Defenisi Metode Permainan

2.1 Defenisi Metode Permainan

Permainan Matematika adalah suatu kegiatan yang menggembirakan yang dapat menunjang tercapainya tujuan instruksional pengamatan matematika. Tujuan ini dapat menyangkut aspek kognitif, psikomotorik, atau afektif.

Walaupun permainan matematika menyenangkan penggunaannya harus dibatasi, dilaksanakan seingatnya saja. Barangkali sekali-kali dapat juga diberikan untuk mengisi waktu, mengubah suasana “tekanan tinggi’, menimbulkan minat, dan sejenisnya. Seharusnya direncanakan dengan tujuan instruksional yang jelas, tepat penggunaannya, dan tepat pula waktunya.

Permainan yang mengandung nilai-nilai matematika dapat meningkatkan ketrampilan, penanaman konsep, pemahaman, dan pemantapannya, meningkatkan kemampuan menemukan, memecahkan masalah, dan lain- lainnya. Yang begini harus banyak dipakai, terpadu dengan kegiatan belajar mengajar.

Karakteristik permainan adalah menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (fun) serta serius tapi santai. Permainan digunakan untuk menciptakan suasana belajar dari pasif ke aktif dari kaku menjadi gerak (akrab) dan dari jenuh menjadi riang (segar).

Model permainan sama seperti metode-metode mengajar lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lainnya.Sebaiknya dilakukan Model permainan sama seperti metode-metode mengajar lain memerlukan perumusan tujuan instruksional yang jelas, penilaian topik atau subtopik, perincian kegiatan belajar mengajar, dan lain-lainnya.Sebaiknya dilakukan

Tujuan dari pemanfaatan situasi anak bermain sambil belajar matematika yaitu :

1. Agar peserta didik senang dalam mengerjakan suatu bahan pelajaran matematika

2. Agar peserta didik terdorong dan menaruh minat untuk mempelajari matematika secara sukarela

3. Adanya suatu semangat bertanding dalam suatu permainan dan berusaha untuk menjadi pemenang dan dapat mendorong anak peserta didik untuk memusatkan perhatian pada permainan yang dihadapinya.

4. Jika peserta didik terlibat dalam kegiatan dan keaktifan sendiri, akan betul – betul memahami dan mengerti

5. Ketegangan – ketegangan dalam pikiran peserta didik setelah belajar matematika dapat berkurang

6. Agar peserta didik dapat memanfaatkan waktu yang luang. Contoh cara untuk menanamkan konsep matematika yang dapat

merangsang peserta didik berfikir dengan bermain antara lain :

1. Menyuruh peserta didik menghitung takaran minyak atau air

2. Melipat – lipat kertas atau serbet lalu tanyakan anak/peserta didik berapa bagian lipatan kertas itu dari keseluruhan.

3. Membiasakan anak mempergunakan waktu yang tepat. Misalnya besok hari Selasa, tanggal 26 Mei 2011. Paman akan tiba dirumah pukul 16.00 WIB, untuk itu anak diminta menunggu paman dirumah.

4. Menghitung jumlah keluarga, disamping itu menghitung menurut jenis kelamin, usia tua dan muda, dll.

5. Melibatkan anak menghitung belanjaan dan mengikutsertakan anak mencari belanjaan di toko.

6. Anak/peserta didik diminta menghitung atau memasang – masangkan barang – barang, seperti sepatu, sandal, kaos kaki dll.

Langkah – langkah Pelaksanaan Metode Permainan (prosedur)

1. Merumuskan tujuan intruksional

2. Memilih topic (sub topic) yang akan dipakai sebagai permainan

3. Merinci kegiatan belajar – mengajar

4. Menyiapkan alat – alat atau sarana yang akan dipakai sebagai alat permainan.

Dalam metode permainan, terdapat kelebihan dan kelemahan yaitu sebagai berikut :

2.1.1 Kelebihan Metode Permainan

a. Melatih anak untuk mendramatisasikan sesuatu serta melatih keberanian

b. Metode ini akan menarik perhatian anak sehingga suasana kelas menjadi hidup.

c. Anak dapat menghayati suatu peristiwa sehingga mudah mengambil kesimpulan berdasarkan penghayatan sendiri.

d. Anak dilatih untuk menyusun pikirannya dengan teratur.

2.1.2 Kelemahan Metode Permainan

a. Tidak semua topik dapat disajikan melalui permainan.

b. Memerlukanbanyak waktu

c. Penentuan kalah menangdan bayar-membayar dapat berakibat negatif.

d. Mungkin juga terjadi pertengkaran

e. Mengganggu ketenangan belajar di kelas-kelas lain

Contoh Metode Permainan:

Seorang Guru menyampaikan pertanyaan berikut kepada murid-muridnya. “Sepuluh ekor burung bertengger pada kawat telepon. Datanglah seorang pemburu. Lalu tembaknya burung-burung itu. Sekali tembak kena lima ekor. Berapa burung dibawa pulang oleh pemburu itu?. ”Bagaimana jawabannya? Mungkin seorang menjawabnya, “Lima”. Alasannya adalah hanya lima ekor burung itu saja yang kena tembak. Murid lain mengatakan ”tidak ada” dengan alasan yang kena tembak hanya ekornya saja. Masih banyak jawaban lain dan semua beralasan pula.

Contoh diatas merupakan permainan. Hal seperti itu disenangi anak-anak. Yang pertama jawabnya bermacam-macam, asal alasannya dapat diterima.