Populasi dan Sampel Instrumen penelitian

Gisca Nadya, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata Meishi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.2 Jadwal Kegiatan Penelitiaan NO Kegiatan Penelitian Waktu Penelitian 1. Pemberian pre test 27 Maret 2013 2. Perlakuan Pertama nama-nama mata pelajaran 3 April 2013 3. Perlakuan kedua nama tempat dan benda- benda di kelas 10 April 2013 4. Perlakuan ketiga nama-nama anggota keluarga 17 April 2013 5. Post test dan angket 1 Mei 2013

3.3 Populasi dan Sampel

Noor 2011:147 menjelaskan bahwa populasi digunakan untuk menyebutkan seluruh elemen atau anggota dari suatu wilayah yang menjadi sasaran penelitian atau merupakan keseluruhan universum dari obyek penelitian. Populasi adalah keseluruhan siswa yang dijadikan objek dalam penelitian. Dalam penelitian ini, populasinya adalah seluruh siswa SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 20122013. Sedangkan sampel adalah bagian dari populasi yang dianggap mewakili untuk dijadikan sumber data penelitian. Sampel dari penelitian ini adalah 30 orang siswa kelas X SMA PGRI 1 Bandung tahun ajaran 20122013. Teknik penyampelan yang digunakan adalah teknik penyampelan secara random dimana sampel dipilih secara acak. Gisca Nadya, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata Meishi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.4 Instrumen penelitian

Menurut Sugiyono 2012:148 instrument penelitian adalah suatu alat yang digunakan untuk mengukur fenomena alam maupun sosial yang diamati. Instrumen penelitian diperlukan untuk mendapatkan data yang kemudian akan diolah sehingga hasilnya dapat digunakan untuk mengukur sejauh mana teknik permainan Pinoy Henyo memberikan pengaruh dalam pengajaran kosakata bahasa Jepang. Dalam penelitian ini, instrumen yang digunakan adalah : 3.4.1 Tes Tes yang digunakan dalam penelitian ini berupa pre-test dan post- test. Pre test akan diberikan kepada sebelum pengajaran kosakata dengan permainan Pinoy Henyo, lalu proses pembelajaran diakhiri dengan post-test. Hasil dari kedua tes digunakan untuk melihat perbandingan kemampuan siswa dalam mengingat kosakata sebelum dan sesudah menggunakan teknik permainan Pinoy Henyo. Tabel 3.3 Kisi-Kisi Soal Pre test dan Post test NO Standar Kompetensi Indikator No.soal 1. Mampu memahami dan menyebutkan informasi mengenai kosakata meishi bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama- nama mata pelajaran Mengidentifikasi nama- nama mata pelajaran 1,2,3,4,5,6,7,8,9,10 ,11 2. Mampu memahami dan menyebutkan informasi mengenai kosakata meishi bahasa Jepang yang Mengidentifikasi nama- nama ruangan di sekolah dan benda- benda yang ada di 12,13,14,15,16,17, 18,19,20,21,22,23, 24,25,26,27. Gisca Nadya, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata Meishi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu berkaitan dengan nama- nama ruangan di sekolah dan benda-benda yang ada di sekolah sekolah 3. Mampu memahami dan menyebutkan informasi mengenai kosakata meishi bahasa Jepang yang berkaitan dengan nama- nama anggota keluarga sendiri Mengidentifikasi nama- nama anggota keluarga sendiri 28,29,30,31,32,33, 34,35,36,37,38,39, 40. Jumlah 40 3.4.2 Angket Angket atau kuesioner merupakan teknik pengumpulan data yang dilakukan dengan cara member seperangkat pertanyaan tertulis kepada responden untuk dijawab Sugiyono, 2012:199. Angket dalam penelitian ini digunakan untuk mengetahui pendapat responden mengenai permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran bahasa Jepang, apakah permainan Pinoy Henyo ini dianggap menarik dan meningkatkan minat siswa terhadap bahasa Jepang atau tidak, dan apakah permainan ini dianggap bisa membantu siswa dalam mengingat kosakata bahasa Jepang. Angket dalam penelitian ini berupa pernyataan-pernyataan yang jawabannya telah ditentukan atau merupakan angket tertutup. Gisca Nadya, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata Meishi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu Tabel 3.4 Kisi-Kisi Angket Penelitian NO. Variabel Penelitian Indikator Nomor Soal 1. 2. 3. 4. Bahasa Jepang Kosakata bahasa Jepang Permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran bahasa Jepang Motivasi Belajar Kesan dan pendapat Siswa Penguasaan siswa terhadap kosakata bahasa Jepang Kesan dan pendapat siswa mengenai permainan Pinoy Henyo dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang Pengaruh permainan Pinoy Henyo 1,2,3 4,5,6 7,8,9,10,11, 13,14,15 12 Gisca Nadya, 2013 Efektivitas Teknik Permainan Pinoy Henyo Dalam Pembelajaran Kosakata Meishi Bahasa Jepang Tingkat Dasar Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 20122013 Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

3.5 Uji Kelayakan Instrument

Dokumen yang terkait

Korelasi Kecerdasan Logis Matematis dengan Kemampuan Menyelesaikan Pernyataan Majemuk Logika Matematika Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Tigabinanga Tahun Ajaran 2013/2014

1 68 64

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE GROUP INVESTIGATION (GI) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS SISWA PADA MATERI PEMBELAJARAN KEANEKARAGAMAN HAYATI (Studi Kuasi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMA N 1 Natar Tahun Pelajaran 2011/2012)

0 19 58

PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA KARTU BERGAMBAR MELALUI MODEL PEMBELAJARAN EXAMPLES NON EXAMPLES TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF SISWA PADA MATERI POKOK KEANEKARAGAMAN HAYATI (Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Seputih Raman Tahun Ajaran 2011/

0 6 70

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

2 14 20

PENERAPAN TEKNIK PUZZLE DALAM PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA SISWA KELAS X SMAN 5 BANDAR LAMPUNG

1 51 271

Penggunaan Media Audio Visual Terhadap Hasil Belajar Siswa Pada Materi Pokok Kingdom Animalia (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas X SMAN 1 Liwa Lampung Barat Semester Genap Tahun Ajaran 2013/2014)

1 11 67

EFEKTIVITAS MEDIA AUDIO VISUAL MELALUI MODEL TPS TERHADAP PENGUASAAN KONSEP SISWA DAN AKTIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN (Studi Eksperimen Pada Siswa Kelas XI SMA N 1 Natar Lampung Selatan Tahun Ajaran 2012/2013)

0 6 46

EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TPS TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA (Studi pada Siswa Kelas X SMA Negeri 1 Gedongtataan Kabupaten Pesawaran Semester Genap Tahun Pelajaran 2013/2014)

0 5 63

View of PENERAPAN TEKNIK PERMAINAN MALEN NACH WÖRTERN DALAM PEMBELAJARAN BAHASA JERMAN UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA

0 0 10

EFEKTIVITAS TEKNIK MNEMONIK TIPE AKROSTIK DALAM PEMBELAJARAN AFIKSASI BAHASA INDONESIA

0 1 12