43
F. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang mengkaji tentang upaya peningkatan motivasi belajar melalui permainan sudah dilakukan oleh beberapa peneliti sebelumnya.
Penelitian-penelitian terdahulu yang relevan berfungsi sebagai pendukung dalam melakukan penelitian. Alasan peneliti mengkaji penelitian terdahulu
yang relevan adalah untuk originalitas penelitian dan penelitian ini diharapkan dapat melengkapi hasil penelitian terdahulu yang relevan. Penelitian terdahulu
yang relevan dengan penelitian ini adalah sebagai berikut: 1.
Fina Melati 2011 melakukan penelitian dengan judul “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Layanan Penguasaan Konten
Dengan Teknik Permainan Pada Siswa Kelas VII RSBI Di Smp Negeri 3 Batang Tahun Ajaran 20102011”. Hasil penelitian menunjukkan rata-rata
motivasi belajar siswa mengalami peningkatan sebesar 8,76. Motivasi belajar siswa sebelum dilaksanakan layanan penguasaan konten dengan
teknik permainan, menunjukkan kategori sedang yaitu 62,37. Motivasi belajar siswa sesudah dilaksanakan layanan penguasaan konten dengan
teknik permainan, menunjukkan kategori sedang yaitu 71,13. Berdasarkan analisis inferensial menggunakkan uji t-Test menunjukkan adanya
perbedaan motivasi belajar sebelum dan sesudah diberi perlakuan, dengan menggunakan taraf signifikansi 5, hasil analisis uji beda diperoleh F
hitung
= 10,02 dan F
tabel
= 2,045, jadi nilai F
hitung
F
tabel
. Berdasarkan uraian tersebut, dapat disimpulkan ada peningkatan motivasi belajar melalui layanan
44 penguasaan konten dengan teknik permainan pada siswa kelas VII RSBI di
SMP N 3 Batang tahun ajaran 20102011. 2. Abdul Hadi 2013 melakukan penelitian dengan judul
“Peningkatan Kemampuan Kerjasama Melalui Games Pada Siswa Kelas X SMK Kristen
2 Klaten ”. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pemberian tindakan games
dapat meningkatkan kemampuan kerjasama siswa kelas X SMK Kristen 2 Klaten. Hal tersebut dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata
kemampuan kerjasama mulai dari pratindakan ke skor pasca tindakan I kemudian ke skor pasca tindakan II. Hasil skor rata-rata pre test siklus I
sebesar 121,96; kemudian meningkat setelah post test I 141,76; dan pada post test II meningkat menjadi 148,76 pada siswa kelas X SMK Kristen 2
Klaten. Hasil observasi setelah pasca tindakan menunjukkan siswa sudah
mengalami perubahan dan peningkatan, yaitu siswa mampu berkomunikasi dengan baik, berkoordinasi atau mengatur emosi masing-masing, dapat
membuka diri dengan teman lain, kooperasi atau bekerja secara individu maupun kelompok dalam mencapai tujuan yang diharapkan dan saling tukar
informasi dengan baik. Hasil wawancara menunjukkan bahwa adanya
peningkatan kerjasama siswa. Peningkatan skor kemampuan kerjasama
siswa diperoleh melalui enam tindakan yang dilakukan dengan melalui kegiatan games.
3. Anita Dewi Astuti 2013 melakukan penelitian dengan judul “Model
Layanan BK Kelompok Teknik Permainan Games Untuk Meningkatkan Keterampilan
Komunikasi Interpersonal Siswa”. Hasil penelitian
45 menunjukkan bahwa model layanan bimbingan kelompok teknik permainan
games yang dikembangkan terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa. Uji keefektifan model
dibuktikan dari hasil uji statistik Independent Sample T-Test diperoleh perhitungan nilai t sebesar 4,734 dan mempunyai nilai signifikansi sebesar
0,00 p0,05 dimana rerata post-test kelompok eksperimen sebesar 137,83 lebih besar daripada rerata post-test kelompok kontrol, yaitu sebesar 126,18
yang berarti bahwa penggunaan model layanan bimbingan kelompok teknik permainan games efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi
interpersonal siswa. Berdasarkan dari beberapa penelitian yang relevan, dapat diambil
sebuah kesimpulan bahwa tekhnik permainan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar yang ditunjukkan dengan adanya perubahan yang positif
dalam belajar. Pendapat di atas mengandung pengertian bahwa tujuan dari penelitian ini adalah agar siswa memiliki kebiasaan belajar yang baik serta
motivasi yang tinggi untuk terus belajar, memiliki tekhnik belajar yang efektif serta dapat menetapkan tujuan pendidikannya agar siswa siap dan
mampu menghadapi ujian.
G. Kerangka Pikir