Kerangka Pikir Pendekatan Penelitian

45 menunjukkan bahwa model layanan bimbingan kelompok teknik permainan games yang dikembangkan terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa. Uji keefektifan model dibuktikan dari hasil uji statistik Independent Sample T-Test diperoleh perhitungan nilai t sebesar 4,734 dan mempunyai nilai signifikansi sebesar 0,00 p0,05 dimana rerata post-test kelompok eksperimen sebesar 137,83 lebih besar daripada rerata post-test kelompok kontrol, yaitu sebesar 126,18 yang berarti bahwa penggunaan model layanan bimbingan kelompok teknik permainan games efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa. Berdasarkan dari beberapa penelitian yang relevan, dapat diambil sebuah kesimpulan bahwa tekhnik permainan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar yang ditunjukkan dengan adanya perubahan yang positif dalam belajar. Pendapat di atas mengandung pengertian bahwa tujuan dari penelitian ini adalah agar siswa memiliki kebiasaan belajar yang baik serta motivasi yang tinggi untuk terus belajar, memiliki tekhnik belajar yang efektif serta dapat menetapkan tujuan pendidikannya agar siswa siap dan mampu menghadapi ujian.

G. Kerangka Pikir

Motivasi belajar memegang peranan penting dalam menentukan hasil pembelajaran siswa. Munculnya motivasi belajar dikarenakan adanya dorongan atau keinginan siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar 46 sangat mempengaruhi munculnya semangat belajar yang ditunjukkan siswa ketika mengikuti proses pembelajaran di sekolah. Siswa yang memiliki dorongan atau keinginan yang kuat akan memiliki semangat untuk ikut berperan aktif dalam kegiatan belajar di kelas. Permasalahan yang terjadi terkait dengan motivasi belajar adalah masih rendahnya motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru masih kurang menarik. Guru menggunakan metode pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru, sehingga siswa merasa bosan ketika mengikuti pembelajaran. Perasaan bosan yang dimiliki siswa menimbulkan siswa tidak memiliki motivasi dalam belajar, sehingga pada akhirnya nilai hasil belajar siswa juga akan menurun. Berdasarkan hal tersebut, perlu dilakukan upaya peningkatan motivasi belajar. Sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih senang dengan permainan, maka pembelajaran menggunakan permainan akan menarik perhatian siswa. Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan see our feet. Melalui permainan ini diharapkan kerjasama antar siswa mengalami peningkatan dan suasana pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga motivasi belajar siswa juga akan meningkat. Adapun skema kerangka berpikir yang dapat peneliti gambarkan sebagai berikut: Gambar 1. Kerangka Pikir Motivasi belajar siswa rendah Permainan see our feet Motivasi belajar siswa meningkat 47

H. Hipotesis Tindakan

Suharsimi Arikunto 2010: 62 hipotesis diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan peneliti, sampai terbukti data terkumpul. Suatu hipotesis akan diterima apabila data yang dikumpulkan mendukung pernyataan maka hipotesis diterima. Berdasarkan kajian teori dan kerangka berpikir di atas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah berdasarkan karakteristik yang dimiliki siswa SD, maka melalui metode permainan see our feet dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas VB di SD Deresan Yogyakarta. 48

BAB III METODE PENELITIAN

A. Pendekatan Penelitian

Fokus penelitian ini terletak pada tindakan-tindakan alternatif yang dibuat oleh peneliti, kemudian diujicobakan dan dievaluasi apakah tindakan tersebut dapat memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta. Dalam penelitian ini peneliti mengupayakan peningkatan motivasi belajar siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta melalui metode see our feet, peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas, karena jenis penelitian tindakan kelas dianggap cocok untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta.

B. Subjek Penelitian

Dokumen yang terkait

Penerapan metode permainan untuk meningkatkan motivasi belajar matematika siswa: peneltian tindakan kelas di MI Jam’iyyatul Khair Ciputat

5 48 174

Penggunaan permainan monopoli sebagai media pembelajaran dalam meningkatkan motivasi belajar ilmu pengetahuan sosial siswa Sekolah Menengah Pertama : Studi deskriptif kualitatif di SMP Islam Harapan Ibu Pondok Pinang

0 4 201

Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Pembelajaran Discovery Pada Pembelajaran IPA Kelas IV SDN Gawanan 02 Colomadu Tahun 2013/2014.

0 1 16

Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Melalui Metode Pembelajaran Discovery Pada Pembelajaran IPA Kelas IV SDN Gawanan 02 Colomadu Tahun 2013/2014.

0 1 13

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA SISWA UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR MATEMATIKA MELALUI METODE BERMAIN PERAN PADA SISWA KELAS II SD NEGERI 6 SINDUREJO TAHUN PELAJARAN 2012 / 2013.

0 5 11

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIA MELALUI METODE ROLL PLAYING PADA SISWA KELAS IV Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Metode Roll Playing Pada Siswa Kelas IV Semester I SD Negeri I Sumber Kecamatan Simo Kabu

0 1 15

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR BAHASA INDONESIA MELALUI METODE ROLL PLAYING PADA SISWA KELAS IV Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Metode Roll Playing Pada Siswa Kelas IV Semester I SD Negeri I Sumber Kecamatan Simo Kabu

0 1 16

UPAYA MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA MELALUI PENGGUNAAN METODE DEMONSTRASI.

3 16 34

UPAYA MENINGKATKAN KEMANDIRIAN BELAJAR IPS MENGGUNAKAN METODE MIND MAP PADA SISWA KELAS VB SD N GEDONGKIWO.

0 1 220

TAPPDF.COM PDF DOWNLOAD UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR IPA MELALUI METODE ...

1 2 105