Pembahasan HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

Berikut ini adalah informasi mengenai distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game. Tabel 5.2 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan online game. No. Kategori Frekuensi Presentase 1 Tidak kecanduan 66 85,7 2 Kecanduan 11 14,3 Total 77 100 Dari tabel di atas didapatkan bahwa 11 orang responden mengalami kecanduan terhadap online game dan 66 orang responden tidak mengalamai kecanduan. Tabel 5.3 Distribusi sampel berdasarkan kategori kecanduan pada setiap angkatan. Kategori kecanduan Angkatan 2010 2011 2012 Tidak kecanduan 81 85 89 Kecanduan 19 14,3 10,7 Dari tabel di atas didapat bahwa mahasiswa angkatan 2010 sebanyak 19 di antaranya mengalami kecanduan online game. Pada angkatan 2011 didapat 14,3 mahasiswa mengalami kecanduan. Sedangkan pada angkatan 2012 didapat 10,7 mahasiswa mengalami kecanduan online game.

5.2 Pembahasan

Mahasiswa mempunyai risiko yang besar terhadap masalah yang berhubungan dengan penggunaan internet. Salah satunya adalah kecanduan online game Anderson, 2001. Razieh 2012 mengatakan bahwa laki-laki memiliki kecenderungan yang lebih besar untuk kecanduan online game dibanding perempuan. Hasil penelitian gambaran kecanduan online game berdasarkan perhitungan nilai presentase didapatkan bahwa 14,3 responden kecanduan Universitas Sumatera Utara terhadap online game. Hal ini didukung oleh Jab et al 2013 memperkirakan kasus kecanduan online game pada pelajar di Indonesia mencapai 10,15 2013. Menurut Suci Ardianita dalam Ramadhani, 2013, online game dapat memberikan dampak yang menguntungkan dan dampak yang merugikan. Online game dapat digunakan untuk mengurangi stress, tetapi jika kelebihan akan membuat kecanduan dan berpengaruh terhadap psikologi anak. Selain untuk mengurangi stres, setiap pemain game memiliki alasan atau motivasi yang berbeda-beda untuk bermain online game dan malah membuat menjadi kecanduan Yee, 2006. Kemudian Young 2006 mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game. Hasil penelitian mengenai motivasi bermain online game pada responden didapatkan bahwa motivasi yang paling besar dimiliki oleh responden untuk bermain online game adalah sebagai sarana bersantai yaitu sebesar 32,5 dan sebagai sarana penyaluran emosi sebesar 15,6 . Adanya stres pada mahasiswa, menjadikan online game sebagai sarana penyaluran emosi dan sarana bersantai bagi mahasiswa. Pathmanathan 2013 telah melakukan penelitian tentang gambaran tingkat stres pada mahasiswa Fakultas Kedokteran USU menunjukan sebanyak 35 orang 35 mengalami stres tingkat rendah, 61 orang 61 mengalami stres tingkat sederhana dan 4 orang 4 mengalami stres tingkat tinggi. Berdasarkan jenis kelamin pria mempunyai tingkat stres yang lebih tinggi dan untuk kelompok usia tingkat stres tertinggi berada pada kelompok usia 19 dan 20 tahun. Sebanyak 11,7 responden memiliki motivasi bermain online game yaitu untuk mendapatkan pengetahuan baru dari game. Seorang pemain bisa mendapatkan informasi, pengetahuan, eksplorasi realitas, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Hal ini didukung dengan adanya tampilan grafis yang penuh nuansa seni, efek suara yang nyata dan jenis-jenis senjata sungguhan yang membuat game semakin digemari. Dalam game, penggunaan metode yang menarik, inovasi perubahan cerita, kompleksitas dan imajinasi, pemusatan pada Universitas Sumatera Utara daya ingat dan ketrampilan dalam menyelesaikan masalah merupakan awal yang dapat menarik perhatian pemain. Sehingga, orang-orang yang memiliki imajinasi dan intelektual tinggi memiliki faktor risiko untuk kecanduan online game. Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imajinasi mereka Young, 2004. Persentase motivasi untuk ingin mengoptimalkan karakter yang dimainkan dari hasil penelitian didapatkan sebesar 11,7, ingin bersaing menantang pemain lain 7,8, dan ingin memiliki status yang kuathebat dalam dunia game 3,9. Adanya jaringan internet yang menghubungkan semua online game memungkinkan pemain bisa bersaing dengan pemain lain yang mungkin tidak dikenalnya. Yee 2007 mengatakan bahwa salah satu komponen seseorang ingin bermain online game adalah The Achievement Component. Pemain ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat. Pemain juga memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan dan hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain. Ramadhani 2013 dalam penelitiannya mengungkapkan bahwa terdapat hubungan motivasi bermain dengan agresivitas pemain. Pemain menjadi bertingkah laku agresif dikarenakan kegelisahan mereka ketika tidak diperbolehkan bermain, meniru tindakan yang ada dalam game terhadap teman, dan merasa tidak senang apabila karakter mereka dikalahkan oleh pemain lain atau karakter teman lebih hebat dari karakter yang dimiliki. Sehingga pemain menjadi lebih ambisius untuk menang. Beberapa pemain meluapkan kekesalan dan frustasinya dengan perilaku agresif seperti bermain dengan teriakan, umpatan, seperti menghentakkan keyboard atau peralatan komputer lain, meja, bermain dengan sungguh-sungguh tanpa bermain curang, dan bahkan timbul keinginan untuk merokok. Dari hasil penelitian didapatkan juga bahwa 5,2 responden memiliki alasan bermain online game sebagai sarana memperoleh teman. Hal ini didukung Universitas Sumatera Utara dengan adanya jaringan internet yang memungkinkan setiap pemain online game bisa berinteraksi dan mencari teman. Anderson 2001 mengatakan bahwa salah satu faktor penggunaan internet yang berlebihan berhubungan dengan masalah perkembangan. Meskipun mahasiswa sudah dianggap dewasa yang memungkinkan mahasiswa bisa bekerja sama atau menjalin hubungan dengan orang lain, tetapi bagi sebagian mahasiswa yang memiliki hubungan sosial yang buruk akan mengalami kesulitan untuk menjalin hubungan atau relasi dalam kehidupan nyata. Dalam dunia virtual, mereka akan lebih merasa terbuka, tidak merasa malu, lebih cerdas, dan bahkan justru memiliki kemampuan sosial yang baik. Beberapa pemain juga memiliki motivasi bermain online game karena bagian dari komunitas yaitu 1,3. Adanya kegemaran yang sama dalam bermain game, menyebabkan para pemain tertarik untuk membentuk komunitas. Melalui komunitas tersebut mereka dapat membuat turnamen yang membuat pemain semakin kecanduan. Universitas Sumatera Utara

BAB 6 KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

a. Mayoritas alasan bermain online game mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011 dan 2012 adalah sebagai sarana bersantai. b. Persentase kecanduan online game pada mahasiswa laki-laki Fakultas Kedokteran Universitas Sumatera Utara angkatan 2010, 2011 dan 2012 adalah 14,3 .

6.2 Saran

a. Dalam penelitian selanjutnya, selain melalui pengisian kuesioner peneliti dapat melakukan metode wawancara sehingga dapat memperoleh gambaran yang lebih komprehensif mengenai kecanduan online game. b. Dalam penelitian selanjutnya, peneliti dapat menganalisis hubungan kecanduan online game dengan beberapa hal seperti prestasi akademik, depresi, stress, kecemasan atau self esteem. c. Orang tua atau mahasiswa memberikan kontrol atau pengawasan yang baik terhadap kegemaran bermain online game. d. Lingkungan masyarakat atau lembaga pendidikan mengadakan berbagai kegiatan yang bertujuan sebagai sarana bagi para mahasiswa atau remaja untuk bersosialisasi dan berprestasi. e. Apabila terjadi gangguan psikologis pada mahasiswa yang mengalami kecanduan online game sebaiknya dikonsultasikan ke psikiater atau psikolog. Universitas Sumatera Utara