3.3.1.5 Revisi Produk Akhir
Revisi produk dari hasil uji coba II yang telah diujicobakan pada siswa kelas IVA dan IVB MI Negeri Sumurrejo Desa Sumurjurang Kecamatan
Gunungpati Kota Semarang menjadi bahan perbaikan lagi menjadi produk akhir.
3.3.1.6 Produk Akhir
Hasil akhir produk pengembangan dari uji coba II yang berupa pengembangan permainan
“base berantai” gerak dasar fundamental dalam pembelajaran Penjasorkes pada siswa kelas IV MI Negeri Sumurrejo Desa
Sumurjurang Kecamatan Gunungpati Kota Semarang adalah dalam kategori baik dan dapat digunakan dibuktikan dengan peningkatan hasil analisis data dari uji
coba I dan uji coba II.
3.3.2. Subjek Coba
Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas dan satu ahli pembelajaran
2. Uji coba I yang terdiri dari 28 siswa kelas IV MI Negeri Sumurrejo. 3. Uji coba II yang terdiri dari 57 siswa kelas IVA dan IVB MI Negeri Sumurrejo.
3.4 Jenis Data
Data yang diperoleh adalah data kualitatif dan kuantitatif. Data kualitatif diperoleh dari hasil wawancara dan kuesioner yang berupa kritik dan saran dari
ahli penjas dan ahli pembelajaran penjasorkes MI Negeri Sumurrejo secara lisan maupun tulisan sebagai masukan untuk merevisi produk. Sedangkan data
kuantitatif diperoleh dari lembar pengamatan dan kuesioner siswa.
3.5 Instrumen Pengumpulan Data
Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk lembar evaluasi,
lembar pengamatan dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun data dari ahli penjas dan ahli pembelajaran. Lembar pengamatan
dan kuesioner digunakan untuk mengumpulkan data dari evaluasi ahli dan uji coba. Alasan memilih lembar pengamatan adalah data yang dihasilkan akan
lebih valid karena aspek yang akan diteliti adalah aspek psikomotor dan afektif sehingga harus terlihat jelas secara fisik pada subjek . Sedangkan alasan
memilih kuesioner adalah karena aspek lain yang akan diteliti adalah aspek kognitif. Aspek tersebut menunjukkan seberapa jauh subjek mengetahui tentang
produk yang dihasilkan . Lembar evaluasi yang digunakan untuk ahli berupa sejumlah aspek yang
harus dinilai kelayakannya. Faktor yang digunakan dalam lembar evaluasi ahli adalah berupa kualitas model permainan keterampilan bermain base berantai.
Serta komentar dan saran umum jika ada. Rentang evaluasi dimulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik” dengan cara member tanda “
√
” pada kolom yang tersedia.
1 : tidak baik 2 : kurang baik
3 : cukup baik 4 : baik
5 : sangat baik Berikut ini adalah faktor, indikator, dan jumlah kuesioner yang akan
digunakan pada kuesioner ahli :
Table 3.1. faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor
Indikator Jumlah
1. Kualitas model
Kualitas produk
terhadap standar kompetensi, keaktifan
siswa, dan kelayakan untuk diajarkan pada siswa SD
15
Kuesioner yang digunakan siswa berupa sejumlah pertanyaan, yang harus
dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “ya” dan “tidak”. Faktor yang
digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, sedangkan dalam lembar pengamatan meliputi aspek psikomotorik dan afektif. Cara pemberian skor pada
alternatif adalah sebagai berikut :
Table 3. 2. Skor Jawaban Kuesioner “ya” dan “tidak”
Alternatif Jawaban Positif
Negatif Ya
1 Tidak
1
Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator dan jumlah butir kuesioner yang
akan digunakan pada siswa : Tabel 3.3 . Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner
No. Faktor
Indikator Jumlah
1. Psikomotorik
Kemampuan siswa mempraktikkan variasi gerak dalam bermain model
permainan base berantai 4
2. Kognitif
Kemampuan siswa
memahami peraturan dan pengetahuan tentang
model permainan base berantai. 10
3. Afektif
Menampilkan sikap dalam bermain model permainan base berantai,
serta nilai kerjasama, toleransi, kejujuran, tanggung jawab, dan
menghargai lawan dan diri sendiri 5
3.6 Analisis Data