BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Landasan Teori
Multimedia berasal dari kata “multi” dan “media”. Multi berarti banyak dan media adalah merupakan sarana untuk penerapan. Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa
media yang berbeda untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk teks, gambargrafik, animasi, audio dan video dapat disebut juga gabungan dari berbagai media yang
terintegrasi. Daryanto 2005 Berikut definisi
– definisinya :
1. Kombinasi dari komputer dan video.
2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks.
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini dapat berupa audio
suara, musik, animasi, video, teks, grafik dan gambar. 4.
Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio, dan video.
5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Holfstetter 2001 adalah pemamfaatan
computer untuk menggabungkan teks, grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan pemakai berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi. Daryanto,
2005 adapun beberapa karakteristik multimedia adalah sebagai berikut :
Universitas Sumatera Utara
1. Bersifat fleksibel memberikan keleluasaan bagi user untuk memilih materi dan
menggunakannya. 2.
Bersifat self-pacing memberikan kesempatan user untuk belajar sesuai dengan dalam memahami materi.
3. Bersifat content-rich memberikan informasi yang kaya dari isi maupun medianya.
4. Bersifat interaktif memberikan kesempatan bagi user untuk melakukan respon dan
mencoba simulasi.
2.2 Pembelajaran Multimedia
Dalam rancangan sistem multimedia ini, terdapat beberapa tahapan-tahapan yang dilalui agar sistem yang dirancang dapat sesuai dengan yang diinginkan dan dapat berjalan dengan baik.
Daryanto, 2005 1. PraProduksi
Sebelum merancang suatu sistem sebaiknya direncanakan terlebih dahulu mengenai apa saja yang akan dibutuhkan dalam perancangan. Dalam tahapan ini terdapat beberapa point yang
sebaiknya dilakukan, yang akan mendukung sistem, antara lain yaitu : 1.
Menentukan ide dan gagasan a.
Ide berdasarkan buku yang sudah ada dan ingin dikembangkan. b.
Menyusun uraian materi dan susunan materi. 2.
Memperkaya materi yang berkaitan dengan system a.
Mencari dari buku-buku referensi yang ada b.
Mencari informasi dari internet 3.
Membuat outline
Universitas Sumatera Utara
a. Outline adalah garis besar cerita yang dituangkan dalam point-point.
b. Berfungsi membatasi pokok bahasan agar sebuah permasalahan yang sejalan dengan
tema.
4. Membuat skenario sederhana
a. Format adalah merupakan pengembangan dari outline
b. Tahapan suara yang menyertai sinkron gambar-gambar yang ada pada video dan
animasi interaktif c.
Format hanyalah kerangka kerja yang belum rinci d.
Format menginvertarisir gambar dan suara apa yang terlihat dan terdengar dari video dan animasi interaktif. Daryanto 2005
5. Teori Storyboard
Storyboard adalah rancangan umum suatu aplikasi yang disusun secara berurutan layer demi layer serta dilengkapi dengan penjelasan dan spesifikasi dari setiap gambar, layer, dan teks.
Ini harus tetap mengikuti rancangan peta navigasi. Storyboard digunakan untuk merancang antarmuka. Antarmuka atau interface merupakan
bagian dari program yang berhubungan atau berinteraksi langsung dengan pemakai user. Antamuka atau interface adalah segala sesuatu yang muncul pada layer monitor pemakai user
yang bertujuan agar program yang dihasilkan tidak terlihat rumit harus sederhana dan tidak membingungkan, nudah digunakan dan menarik. Hal ini harus dipikirkan oleh perancang
program karena setiap interaktif pemaka user dengan aplikasi harus melalui suatu antamuka.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 2.1 Tahapan Praproduksi
Idea tau Gagasan
format
Outline
Script
Universitas Sumatera Utara
2. Produksi
Tahapan produksi merupakan tahapan yang dilakukan setelah semua proses praproduksi siap dilakukan, tahapan produksi biasanya merupakan tahapan yang dikerjakan dengan software
pembantu yang memudahkan pembuatan program jadi lebih cepat, berikut adalah tahapannya: a.
Mendesain menu utama sesusai dengan storyboard. b.
Pengambilan gambar capture dari aplikasi Adobe Photoshop. c.
Mengkonfersikan gambar hasil capture ke bentuk yang lebih kompititibel dengan sistem nantinya file video.
d. Merekam kegiatan Adobe Photoshop sesuai materi yang disajikan.
e. Mengkonfersikan ke dalam bentuk yang lebih kompetitibel dengan sistem nantinya file
video. f.
Merekam suaraa dengan microphone. g.
Melakukan proses editing. h.
Memasukan materi ke dalam sistem beserta dengan keterangan.
i. Menambahkan musik latar pada menu utama dan sub menu.
3. Pascaproduksi
Tahapan terakhir ketika semua proses praproduksi dan produksi dikerjakan aadalah PascaProduksi, tahapan ini dilakuka untuk menguji hasil aplikasi yang dirancang apakah sudah
sesuai dengan yang diharapkan apa tidak dan memeriksa apakah ada kesalahan dalam program yang dibuat, berikut tahapannya.
Universitas Sumatera Utara
a. Melakukan pengujian program testing program
b. Apabila masih terdapat kesalahan, kembali ke tahap produksi untuk diadakan perbaikan.
Daryanto, 2005
2.3 Gambar
Gambar merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek, dalam pandangan 2D dan 3D. gambar digital merupakan suatu fungsi dengan nilai-nilai yang berupa intensitas cahaya pada
tiap-tiap titik pada bidang yang telah diquantisasikan diambil sampelnya pada interval diskrit.
Titik dimana suatu gambar di-sampling disebut picture element pixel. Nilai intensitas warna pada suatu pixel disebut gray scale level.
1 bit binary-valued image 0 - 1 8 bits gray level 0
– 255
16 bits high color 2 16 24 bits True Color 2 24
32 bits true color 2 32 Format file gambar yang ada sasat ini antara lain : Bitmap .BMP, Joint Photographic Expert
Group .JPEGJPG, Grapich Interchange Format .GIF, Portable Network Grapichs .PNG, Tagged Image File Format TIFF, Icon ICO, Enchanced Windows Metafile EMF, PCX, ANI
Animation, Cursor CUR, WBMP WAP BMP, Adobe Photoshop Document PSD, dan Corel Draw CDR. Daryanto, 2005
Universitas Sumatera Utara
2.4 Animasi