45 menunjukkan bahwa model layanan bimbingan kelompok teknik permainan
games yang dikembangkan terbukti efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi interpersonal siswa. Uji keefektifan model
dibuktikan dari hasil uji statistik Independent Sample T-Test diperoleh perhitungan nilai t sebesar 4,734 dan mempunyai nilai signifikansi sebesar
0,00 p0,05 dimana rerata post-test kelompok eksperimen sebesar 137,83 lebih besar daripada rerata post-test kelompok kontrol, yaitu sebesar 126,18
yang berarti bahwa penggunaan model layanan bimbingan kelompok teknik permainan games efektif untuk meningkatkan keterampilan komunikasi
interpersonal siswa. Berdasarkan dari beberapa penelitian yang relevan, dapat diambil
sebuah kesimpulan bahwa tekhnik permainan dapat meningkatkan motivasi anak dalam belajar yang ditunjukkan dengan adanya perubahan yang positif
dalam belajar. Pendapat di atas mengandung pengertian bahwa tujuan dari penelitian ini adalah agar siswa memiliki kebiasaan belajar yang baik serta
motivasi yang tinggi untuk terus belajar, memiliki tekhnik belajar yang efektif serta dapat menetapkan tujuan pendidikannya agar siswa siap dan
mampu menghadapi ujian.
G. Kerangka Pikir
Motivasi belajar memegang peranan penting dalam menentukan hasil pembelajaran siswa. Munculnya motivasi belajar dikarenakan adanya dorongan
atau keinginan siswa untuk melakukan kegiatan belajar. Motivasi belajar
46 sangat mempengaruhi munculnya semangat belajar yang ditunjukkan siswa
ketika mengikuti proses pembelajaran di sekolah. Siswa yang memiliki dorongan atau keinginan yang kuat akan memiliki semangat untuk ikut
berperan aktif dalam kegiatan belajar di kelas. Permasalahan yang terjadi terkait dengan motivasi belajar adalah masih
rendahnya motivasi belajar siswa. Hal ini disebabkan oleh beberapa faktor, salah satunya adalah strategi pembelajaran yang digunakan oleh guru masih
kurang menarik. Guru menggunakan metode pembelajaran konvensional yang berpusat pada guru, sehingga siswa merasa bosan ketika mengikuti
pembelajaran. Perasaan bosan yang dimiliki siswa menimbulkan siswa tidak memiliki motivasi dalam belajar, sehingga pada akhirnya nilai hasil belajar
siswa juga akan menurun. Berdasarkan hal tersebut, perlu dilakukan upaya peningkatan motivasi
belajar. Sesuai dengan karakteristik siswa SD yang masih senang dengan permainan, maka pembelajaran menggunakan permainan akan menarik
perhatian siswa. Salah satu permainan yang dapat digunakan adalah permainan see our feet. Melalui permainan ini diharapkan kerjasama antar siswa
mengalami peningkatan dan suasana pembelajaran menjadi lebih menarik, sehingga motivasi belajar siswa juga akan meningkat.
Adapun skema kerangka berpikir yang dapat peneliti gambarkan sebagai berikut:
Gambar 1. Kerangka Pikir
Motivasi belajar siswa rendah
Permainan see our feet
Motivasi belajar siswa meningkat
47
H. Hipotesis Tindakan
Suharsimi Arikunto 2010: 62 hipotesis diartikan sebagai suatu jawaban yang bersifat sementara terhadap permasalahan peneliti, sampai terbukti data
terkumpul. Suatu hipotesis akan diterima apabila data yang dikumpulkan mendukung pernyataan maka hipotesis diterima. Berdasarkan kajian teori dan
kerangka berpikir di atas, maka hipotesis yang diajukan dalam penelitian ini adalah berdasarkan karakteristik yang dimiliki siswa SD, maka melalui metode
permainan see our feet dapat meningkatkan motivasi belajar pada siswa kelas VB di SD Deresan Yogyakarta.
48
BAB III METODE PENELITIAN
A. Pendekatan Penelitian
Fokus penelitian ini terletak pada tindakan-tindakan alternatif yang dibuat oleh peneliti, kemudian diujicobakan dan dievaluasi apakah tindakan
tersebut dapat memecahkan permasalahan yang dihadapi oleh siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta. Dalam penelitian ini peneliti mengupayakan
peningkatan motivasi belajar siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta melalui metode see our feet, peneliti menggunakan penelitian tindakan kelas, karena
jenis penelitian tindakan kelas dianggap cocok untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VB SD Deresan Yogyakarta.
B. Subjek Penelitian