Rumusan Masalah Tujuan Penelitian Batasan Masalah Kontribusi Penelitian Kajian Pustaka

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam pembuatan aplikasi multimedia ini adalah: 1. Bagaimana membuat Game edukasi multimedia yang menarik sehingga pengguna dapat memahami alur kerja dari aplikasi tersebut. 2. Bagaimana cara merancang aplikasi multimedia dengan Adobe Flash CS3.

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah: 1. Untuk mengembangkan daya motorik halus dan kasar anak sehingga lebih aktif berpikir . 2. Untuk merancang game edukasi yang menarik sehingga membantu anak dalam belajar. 3. Untuk menghilangkan kejenuhan anak-anak dalam proses belajar sehingga lebih menarik dalam proses bermain sambil belajar.

1.4 Batasan Masalah

Agar pembahasan tidak menyimpang dari tujuan, maka perlu dibuat suatu batasan masalah sebagai berikut: Universitas Sumatera Utara 1.4.1 Pembuatan animasi ini menggunakan Adobe Flash CS 3, dimana tampilan animasi hanya menggunakan bentuk 2 dimensi yang dianimasikan dengan perhitungan waktu dan program. 1.4.2 Script yang digunakan untuk program animasi ini adalah action script 2.0 yang sudah tersedia dalam software. 1.4.3 Materi yang disampaikan pada animasi ini hanya diterapkan pada anak- anak.

1.5 Kontribusi Penelitian

Penelitian dilaksanakan untuk mengetahui dan memahami permasalahan yang terjadi dalam pengembangan daya kembang motorik pada anak untuk lebih giat lagi belajar. Dalam hal ini, masalah yang terjadi adalah tentang sulitnya para murid memahami pelajaran dari pengajarnya dan mencari jalan keluar atau solusi untuk menyelesaikan masalah tersebut. Oleh karena itu, dengan menggunakan Program Aplikasi ini, diharapkan dapat membantu para orang tua untuk memudahkan dalam proses belajar, sehingga dapat mudah dimengerti oleh anak-anak. Universitas Sumatera Utara

1.6 Kajian Pustaka

Dalam metode ini, pengumpulan data dilakukan dengan cara mempelajari buku-buku yang mendukung, termasuk di dalamnya literatur tentang penulisan dan mengenai hal- hal yang mendukung pembuatan program aplikasi. Juga mempelajari dari sumber data yang lain seperti dari internet dan CD reverensi program.

1.7 Metodologi Penelitian