Motivasi Bermain Online Game

konsentrasi mahasiswa dalam belajar berkurang. Contohnya adalah tubuh mahasiswa berada dalam ruang kuliah tetapi pikiran, rasa penasaran dan keinginannya berada pada online game. Young 1999 juga mengatakan bahwa kurangnya konsentrasi belajar mahasiswa yang kecanduan disebabkan oleh kurangnya jam tidur. Kekurangan jam tidur dapat menurunkan konsentrasi di sekolah atau tempat kerja, menurunkan daya tahan tubuh sehingga rentan terhadap penyakit. Achab 2011 mengatakan bahwa seorang pecandu online game memiliki risiko mengalami kesedihan yang lebih dalam 12,48 kali lebih tinggi dari pada yang bukan pecandu. Pecandu juga memiliki risiko 2,56 kali lebih tinggi lebih sensitif dari pada yang bukan pecandu. Selain itu, kecanduan online game memiliki efek terhadap kesehatan psikis 3,23 kali lebih besar dan efek terhadap kesehatan fisik 14,09 kali lebih besar dibanding yang bukan pecandu.

2.2.3 Motivasi Bermain Online Game

Farzana 2011 dalam Putri 2012 dan Young 2006 mengatakan bahwa lamanya seseorang bermain online game ditentukan oleh motif yang dimilikinya. Semakin kuat motif yang dimiliki pemain maka semakin banyak waktu yang digunakan untuk bermain online game. Farzana 2011 dalam Putri 2012, berdasarkan teori West dan Turner mengenai motivasi, membagi motif yang mendasari pemain untuk bermain online game sebagai berikut: 1. Motif Kognitif Motif kognitif diartikan sebagai keinginan untuk memperoleh informasi, pengertian, pemahaman tentang lingkungan sekitar. Indikator motif kognitif meliputi: • Bermain game untuk mencari informasi mengenai peristiwa dan keadaan yang berkaitan dengan lingkungan. • Bermain game untuk mencari bimbingan yang menyangkut berbagai masalah praktis, pendapat, dan hal-hal yang berkaitan dengan penentuan pilihan. • Bermain game sebagai sarana belajar. Universitas Sumatera Utara • Bermain game sebagai sarana untuk memperoleh rasa damai melalui penambahan pengetahuan. 2. Motif afektif Motif afektif diartikan sebagai kebutuhan pemain yang bertujuan memperkuat pengalaman yang bersifat keindahan, emosional, kesenangan, atau pengalaman estetika. Motif afektif menekankan pada aspek perasaan dan kebutuhan mencapai tingkat emosional tertentu. Indikator motif afektif ini meliputi : • Bermain game sebagai sarana penyaluran emosi • Bermain game sebagai sarana penyaluran pada seni seperti gambar dan suara. • Bermain game untuk memperoleh kenikmatan jiwa estetis. 3. Motif personal integrative Motif personal integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk peningkatan harga diri, seperti memperkuat kepercayaan diri dan status seseorang. Indikator motif personal integrative meliputi: • Bermain game untuk memenuhi penunjang nilai-nilai pribadi. • Bermain game menemukan model perilaku. • Bermain game sebagai sarana mengidentifikasikan diri dengan nilai-nilai lain dalam media. • Bermain game sebagai sarana untuk meningkatkan pemahaman tentang diri sendiri. 4. Motif social Integrative Motif social integrative diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk bersosialisasi dengan sekelilingnya seperti peningkatan hubungan dengan keluarga, teman dan seterusnya. Motif ini mendorong pemain untuk bermain game demi kelangsungan hubungannya dengan orang lain. Indikator motif social integrative meliputi: • Sarana menghubungi orang lain. • Bermain game sebagai sarana memperoleh pengetahuan tentang keadaan orang lain Universitas Sumatera Utara • Bermain game untuk mengidentifikasikan diri dengan orang lain, dan meningkatkan rasa memiliki. • Bermain game untuk menemukan bahan percakapan dan interaksi sosial. • Bermain game sebagai sarana memperoleh teman. 5. Bermain game sebagai motif pelepasan ketegangan Motif pelepasan ketegangan diartikan sebagai kebutuhan pemain untuk melarikan diri dari kenyataan, melepaskan ketegangan, dan kebutuhan akan hiburan. Indikator motif pelepasan ketegangan meliputi: • Bermain game untuk melepaskan diri dari permasalahan. • Bermain game sebagai sarana bersantai. • Bermain game untuk mengisi waktu. Yee 2007 membagi motivasi pemain online game untuk terus bermain menjadi 10 komponen yang dikelompokkan menjadi tiga, yaitu: 1. The Achievement Component • Advancement, didasari oleh pemain yang ingin memperoleh kekuasaan atau kekuatan di dunia maya, kemajuan yang cepat, dan status yang semakin meningkat. • Mechanics, didasari oleh pemain yang memiliki ketertarikan untuk memahami aturan atau sistem yang mendasari supaya dapat mengoptimalkan kemampuan karakter yang dimainkan. • Competition, yaitu hasrat untuk menantang dan bersaing dengan pemain lain 2. The Social Component • Socializing, yaitu memiliki ketertarikan untuk membantu atau bercakap-cakap chatting dengan pemain lain. • Relationship, yaitu hasrat untuk menjalin hubungan dengan pemain lain. • Teamwork, yaitu adanya kepuasan jika menjadi bagian dalam usaha kelompok. 3. The Immersion Component Universitas Sumatera Utara • Discovery, yaitu adanya hasrat ingin menemukan dan mengetahui hal-hal yang sebagian besar pemain tidak tahu. • Role-playing, yaitu hasrat untuk menciptakan sebuah karakter dengan latar belakang tersendiri dan berinteraksi dengan pemain lain untuk membuat cerita improvisasi. • Customization, tertarik untuk menyesuaikan penampilan karakter mereka sendiri. • Escapism, menggunakan dunia maya untuk menghilangkan pikiran tentang masalahnya di dunia nyata.

2.2.4 Faktor yang mempengaruhi kecanduan online game