• Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu.
• Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat
cerita improvisasi. • Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka
sendiri. • Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang
masalahnya di dunia nyata.
2.2.4 Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game
1. Gender
Laki-laki dan perempuan sama-sama tertarik pada fantasi online game. Penelitian sebelumnya menyatakan bahwa laki-laki memiliki risiko lebih
besar kecanduan online game dibandingkan perempuan Razieh, 2012 2.
Kondisi psikologis Pemain sering bermimpi mengenai game, karakter mereka dan berbagai
situasi. Hal ini akan membuat keinginan pemain untuk melihat permainan itu kembali. Pemain merasa bahwa bermain game itu menyenangkan dan
memberi kesempatan untuk mengekspresikan dirinya karena jenuh terhadap dunia nyata mereka.
3. Harga diri rendah low self-esteem
Individu yang merasa harga dirinya yang rendah merupakan resiko terbesar untuk dapat menjadi kecanduan online game.
4. Hubungan sosial yang buruk
Sebagian alasan untuk bermain online game adalah untuk membuat hubungan sosial dengan pemain lainnya. Individu yang memiliki hubungan sosial yang
buruk pada dunia nyata akan berusaha mengimbangi hal-hal tersebut dengan mencoba menjalin hubungan sosial melalui online game.
5. Individu yang mempunyai imaginasi dan kecerdasan yang tinggi
Universitas Sumatera Utara
Bermain memberikan mereka kesempatan untuk menyalurkan imaginasi mereka.
6. Umur ketika pertama kali bermain
Individu dengan umur yang lebih muda ketika pertama kali memainkan online game memiliki risiko besar untuk kecanduan online game.
7. Riwayat dari keluarga yang kecanduan
8. Jenis game
Setiap pemain memiliki ketertarikan yang berbeda pada jenis game tertentu. Pemain dapat menjadi kecanduan karena permainan baru atau permainan
yang menantang dan membuat rasa penasaran pada pemainnya. 9.
Kurangnya kontrol dari orangtua Kurangnya pengawasan dari orangtua akan memberi kebebasan untuk
melakukan hal-hal yang tidak baik, salah satunya bermain online game. Young, 2004.
2.2.5 Kriteria kecanduan online game
Schwausch dan Chung 2005 dalam Ariani 2012 mengatakan seseorang dapat dinyatakan kecanduan online game apabila rata-rata bermain online game 22,72
jam perminggu dan dapat bermain selama 10 jam tanpa henti. Menurut Griffiths 1999 terdapat enam komponen yang dapat menentukan
seseorang sudah dapat dikatakan kecanduan terhadap internet. Komponen itu adalah sebagai berikut:
a. Salience
Hal ini terjadi jika individu merasa bahwa penggunaan internet merupakan hal yang paling penting dalam kehidupannya dan mendominasi pikirannya
sehingga individu tersebut menghabiskan sebagian besar waktunya untuk berpikir mengenai internet. Individu tersebut akan mengatakan bahwa ia
sangat membutuhkan internet. b.
Mood modification Keterlibatan yang tinggi saat menggunakan internet. Dimana perasaan senang
dan tenang seperti menghilangkan stress saat perilaku kecanduan muncul.
Universitas Sumatera Utara
c. Tolerance
Hal ini merupakan proses dimana terjadi peningkatan jumlah penggunaan internet untuk mendapatkan efek perubahan dari mood. Demi mencapai
kepuasan, jumlah penggunaan internet meningkat secara mencolok. Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-menerus dalam
jumlah waktu yang sama akan menurun secara mencolok, dan untuk memperoleh pengaruh yang sama kuatnya seperti sebelumnya, maka
pemakaian secara berangsur-angsur harus meningkatkan jumlah pemakaian agar tidak terjadi toleransi, contohnya pemain tidak akan mendapatkan
perasaan kegembiraan yang sama seperti jumlah waktu pertama bermain sebelum mencapai waktu yang lama.
d. Withdrawal symptoms
Hal ini merupakan perasaan tidak menyenangkan yang terjadi karena penggunaan internet dikurangi atau dihentikan dan berpengaruh terhadap fisik
seperti pusing, insomnia atau psikologis seseorang misalnya cemas dan mudah marah.
e. Conflict
Hal ini mengarahkan pada konflik yang terjadi antara pengguna internet dengan lingkungan sekitarnya konflik interpersonal, konflik dalam tugas
lainnya pekerjaan, tugas, kehidupan sosial, hobi atau konflik yang terjadi dalam dirinya sendiri yang diakibatkan karena terlalu banyak menghabiskan
waktu bermain internet. f.
Relapse Hal ini merupakan keadaan dimana orang sebelum sembuh dari perilaku
kecanduannya sudah mengulangi kembali kebiasaannya. Sementara itu, Dr. Kimberley Young mengatakan tanda-tanda kecanduan online
game sebagai berikut: a.
Merasa terikat dengan online game memikirkan mengenai akivitas bermain online game sebelumnya atau mengharapkan sesi bermain online game
berikutnya.
Universitas Sumatera Utara
b. Merasakan kebutuhan bermain online game dengan jumlah waktu yang terus
meningkat untuk mencapai kepuasan. c.
Secara berulang membuat upaya-upaya untuk mengendalikan, mengurangi, atau berhenti bermain online game namun tidak berhasil.
d. Merasa gelisah, murung, depresi, atau lekas marah ketika mencoba untuk
mengurangi waktu atau berhenti bermain online game. e.
Terancam bahaya kehilangan relasi signifikan yang disebabkan oleh bermain online game.
f. Terancam bahaya kehilangan pekerjaan, kesempatan karir atau kesempatan
pendidikan yang disebabkan oleh bermain online game. g.
Berbohong pada anggota keluarga, terapis atau orang lain untuk menyembunyikan seberapa jauh keterlibatan dengan online game.
h. Bermain online game sebagai suatu cara untuk melarikan diri dari masalah-
masalah atau untuk mengurangi kondisi perasaan yang menyusahkan misal perasaan-perasaan tidak berdaya, bersalah, cemas, dan depresi Young 2004;
2009
Universitas Sumatera Utara
BAB 3 KERANGKA KONSEP PENELITIAN DAN DEFINISI OPERASIONAL
3.1 Kerangka Konsep Penelitian