baik
Memberikan operan Ya
60,0 Cukup Baik
Membawa bola saat permainan Ya
100,0 Sangat Baik
Memukul bola Ya
90,0 Baik
Melakukan lari Ya
80,0 Baik
Melakukan permainan dengan teknik yang benar Ya
80,0 Baik
Kemampuan memainkan permainan kasti modifikasi Ya
100,0 Sangat Baik
Cara bermain Ya
100,0 Sangat Baik
Peningkatan denyut nadi Ya
100,0 Sangat Baik
Pengetahuan cara bermain kasti modifikasi Ya
90,0 Baik
Pengetahuan sarana prasarana kasti Ya
100,0 Sangat Baik
Pengetahuan jumlah pemain kasti modifikasi Ya
100,0 Sangat Baik
Pengetahuan bola yang digunakan kasti modifikasi Ya
80,0 Baik
Dapat menjelaskan cara bermain kasti modifikasi Ya
90,0 Baik
Pengetahuan dapat berkomunikasimenyusun strategi permainan
Ya 90,0 Baik
Tubuh menjadi sehat Ya
80,0 Baik
Pengetahuan kasti dapat menjadikan tubuh kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan hidup sehat
Ya 80,0 Baik
Pengetahuan menaikkan denyut nadi Ya
80,0 Baik
Menyukai permainan kasti modifikasi Ya
100,0 Sangat Baik
Menarik atau tidaknya permainan kasti modifikasi Ya
70,0 Cukup Baik
Serius atau sungguh-sungguh dalam permainan Ya
80,0 Baik
Menaati peraturan permainan Ya
100,0 Sangat Baik
Bisa atau tidaknya pemain melakukan kerjasama dengan teman satu tim
Ya 90,0 Baik
Butuh tidaknya kerjasama untuk memenangkan pertandingan
Ya 100,0 Sangat Baik
Mengakui keunggulan lawan Ya
90,0 Baik
Bersedia atau tidaknya bermain kasti modifikasi Ya
100,0 Sangat Baik
Sumber: Hasil Kuesioner Uji Coba Kelompok Kecil N=10 Berdasarkan data pada hasil kuesioner tanggapan siswa terhadap model permainan
kasti yang telah dimodifikasi didapat rata-rata persentase pilihan jawaban yang sesuai yaitu 87.3. Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka permainan kasti
modifikasi telah memenuhi kriteria Baik sehingga dapat digunakan untuk siswa
kelas V SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang. Penilaian mengenai produk atau model permainan kasti menurut siswa diungkap
dengan menggunakan kuesioner yang terdiri dari aspek psikomotorik, kognitif dan afektif. Berikut gambaran masing-masing aspek produk atau model permainan kasti
dalam kelompok kecil:
Gam
aspe term
keter diha
yang jawa
besa sehin
berb
dalam perm
mbar 4.2 U
Berdas k psikom
masuk dal rampilan
silkan. Se g kurang
aban sesu ar siswa m
ngga sisw eda.
Aspek m kriteri
mainan, a
Diagram Uji Coba
sarkan ga motorik dip
lam kriter gerak ya
ebaliknya baik mak
ai sebany mengetahu
wa cepat
k afektif d a sangat
antusias s 91.3
m Persent Kelompo
ambar diag peroleh pe
ria baik. ang baik
bagi sisw ka perlu p
yak 87,8 ui dan mem
memaha
diperoleh baik. D
siswa da 87.8
tase Aspe ok Kecil
gram di a ersentase
Secara dengan
wa yang c proses pen
, sehingg mahami p
ami dan
jawaban Dalam asp
lam perm 83.3
ek Produ
atas, diket jawaban
umum d mudah b
cenderung nyesuaian
ga termas permainan
menerapk
sesuai se pek ini s
mainan, m
uk atau M
tahui bahw sesuai se
dalam asp beradaptas
g pasif dan n. Dalam
suk dalam n kasti yan
kan mod
ebesar 91 siswa dap
menjalin A
A A
Model Pe
wa pada ebanyak 8
pek ini s si dengan
n keteram aspek kog
m kriteria ng sering m
el perma
,3, sehi pat mema
kerjasam Aspek Psik
Aspek Kog Aspek Afe
rmainan
kelompok 83,3, seh
siswa me n produk
mpilan ger gnitif dip
baik. Seb mereka la
ainan mes
ingga term atuhi per
ma denga komotorik
gnitif ektif
Kasti
k kecil hingga
emiliki k yang
raknya peroleh
bagian akukan
skipun
masuk raturan
an tim k
sehingga terlihat kompak. Meskipun ada sebagian kecil siswa yang kurang mematuhi peraturan dan cenderung bersifat arogan. Secara keseluruhan tanggapan siswa
terhadap permainan kasti modifikasi dalam kategori baik yaitu sebesar 87,3, sehingga permainan kasti menggunakan pemukul paddel dan lapangan segitiga dapat
digunakan untuk siswa kelas lima SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang.
4.2.3. Revisi Produk Setelah Uji Coba Skala Kecil
Revisi tahap ini berdasar pada hasil pengamatan lapangan saat uji coba kelompok kecil dan masukkan ahli permainan kasti. Perubahan produk
pengembangan model kastiterletak pada peraturan permainan dan peralatan permainan. Tahapan-tahapan ini diajarkan agar siswa lebih mudah dalam menguasai
teknik dasar yang akan dikuasai dan mengaplikasikannya di dalam permainan yang sesungguhnya. Metode pengajaran yang dapat digunakan adalah pendekatan taktis,
dimana siswa diberikan pengalaman penggunaan teknik untuk mencapai tujuan atau menyelesaikan masalah dengan bermain. Metode pembelajaran ini merangsang siswa
melalui teknik yang dikuasai untuk mampu mengembangkan taktik dan strategi yang tepat dan sesuai dengan regu, situasi dan kondisi. Proses revisi yang dihasilkan
berdasarkan data uji coba adalah sebagai berikut:
a. Sarana dan prasarana serta peraturan penelitian:
1. Jumlah pemain
Untuk menghindari kesalahpahaman antar pemain jumlah pemain tiap regu tetap 5 orang, akan tetapi pada saat permainan berlangsung kasih nomor dada untuk
membedakan tim A dan tim B agar siswa mudah untuk berkomunikasi dengan teman satu tim dan dikasih nomer dada, memudahkan siswa untuk mengenali teman satu
timnya, 2.
Lapangan Garis tepi pada lapangan permainan kasti menggunakan pemukul paddel dan
lapangan segitiga yang awalnya berupa dari tali rafia ditambah dengan kapur tulis agar lapangan terlihat rapi dan jelas.
Lapangan dibuat langsung menjadi tiga, agar waktu uji lapangan tidak ada siswa yang pasif.
3 Bola
Bola yang dulunya dikasih ekor karena sulit ditangkap oleh siswa dalam permainan jadi ekornya tidak digunakan agar siswa mudah menangkapnya.
b. Objek penelitian
Dalam melaksanakan uji coba skala kecil, sebelumnya peneliti melakukan pendekatan dengan siswa. Supaya siswa lebih akrab dengan peneliti dengan
demikian siswa tidak canggung dan takut dengan peneliti.
4.3. Data Uji Coba Lapangan
Uji coba lapangan dilakukan pada siswa kelas V SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten Rembang yang berjumlah 30 siswa. Selama
melakukan uji lapangan, materi pengembangan permainan kasti yang sudah diuji coba kelompok kecil dan sudah mendapatkan masukan dari beberapa ahli, maka pada
uji lapangan ini dapat berjalan dengan baik dan lancar. Uji lapangan bertujuan untuk
mengetahui keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat dilingkungan sebenarnya.
Data lapangan dihimpun dengan menggunakan denyut nadi dan kuesioner.
4.3.1. Pengukuran Denyut Nadi
Keaktifan siswa dapat dinilai dari kondisi denyut nadi sebelum melakukan aktifitas dan sesudah melakukan aktivitas. Berikut gambaran denyut nadi siswa pada
uji lapangan
Tabel 4.6. Pengukuran Denyut Nadi Siswa saat Uji Lapangan
Frekuensi Denyut Nadi kalimenit
Sebelum Permainan
Sesudah Permainan
F F 60 - 70
70 - 80 80 - 90
90 - 100 100 - 110
110 - ≤ 120
4 9
10 5
2 13,3
30,0 33,3
16,7 6,7
0,0 6
6 10
4 4
0,0 20,0
20,0 33,3
13,3 13,3
Jumlah 30
100,0 30
100,0
Berdasarkan tabel di atas, diketahui denyut nadi siswa sebelum melakukan permainan kasti terbanyak pada rentang 80 – 90 kalimenit yaitu sebesar 33,3 10
siswa, dan sesudah melakukan permainan kasti yang dimodifikasi diketahui denyut
nadi siswa terbanyak pada rentang 90 – 100 kalimenit yaitu sebanyak 33,3 10 siswa. Sehingga secara umum dapat dilihat bahwa terjadi kenaikan denyut nadi
siswa setelah melakukan permainan kasti. Efektifitas dari pengembangan permainan kasti pada saat uji lapangan yaitu
ditandai dengan indikator peningkatan denyut jantung dibandingkan dengan saat survei pertama kali. Denyut nadi siswa sebelum melakukan permainan kasti berkisar
dari 60 sampai 100 kali per menit dan rata-rata sebesar 80,6 kali per menit serta denyut nadi sesudah melakukan permainan kasti berkisar dari 70 sampai 120 kali per
menit dengan rata-rata sebanyak 90,53 kali per menit. Sehingga terjadi peningkatan denyut nadi sebesar 12,32 dari denyut nadi sebelum melakukan permainan kasti
dan terjadi peningkatan sebesar 95,25 dari denyut nadi maksimal.
4.3.2. Pengukuran Aspek Psikomotorik, Kognitif dan Afektif
Penilaian dari aspek afektif, kognitif dan psikomotorik siswa diukur dengan kuesioner. Sebab kasti merupakan permainan lapangan yang memerlukan teknik dan
taktik, dan permainan ini dapat dimainkan dalam lingkup rekreasional yang sangat luas, permainan penguasaan lapangan yang menuntut teknik dan taktik harus
seimbang. Berdasarkan hasil pengisian kuesioner mengenai produk atau model permainan, berikut persentase jawaban pada uji coba lapangan:
Tabel 4.7. Hasil Kuesioner Uji Coba Lapangan Aspek yang Dinilai
Jawaban Kriteria
Kualitas model permainan kasti Tidak
63,3 Cukup Baik
Memberikan operan Ya
90,0 Baik
Membawa bola saat permainan Ya
90,0 Baik
Memukul bola Ya
100,0 Sangat
Baik Melakukan lari
Tidak 63,3
Cukup Baik Melakukan permainan dengan teknik yang benar
Ya 100,0
Baik Kemampuan memainkan permainan kasti
modifikasi Ya 96,7
Sangat Baik
Cara bermain Ya
96,7 Sangat
Baik Peningkatan denyut nadi
Ya 93,3
Baik Pengetahuan cara bermain kasti modifikasi
Ya 96,7
Baik Pengetahuan sarana prasarana kasti
Ya 93,3
Sangat Baik
Pengetahuan jumlah pemain kasti modifikasi Ya
96,7 Sangat
Baik Pengetahuan bola yang digunakan kasti
modifikasi Ya 73,3
Sangat Baik
Dapat menjelaskan cara bermain kasti modifikasi Tidak
90,0 Cukup Baik
Pengetahuan dapat berkomunikasimenyusun strategi permainan
Ya 93,3 Baik Tubuh menjadi sehat
Ya 96,7
Sangat Baik
Pengetahuan kasti dapat menjadikan tubuh kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan hidup sehat
Ya 100,0 Sangat
Baik Pengetahuan menaikkan denyut nadi
Ya 86,7
Baik Menyukai permainan kasti modifikasi
Ya 86,7
Baik Menarik atau tidaknya permainan kasti
modifikasi Ya 86,7 Baik
Serius atau sungguh-sungguh dalam permainan Ya
90,0 Baik
Menaati peraturan permainan Ya
86,7 Baik
Bisa atau tidaknya pemain melakukan kerjasama dengan teman satu tim
Ya 83,3 Baik Butuh tidaknya kerjasama untuk memenangkan
pertandingan Ya 83,3 Baik
Mengakui keunggulan lawan Ya
100,0 Baik
Bersedia atau tidaknya bermain kasti modifikasi Ya
93,3 Baik
Sumber: Hasil Kuesioner Uji Coba Lapangan N=30
Berd kasti
sesua mod
kelas Peni
deng afekt
dalam
Gam
aspe term
dasa padd
dasarkan d i yang te
ai yaitu 8 difikasi te
s V SD N laian men
gan meng tif. Beriku
m uji lapa
mbar 4.3.
Berdas k psikom
masuk dala ar kelas lim
del dan lap data pada
elah dimo 9,6. Ber
lah mem Negeri 1 Pa
ngenai pr gunakan
ut gambar angan:
Diagram Uji Lap
sarkan ga motorik dip
am kriteria ma teramp
pangan se 89
a hasil ku odifikasi
rdasarkan enuhi kri
andan Kec roduk ata
kuesioner ran masin
m Persen angan
ambar diag peroleh pe
a baik. Se pil dalam
egitiga. H 92,
9,2 esioner ta
didapat r n kriteria y
iteria Bai
camatan P au model
r yang ter ng-masing
ntase Asp
gram di a ersentase
ecara umu memaink
al ini dap 87,0
6 anggapan
rata-rata p yang telah
ik sehing
Pancur Ka permaina
rdiri dari g aspek pr
ek Produ
atas, diket jawaban
um, pada kan perma
pat dilihat siswa ter
persentase h ditentuk
ga dapat abupaten R
an kasti m aspek ps
roduk atau
uk atau M
tahui bahw sesuai se
aspek psi ainan kast
berdasark As
Ps As
As rhadap m
e pilihan kan maka p
digunaka Rembang
menurut s ikomotori
u model p
Model Pe
wa pada ebanyak 8
komotorik ti menggu
kan penga spek
sikomotor spek Kogn
spek Afek odel perm
jawaban permainan
an untuk .
siswa diu ik, kognit
permainan
ermainan
kelompok 87,0, seh
k siswa se unakan pe
amatan ak rik
nitif ktif
mainan n yang
n kasti siswa
ungkap tif dan
n kasti
Kasti
k kecil hingga
ekolah mukul
ktivitas
gerak siswa dalam permainan kasti, meskipun masih ada beberapa siswa yang masih kurang terampil memainkan model permainan kasti menggunakan pemukul paddel
dan lapangan segitiga. Aspek kognitif diperoleh jawaban sesuai sebanyak 92,6, sehingga termasuk
dalam kriteria baik. Sebagian besar siswa mengetahui dan memahami permainan kasti yang sering mereka lakukan sehingga siswa cepat memahami dan menerapkan
model permainan meskipun berbeda dalam alat pemukul dan bentuk lapangannya serta peraturan permainan yang sedikit berbeda.
Aspek afektif diperoleh jawaban sesuai sebesar 89,2, sehingga termasuk dalam kriteria baik. Dalam aspek ini siswa dapat mematuhi peraturan permainan dan
lebih antusias dalam permainan. Meskipun ada sebagian kecil siswa yang kurang mematuhi peraturan dan terlihat kurang bisa bekerja sama dengan tim mereka atau
memiliki kemauan mendominasi permainan. Secara keseluruhan tanggapan siswa terhadap permainan kasti modifikasi dalam kategori baik yaitu sebesar 82,8,
sehingga permainan kasti menggunakan pemukul paddel dan lapangan segitiga dapat digunakan untuk siswa kelas V SD Negeri 1 Pandan Kecamatan Pancur Kabupaten
Rembang.
4.4. Prototipe Produk
Prototipe merupakan produk asli yang dihasilkan atau dirancang. Dalam hal ini prototipe yang dihasilkan berupa model permainan kasti menggunakan pemukul
paddle dan lapangan segitiga sebagai produk akhir. Permainan kasti menggunakan
pemukul paddle dan lapangan segitiga merupakan permainan sejenis dengan
permainan tradisional kasti pada umumnya. Hanya saja dalam permainan ini yang dimodifikasi antara lain bentuk dan ukuran lapangan, alat permainan dan aturan
permainan. Dalam permainan ini setiap regu berusaha mencetak angka yaitu jika pemukul bola dapat kembali dengan aman sampai daerah bebas sehingga
mengumpulkan angkanilai terbanyak. Hal-hal mengenai model permainan ini yaitu: 1 Prasarana, 2 Sarana, 3 Peraturan Permainan dan 4 Aspek-aspek permainan.
4.5. Revisi Akhir Produk