Melakukan Penentuan Pixel Penampung

35

3.3. Melakukan Penentuan Pixel Penampung

Watermark Watermark yang telah diproses dengan menggunakan kombinasi algoritma MLSB- LSB+1 akan disisipkan pada pixel citra RGB secara acak. Penentuan pixel secara acak ini dilakukan dengan menggunakan konsep Pseudo Random Number Generator PRNG yang dimodifikasi. Algoritma pengacakan ini akan memunculkan angka yang menunjukkan posisi pixel. Dikarenakan citra adalah media dua dimensi maka algoritma ini akan memunculkan angka untuk menentukan posisi X dan Y pada citra dengan angka yang dimunculkan tidak boleh lebih besar dari maksimum nilai lebar citra untuk X dan maksimum nilai panjang citra untuk Y. Sebagai contoh, untuk menyisipkan pesan STEGO seperti pada bagian sebelumnya dibutuhkan 5 karakter x 5 bit per karakter yaitu sebanyak 25 pixel citra grayscale. Dikarenakan pada penelitian ini memakai citra RGB maka dibutuhkan 25 pixel dibagi 3 warna tiap pixel RGB yaitu sebanyak 9 pixel. Algoritma pengacakan akan memunculkan 9 angka untuk menentukan posisi pixel X dan 9 angka lainnya untuk menentukan posisi pixel Y. Contoh barisan angka acak tersebut diperlihatkan pada Gambar 3.1. Posisi X 7 23 33 41 9 18 9 29 14 Posisi Y 10 40 32 14 9 16 9 25 24 Gambar 3.1. Menghitung Selisih Nilai Piksel Citra Dikarenakan konsep PRNG yang memunculkan bilangan acak yang dapat berulang seperti pada Gambar 3.1 dapat menyebabkan pixel P[9][9] disisipkan lebih dari satu kali biner watermark dan dapat menghilangkan keutuhan watermark saat diekstraksi, maka algoritma pengacakannya dimodifikasi. Untuk menentukan posisi pixel dalam X,Y tanpa berulang akan dilakukan persilangan X dengan Y seperti yang diperlihatkan pada Gambar 3.2. Dari persilangan tersebut, maka didapatkan daftar pixel acak yang tidak muncul lebih dari satu kali untuk disisipkan. Universitas Sumatera Utara 36 Gambar 3.2. Daftar Pixel Setelah Pengacakan 3.4. Menghitung Nilai MSE Citra Untuk membandingkan algoritma mana yang lebih baik pada penelitian ini, penulis memakai tiga parameter pembading yaitu: nilai MSE citra, ukuran citra dan waktu proses penyisipan pesan. Untuk mengukur nilai MSE citra dilakukan dengan cara membandingkan selisih nilai citra tersisip dengan citra aslinya. Nilai MSE yang besar menyatakan bahwa penyisipan menyebabkan citra tersisip hampir tidak sama dengan aslinya dan sebaliknya nilai MSE yang kecil menyatakan bahwa penyisipan menyebabkan citra tersisip tidak banyak perbedaan dengan aslinya. Atas hal tersebut, semakin kecil nilai MSE yang didapatkan menandakan algoritma watermarking yang digunakan lebih baik. Sebagai contoh pada Tabel 3.2 didapatkan nilai piksel asli citra dan pada Tabel 3.5 didapatkan nilai piksel citra ber-watermark. Kemudian dihitung selisih nilai masing-masing piksel dengan metode sebagai berikut. 2 52 49 46 46 28 52 4B 46 44 28 00 02 00 02 00 08 00 00 57 41 0A 00 00 57 43 02 00 00 00 02 56 45 44 15 2F - 56 45 46 15 2D = 00 00 02 00 02 3D 1D 2A 00 4D 3D 1D 2A 00 4F 00 00 00 00 02 01 7C 01 12 45 01 7C 03 12 47 00 00 02 00 02 68 00 01 11 05 68 02 03 13 07 00 02 02 02 02 Posisi X 7 23 33 41 9 18 9 29 14 Posisi Y 10 40 32 14 9 16 9 25 24 Posisi X,Y 7, 24 23,25 33,9 41,16 9,9 18,14 9,32 29,40 14,10 Universitas Sumatera Utara 37

3.5. Flowchart Penelitian