Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games Untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur

(1)

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN

KOMPUTER MENGGUNAKAN INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK SMA KELAS

SEBELAS DI KABUPATEN LAMPUNG TIMUR

Oleh

LESTIA FANRIANTI

TESIS

Diajukan Sebagai Salah Satu Syarat untuk Mmperoleh Gelar

MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN

PROGRAM PASCASARJANA MAGISTER TEKNOLOGI PENDIDIKAN FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN

UNIVERSITAS LAMPUNG 2015


(2)

DEVELOPING COMPUTER-ASSISTED INSTRUCTIONAL MEDIA OF ENGLISH USING INSTRUCTIONAL GAMES FOR ELEVENTH GRADE

OF SENIOR HIGH SCHOOL IN EAST LAMPUNG REGENCY by

Lestia Fanrianti

The aim of research is to analyze (1) the condition and potency of computer- assisted instructional media of English using instructional games, (2) the developmental process, (3) the specification, (4) the effectiveness, (5) the efficiency, and (6) the attractiveness of the media.

Research and development design was used for this study. The research was conducted at Senior High School 1 Bandar Sribhawono, Senior High School Kosgoro and Senior High School Buana. Data collecting techniques used were tests and questionnaires. The data were analyzed descriptive quantitatively and by using t-test.

The conclusions of this study are: (1) computer- assisted instructional media of English using instructional games is potential to be

improved as supplementary media for English learning, (2) product development begins with finding learning needs which are integrated in preliminary product design by creating GBIPM, flow chat, storyboard, and having been validated by experts (media, content and design), (3) this supplementary product can be used individually and in a group (4) the product is effective to increase students’ English skill, the average score for students’ achievement is 73,86> 63,43, (5) the use of instructional media is efficient to maximize students’ English skill by score 2, and (6) the rate of media’s attractiveness is high, the average score of instructional media’s attractiveness is 3,27 (very attractive/interesting).


(3)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS BERBANTUAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN INSTRUCTIONAL GAMES UNTUK SMA KELAS SEBELAS DI

KABUPATEN LAMPUNG TIMUR Oleh

Lestia Fanrianti

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis (1) kondisi dan potensi pengembangan (2) proses pengembangan (3) spesifikasi, (4) efektifitas, (5) efisiensi, dan (6) tingkat daya tarik media Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games.

Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan. Penelitian ini dilakukan di SMAN 1 Bandar Sribhawono, SMA Kosgoro dan SMA Buana. Pengumpulan data menggunakan tes dan angket kemudian dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan uji t.

Kesimpulan penelitian adalah: (1) media CD Pembelajaran menggunakan Instructional Games berpotensi dikembangkan sebagai suplemen pembelajaran Bahasa Inggris bagi siswa SMA, (2) pengembangan produk diawali dengan menemukan kebutuhan belajar dan diintegrasikan dalam rancangan produk awal dengan cara membuat GBIPM, flowchat, storyboard, dan divalidasi oleh ahli media, materi dan desain, (3) produk ini digunakan sebagai suplemen dan dapat digunakan secara individu maupun kelompok, (4) produk media CD Pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games efektif meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa dengan nilai rata-rata hasil belajar siswa 73,86 > 63,43 (5) penggunaan media pembelajaran efisien dalam meningkatkan kemampuan berbahasa Inggris siswa dengan nilai 2, dan (6) tingkat daya tarik media dinilai tinggi dengan nilai rata-rata 3,27 (sangat menarik).

Kata kunci: pembelajaran berbantuan komputer, bahasa Inggris, instructional games


(4)

Gambar Halaman

2.1 Contoh Menu Lectora ... 26

2.2 Kerangka Berpikir ... 44

3.1 Prosedur Pengembangan Hasil Adaptasi Pengembangan Borg & Gall ... 48

3.2 Alur Pengembangan CD Pembelajaran ... 52

3.3 Contoh Menu Adobe Audition ... 54

3.4 Contoh Menu Macromedia Captivate ... 55

3.5 Contoh Tampilan SPSS ... 55

3.6 Contoh Menu Nero ... 56

3.7 Contoh Menu Lectora ... 56

4.1 Perbandingan Hasil Belajar Siswa Sebelum dan Setelah Penggunaaan CD Pembelajaran Bahasa Inggris ... 94


(5)

Halaman Lampiran

1. Silabus ... 120

2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ... 163

3. Flow Chart ... 171

4. Story Board ... 175

5. Kisi-kisi Instrumen ... 212

6. Instrumen Analisis Kebutuhan Siswa ... 216

7. Instrumen Analisis Kebutuhan Guru ... 218

8. Instrumen Penelitian Perseorangan ... 220

9. Instrumen Uji Ahli Materi Pembelajaran ... 222

10. Instrumen Uji Ahli Media Pembelajaran ... 224

11. Instrumen Uji Ahli Desain Pembelajaran ... 226

12. Instrumen Penelitian Kemenarikan ... 228

13. Data Analisis Kebutuhan Guru ... 231

14. Data Analisis Kebutuhan Siswa ... 232

15. Data Uji Coba Satu Lawan Satu ... 235

16. Data Uji Coba Kelompok Kecil ... 236

17. Data Uji Coba Kelas ... 237

18. Hasil Uji Ahli Media ... 241

19. Hasil Uji Ahli Materi ... 242

20. Hasil Uji Ahli Desain ... 243


(6)

24. Nilai Posttest Kognitif dan Psikomotorik ... 270

25. Hasil Analisis Normalitas dan Hipotesis ... 276

26. Hasil Analisis Butir Soal ... 281

27. Hasil perhitungan efisiensi ... 282


(7)

Tabel Halaman

1.1 Pencapaian KKM berdasarkan KD ... 2

2.1 KI dan KD Bahasa Inggris Kelas Sebelas SMA ... 36

3.1 Hasil Uji Validitas Soal ... 64

3.2 Kategori Tingkat Kesukaran ... 59

3.3 Hasil Analisis Tingkat Kesukaran ... 67

3.4 Penilaian Kualitas Media CD Pembelajaran Bahasa Inggris ... 69

3.5 Skor Penilaian Terhadap Pilihan Jawaban ... 71

3.6 Klasifikasi Daya Tarik ... 72

3.7 Kisi-kisi Instrumen Need Assessment untuk Guru ... 73

3.8 Kisi-kisi Instrumen untuk penelitian pendahuluan terhadap siswa ... 74

3.9 Kisi-kisi Instrumen Ahli Materi ... 74

3.10 Kisi-kisi Instrumen Ahli Media ... 75

3.11 Kisi-kisi Instrumen Ahli Desain ... 75

3.12 Kisi-kisi Uji Kemenarikan ... 75

3.13 Kisi-kisi Uji Perseorangan ... 77

4.1 Hasil Analisis Kebutuhan Siswa ... 81

4.2 Hasil Analisis Kebutuhan Guru ... 82

4.3 Hasil Belajar Siswa pada Uji Skala Besar... 93

4.4. Hasil Belajar Siswa Berdasarkan Kriteria Ketuntasan Minimal ... 94

4.5 Hasil Uji Normalitas ... 96 4.6 Hasil Uji Efektivitas Menggunakan Uji t-sampel berpasangan


(8)

(9)

MOTTO

Cukuplah Allah sebagai penolong kami, dan Allah adalah

sebaik-baik tempat bersandar. (QS: Ali Imran ayat 173)


(10)

(11)

PERSEMBAHAN

Puji syukur pada Allah Tuhan Yang Maha Esa, karya ini kupersembahkan untuk : Orangtuaku, (alm) Ichfan Rizal, S.H. dan Hj. Dra. Rosmiati Tarmizi, M.M.

tercinta yang telah berjuang dan memberikan doa, cinta, kasih serta memotivasi segala hal yang baik untukku. Terima kasih Hi. Fadil Abdillah dan Hj. Endang Adiwati untuk semua dukungan, kasih sayang dan perhatian yang diberikan.

Suamiku, dr. Budi Arifianto tersayang dan anak-anakku, Alvaro Mikhaeel Sina dan Arvygo Muhammad Sina tercinta atas ketulusan doa, keikhlasan dukungan serta senantiasa memberikan semangat.

Adik-adikku tersayang Rizki Febrianti, S.E, M.M, Joko Tri Sutrisno, S.H, M.H, Marendi Rifano, S.H. , Apriansyah Rinaldo, S.H, Cantika Rachmawati, S.E, Erick Oentoe, S.E dan Audrelia Mareta Putri yang telah memberikan semangat, perhatian dan cinta kasih.

Keluarga besarku atas doa dan dukungan yang diberikan. Almamaterku, Universitas Lampung.


(12)

(13)

(14)

RIWAYAT HIDUP

Lestia Fanrianti dilahirkan di Bandar Lampung pada tanggal 23 Desember 1983, merupakan anak pertama dari empat bersaudara pasangan Bapak (alm) Ichfan Rizal, S.H. dan Ibu Hj. Dra. Rosmiati Tarmizi, M.M. Menikah dengan dr. Budi Arifianto pada tahun 2009 dan memiliki 2 orang putra; Alvaro Mikhaeel Sina dan Arvygo Muhammad Sina.

Menyelesaikan pendidikan SD Budi Bhakti Persit pada tahun 1995, SMP Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 1998, dan SMA Negeri 2 Bandar Lampung pada tahun 2001. Gelar sarjana diperoleh dari Universitas Lampung pada tahun 2007 pada Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, jurusan Bahasa Inggris.

Penulis kuliah sembari bekerja di EF English First Lampung sebagai Course Consultant dari tahun 2003 sampai dengan tahun 2005. Kemudian bekerja di Little Elephant- Child Development Center sebagai Child’s Manager dari tahun 2005 hingga menikah dan pindah ke Lampung Timur pada tahun 2009. Penulis diterima bekerja sebagai Pegawai Negeri Sipil pada bulan Januari 2010 sebagai guru Bahasa Inggris di SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono hingga saat ini.


(15)

i

SAN WACANA

Puji syukur kehadirat Allah SWT atas limpahan kasih dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan tesis yang berjudul ”Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur”. Tesis ini disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Magister Pendidikan pada Program Pascasarjan Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Tesis ini terselesaikan dengan bimbingan, dukungan, bantuan, dan doa dari

orangtua, kekasih, para sahabat, dan berbagai pihak. Pada kesempatan ini, penulis mengucapkan terima kasih dengan tulus dan penuh hormat kepada :

1. Prof. Dr. Ir. Sugeng P Harianto, M.S., selaku Rektor Universitas Lampung. 2. Prof. Dr. Sudjarwo, M.S., selaku Direktur Program Pascasarjana Universitas

Lampung.

3. Dr. Bujang Rahman, M.Si., selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

4. Dr. Adelina Hasyim, M.Pd., selaku Ketua Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung sekaligus Pembimbing dalam penyusunan tesis ini.


(16)

ii

5. Dr. Herpratiwi, M.Pd., selaku Sekretaris Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung dan juga selaku Dosen Penguji I.

6. Ujang Suparman, M.A., Ph.D., selaku pembimbing dalam penyusunan tesis ini.

7. Dr. Riswanti Rini, M.Si., selaku Dosen Penguji II.

8. Bapak/Ibu dosen dan staf administrasi Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung. 9. Kepala SMAN 1 Bandar Sribhawono beserta Wakil Kepala dan tim

pengembang.

10. Kepala SMA Buana Lampung Timur berserta Wakil Kepala SMA Buana Lampung Timur.

11. Kepala SMA Kosgoro Lampung Timur beserta Wakil Kepala SMA Kosgoro Lampung Timur.

12. Rekan sejawat SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono serta teman-teman Guru dan Staff TU.

13. Rekan seperjuangan angkatan 2012 (Mbak Amna, Kiki, Mbak Evi, Mbak Otul, Mbak Naf, Mbak Reni, Sinta A, Deka, Ade, dll) yang tidak bisa saya sebutkan satu persatu pada Program Pascasarjana Teknologi Pendidikan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

14. Siswa –siswi kelas XI SMAN 1 Bandar Sribhawono , SMA Kosgoro dan SMA Buana Lampung Timur.


(17)

iii

Penulis menyadari masih banyak kekurangan dan kelemahan. Untuk itu saran dan kritik yang konstruktif akan sangat membantu agar tesis ini menjadi lebih baik dan bermanfaat bagi para pembaca.

Bandar Lampung, 8 Agustus 2015 Penulis


(18)

DAFTAR ISI

Halaman

I. PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang Masalah ... 1

1.2 Identifikasi Masalah ... 6

1.3 Batasan Masalah... 6

1.4 Rumusan Masalah ... 7

1.5 Tujuan penelitian ... 8

1.6 Manfaat Penelitian ... 9

II. KAJIAN PUSTAKA ... 11

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran ... 11

2.1.1 Teori Belajar Konstruktivisme ... 13

2.1.2 Teori Belajar Behaviorisme ... 15

2.1.3 Teori Belajar Sibernetik ... 16

2.1.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia ... 17

2.1.5 Teori Belajar Bahasa ... 18

2.2 Desain Pembelajaran ... 19

2.3 Media Pembelajaran ... 23

2.4 Pengembangan Media Pembelajaran ... 25

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 27

2.5.1 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 29

2.5.2 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 30

2.6 Instructional Games dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer ... 30

2.7 Karakteristik Pembelajaran Bahasa Inggris... 32

2.8 Kajian Penelitian Sejenis yang Relevan ... 39


(19)

III. METODE PENELITIAN ... 46

3.1Desain Penelitian ... 46

3.2Tempat dan Waktu Penelitian ... 50

3.3 Langkah-langkah Penelitian ... 50

3.3.1 Penelitian dan Pengumpulan Data ... 53

3.3.2 Perencanaan ... 53

3.3.3 Pengembangan Produk Awal ... 53

3.3.4 Uji Coba Awal ... 57

3.3.5 Revisi Produk ... 58

3.3.6 Uji Coba Akhir ... 58

3.4 Subjek Penelitian ... 59

3.4.1 Subjek Analisis Kebutuhan ... 59

3.4.2 Subjek Uji Coba Ahli ... 59

3.4.3 Subjek Uji Coba Terbatas ... 59

3.4.4 Subjek Uji Lapangan ... 60

3.5 Definisi Konseptual dan Operasional ... 60

3.5.1 Definisi Konseptual ... 61

3.5.2 Definisi Operasional ... 62

3.6 Analisis Butir Soal ... 63

3.6.1 Validitas ... 63

3.6.2 Reliabilitas ... 66

3.6.3 Tingkat Kesukaran ... 67

3.7 Teknik Pengumpulan Data ... 68

3.8 Teknik Analisis Data ... 69

3.8.1 Uji Ahli ... 69

3.8.2 Uji Coba Terbatas Satu Lawan Satu ,Uji Coba Terbatas Kelompok Kecil dan Uji coba kelas ... 69

3.8.3 Uji Efektifitas ... 70

3.8.4 Uji Efisiensi ... 71


(20)

IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 80

4.1 Hasil Penelitian... 80

4.1.1 Kondisi dan Potensi Penggunaan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Menggunakan Instructional Games di Lampung Timur ... 80

4.1.2 Proses Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer dengan Menggunakan Instructional Games di Lampung Timur ... 86

4.1.2.1 Hasil Evaluasi Para Ahli ... 90

4.1.2.2 Hasil Uji Coba Satu Lawan Satu ... 92

4.1.2.3 Hasil Uji Coba Kelompok Kecil... 93

4.1.2.4 Hasil Uji Coba Kelas ... 94

4.1.2.5 Hasil Uji Lapangan ... 94

4.1.3 Spesifikasi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 98

4.1.4 Efektifitas media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 99

4.1.5 Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 102

4.1.6 Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games ... 103

4.2 Pembahasan ... 104

4.2.1 Potensi Produk CD Pembelajaran Bahasa Inggris Bagi Siswa SMA Sebagai Suplemen ... 104

4.2.2 Efektivitas Media CD Pembelajaran ... 105

4.2.3 Efisiensi Media CD Pembelajaran ... 109

4.2.4 Daya Tarik Media CD Pembelajaran ... 111

4.3 Keterbatasan pengembangan Media CD Pembelajaran ... 112


(21)

5.2 Implikasi ... 114

5.3 Saran ... 114

DAFTAR PUSTAKA ... 116


(22)

I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Bahasa memiliki peran penting dalam perkembangan intelektual, sosial, dan emosional peserta didik dan merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua bidang studi. Pembelajaran bahasa diharapkan membantu peserta didik mengenal dirinya, budayanya, dan budaya orang lain. Selain itu, pembelajaran bahasa juga membantu peserta didik mampu mengemukakan gagasan dan perasaan, berpartisipasi dalam masyarakat, dan bahkan menemukan serta menggunakan kemampuan analitis dan imaginatif yang ada dalam dirinya. Bahasa Inggris merupakan alat untuk berkomunikasi secara lisan dan tulisan. Berkomunikasi adalah memahami dan mengungkapkan informasi, pikiran, perasaan, dan mengembangkan ilmu pengetahuan, teknologi, dan budaya. Kemampuan berkomunikasi dalam pengertian yang utuh adalah kemampuan berwacana, yakni kemampuan memahami dan/atau menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa, yaitu mendengarkan, berbicara, membaca, dan menulis. Keempat keterampilan inilah yang digunakan untuk menanggapi atau menciptakan wacana dalam kehidupan bermasyarakat. Oleh karena itu, mata pelajaran Bahasa Inggris diarahkan untuk mengembangkan keterampilan-keterampilan tersebut agar lulusan mampu berkomunikasi dan berwacana dalam bahasa Inggris.


(23)

Terdapat berbagai jenis teks yang harus dikuasai siswa SMA dalam mata pelajaran Bahasa Inggris, antara lain: Procedure, Recounts, Hortatory Exposition, Analytical Exposition, Report, Spoof dan Narrative. Namun berdasarkan hasil ujian akhir semester ganjil tahun pelajaran 2013/2014, menunjukkan bahwa jumlah peserta didik yang mencapai kriteria ketuntasan minimal untuk mata pelajaran Bahasa Inggris pada SMAN 1 Bandar Sribhawono belum mencapai 75 persen. Hal ini dapat dilihat dari tabel di bawah ini:

Tabel 1.1 Pencapaian KKM Berdasarkan Kompetensi Dasar

No Kompetensi Dasar (KD) Pencapaian KKM (%) 1 Merespon makna dalam teks fungsional pendek 76

2 Merespon makna dalam teks berbentuk report 58

3 Merespon makna dalm teks berbentuk analytical

exposition 53

4 Merespon makna dalam teks berbentuk procedure

51

Rata-rata 59,5

Sumber : Hasil wawancara dengan guru bahasa Inggris

Berdasarkan data hasil Ujian Akhir Semester di atas, didapatkan data bahwa ketuntasan KD merespon makna dalam teks fungsional pendek mencapai 76%, ketuntasan KD merespon makna dalam teks berbentuk report hanya mencapai 58%, ketuntasan KD merespon makna dalm teks berbentuk analytical exposition hanya 53% dan 51 % untuk ketuntasan KD merespon makna dalam teks berbentuk Procedure. Hal ini menunjukkan rendahnya prestasi belajar bahasa Inggris siswa di ketiga kompetensi dasar tersebut khususnya KD mengenai Procedure. Hal ini menunjukkan KD tersebut dianggap paling sulit dibandingkan KD lainnya.


(24)

Hasil penelitian pendahuluan menunjukkan bahwa siswa menganggap kegiatan pembelajaran kurang menarik karena guru menjelaskan berbagai jenis teks dengan hanya mengandalkan buku tanpa adanya bantuan media apapun, sehingga siswa menjadi bosan dan enggan untuk membaca berbagai teks yang mereka anggap terlalu panjang. Selain itu, guru menerapkan pembelajaran yang hanya berpusat pada guru dan mayoritas mereka menggunakan metode ceramah satu arah saja, sehingga kurang terjalin interaksi antara guru dengan siswa.

Berdasarkan hasil pengamatan awal menunjukkan bahwa keaktifan siswa dalam proses pembelajaran belum terlihat. Pada saat guru menjelaskan, siswa terlihat kurang antusias dan hanya sedikit siswa yang mengajukan pertanyaan kepada guru tentang materi yang disampaikan. Selain itu, ketika diberikan penugasan, tidak semua siswa selesai mengerjakan tugasnya dengan tepat waktu.

Selain itu, para siswa memiliki motivasi yang rendah dalam belajar dan membaca buku Bahasa Inggris. Hal ini dapat dibuktikan karena hanya 23,33% siswa yang membawa buku Bahasa Inggris dan mereka tidak memiliki inisiatif untuk meminjam buku di perpustakaan. Penggunaan buku tanpa adanya tambahan media lain dianggap membosankan.

Hasil wawancara dengan 9 guru bahasa Inggris yang ada di SMA kabupaten Lampung Timur, menunjukkan bahwa terdapat 5 guru yang tidak menggunakan media pembelajaran berbantuan komputer. Hal ini disebabkan masih kurangnya keterampilan guru untuk membuat media pembelajaran yang berbantuan


(25)

komputer dan sebagian dari mereka menganggap pembuatan media berbantuan komputer menyita waktu. Oleh karena itu mereka lebih memilih melakukan kegiatan pembelajaran dengan mengandalkan buku pegangan dan tulisan di papan tulis. Sedangkan 4 orang guru lainnya hanya mempresentasikan materi menggunkan Microsoft Power Point.

Oleh karena itu, perlu adanya media pembelajaran yang menarik dan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Karena media membantu dalam memperjelas, memudahkan, dan membuat menarik pesan pembelajaran yang akan disampaikan oleh guru kepada peserta didik sehingga dapat memotivasi belajar dan proses belajar menjadi lebih efisien (Rusman, 2013: 65).

Terdapat berbagai bentuk media berbantuan komputer yang memungkinkan presentasi pembelajaran dikemas secara dinamis, menarik dan lebih efektif. Salah satu contohnya adalah penggunaan CD Pembelajaran yang dapat memuat berbagai unsur antara lain suara, animasi, video, teks dan grafis. Kelebihan dari penggunaan CD Pembelajaran ini adalah siswa dapat belajar secara mandiri maupun kelompok, tidak harus tergantung dengan guru, siswa dapat memulai belajar kapan saja dan dapat mengakhiri sesuai dengan keinginannya. Selain itu, Terdapat pula fungsi repeat yang bermanfaat dalam mengulangi materi secara berulang-ulang untuk penguasaan secara menyeluruh (Rusman, 2013: 69).

Beberapa model yang sering digunakan dalam CD Pembelajaran yaitu: Drills, Tutorial, Simulation, dan Instructional Games. Dalam CD Pembelajaran yang


(26)

berbentuk Insrtructional Games, para siswa disuguhkan berbagai permainan menarik yang membantu mereka dalam menguasai materi tertentu. Mereka akan merasa bersemangat untuk menyelesaikan tantangan dalam permainan. Selain itu para siswa tidak akan merasa malu jika mereka salah dalam menjawab soal atau kalah dalam permainan tersebut. Hal ini berbeda dengan perasaan malu yang biasanya dirasakan para siswa ketika salah dalm menjawab soal yang diberikan guru secara lisan didalam kelas.

Pemanfaatan media pembelajaran berbantuan komputer yang berbentuk CD Pembelajaran bahasa Inggris akan menemui kendala jika para calon pengguna CD tidak bisa mengoperasikan komputer. Berdasarkan hasil wawancara, para responden yang merupakan siswa SMA Negeri 1 Bandar Sribhawono, SMA Labuhan dan SMA Buana menyatakan bahwa mereka sudah bisa mengoperasikan komputer walaupun belum mahir. Sebanyak 9 orang siswa menyatakan bahwa mereka belum pernah menggunakan CD Pembelajaran serta semuanya mengatakan bahwa CD Pembelajaran bahasa Inggris sangat diperlukan. Penggunaan media CD Pembelajaran Bahasa Inggris dapat dijadikan salah satu alternatif dalam meningkatkan kemampuan para siswa yang telah memiliki dasar dalam pengoperasian komputer, sehingga tidak akan menemui kendala yang berarti dalam menjalankan CD tersebut.

Sehubungan dengan hasil penelitian pendahuluan, maka penelitian ini difokuskan pada pengembangan media pembelajaran untuk dapat membantu siswa dan guru dalam melaksanakan proses pembelajaran. Berdasarkan berbagai latar belakang


(27)

dan uraian, maka akan dilakukan suatu penelitian yang berjudul “Pengembangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris Berbantuan Komputer Menggunakan Instructional Games Untuk SMA Kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur.

1.2Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dikemukakan sebelumnya, masalah – masalah berikut dapat diidentifikasi, antara lain:

1. Hasil belajar siswa pada KD merespon makna dalam teks berbentuk Report, Analytical Exposition dan Procedure masih rendah.

2. Kegiatan pembelajaran yang kurang menarik dan hanya berpusat pada guru.

3. Aktifitas siswa dalam pembelajaran masih rendah, hal ini dilihat dari ketidaktepatan waktu penyelesaian tugas yang diberikan.

4. Rendahnya motivasi siswa dalam belajar dan membaca buku. 5. 70 % Guru belum menggunakan media pembelajaran yang menarik

6. Media CD pembelajaran Bahasa Inggris menggunakan Instructional Games masih belum banyak dikembangkan di kalangan guru, untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran.

1.3 Batasan Masalah

Berdasarkan uraian identifikasi masalah, maka berbagai masalah dalam penelitian ini dibatasi sebagai berikut :


(28)

1. Kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

2. Proses pengembangan media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

3. Spesifikasi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

4. Efektiftivitas media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

5. Efisiensi media pembelajaran Bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

6. Daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games

1.4 Rumusan Masalah

Berdasarkan rincian batasan masalah di atas, maka berbagai masalah dalam penelitian ini dirumuskan sebagai berikut :

1. Bagaimana kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur?

2. Bagaimana proses pengembangan media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?


(29)

3. Bagaimana spesifikasi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

4. Bagaimana efektiftivitas media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

5. Bagaimana efisiensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

6. Bagaimana tingkat daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk SMA kelas Sebelas di Kabupaten Lampung Timur?

1.5 Tujuan Penelitian

Sehubungan dengan berbagai rumusan masalah yang ada, maka tujuan penelitian ini adalah untuk :

1. Mendeskripsikan kondisi dan potensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games yang telah digunakan siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

2. Menjelaskan proses pengembangan media yang sesuai dengan pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.


(30)

3. Menghasilkan media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games dengan spesifikasi tertentu untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

4. Menganalisa efektivitas media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

5. Mendeskripsikan efisiensi media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

6. Menjelaskan tingkat daya tarik media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer dengan menggunakan Instructional Games untuk siswa SMA di Kabupaten Lampung Timur.

1.6 Manfaat Penelitian

Penelitian ini diharapkan memberikan kegunaan secara teoritis dan juga praktis bagi para guru, siswa dan juga sekolah.

a. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian pengembangan ini diharapkan dapat digunakan untuk mengembangkan konsep, teori, proses dan prosedur teknologi pendidikan kususnya kawasan desain dan pengembangan media pembelajaran, pemanfaatan teknologi komputer dan evaluasi produk.


(31)

b. Manfaat Praktis

Hasil penelitian ini diharapkan dapat bermanfaat bagi beberapa pihak, antara lain : 1) Bagi guru

Penggunaan media pembelajaran bahasa Inggris berbantuan komputer menggunakan Instructional Games untuk SMA di Kabupaten Lampung Timur ini diharapkan memberi masukan mengenai salah satu alternatif pemecahan masalah bagi guru dalam melaksanakan pembelajaran Bahasa Inggris . Sehingga pembelajaran Bahasa Inggris dapat menjadi efektif, efisien serta tidak membosankan.

2) Bagi para siswa

Penelitian ini diharapkan dapat menemukan potensi, kemampuan, dan pemahaman siswa pada penguasaan materi pembelajaran Bahasa Inggris dalam mendukung proses pembelajaran. Kemudian dapat meningkatkan aktivitas belajar siswa dalam pembelajaran dan mengatasi kesulitan belajar siswa.

3) Bagi sekolah

Penelitian ini diharapkan berguna dan memberikan informasi untuk perbaikan dan peningkatan kualitas pembelajaran Bahasa Inggris di sekolah.


(32)

II. KAJIAN PUSTAKA

2.1 Teori Belajar dan Pembelajaran Teori Belajar

Belajar merupakan perubahan yang relatif permanen di dalam behavioral potentionality (potensi prilaku) sebagai akibat dari reinforced practice atau praktik yang diperkuat. Hal ini selaras dengan pendapat Mayer seperti dikutip oleh Karwono (2010: 2) yang menyebutkan bahwa belajar adalah menyangkut adanya perubahan perilaku yang relatif permanen pada pengetahuan atau perilaku seseorang karena pengalaman.

Selanjutnya Witherington dalam Hanafiah (2009:7) menyatakan bahwa belajar merupakan perubahan dalam kepribadian yang dimanifestasikan sebagai pola-pola respon baru yang berbentuk kepribadian, keterampilan, sikap, kebiasan, pengetahuan, dan kecakapan. Sedangkan menurut Burton (dalam Rusman, 2013: 86) belajar merupakan perubahan tingkah laku pada diri individu berkat adanya interaksi individu dengan individu dan individu dengan lingkungannya.

Sementara Bell-Gredler seperti dikutip oleh Karwono (2010: 2) menyatakan bahwa belajar adalah proses yang dilakukan manusia untuk mendapatkan aneka ragam kemampuan (competencies), keterampilan (skills), dan sikap (attitude) yang diperoleh secara bertahap dan berkelanjutan.


(33)

Dilihat dari berbagai pendapat di atas, belajar merupakan suatu perubahan pengetahuan, perilaku, keterampilan maupun kepribadian. Perubahan tersebut bersifat permanen atau menetap dalam jangka waktu yang relatif lama serta diperoleh memamui pengalaman atau latihan. Selain itu, pengalaman atau latihan tersebut harus diperkuat supaya hasil belajar tidak hilang atau tidak dikuasai atau dipahami lagi.

Pembelajaran

Menurut Gagne dan Briggs seperti dikutip oleh Karwono ( 2010: 11) pembelajaran didefinisikan sebagai seperangkat kegiatan eksternal yang dirancang untuk mendukung terjadinya beberapa proses belajar, yang sifatnya internal. Sementara menurut UU Nomor 20 tahun 2003 tentang Sisdiknas, pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan sumber belajar pada suatu lingkungan belajar.

Terdapat beberapa hal yang wajib diperhatikan berkaitan dengan pembelajaran. Hal ini diutarakan oleh Reigeluth dan Carr-Chellman (2007: 6), beberapa hal tersebut adalah: apa seharusnya produk pembelajaran itu, tempat dirancang dan dibangunnya suatu proses pembelajaran, bagaimana seharusnya pembelajaran tersebut diimplementasikan, bagaimana seharusnya pembelajaran tersebut dievaluasi, bagaimana belajar seharusnya dinilai, apa isi yang seharusnya dibelajarkan, bagaimana orang mempelajari, dan hubungan timbal balik antara semua jenis pengetahuan mengenai pembelajaran.


(34)

Selain itu, perbedaan belajar dan pembelajaran menurut Seel dan Richey (1994: 13) adalah belajar merupakan tujuan sementara pembelajaran adalah sarana untuk mencapai tujuan tersebut. Hal ini menunjukkan pembelajaran memiliki ciri utama berupa fasilitasi dan peningkatan proses belajar peserta didik.

Berdasarkan berbagai pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran merupakan suatu usaha untuk membuat peserta didik belajar atau suatu kegiatan untuk membelajarkan peserta didik atau mendukung proses belajar.

2.1.1 Teori Belajar Konstruktivisme

Teori konstruktivisme memandang belajar sebagai suatu proses pembentukan pengetahuan yang harus dilakukan secara aktif oleh siswa. Guru sebagai penata lingkungan yang memberi peluang optimal sehingga proses pengkonstruksian pengetahuan oleh siswa berjalan lancar. Guru tidak mentransfer pengetahuan yang telah dimilikinya, tetapi lebih dituntut memahami jalan pikiran dan cara pandang siswa dalam membentuk pengetahuannya sendiri.

Tasker (1992: 30) menekankan tiga hal dalam teori belajar Konstruktivisme, yaitu : 1) peran aktif siswa dalam mengkonstruksi pengetahuan secara bermakna, 2) kaitan antara gagasan dalam pengkonstruksian secara bermakna dan 3) kaitan antara gagasan dengan informasi baru yang diterima . Hal ini berarti siswa harus menemukan sendiri dan mentransformasi informasi kompleks, mengecek informasi baru dengan aturan-aturan lama dan melakukan revisi jika aturan-aturan tersebut sudah tidak sesuai lagi. Jika siswa tidak aktif membangun pengetahuan,


(35)

maka pengetahuannya tak akan berkembang. Pengetahuan harus diinterpretasikan sendiri oleh masing-masing siswa dan keaktifan siswa sangat menentukan perkembangan pengetahuannya.

Kelebihan teori belajar konstruktivisme antara lain : mendukung terciptanya siswa yang aktif dan kreatif serta evaluasi belajar menjadi lebih objektif karena pengukuran proses dan hasil belajar siswa terjalin di dalam kesatuan kegiatan pembelajaran.

Penerapan teori konstruktivisme dalam kegiatan belajar adalah sebagai berikut: 1. Memberi kesempatan kepada siswa mengemukakan gagasan dengan

bahasanya sendiri

2. Memberi kesempatan siswa menjadi kreatif dan imajinatif 3. Memberi kesempatan siswa mencoba gagasan baru

4. Memberi pengalaman yang berhubungan dengan gagasan yang dimiliki siswa

5. Mendorong siswa memikirkan perubahan gagasan

6. Menciptakan lingkungan belajar yang mendukung konstruksi pengetahua

Berdasarkan berbagai pendapat di atas, disimpulkan bahwa teori belajar konstruktivisme merupakan tindakan mencipta sesuatu makna dari apa yang sudah dipelajari. Siswa menemukan dan mentransformasikan berbagai informasi yang diperolehnya. Perkembangan pengetahuan tiap siswa ditentukan oleh siswa itu sendiri.


(36)

Pembelajaran dengan media CD Pembelajaran memungkinkan siswa lebih aktif dalam menggali informasi, memecahkan masalah dan menarik kesimpulan dari yang mereka pelajari. Media CD Pembelajaran dalam fungsinya sebagai pendampingan belajar menjadi pijakan bagi siswa untuk mengeksplorasi dan mengelaborasi informasi-informasi yang sedang dipelajari.

2.1.2 Teori Belajar Behaviorisme

Teori belajar behaviourisme dipelopori oleh Thorndike, Pavlov dan Skinner. Menurut Skinner hubungan antara stimulus dan respon terjadi melalui interaksi dengan lingkungannya yang kemudian menimbulkan perubahan tingkah laku. Stimulus-stimulus yang diberikan akan saling berinteraksi dan interaksi antar stimulus tersebut akan mempengaruhi respon yang dihasilkan. Respon yang diberikan memiliki berbagai konsekuensi. Konsekuensi-konsekuensi inilah yang akan mempengaruhi munculnya perilaku (Slavin, 2000: 256) Dalam hubungan dengan belajar bahasa Inggris, siswa menunjukkan respon dari stimulus berupa perintah, pertanyaan ataupun pernyataan yang diberikan oleh guru. Konsekuensi dari respon siswa mempengaruhi perubahan perubahan keterampilan mendengar, berbicara, membaca serta menulis dalam Bahasa Inggris dan lain sebagainya. Sementara itu Thorndike (2000: 153), menyatakan bahwa belajar adalah peristiwa terbentuknya asosiasi – asosiasi antara peristiwa yang disebut stimulus dan respon. Teori ini dikenal dengan connectionism. Selain itu Thorndike mengutarakan beberapa hukum belajar yaitu : hukum kesiapan, hukum latihan dan hukum akibat. Sehingga dalam pembelajaran bahasa munculah yang disebut


(37)

dengan teori drill and practice yang didasari pemikiran bahwa language is a habit. Seperti ketika seorang anak menguasai bahasa daerahnya karena terbiasa dengan bahasa tersebut

2.1.3 Teori Belajar Sibernetik

Teori belajar sibernetik menyatakan bahwa belajar adalah pemrosesan informasi. Proses belajar memang penting, namun yang lebih penting adalah sistem informasi yang diproses yang akan dipelajari siswa. Informasi inilah yang akan menentukan proses. Bagaimana proses belajar akan berlangsung, sangat ditentukan oleh system informasi yang dipelajari. Selain itu, teori ini percaya bahwa tidak ada satu proses belajarpun yang ideal untuk segala situasi, dan cocok untuk semua siswa. Sebuah informasi mungkin akan dipelajari oleh seorang siswa dengan satu macam proses belajar, dan informasi yang sama mungkin akan dipelajari siswa lain melalui proses yang berbeda. Hal ini diutarakan oleh Budiningsih (2005: 81).

Ada dua macam proses berpikir menurut Landa dalam Herpratiwi (2009 : 67), yaitu algoritmik dan heuristik.

Proses berpikir algoritmik adalah proses berpikir linier, konvergen, lurus menuju ke satu target tertentu. Proses belajar ini akan berhasil dengan baik jika apa yang hendak dipelajari telah diketahui ciri-cirinya. Sedangkan proses berpikir heuristik adalah cara berpikir divergen (menyebar), menuju kebeberapa target sekaligus. Sedangkan menurut Pask dan Scott membedakan proses berpikir itu dalam dua cara berpikir


(38)

yaitu cara berpikir Wholist (menyeluruh) dan cara berpikir serialist (bagian).

Pengembangan multimedia atau media berbahan komputer yang menyajikan informasi secara terpadu dalam bentuk teks, gambar, audio, animasi dan video merupakan upaya untuk mengoptimalkan pemrosesan informasi secara verbal (auditory) dan visual.

2.1.4 Teori Belajar Kognitif Multimedia

Terdapat tiga asumsi yang mendasari teori kognitif tentang pembelajaran multimedia yaitu; dual-chanel (saluran- ganda) asumsi ini menganggap bahwa manusia memiliki saluran terpisah dalam memproses informasi visual dan informasi auditori; limited-capacity (kapasitas-terbatas) asumsi ini menganggap bahwa manusia punya keterbatasan dalam jumlah informasi yang bisa mereka proses dalam masing-masing saluran pada waktu yang sama; active processing (pemrosesan aktif) asumsi ini berpandangan bahwa manusia melakukan pembelajran aktif dengan memilih informasi masuk yang relevan, mengorganisasikan informasi-informasi itu ke dalam representasi mental dan koheren, dan memadukan representasi mental itu dengan pengetahuan lain (Mayer, 2009).

Berdasarkan tiga asumsi di atas, dalam pengembangan media CD pembelajaran agar terjadi pembelajaran penuh makna, ada beberapa hal yang dapat dipedomani dalam menentukan material media tersebut antara lain; 1) memilih kata-kata yang relevan untuk pemrosesan dalam memori kerja verbal, 2) memilih gambar-gambar yang relevan untuk pemrosesan memori kerja visual, 3)


(39)

menata kata-kata yang terpilih ke dalam model mental verbal, 4) menata gambar-gambar yang terpilih ke dalam model mental visual, dan 5) memadukan presentasi verbal dan visual. Dalam media CD pembelajaran yang dikembangkan kata-kata yang terpilih itu disajikan dalam bentuk teks pada layar dan kata-kata yang diucapkan (dinarasikan) sedangkan gambar yang terpilih dimodifikasi dengan animasi-animasi yang diseleraskan dengan narasi (kata-kata yang diucapkan).

2.1.5 Teori Belajar Bahasa

Bahasa memiliki peranan yang penting dalam perkembangan intelektual, sosial dan emosional peserta didik serta merupakan penunjang keberhasilan dalam mempelajari semua mata pelajaran. Kemampuan berbahasa juga membantu peserta didik dalam mengemukakan gagasan, ide dan pendapatnya.

Tujuan pembelajaran bahasa adalah untuk berkomunikasi. Bahasa yang dipelajari termasuk kemampuan reseptif dan produktif karena pembelajaran bahasa diperoleh melalui visual (membaca dan menulis) dan audio (menyimak dan berbicara). Wells dalam Depdiknas (2004: 307) mengutarakan bahwa tingkat literasi terdiri dari empat tingkatan yaitu: 1) performative yaitu mampu membaca, menulis, mendengarkan dan berbicara dengan simbol yang digunakan, 2) functional yaitu mampu menggunakan bahasa untuk memenuhi kebutuhan hidup sehari – hari seperti membaca koran dan petunjuk, 3) informational yaitu mampu mengakses pengetahuan dengankemampuan


(40)

berbahasa dan 4) epistemic yaitu mampu mengungkapkan pengetahuan menggunakan bahasa sasaran.

2.2 Desain Pembelajaran

Menurut Reigeluth (2007:15) desain pembelajaran merupakan kisi-kisi dari penerapan teori belajar dan pembelajaran untuk memfasilitasi proses belajar seseorang. Selanjutnya Gagne dkk, dalam Prawiradilaga (2008: 31) menjelaskan desain pembelajaran membantu individu dalam proses belajar, dimana proses belajar itu sendiri memiliki tahapan segera dan jangka panjang. Oleh karenanya desain pembelajaran haruslah disusun secara sistematis, dan menerapkan konsep pendekatan sistem agar berhasil meningkatkan mutu kinerja seseorang.

Berdasarkan pengertian di atas dapat disimpulkan bahwa desain pembelajaran dapat membantu siswa dalam proses belajar, dan desain pembelajaran harus disusun secara sistematis.

Terdapat beberapa model desain pembelajaran yang dikemukakan oleh para ahli. Salah satu model desain pembelajaran yang berorientasi kelas adalah model ASSURE. Model ASSURE merupakan suatu Model Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Model ASSURE ini dicetuskan oleh Heinich, dkk. sejak tahun 1980-an dan dan dikembangkan oleh Smaldino, dkk (Prawira Dilaga, 2008: 47).


(41)

Menurut Heinich dalam Prawira Dilaga (2008: 47), model ASSURE terdiri dari enam langkah kegiatan yaitu:

1) AnalyzeLearners (Menganalisis Siswa/Pembelajar)

Menganalisa pembelajar adalah langkah awal yang dilakukan sebelum kita melaksanakan sebuah pembelajaran, langkah ini merupakan dasar perencanaan proses pembelajaran yang akan dilakukan. Faktor yang harus diperhatikan dalam menganalisa pembelajar adalah sebagai berikut:

a) Karakteristik Umum

Karakteristik umum yang dimiliki oleh seseorang akan mungkin mempengaruhi belajar mereka. Yang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, tingkat pendidikan, pekerjaan, kebudayaan, faktor sosial ekonomi, sikap dan ketertarikan. Karakteristik umum ini dapat diperoleh dari catatan akademik siswa, serta dari hasil pengamatan di kelas.

b) Kecakapan Dasar Spesifik

Dick & Carey (2005:113) mengungkapkan bahwa pengetahuan sebelumnya yang dipunyai para siswa tentang sebuah subjek tertentu mempengaruhi bagaimana dan apa yang mereka pelajari lebih banyak daripada yang dilakukan sifat psikologi apa pun. Informasi mengenai kecakapan dasar spesifik dapat diperoleh melalui sarana informal (seperti wawancara informal) atau sarana yang formal seperti melakukan tes awal untuk melihat kemampuan awal yang dimiliki oleh siswa.

c) Gaya Belajar

Gaya belajar merujuk pada serangkaian sifat psikologis yang menentukan bagaimana seorang individu merasa, berinteraksi dengan, dan merespon secara


(42)

emosional terhadap lingkungan belajar. Tujuan menggunakan informasi mengenai gaya belajar adalah menyesuaikan pembelajaran agar lebih memenuhi kebutuhan siswa.

2) State Objectives (Menyatakan Tujuan)

Perumusan tujuan ini berkaitan dengan apa yang ingin dicapai. Hal-hal yang perlu diperhatikan dalam perumusannya adalah :

a) Tetapkan ABCD

A (audiens– instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan siswa bukan pada apa yang harus dilakukan guru), B (behavior – kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki siswa setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur), C (conditions – kondisi pada saat performansi sedang diukur), D (degree – kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan siswa). b) Mengklasifikasikan Tujuan

Klasifikasi tujuan adalah untuk menentukan pembelajaran yang akan kita laksanakan lebih cenderung ke domain kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal.

c) Perbedaan Individu

Berkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan terhadap materi yang berbeda. Untuk mengatasi hal tersebut, maka timbullah mastery learning (kecepatan dalam menuntaskan materi tergantung dengan kemampuan yang dimiliki tiap individu) .


(43)

3) Select Methods, Media, and Material (Memilih Strategi, Media dan Material)

Dalam memilih strategi yang digunakan maka harus yang berpusat pada siswa, karena dengan demikian siswa akan mampu mencapai tujuan pembelajaran dengan baik dengan bantuan guru.

Materi/bahan yang kita gunakan dalam proses pembelajaran, dapat berupa media siap pakai, hasil modifikasi, atau hasil desain baru. Usaha untuk mengumpulkan materi, pada intinya adalah materi tersebut harus sesuai dengan tujuan dan karakteristik siswa.

4) Utilize Media and Materials (Menggunakan Media dan Materi)

Perencanaan yang dilakukan dalam menggunakan media dan materi pembelajaran melalui beberapa proses, yaitu: (1) Preview (pratinjau); (2) Mempersiapkan bahan media dan materi; (3) Mempersiapkan lingkungan belajar; (4) Mempersiapkan siswa; (5) Provide atau menyediakan pengalaman belajar (berpusat pada siswa).

5) Require Learner Participation (Mengaktifkan Partisipasi Siswa)

Kegiatan mengaktifkan siswa dalam proses pembelajaran sebaiknya memperhatikan sisi psikologis siswa. Berikut adalah gambaran dari adanya sentuhan psikologis dalam proses pembelajaran : (a) Behavioris, tanggapan/respon yang sesuai dari guru dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan siswa; (b) Kognitifis, karena informasi yang diterima siswa dapat memperkaya skema mentalnya; (c) Konstruktivis, pengetahuan yang diterima siswa akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran; (d) Sosial, feedback atau


(44)

tanggapan yang diberikan guru atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.

6) Evaluate and Review (Mengevaluasi dan Merevisi)

Evaluasi dan merevisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh pembelajaran efektif dalam pencapaian kompetensi yang telah direncanakan. Jika kompetensi belum tercapai maka perlu dilakukan revisi terhadap perencanaan pembelajaran.

Terdapat beberapa manfaat desain pembelajaran model ASSURE yaitu: 1. Sederhana, relatif mudah untuk diterapkan

2. Dapat dikembangkan sendiri oleh pengajar 3. Komponen KBM lengkap

4. Peserta didik dapat dilibatkan dalam persiapan untuk KBM (Prawiradilaga, 2008: 48)

2.3 Media Pembelajaran

Media merupakan fasilitas komunikasi yang dapat memperjelas makna dan pemahaman antara komunikator dan komunikan serta merujuk pada apa saja yang membawa informasi antara sebuah sumber dan sebuah penerima. Robert Heinich, dkk seperti dikutip oleh Musfiqon (2012: 26) mendefinisikan media sebagai saluran informasi yang menghubungkan antara sumber informasi dan penerima. Sedangkan menurut Asosiasi Pendidikan Nasional (National Education Association/ NEA) seperti dikutip oleh Musfiqon (2012: 27), media merupakan benda yang dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta


(45)

instrument yang dipergunakan dengan baik dalam kegiatan pembelajaran, serta dapat mempengaruhi efektifitas program instruksional.

Enam kategori dasar media adalah teks, audio, visual, video, perekayasa (manipulative) (benda-benda), dan orang-orang. Tujuan dari media adalah untuk memudahkan komunikasi dan belajar. Hal ini diutarakan oleh Smaldino (2011: 7). Terdapat enam kategori dasar media yang digunakan dalam pembelajaran, yaitu :

1. Teks

Teks merupakan karakter yang mungkin ditampilkan dalam format apapun, contohnya : buku, poster, papan tulis, layar komputer dan lain-lain.

2. Audio

Audio mencakup apa saja yang dapat didengar, seperti: suara orang, music dan suara mekanis (deru mesin mobil dan kereta api). Berbagai suara tersebut dapat langsung didengar atau direkam terlebih dahulu untuk diperdengarkan kemudian. Format media audio dapat berbentuk CD, kaset maupun penyaji yang secara langsung memperdengarkan suaranya.

3. Visual

Visual merupakan salah satu jenis media yang mode penangkapannya adalah optik, misalnya diagram pada sebuah poster, gambar pada sebuah papan tulis putih atau buku, foto dan kartun.

4. Video

Video merupakan jenis media yang menampilkan gerakan, termasuk di dalamnya DVD, rekaman video dan animasi komputer.


(46)

5. Perekayasa atau manipulative

Perekaya berupa tiga dimensi, dapat disentuh atau dipegang oleh para siswa.

6. Orang

Orang juga termasuk media, contohnya guru, siswa dan para ahli. Orang sangat penting bagi pembelajaran. Para siswa belajar dari guru, siswa lainnya maupun orang dewasa.

2.4 Pengembangan Media Pembelajaran

Pengembangan media mutlak diperlukan dalam kegiatan pembelajaran. Media yang dikembangkan juga perlu disesuaikan dengan kebutuhan, efektif, tepat sasaran. Sugiyono (2009: 407) menyatakan bahwa untuk menghasilkan produk tertentu, diperlukan penelitian yang bersifat analisis kebutuhan dan untuk menguji keefektifan produk tersebut supaya, diperlukan penelitian untuk menguji

keefektifan produk tersebut.

Sebelum dibuat dan dikembangkan, diperlukan penyusunan rancangan media yang diatur secara sistematis dan dikembangkan sehingga menjadi lebih efektif. Sadiman, (2005: 100) menuturkan tahapan pengembangan program media pembelajaran seperti di bawah ini :

1. Melakukan analisa kebutuhan dan karakteristik siswa

2. Membuat rumusan tujuan instruksional (instructional objective) yang operasional dan khas

3. Membuat rumusan butir – butir materi secara detil yang mendukung tercapainya tujuan


(47)

4. Mengembangkan alat pengukur keberhasilan 5. Menulis naskah media

6. Mengadakan tes dan revisi

Lectora

Lectora merupakan software yang dapat digunakan untuk mengembangkan materi ajar dan materi uji berbentuk multimedia yang berbasis animasi flash dengan mudah (user friendly). Lectora juga memungkinkan pengguna untuk memanfaatkan susunan file multi-media untuk membuat konten yang lebih menarik dan berkualitas tanpa membutuhkan keahlian desain seni dan grafis serta pemrograman yang tinggi.

Gambar 2.1 Contoh menu Lectora


(48)

2.5 Pembelajaran Berbantuan Komputer

Komputer memiliki berbagai kegunaaan antara lain sebagai sarana komunikasi, sarana dalam mendapatkan berbagai informasi, selain itu dapat digunakan untuk mendukung proses pembelajaran. Pembelajaran berbantuan komputer merupakan program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer (CD pembelajaran) berupa program komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran (Rusman, 2013: 153)

Program pembelajaran berbantuan komputer diambil dari istilah: Computer Assisted Instructional (CAI), atau Computer Based Education (CBE) atau Instructional Assisted Learning (IAL) atau Instructional Aplication Computer (IAC) atau Computer Based Instructional (CBI).

Berdasarkan pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa pembelajaran berbantuan komputer adalah program pembelajaran yang digunakan dalam proses pembelajaran dengan menggunakan software komputer yang berisi tentang muatan pembelajaran yang meliputi: judul, tujuan, materi pembelajaran, dan evaluasi pembelajaran.

Salah satu keunggulan komputer adalah tiap siswa dapat dengan mudah berhadapan dan berinteraksi secara langsung dengan komputer serta dapat mempelajari sesuatu dimana saja dan kapan saja serta pembelajaran yang terjadi sesuai dengan potensi yang dimiliki tiap siswa (Alessi dan Trolip, 2001: 6)


(49)

Terdapat beberapa bentuk pembelajaran berbantuan computer menurut Alessi dan Trollip (2001: 18-205), antara lain tutorials, drills and practice, simulations, games dan test. Penjabaran mengenai kelima bentuk tersebut adalah sebagai berikut :

1. Tutorial. Program CAI Tutorial menyajikan informasi atau konsep melalui monitor serta dirancang untuk bertindak sebagai tutor dan guru. Para siswa memiliki kesempatan untuk berinteraksi dengan informasi atau konsep tersebut yang disajikan secara sangat komunikatif. Sehingga para siswa merasa seolah-olah ada seorang tutor yang membantu pemahaman siswa. 2. Drill and Practice. Bentuk pembelajaran iniditerapkan dengan asumsi bahwa

suatu konsep, aturan, kaidah atau prosedur telah diajarkan kepada para siswa. Dalam hal ini siswa diberikan praktik dan latihan sebanyak mungkin.

3. Simulation. Program simulasi memungkinkan siswa memanipulasi suatu kejadian tanpa harus berurusan dengan resiko yang kurang menyenangkan atau bahkan membahayakan.

4. Games. Berbagai permainan diberikan dan dimanfaatkan dalam pembelajaran berbantuan komputer untuk lebih memotivasi siswa dan menciptakan suasana yang kondusif dalam mencapai tujuan pembelajaran tanpa membuat siswa merasa tertekan.

5. Tests. Tes diberikan untuk mengetahui kemampuan yang telah dimiliki para siswa setelah melakukan pembelajaran. Tes tersebut dirancang dan


(50)

2.5.1 Kelebihan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Terdapat beberapa kelebihan dari penggunaan media pembelajaran berbantuan komputer, seperti yang diutarakan oleh Miarso (2004: 458) yaitu:

1) Mampu memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak 2) Mampu mengatasi keterbatasan pengalaman yang dimiliki siswa 3) Mampu melampaui batas ruang kelas

4) Memungkinkan terjadinya interaksi secara langsung 5) Mampu membangkitkan keinginan dan minat baru

6) Mampu membangkitkan motivasi dan merangsang untuk belajar

Sedangkan menurut Susilana dan Riyana (2008:125) kelebihan media berbasis komputer antara lain:

1) Memperjelas dan mempermudah penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis

2) Mengatasi keterbatasan waktu, ruang dan daya indera siswa

3) Dapat digunakan secara tepat dan bervariasi, antara lain untuk meningkatkan motivasi belajar siswa, memungkinkan siswa untuk belajar secara mandiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya, dan meningkatkan siswa untuk dapat mengukur atau mengevaluasi sendiri hasil belajarnya. Berdasarkan berbagai kelebihan tersebut, maka penggunaan media dalam pembelajaran berbantuan komputer diharapkan dapat meningkatkan motivasi belajar para peserta didik, membuat proses pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien serta hasil belajar yang didapat menjadi lebih baik.


(51)

2.5.2 Keterbatasan Media Pembelajaran Berbantuan Komputer

Penggunaan media dalam pembelajaran berbantuan komputer memiliki memiliki berbagai keterbatasan. Hal ini dikemukakan oleh Rusman,dkk (2013: 293), antara lain:

1) Kurangnya interaksi antara guru dan siswa.

2) Kecenderungan mengabaikan aspek psikomotorik 3) Kecenderungan mengabaikan aspek sosial

4) Mendorong tumbuhnya aspek komersial.

Berbagai keterbatasan ini dapat disiasati dengan cara guru lebih meningkatkan peranan dan interaksi dengan siswa dan tidak hanya mengandalkan media pembelajaran berbantuan komputer. Selain itu guru juga harus memperhatikan aspek afektif, kognitif dan psikomotor para peserta didik secara berimbang dalam pembelajaran.

2.6 Instructional Games dalam Pembelajaran Berbantuan Komputer Games atau Instructional Games merupakan salah satu bentuk pembelajaran berbantuan komputer yang menampilkan berbagai permainan yang mendidik . Penggunaan berbagai permainan ini dapat menyediakan tantangan yang


(52)

Berbagai karakteristik yang terdapat dalam Instructional Games menurut Rusman (2013:122-123) adalah sebagai berikut:

1. Tujuan

Setiap permainan harus memiliki tujuan. Tujuan ini harus disesuaikan dengan tujuan pembelajaran. Pada beberapa permainan tujuan diidentikkan dengan pencapaian nilai minimal yang diinginkan.

2. Aturan

Hal ini merupakan ketentuan mengenai boleh atau tidak setiap tindakan yang dilakukan oleh para pemain.

3. Kompetisi

Menyerang lawan, melawan diri sendiri, melawan kesempatan atau waktu yang telah ditetapkan merupakan contoh kompetisi

4. Tantangan

Dalam hal ini permainan menyediakan beberapa tantangan. Dalam permainan Hangman, pemain diminta menebak kata yang tepat. Pemain akan digantung jika melakukan tiga kesalahan dalam menebak.

5. Khayalan

Permainan sering bergantung pada pengembangan imajinasi sehingga memberi motivasi untuk para pemain

6. Keamanan

Permainan memberikan jalan yang aman untuk menghadapi bahaya yang nyata seperti dalam permainan mendaki gunung.


(53)

7. Hiburan

Permainan memberikan hiburan dan berperan sebagai penumbuh motivasi belajar.

Kegiatan pembelajaran menggunakan Instructional Games bertujuan untuk membelajarkan siswa dengan cara yang menyenangkan. Hal ini dapat membuat siswa termotivasi untuk memperoleh berbagai informasi seperti: fakta, prinsip, proses struktur, kemampuan dalam hal memecahkan masalah, pengambilan keputusan, kemampuan kerja sama, mentaati peraturan dan berbagai hal lainnya. Hal ini disampaikan Rusman (2013: 123).

2.7 Karakteristik Pembelajaran Bahasa Inggris

Bahasa Inggris merupakan bahasa internasional yang digunakan oleh lebih dari separuh penduduk dunia baik dalam komunikasi resmi maupun tidak resmi. Bahasa Inggris berperan sebagai bahasa ilmu pengetahuan, teknologi dan seni. Bahasa Inggris juga digunakan dalam dunia ekonomi dan perdagangan, hubungan antarbangsa, sosial-budaya dan pendidikan serta pengembangan karier. Oleh karenanya, penguasaan Bahasa Inggris merupakan persyaratan penting bagi keberhasilan individu, masyarakat dan bangsa Indonesia dalam menjawab tantangan global. Program pembelajaran di sekolah masih merupakan sarana utama bagi sebagian besar penduduk Indonesia dalam memperoleh pengetahuan dan keterampilan berbahasa Inggris.

Mata pelajaran Bahasa Inggris mempunyai karakteristik yang berbeda dengan mata pelajaran eksakta atau mata pelajaran ilmu sosial yang lain. Perbedaan ini


(54)

terletak pada fungsi bahasa sebagai alat komunikasi. Hal ini mengindikasikan bahwa belajar bahasa Inggris bukan saja belajar kosakata dan tata bahasa pada tahap pengetahuan tetapi penguasaannya dilakukan sampai tahap penggunaan atau penerapan dalam kegiatan komunikasi. Seorang peserta didik belum dapat dikatakan menguasai bahasa Inggris jika ia belum mampu menggunakannya untuk tujuan komunikasi meskipun memiliki penguasaan kosakata dan tata bahasa yang sangat baik. Sebaliknya seseorang tidak mungkin mampu berkomunikasi dengan baik bila pengetahuan kosakatanya rendah. Oleh karena itu, penguasaan kosakata tetap diperlukan untuk berkomunikasi dalam bahasa Inggris.

Dalam belajar bahasa, terdapat 2 (dua) jenis keterampilan yaitu keterampilan reseptif dan keterampilan produktif. Keterampilan reseptif meliputi keterampilan menyimak (listening) dan keterampilan membaca (reading), sedangkan keterampilan produktif meliputi keterampilan berbicara (speaking) dan keterampilan menulis (writing). Baik keterampilan reseptif maupun keterampilan produktif perlu dikembangkan dalam proses pembelajaran Bahasa Inggris secara terpadu.

Agar dapat menguasai keterampilan tersebut di atas dengan baik, peserta didik perlu dibekali dengan unsur-unsur bahasa yaitu kosakata, lafal, ejaan serta tata bahasa. Tata bahasa membantu seseorang untuk mengungkapkan gagasannya dan membantu si pendengar untuk memahami gagasan yang diungkapkan oleh orang lain. Namun, tata bahasa hanyalah sebagai unsur pembantu dalam penguasaan keterampilan berbahasa. Oleh karena itu, pembelajaran tata bahasa seharusnya dilakukan secara kontekstual.


(55)

Kemampuan seseorang dalam berkomunikasi dapat ditunjukkan dalam dua cara, yaitu komunikasi lisan dan komunikasi tertulis. Dalam komunikasi lisan, unsur yang perlu diperhatikan adalah ucapan/lafal atau pronunciation. Kesalahan dalam ucapan menyebabkan lawan bicara salah dalam menangkap makna atau gagasan si pembicara. Sedangkan dalam komunikasi tertulis, unsur yang perlu diperhatikan selain tata bahasa (grammar) adalah topik, ide utama, kata, keberterimaan kalimat, gaya retorika, hingga tanda baca. Keterpaduan semua unsur dalam komunikasi tertulis akan membentuk wacana (discourse) yang dipahami oleh pembaca.

Untuk menunjang keberhasilan pembelajaran bahasa Inggris yang optimal dan menarik perhatian peserta didik dapat digunakan perangkat teknologi seperti CD, VCD, DVD, radio, tayangan televisi, dan internet. Selain itu, pendidikan dapat juga menggunakan media cetak yang meliputi surat kabar, majalah, buku, brosur, dan lain sebagainya.

Pembelajaran bahasa Inggris di SMA/MA bertujuan agar siswa memiliki kemampuan sebagai berikut:

1. Mengembangkan kompetensi berkomunikasi dalam bentuk lisan dan tulis untuk mencapai tingkat literasi informational yaitu peserta didk mampu mengakses pengetahuan dengan kemampuan berbahasa yang dimilikinya. 2. Memiliki kesadaran tentang hakikat dan pentingnya bahasa Inggris untuk

meningkatkan daya saing bangsa dalam masyarakat global.

3. Mengembangkan pemahaman siswa tentang keterkaitan antara bahasa dengan budaya.


(56)

Ruang lingkup mata pelajaran bahasa Inggris kelas sebelas SMA adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan berwacana, yaitu kemampuan memahami dan/atau

menghasilkan teks lisan dan/atau tulis yang direalisasikan dalam empat keterampilan berbahasa secara terpadu untuk mencapai tingkat literasi informational.

2. Kemampuan memahami dan menciptakan berbagai teks fungsional pendek dan monolog serta esei yang sesuai.

3. Kompetensi pendukung, yakni kompetensi linguistic (menggunakan tata bahasa, kosakata, tata bunyi dan tata tulis), kompetensi sosiokultural

(menggunakan ungkapan dan tindak bahasa secara berterimadalam berbagai konteks komunikasi), kompetensi strategi (mengatasi masalah yang timbul dalam proses komunikasi dengan berbagai cara agar komunikasi tetap berlangsung), dan kompetensi pembentuk wacana (menggunakan piranti pembentuk wacana).

Media CD Pembelajaran Bahasa Inggris yang dikembangkan mengacu pada kompetensi inti dan kompetensi dasar mata pelajaran Bahasa Inggris SMA kelas XI Semester ganjil, dan dapat dilihat dari tabel dibawah ini :


(57)

Tabel 2.1 KI dan KD Bahasa Inggris Kelas XI SMA

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR

1. Menghayati dan mengamalkan ajaran agama yang

dianutnya

Mensyukuri kesempatan dapat mempelajari bahasa Inggris sebagai bahasa pengantar komunikasi International yang diwujudkan dalam semangat belajar.

2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggungjawab, peduli (gotong royong, kerjasama, toleran, damai), santun, responsif dan pro-aktif dan

menunjukan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia.

2.1. Menunjukkan perilaku santun dan peduli dalam melaksanakan komunikasi interpersonal dengan guru dan teman.

2.2. Menunjukkan perilaku jujur, disiplin, percaya diri, dan bertanggung jawab dalam melaksanakan komunikasi transaksional dengan guru dan teman.

2.3. Menunjukkan perilaku tanggung jawab, peduli, kerjasama, dan cinta damai, dalam melaksanakan komunikasi fungsional. 3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual,prosedural , dan metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena

3.1 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada ungkapan memberi saran dan tawaran, serta responnya, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.2 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang pendapat dan pikiran, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.3 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan pada ungkapan harapan dan doa bersayap

(extended), serta responnya, sesuai dengan konteks

penggunaannya.

3.4 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks undangan resmi, sesuai dengan konteks penggunaannya.


(58)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR dan kejadian, serta

menerapkan pengetahuan prosedural pada bidang kajian yang spesifik sesuai dengan bakat dan minatnya untuk memecahkan masalah.

kebahasaan dari teks surat pribadi, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.6 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks prosedur berbentuk manual dan kiat-kiat (tips), sesuai dengan konteks penggunaannya. 3.7 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur

kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kegiatan/kejadian tanpa perlu menyebutkan pelakunya dalam teks ilmiah, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.8 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan untuk menyatakan dan menanyakan tentang pengandaian jika terjadi suatu

keadaan/kejadian/peristiwa di waktu yang akan datang, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.9 Menganalisis struktur teks dan unsur kebahasaan untuk melaksanakan fungsi sosial teks factual report dengan menyatakan dan menanyakan tentang teks ilmiah faktual tentang orang, binatang, benda, gejala dan peristiwa alam dan sosial, sederhana, sesuai dengan konteks pembelajaran di pelajaran lain di Kelas XI. 3.10 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks eksposisi analitis tentang topik yang hangat dibicarakan umum, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.11 Menganalisis fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan dari teks biografi pendek dan sederhana tentang tokoh terkenal, sesuai dengan konteks penggunaannya.

3.12 Menyebutkan fungsi sosial dan unsur kebahasaan dalam lagu.

4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan

pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, serta mampu menggunakan metoda sesuai kaidah

keilmuan.

4.1 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan, menanyakan, dan merespon ungkapan memberi saran dan tawaran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.2 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan merespon ungkapan menyatakan pendapat dan pikiran, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks. 4.3 Menyusun teks lisan dan tulis untuk mengucapkan dan

merespon ungkapan harapan dan doa bersayap

(extended), dengan memperhatikan fungsi sosial,


(59)

KOMPETENSI INTI KOMPETENSI DASAR sesuai konteks.

4.4 Menangkap makna teks undangan resmi.

4.5 Menyunting undangan resmi dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.6 Menyusun teks tulis undangan resmi, dengan

memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.7 Menangkap makna teks surat pribadi.

4.8 Menyusun teks surat pribadi, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.9 Menangkap makna teks prosedur, lisan dan tulis, berbentuk manual dan kiat-kiat (tips).

4.10 Menyunting teks prosedur berbentuk manual dan kiat-kiat (tips), dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks.

4.11 Menyusun teks lisan dan tulis, untuk menyatakan dan menanyakan tentang tindakan/kegiatan/kejadian tanpa perlu menyebutkan pelakunya dalam teks ilmiah, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks. 4.12 Menyusun teks lisan dan tulis untuk menyatakan dan

menanyakan tentang pengandaian jika terjadi suatu keadaan/kejadian/peristiwa di waktu yang akan datang, dengan memperhatikan fungsi sosial, struktur teks, dan unsur kebahasaan yang benar dan sesuai konteks. 4.13 Menangkap makna dalam teks ilmiah faktual (factual

report), lisan dan tulis, sederhana, tentang orang,

binatang, benda, gejala dan peristiwa alam dan sosial, terkait dengan mata pelajaran lain di Kelas XI. 4.14 Menangkap makna dalam teks eksposisi analitis

tentang topik yang hangat dibicarakan umum.

4.15 Menangkap makna teks biografi pendek dan sederhana tentang tokoh terkenal.

4.16 Menangkap pesan dalam lagu.

Berdasarkan tabel Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar mata pelajaran Bahasa Inggris di atas, diketahui bahwa teks procedure, report dan analytical exposition


(60)

merupakan teks yang wajib dipelajari para siswa SMA kelas sebelas. Berikut ini merupakan sedikit pembahasan mengenai ketiga teks yang dipelajari tersebut menurut Sudarwati dan Eudia (2013:108)

a. Teks Prosedur

Merupakan suatu teks yang bertujuan untuk menceritakan bagaimana

mencapai atau menciptakan sesuatu melalui beberapa langkah dan instruksi. b. Teks Report

Teks ini bertujuan melaporkan suatu benda , hewan, dan tumbuhan dengan memperkenalkan topik kemudian memberikan deskripsi dan identifikasi yang sesuai

c. Teks Eksposisi Analitikal

Teks ini berisi berbagai bukti, alasan dan pendapat yang disampaikan untuk mendukung atau menolak sesuatu.

2.8 Kajian Penelitian Sejenis yang Relevan

Beberapa penelitian sejenis yang relevan dengan penelitian dan pengembangan yang dilakukan oleh peneliti antara lain meliputi :

1. Tae-Koo Lee, Han Lee, dan Jungun Moon (2005) dalam Jurnal Research Quarterly for Exercise and Sport Volume 76 Edisi 1 Halaman A80-A81, mengenai pengembangan multimedia untuk mengajarkan olahraga basket melalui Instructional Game untuk siswa kelas delapan. Berdasarkan jurnal ini dapat disimpulkan bahwa Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan CD yang berisi ilustrasi, video mengenai peraturan dan strategi permainan serta berbagai hal lainnya sangat membantu para siswa untuk


(61)

memahami berbagai keahlian dasar dan peraturan dalam olahraga basket. Pemanfaatan media berupa CD interaktif dikembangkan atas dasar asumsi bahwa pembelajaran akan lebih menarik minat siswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

2. Barbara A. Frey dan Jann Marie Sutton menulis jurnal berjudul “A Model for Developing Multimedia Learning Projects”, Dalam MERLOT Journal of Online Learning and Teaching Vol. 6, No. 2, June 2010. Jurnal ini bertujuan untuk menyajikan panduan ringkas pengembangan multimedia berdasarkan telaah literatur dan teknik Delphi dengan pendidik ahli, desainer, dan pemrogram. Setelah melakukan review dua putaran dan umpan balik dari penguji ahli, langkah selanjutnya dalam model pengembangan multimedia akan terdiri dari: (1) menentukan tujuan instruksional, tujuan, dan penonton, (2) mengkaji dan menyelidiki pilihan yang ada, (3) menentukan format, anggaran, dan timeline, (4) menentukan konten, kegiatan, dan strategi penilaian, (5) mengembangkan strategi evaluasi, kriteria, dan instrumen untuk menentukan efektivitas proyek, (6) mengembangkan flowchart, peta situs, dan / atau storyboard, (7) mengembangkan prototipe, (8) melakukan evaluasi formatif, (9) menyelesaikan desain, dan (10) melakukan evaluasi sumatif produk dan proses.

3. Penelitian Sumarji (2011). Ia mengadakan penelitian pembuatan CD Pembelajaran untuk mata pelajaran Matematika. Perancangan media CD Pembelajaran yang ia lakukan melalui 3 tahap, yaitu (1) tahap perancangan , (2) tahap produksi media dan (3) tahap evaluasi. Penelitian ini menunjukkan


(62)

dampak penggunaan media CD Pembelajaran untuk mata pelajaran Matematika pada SMK Ardjuna Bengkulu. Hasil penelitian tersebut menunjukkan bahwa penggunaan CD Pembelajaran dapat meningkatkan nilai Matematika sebesar 16,73%.

4. Dalam Jurnal Speed – Edisi Web 12 – Februari 2012; Wawan Saputra, Bambang Eka Purnama, dan Endang Puji Rahayu menulis jurnal berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Interaktif Untuk Mata Kuliah Organisasi Komputer”, pada penelitian ini dapat disimpulkan bahwa pemanfaatan teknologi komputer berupa CD interaktif dikembangkan atas dasar asumsi bahwa proses komunikasi di dalam pembelajaran akan lebih menarik minat mahasiswa dan memberikan kemudahan untuk memahami materi karena penyajiannya yang interaktif, dengan memanfaatkan berbagai media sebagai sarana penunjang kegiatan pembelajaran.

5. Penelitian Boeker et all (2013) yang berjudul Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students: e82328 dalam Jurnal PLoS One ,volume 8 , Edisi 12 (2013), penelitiannya mengenai Pengaruh Penggunaan Game-Based E-Learning (GbEl) dalam Pembelajaran Fase Kontras Mikroskopi Urinalisis untuk Mahasiswa Kesehatan. Hasil penelitiannya menunjukkan bahwa penggunaan Game-Based E-Learning dalam Pembelajaran memberikan kemudahan siswa untuk memahami materi dan dapat meningkatkan motivasi mahasiswa, sehingga dapat meningkatkan hasil belajar. Nilai rata-rata kelompok yang tidak menggunakan GbEl adalah 26,0 sementara nilai rata-rata kelompok yang menggunakan GbEl adalah


(63)

28,6. Sikap para siswa dalam melakukan pembelajaran menggunakan GbEl juga terlihat lebih positif. Para siswa terlihat lebih semangat dan antusias dalam belajar menggunakan Permainan jika dibandingkan dengan pembelajaran tanpa menggunakan GbEl.

Terdapat beberapa perbedaan antara penelitian - penelitian sebelumnya dengan penelitian pengembangan media bahasa Inggris menggunakan instructional games ini, antara lain : 1) Penelitian Tae-Koo Lee, Han Lee, dan Jungun Moon menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen serta menggunakan Dream Weaber dan tidak menggunakan Lectora, 2) Penelitian Barbara A. Frey dan Jann Marie Sutton menggunakan teknik Delphi yang melibatkan para ahli-pendidik, desainer dan pemrogram. Para ahli tersebut diminta menjawab pertanyaan selama dua putaran. Kemudian fasilitator (peneliti) membuat ringkasan jawaban dari para ahli tersebut berdasarkan putaran sebelumnya lalu mendapat umpan balik dari penguji ahli, 3) Penelitian Sumarji mengedepankan dampak penggunaan media terhadap pembelajaran matematika melalui tahap perancangan, produksi dan evaluasi, 4) Penelitian Wawan Saputra mengembangkan multimedia interaktif untuk mata kuliah organisasi computer, 5) Penelitian Boeker menitikberatkan pada pengaruh penggunaan Game-Based E- Learning dalam meningkatkan motivasi dan hasil belajar. Selain itu penelitian mengenai GbEl ini menggunakan kelas kontrol dan kelas eksperimen yang tentu saja tidak digunakan dalam pengembangan media CD Pembelajaran Bahasa Inggris ini.


(1)

114

V. SIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

5.1 Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan, peneliti menyimpulkan bahwa: 1. Kondisi media pembelajaran di Lampung Timur masih berupa buku teks yang

isinya perlu pendampingan guru untuk mempermudah siswa dalam memahami materi bahasa inggris . Media CD Pembelajaran berpotensi dikembangkan untuk materi teks prosedur bagi siswa SMA kelas sebelas untuk menciptakan pembelajaran yang lebih baik.

2. Produk dikembangkan diawali dengan menemukan kebutuhan belajar Bahasa Inggris dan diintegrasikan dalam rancangan produk awal dengan cara membuat GBIPM, flowchat, storyboard, dan divalidasi oleh ahli media, ahli materi, dan ahli desain).

3. Produk media CD pembelajaran ini digunakan sebagai suplemen atau tambahan dalam pembelajaran bahasa inggris serta dapat digunakan dimana saja dan kapan saja baik secara individu maupun kelompok.

4. Media CD yang dihasilkan sangat efektif untuk pembelajaran Bahasa Inggris. Hal ini dapat dilihat dari peningkatan nilai rata-rata hasil belajar siswa dari 63,43 menjadi 73,86.

5. Produk media CD yang dihasilkan sangat efisien untuk pembelajaran Bahasa Inggris. Waktu yang seharusnya digunakan sesuai dengan silabus adalah 8


(2)

jam pelajaran atau 360 menit, sedangkan waktu yang digunakan pada saat pembelajaran dengan menggunakan media CD Pembelajaran adalah 4 jam pelajaran atau 180 menit. Hal ini berarti memiliki nilai rasio 2,00. Sedangkan berdasarkan tingkat efisiensi dalam persentase (%) diperoleh tingkat efisiensi sebesar 78,51%

6. Tingkat daya tarik media CD pembelajaran Bahasa Inggris sangat tinggi dengan skor rata-rata 3,27, dari indikator strategi pengorganisasian dengan skor rata-rata 3,24, strategi penyampaian dengan skor rata-rata 3,25, dan strategi pengelolaan pembelajaran dengan skor rata-rata 3,31.

5.2 Implikasi

Implikasi penelitian ini adalah :

1. Produk media CD Pembelajaran bagi siswa merupakan suplemen pembelajaran bagi mereka. Siswa diharapkan mampu belajar mandiri atau tidak tergantung pada proses pembelajaran di sekolah.

2. Siswa dan guru dapat menggunakan CD pembelajaran sebagai media alternatif dalam peningkatan pengetahuan serta memberikan motivasi bagi siswa khususnya dalam pembelajaran Bahasa Inggris.

5.3 Saran

Saran penelitian ini adalah

1. Bagi guru, Pembelajaran dengan menggunakan media CD di sekolah harus didukung dengan ketersediaan komputer yang memadai. Pembelajaran akan berjalan dengan lebih baik jika satu siswa menggunakan satu buah komputer


(3)

atau laptop. Hal ini perlu dilakukan sehingga proses pembelajaran dapat berjalan dengan lebih efisien dan efektif. Selain itu, guru perlu memiliki kemampuan untuk merancang serta menjalankan media CD Pembelajaran Bahasa Inggris.

2. Bagi siswa, agar pembelajaran menggunakan CD pembelajaran dapat berjalan dengan baik, maka para siswa harus memiliki kemampuan dalam mengoperasikan komputer dan menjalankan CD Pembelajaran.

3. Bagi sekolah, agar menyediakan komputer dan fasilitas lainnya yang mendukung penggunaan media CD pembelajaran Bahasa Inggris. Selain itu, pihak sekolah juga harus secara berkala memberikan pelatihan penggunaan komputer baik untuk guru maupun siswa. Tujuannya supaya siswa dan guru memiliki kemampuan yang baik dalam mengoperasikan dan menjalankan software dan berbagai program yang ada di komputer.


(4)

DAFTAR PUSTAKA

Abdurrahim. 2011. Bab III Metode Penelitian. Laporan penelitian, diambil dari repository.upi.edu pada 8 Januari 2013.

Allessi, M. dan Trolip. 2001. Computer Based Instructional Method and Development. New Jersey: Prentice Hall

Anderson & Krathwohl. 2004. Taxonomy for Learning Teaching and Assessing. New Jersey: Prentice Hall

Arikunto, S. 2012. Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan Edisi 2. Jakarta: Bumi Akasara Arman. 2012. Pengembangan Multimedia Interaktif Mata Diklat Keterampilam Komputer

dan Pengelolaan Informasi di Sekolah Menengah Kejuruan Karya Bhakti Pringsewu. Tesis. Teknologi Pendidikan Unila. Bandar Lampung.

Budiningsih, A. 2005. Belajar dan Pembelajaran. Rinekacipta Jakarta .

Boeker, M; Andel, P; Vach, W; Frankenschmidt, A. 2013. Game-Based E-Learning Is More Effective than a Conventional Instructional Method: A Randomized Controlled Trial with Third-Year Medical Students: e82328, diambil dari Jurnal Artikel DOI http://dx.doi.org/10.1371/journal.pone.0082328 diakses pada 10 Januari 2014. Borg, W.R. dan Gall, M.D. 2003. Educational Research an Introduction. New York:

Longman Inc.

Depdiknas, 2004. Standar Kompetensi Mata Pelajaran Bahasa Inggris. Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

Dewantara, K.H. 1977. Pendidikan dan Kebudayaan. Yogyakarta: Majelis Luhur Persatuan Taman Siswa.

Degeng, N.S. 2000. Ilmu Pengajaran: Taksonomi Variabel. Jakarta: Depdikbud, Dirjen Dikti, P2LPTK

Dick,W & Carey, L. 2005. The Sistematic Design of Instruction. New York: Pearson

Gentry, C.G. 1994. Introduction To Instructional Development. California: Wadsworth Publishing Company.


(5)

Joyce, B. 2009. Models of Teaching. Pearson Education. USA.

Hanafiah dan Suhana. 2009. Konsep Strategi Pembelajaran. Refika Aditama. Bandung. Herpratiwi. 2009. Teori Belajar dan Pembelajaran. Bandar Lampung: Universitas Lampung Husaini & Akbar. 2006. Pengantar Statistika. Jakarta: Bumi Aksara.

Karwono dan Mularsih, H. 2010. Belajar dan Pembelajaran serta Pemanfaatan Sumber Belajar. Jakarta: Cerdas Jaya.

Mayer, R. E., 2009. Multimedia Learning: Prinsip-prinsip dan Aplikasi , Yogyakarta: Pustaka Pelajar

Miarso,Y.H. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta : Kencana Prenada Media Group.

Musfiqon, HM. 2012. Pengembangan Media & Sumber Pembelajaran. Jakarta: PT Prestasi Pustakaraya.

Prawiradilaga, D.S. 2008. Prinsip Desain Pembelajaran. Jakarta: UNJ. Pribadi, B.A. 2009. Model-Model desain Sistem Instruksional. Jakarta: UNJ.

Putra, N. 2012. Research and Development Penelitian dan Pengembangan: Suatu Pengantar. Jakarta: Raja Grafindo Persada

Reigeluth, M. Charles. 2009. Instructional Design Theories and Models. New York: Roudledge.

Reigeluth, M., Carr-Chellman, Alison A. 2007. Instructional Design Theories and Models. London: Lawrence Erlbaum Associates, Mahwah, New Jersey.

Robert F.S. 2003. Reading Comprehension. London: Sage Publications.

Rusman, dkk. 2013. Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi: Mengembangkan Profesionalitas Guru. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Sadiman, A. 2006, Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan dan Pemanfaatannya. Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada.

Siregar, S. 2012. Statistik Parametrik untuk Penelitian Kuantitatif .Dilengkapi dengan Perhitungan Manual dan Aplikasi SPSS Versi 17. Jakarta: Bumi Aksara.

Slavin, R. E. 2000. Educational Psychology: Theory and Practice. Sixth Edition. Boston: Allyn and Bacon.

Smaldino, S.E, Lowther, D.L dan Russel, J.D. 2011. Instructional Technology & Media for Learning. Jakarta: Kencana Prenada Media Group. (versi terjemahan)


(6)

Sudarwati dan Eudia 2013. Pathway to English for Senior High School Grade XI. Jakarta: PT Gelora Aksara Pratama.

Sudijono, A. 2011. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakata: PT Raja Grafindo Persada

Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suparman, M.A. 2005. Desain Instruksional. Jakarta: PUA-PPAI Sutrisno, H. 2004. Metode Research. Andi Offset. Yogyakarta.

Susilana, R. & Riyana, C. 2008. Media Pembelajaran; Hakikat, Pengembangan, Pemanfaatan dan Penilaian. Bandung: Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan-FIP-UPI.

Tae-Koo Lee, Han Lee, Jungun Moon. 2005. Development of a Multimedia Instructional Program for Learning Basketball Games in Eighth-Grade Physical Education. Research Quarterly for Exercise and Sport Journal . Volume 76 Edisi 1 Halaman A80-A81. http://search.proquest.com/docview/218554692?accountid=38628 Diakses tanggal 5 November 2013

Tasker,R. 1992. Effective teaching: What Can A Constructivist View of Learning Offer. The Australian Science Teacher Journal. 38 (1) 25-34

Thorndike, E. 2000. Animal Inteligence. Experimental Studies with A New Introduction by Daril Bruce. http://wikipedia.thefree encyclopedia. Originally published in 1911. New Jersey: Transaction Publishers (24 November 2012)

Warsito, Bambang. 2008. Teknologi Pembelajaran. Rineka Cipta. Jakarta.

Winferd F. Hill. 2009. Theories of Learning (Teori-Teori Pembelajaran) Konsepsi, Komparasi dan Signifikansi. Bandung: Nusa Media.