1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, rumusan masalah yang diangkat dalam tugas akhir ini adalah:
1. Bagaimana menerapkan konsep CAI dalam menunjang proses pengajaran dan pembelajaran dengan menggunakan teknologi multimedia.
2. Apa model pembelajaran yang tepat untuk mengajarkan konsep matematika yang abstrak kepada siswa.
1.3 Batasan Masalah
Dalam penelitian ini ruang lingkup pembahasan dibatasi pada: a. Pengajaran dan pembelajaran pada materi logaritma untuk siswa SMA kelas I.
b. Pembuatan perangkat lunak pengajaran ini hanya menggunakan software aplikasi Macromedia Flash Professional 8.
1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian
Sesuai dengan perumusan masalah di atas, maka penelitian ini bertujuan untuk: 1. Merancang dan membuat suatu aplikasi pengajaran secara visual yang dapat
merepresentasikan bagian pengajaran berbantuan komputer agar mampu memberikan kemudahan dalam mempelajari materi bagi siswa yang
mempelajarinya. 2. Perancangan antarmuka interface yang mampu berinteraksi dengan
pengguna user berbasis multimedia sehingga siswa dengan cepat memahami apa yang divisualisasikan dalam materi tersebut.
3. Menimbulkan minat sekaligus motivasi siswa dalam mempelajari matematika dengan menggunakan model pembelajaran problem solving.
Universitas Sumatera Utara
Adapun manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini, yaitu: a. Menambah literatur pada bidang perancangan aplikasi Pengajaran Berbantuan
Komputer. b. Aplikasi yang dirancang dapat digunakan sebagai media yang membantu
proses belajar dan mengajar pada bidang studi matematika.
1.5 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian penyelesaian masalah pada perancangan ini dilakukan dalam
beberapa tahapan, yakni:
a. Studi Literatur, pengumpulan bahan-bahan referensi yang meliputi referensi panduan membuat perangkat lunak pengajaran, referensi tentang logaritma,
referensi pemrograman Macromedia Flash dan beberapa referensi lainnya untuk menunjang pencapaian tujuan tugas akhir.
b. Pembangunan sistem menggunakan metodologi waterfall yang meliputi
analisis, perancangan, pengembangan, implementasi, dan pengujian.
1. Analisis Pada tahap ini akan dilakukan analisis terhadap kebutuhan dan
persyaratan dalam pembuatan sistem. 2. Perancangan
Pada tahap ini, sistem dirancang sehingga dapat digunakan sebagai sarana untuk pengajaran dan pembelajaran.
3. Pengembangan Pada tahap ini dilakukan pengembangan sistem yang terdiri dari
aktivitas–aktivitas mengenal prototipe, membangun model perangkat lunak dan membangun pemetaan kurikulum.
4. Implementasi Pada tahap ini sistem yang telah dirancang diimplementasikan ke
dalam bahasa pemrograman.
Universitas Sumatera Utara
5. Pengujian Pada tahap ini dilakukan pengujian program dan mencari kesalahan
pada program hingga program itu dapat berjalan sesuai dengan yang dirancang.
Berikut siklus hidup pembuatan perangkat lunak pengajaran dengan metodologi Waterfall dapat dilihat pada Gambar 1.1.
Mulai
Analisis Keperluan
Analisis Tugas
Selesai Perancangan
Analisis Arahan
Pengembangan
Implemantasi
Pengujian
Gambar 1.1 Siklus Hidup Pembuatan Perangkat Lunak Pengajaran dengan Metodologi Waterfall
Universitas Sumatera Utara
1.6 Sistematika Penulisan