Rancang bangun aplikasi chat conference pada mobile phone dengan menggunakan enkripsi
i
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA
MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI
Oleh :
SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
SYARIF HIDAYATULLAH
(2)
ii
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA
MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)
SYARIF HIDAYATULLAH
(3)
iii
RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA
MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI
Skripsi
Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika
Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta
Oleh :
SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508
Menyetujui,
Mengetahui,
Ketua Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002
Pembimbing I, Pembimbing II,
Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001
Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001
(4)
iv
PENGESAHAN UJIAN
Skripsi yang berjudul “
Rancang Bangun Aplikasi Chat
Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi
’’ yang ditulis oleh Septian Fajar Nugraha, NIM 204091002508 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.Menyetujui,
Mengetahui,
Penguji I, Penguji II,
Herlino Nanang, MT NIP. 197312092005011002
Pembimbing II,
Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001
Pembimbing I,
Ketua
Program Studi Teknik Informatika
Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002 Dekan
Fakultas Sains dan Teknologi
DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001
Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001
Andrew Fiade, MT NIP. 198208112009121004
(5)
v
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, 10 Desember 2010
Septian Fajar Nugraha 204091002508
(6)
vi
ABSTRAK
Septian Fajar Nugraha – 204091002508, Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi (Dibawah bimbingan Arini, M.Eng dan Qurrotul Aini, MT)
Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk slaing bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menngunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang diletakan diluar negeri dimana harga bandwidth internasonal lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chating masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging. Pada penulisan ini akan dibahas tentang pengembangan aplikasi chatting pada telepon seluler menggunakan fasilitas Wifi. Aplikasi ini mampu melakukan pengiriman dan penerimaan pesan berupa teks dan gambar saat meneriam pesan dengan memanfaatkan fasilitas Wifi. Sehingga dengan adanya aplikasi ini percakapan pada jarak ± 200 meter dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi yang dijalankan pada telepon seluler yg telah mendukung Java MIDP 2.0.
(7)
vii
KATA PENGANTAR
Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, nikmat sehat jasmani dan rohani. Shalawat serta salam tak lupa peneliti tujukan kepada Nabi Muhammad SAW. Nabi terakhir yang telah membimbing umatnya menuju jalan yang diridhai Allah SWT. Peneliti bersyukur karena dengan izin Allah SWT, pada akhirnya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.
Skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada program studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat peneliti laksanakan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak yang terkait. Untuk itu peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih secara khusus kepada beberapa pihak, antara lain :
1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu dan memberi pengarahan kepada peneliti.
(8)
viii
3. Ibu Arini, M.Eng, selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Qurrotul Aini, MT, selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang telah
memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya dalam penyusunan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama peneliti menyelesaikan studi di Teknik Informatika.
6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu peneliti dalam masa perkuliahan.
Peneliti sadar masih banyak sekali kekurangan dari skripsi ini, dan peneliti terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.
Akhir kata peneliti mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin.
Jakarta, 10 Desember 2010
Septian Fajar Nugraha 204091002508
(9)
ix
LEMBAR PERSEMBAHAN
Skripsi ini peneliti persembahkan kepada beberapa pihak yang telah memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :
1. Keluarga besar H. Muhammad Hasan dan Hj. Atih Susanti yaitu kedua orang tua, serta kakak (Hendra Setia & Husnaini, Zaenal Alfian & Desmayanti) dan ponakan yang lucu-lucu (Helda, Abib, Syaila) yang tak henti-hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi peneliti dalam menjalani hidup ini.
2. Teman-teman dari Prodi Teknik Informatika angkatan 2003 (Ahmad Faqih (Thx materi & support nya), Muhammad Zaenal Muttaqin/Ozhet (Thx for everythings), Nyos, Fahli, Monot, Rahmat, Tanto, Suyanti, Mizan, Ardo, Bagus, Tompel, Ita, Qomar, Sultan, Adit, Taufik, Lebe, Ratna, Ucox, Achmad NS, Ahmad Zainul M, Asep Taufik M, Bodrex, Dodoy, Juhaeri, Upil, Lydia, Erik, Odang, Yuga, Teted, Hadi dan Camen & Konde) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah.
3. Teman-teman Genk Suntul (Ubay, Beni, Makong, Buncit, Buyung, Kodir, Kirun) yang telah menghibur dengan lelucon-leluconnya serta ketawa-ketiwinya saat penyusunan skripsi ini.
(10)
x
4. Terima kasih banyak kepada Rahmawati Fahira Anggraini (Bunda) beserta Helvi Vilia (Anak) Hira+Arul=Helvi, Pacarku yang paling aku sayangi, baik hati dan tidak sombong yang telah menemani saat-saat keterpurukan yang aku alami hingga datang kembali semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.
5. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Asep, Japong, Tile, Games, Tomi, Riki, Heri, Roy, Empoy, Macho, Apen, Nico, Adin, Ambon, Bang Jak) yang telah banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini.
6. Teman-teman NO’THINK BAND (AruL aL-caKz, Hadi aL-Tris & Gufron aL-Gazhali) yang selalu memberi semangat kepada peneliti. 7. Teman-teman Tongkrongan (Rudy Satria, Pachex, Bagon, Komeng,
Spong, Risha, Lulu, Joko) yang telah membantu, telah memberikan banyak dukungan dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.
Dan kepada Seluruh pihak dan teman-teman peneliti yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah memberi dukungan kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.
Jakarta, 10 Desember 2010
(11)
xi
DAFTAR ISI
Halaman Sampul ... i
Halaman Judul ... ii
Lembar Persetujuan Pembimbing ... iii
Lembar Pengesahah Ujian ... iv
Lembar Pernyataan ... v
Abstrak ... vi
Kata Pengantar ... vii
Lembar Persembahan ... vii
Daftar Isi ... xi
Daftar Gambar ... xvi
Daftar Tabel ... xxv
Daftar Istilah ... xxvii
BAB I PENDAHULUAN ... 1
1.1 Latar Belakang ... 1
1.2 Perumusan Masalah ... 2
1.3 Batasan Masalah ... 2
1.4 Tujuan Penelitian ... 3
1.5 Manfaat Penelitian ... 3
1.6 Metode Penelitian ... 4
(12)
xii
BAB II LANDASAN TEORI ... 8
2.1 Internet ... 8
2.2 Referensi Model Jaringan ..……… 8
2.2.1 Model OSI Layer ... 8
2.2.2 Model TCP/IP Layer ... 10
2.3 Jaringan Wireless ... 11
2.4 Protokol ... 14
2.4.1 HTTP ... 14
2.4.2 HTTPS ... 14
2.4.1 Soket ... 15
2.5 Object Oriented Software Development ... 16
2.6 Unified Modelling Language (UML) ... 17
2.7 JAVA ... 22
2.7.1 Java 2 Micro Editon (J2ME) ... 24
2.7.1.1 Arsitektur J2ME ... 24
2.7.2 Java 2 Second Editon (J2SE) ... 26
2.8 Pemrograman Web ... 27
2.8.1 Web ... 27
2.8.2 PHP ... 27
2.8.3 Web Server ... 29
2.9 Basis Data ... 29
2.9.1 MySQL ... 30
(13)
xiii
2.10.1 Cara Kerja (SSL) ... 32
2.11 Enkripsi ... 33
2.11.1 Subtitusi ... 34
2.12 Instant Messaging ... 34
2.13 Mobile Phone ... 34
2.14 Rapid Application Development (RAD) ... 35
2.14.1 Alasan Menggunakan RAD ... 38
2.14.2 Pengujian Black box ... 39
2.15 Studi Leteratur Sejenis ... 40
BAB III METODE PENELITIAN ... 42
3.1 Metode Pengumpulan Data ... 42
3.1.1 Studi Pustaka ... 42
3.1.2 Studi Lapangan ... 42
3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 43
3.3 Siklus Penerapan RAD untuk Membuat Aplikasi Chat Conference ... 47
BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 48
4.1 Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi ... 48
4.1.1 Tujuan Informasi ... 48
4.1.2 Syarat-syarat Informasi ... 49
4.1.2.1 Kelengkapan Data yang digunakan ... 49
4.1.2.2 Kelengkapan Software yang digunakan ... 49
(14)
xiv
4.2 Fase Perancangan ... 51
4.2.1 Object Oriented System Analisys dengan UML ... 51
4.2.2 Use Case Diagram ... 51
4.2.3 Perancangan Sistem ... 65
4.2.3.1 Perangkat Lunak ... 66
4.2.3.2 Pemilihan Perangkat Lunak ... 66
4.2.3.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 66
4.2.4 Object Oriented System Design dengan UML ... 67
4.2.4.1 Class Diagram ... 67
4.2.5 Sequence Diagram ... 68
4.2.6 Database ... 76
4.2.6.1 Diagram Skema Database ... 76
4.2.6.2 Penjelasan Skema Database ... 76
4.2.6.3 Rancangan Database ... 77
4.2.7 Perancangan Antarmuka ... 79
4.2.7.1 Perancangan Layar Mobile ... 79
4.2.7.2 Perancangan Layar Wb ... 84
4.2.8 Langkah-langkah Pengujian Aplikasi untuk User dan Web untuk Admin ... 90
4.2.8.1 Langkah-langkah Pemakaian Aplikasi untuk User ... 90
4.2.9 Langkah-langkah Pemakaian Web untuk Admin ... 119
(15)
xv
4.3.1 Membuat Project ... 126
4.3.2 Menjalankan Project ... 133
4.4 Fase Pelaksanaan ... 134
4.4.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan ... 134
4.4.2 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi ... 136
4.4.3 Evaluasi Aplikasi Chat Conference ... 137
4.4.4 Analisis tentang Aplikasi sebelum pengembangan ... 138
4.4.4.1 Aplikasi sebelum pengembangan ... 138
4.4.4.2 Hasil pengembangan dari Aplikasi Sebelumnya ... 139
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 142
5.1 Kesimpulan ... 142
5.2 Saran ... 142
DAFTAR PUSTAKA ... 144 Lampiran I Proses Konstruksi Program dan Hasil Tampilan Aplikasi ... I-1 Lampiran II Source Code ... II-1 Lampiran III Instalasi Aplikasi ... III-1 Lampiran IV Contoh Angket & Hasil Kuisioner ... IV-1
(16)
xvi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 TCP/IP ... 10
Gambar 2.2 Notasi UML untuk Use Case ... 19
Gambar 2.3Depedency Include …………... 19
Gambar 2.4Depedency Extend ………... 20
Gambar 2.5 Dua kelas yang saling berasosiasi ... 20
Gambar 2.6Boundary Object ... 21
Gambar 2.7Entity Object ………... 21
Gambar 2.8Control Object ... 21
Gambar 2.9 Ilustrasi Enkripsi ... 33
Gambar 2.10 Model RAD ... 37
Gambar 3.1 Fase-fase RAD James Martin ... 44
Gambar 3.2 Siklus Penerapan RAD Untuk Membuat Aplikasi Chat Conference ... 47
Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Chat Conference... 51
Gambar 4.2 Sistem yang Dirancang ... 65
Gambar 4.3 Class Diagram Aplikasi Chat conference ... 67
Gambar 4.4 Sequence Diagram Sistem Login User... 68
Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Login Admin ... 68
Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Registrasi User... 69
Gambar 4.7 Sequence Diagram Sistem Registrasi User oleh Admin ... 69
(17)
xvii
Gambar 4.9 Sequence Diagram Sistem Comment Admin ... 70
Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Add Friend User... 71
Gambar 4.11 Sequence Diagram Sistem Add Friend User oleh Admin ... 71
Gambar 4.12 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User ... 72
Gambar 4.13 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User oleh Admin.... 72
Gambar 4.14 Sequence Diagram Sistem Ubah Password User ... 73
Gambar 4.15 Sequence Diagram Sistem Ubah Password oleh Admin ... 73
Gambar 4.16 Sequence Diagram Sistem Chatting User ... 74
Gambar 4.17 Sequence Diagram Sistem Logout User ... 74
Gambar 4.18 Sequence Diagram Sistem Logout ... 75
Gambar 4.19 Diagram Skema Database ... 76
Gambar 4.20 Rancangan Layar saat memulai aplikasi ... 79
Gambar 4.21 Rancangan Layar list teman user ... 80
Gambar 4.22 Rancangan Layar menambah teman ... 81
Gambar 4.23 Rancangan Layar untuk mengganti password ... 82
Gambar 4.24 Rancangan Layar saat Melakukan Chatting ... 83
Gambar 4.25 Rancangan Layar Login ... 84
Gambar 4.26 Rancangan Layar Database User ... 85
Gambar 4.27 Rancangan Layar Penambahan user ... 86
Gambar 4.28 Rancangan Layar List Teman ... 87
Gambar 4.29 Rancangan Layar penambahan teman ... 88
Gambar 4.30 Rancangan Layar Edit User ... 89
(18)
xviii
Gambar 4.32 Layar Error Field Kosong ... 90
Gambar 4.33 Layar Error Username atau Password Salah ... 91
Gambar 4.34 Layar Error Belum Verifikasi Account ... 91
Gambar 4.35 Layar Error User telah Login ... 92
Gambar 4.36 Layar Pilihan Login ... 93
Gambar 4.37 Layar Form Register ... 93
Gambar 4.38 Layar Error Field Kosong ... 94
Gambar 4.39 Layar Error Format Password Salah ... 94
Gambar 4.40 Layar Error Confirm Password Salah ... 95
Gambar 4.41 Layar Error Panjang NIM Salah ... 95
Gambar 4.42 Layar Error Format E-mail Salah ... 96
Gambar 4.43 Layar Error Username telah Dipakai ... 96
Gambar 4.44 Layar Register Sukses ... 97
Gambar 4.45 Layar Web Verifikasi Sukses ... 97
Gambar 4.46 Layar Pilihan Contact Us ... 98
Gambar 4.47 Layar Form Contact Us ... 98
Gambar 4.48 Layar Error Field Kosong ... 99
Gambar 4.49 Layar Error Format E-mail ... 99
Gambar 4.50 Layar Error Username tidak Ada ... 100
Gambar 4.51 Layar Kirim Komentar Sukses ... 100
Gambar 4.52 Layar Pilihan Chat ... 101
Gambar 4.53 Layar Error tidak Memilih Teman ... 101
(19)
xix
Gambar 4.55 Layar Pilihan Send message ... 102
Gambar 4.56 Layar Ketik Pesan ... 103
Gambar 4.57 Layar Pilihan View cam ... 104
Gambar 4.58 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya ... 104
Gambar 4.59 Layar Konfirmasi Lihat Gambar ... 105
Gambar 4.60 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak ... 105
Gambar 4.61 Layar Hasil Penangkapan Gambar ... 106
Gambar 4.62 Layar Pilihan Add Member ... 106
Gambar 4.63 Layar Pilih Member Baru ... 107
Gambar 4.64 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih ... 108
Gambar 4.65 Layar Konfirmasi Add Member ... 108
Gambar 4.66 Layar Pilihan Add Friend ... 109
Gambar 4.67 Layar Add Friend ... 109
Gambar 4.68 Layar Error Username Kosong ... 110
Gambar 4.69 Layar Error Username tidak Ada ... 110
Gambar 4.70 Layar Error Add Diri Sendiri ... 111
Gambar 4.71 Layar Error Username telah ditambah ... 111
Gambar 4.72 Layar Tambah Teman sukses ... 112
Gambar 4.73 Layar Error Penambahan Teman ... 112
Gambar 4.74 Layar Konfirmasi Penambahan teman ... 113
Gambar 4.75 Layar Delete Friend ... 114
Gambar 4.76 LayarError Tidak Ada Teman yang Dipilih ... 114
(20)
xx
Gambar 4.78 Layar Penghapusan Teman Sukses ... 115
Gambar 4.79 Layar Pilihan Change Password ... 116
Gambar 4.80 Layar Form Ubah Password ... 116
Gambar 4.81 Layar Error Field Kosong ... 117
Gambar 4.82 Layar Error Format Password ... 117
Gambar 4.83 Layar Error Konfirmasi Password Salah ... 118
Gambar 4.84 Layar Error Password Lama Salah ... 118
Gambar 4.85 Layar Ubah Password Sukses ... 119
Gambar 4.86 Layar Login Web Admin ... 119
Gambar 4.87 Layar Error Field Kosong ... 120
Gambar 4.88 Layar Error Username atau Password Salah ... 120
Gambar 4.89 Layar Halaman Utama ... 121
Gambar 4.90 Layar Tambah User ... 121
Gambar 4.91 Layar Error Field Kosong ... 122
Gambar 4.92 Layar Error Username telah Terdaftar ... 122
Gambar 4.93 Layar Melihat Komentar ... 122
Gambar 4.94 Layar View Friend User ... 123
Gambar 4.95 Layar Add Friend User ... 123
Gambar 4.96 Layar Error Username Tidak Ada ... 124
Gambar 4.97 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri ... 124
Gambar 4.98 Layar Username telah Ditambah ... 124
Gambar 4.99 Layar Add Friend yang belum disetujui ... 124
(21)
xxi
Gambar 4.101 Layar Error Field Kosong ... 125
Gambar 4.102 Tampilan Sistem Netbeans ... 126
Gambar 4.103 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ... 127
Gambar 4.104 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihanProject ... 128
Gambar 4.105 Tampilan Netbeans untuk membuat project name ... 128
Gambar 4.106 Tampilan Netbeans default platform Selection ... 129
Gambar 4.107 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ... 129
Gambar 4.108 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ... 130
Gambar 4.109 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... 130
Gambar 4.110 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... 131
Gambar 4.111 Jendela mobile meetingName dan location pada ... 131
Gambar 4.112 Jendela mobile meeting pada Netbeans ... 132
Gambar 4.113 Proses Build Main Project ... 132
Gambar 4.114 Proses Run Main Project ... 133
Gambar 4.115 Tampilan Awal Chat Conference pada mulator ... 134
Gambar 4.116 Nokia C3 yang digunakan ... 135
Gambar 4.117 Hasil Aplikasi Chat Conference pada Handphone Nokia C3 ... 137 Gambar I.1 Tampilan Sistem Netbeans ... I-2 Gambar I.2 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ... I-2 Gambar I.3 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihanProject ... I-3 Gambar I.4 Tampilan Netbeans untuk membuat project name... I-4 Gambar I.5 Tampilan Netbeans default platform Selection ... I-4
(22)
xxii
Gambar I.6 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ... I-5 Gambar I.7 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ... I-5 Gambar I.8 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... I-6 Gambar I.9 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... I-6 Gambar I.10 Jendela mobile meetingName dan location pada Netbeans .... I-7 Gambar I.11 Jendela mobile meeting pada Netbeans ... I-7 Gambar I.12 Proses Build Main Project ... I-8 Gambar I.13 Proses Run Main Project ... I-8 Gambar I.14 Rancangan Layar saat memulai aplikasi dan Rancangan
Layar list teman user ... I-9 Gambar I.15 Layar Error Username atau Password Salah dan Layar Error
Belum Verifikasi Account ... I-9 Gambar I.16 Layar Error User telah Login dan Layar Pilihan Register ... I-10 Gambar I.17 Layar Form Register dan Layar Error Field Kosong ... I-10 Gambar I.18 Layar Error Format Password Salah dan Layar Error Confirm
Password Salah ... I-11
Gambar I.19 Layar Error Panjang NIM Salah dan Layar Error
Format E-mail Salah ... I-11 Gambar I.20 Layar Error Username telah Dipakai dan Layar
Register Sukses ... I-12 Gambar I.21 Layar Pilihan Contact Us dan Layar Form Contact Us ... I-12 Gambar I.22 Layar Error Field Kosong dan Layar Error Format E-mail ... I-13
(23)
xxiii
Gambar I.23 Layar Error Username tidak Ada dan Layar Kirim
Komentar Sukses ... I-13 Gambar I.24 Layar Pilihan Chat danLayar Error tidak Memilih Teman .... I-14 Gambar I.25 Layar Konfirmasi Chat dan Layar Pilihan Send Message ... I-14 Gambar I.26 Layar Ketik Pesan dan Layar Pilihan View Cam ... I-15 Gambar I.27 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya dan
Layar Konfirmasi Lihat Gambar ... I-15 Gambar I.28 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak dan Layar Hasil
Penangkapan Gambar ... I-16 Gambar I.29 Layar Pilihan Add Member dan Layar Pilih Member Baru .... I-16 Gambar I.30 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih dan Layar
Konfirmasi Add Member ... I-17 Gambar I.31 Layar Pilihan Add Friend dan Layar Add Friend ... I-17 Gambar I.32 Layar Error Username Kosong dan Layar Error Username
tidak Ada ... I-18 Gambar I.33 Layar Error Add Diri Sendiri dan Layar Error Username
telah ditambah ... I-18 Gambar I.34 Layar Tambah Teman sukses dan Layar Error
Penambahan Teman ... I-19 Gambar I.35 Layar Konfirmasi Penambahan teman dan Layar
Delete Friend ... I-19 Gambar I.36 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih dan Layar
(24)
xxiv
Gambar I.37 Layar Penghapusan Teman Sukses dan Layar Pilihan
Change Password ... I-20 Gambar I.38 Layar Form Ubah Password dan Layar Error Field Kosong .. I-21 Gambar I.39 Layar Error Format Password dan Layar ErrorKonfirmasi
Password Salah ... I-21 Gambar I.40 Layar Error Password Lama Salah dan Layar Ubah
Password Sukses ... I-22 Gambar I.41 Layar Login Web Admin Dan Layar Error Field Kosong ... I-22 Gambar I.42 Layar Error Username atau Password Salah ... I-23 Gambar I.43 Layar Halaman Utama ... I-23 Gambar I.44 Layar Tambah User ... I-23 Gambar I.45 Layar Error Field Kosong ... I-24 Gambar I.46 Layar Error Username telah Terdaftar ... I-24 Gambar I.47 Layar Melihat Komentar ... I-24 Gambar I.48 Layar View Friend User ……... I-25 Gambar I.49 Layar Add Friend User ... I-25 Gambar I.50 Layar Error Username Tidak Ada ... I-25 Gambar I.51 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri ... I-25 Gambar I.52 Layar Username telah Ditambah ... I-26 Gambar I.53 Layar Add Friend yang Belum Disetujui ... I-26 Gambar I.54 Layar Edit User ... I-26 Gambar I.55 Layar Error Field Kosong ... I-26 Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User ... IV-5
(25)
xxv
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC ... 26 Tabel 4.1 Deskripsi Use Case Sistem Login ... 52 Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User ... 53 Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User oleh Admin ... 54 Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Sistem Comment User ... 55 Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Sistem Comment Admin ... 56 Tabel 4.6 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend ... 57 Tabel 4.7 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend oleh Admin ... 58 Tabel 4.8 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend ... 59 Tabel 4.9 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend oleh Admin ... 60 Tabel 4.10 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password ... 61 Tabel 4.11 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password oleh Admin ... 62 Tabel 4.12 Deskripsi Use Case Sistem Chatting ... 63 Tabel 4.13 Deskripsi Use Case Sistem Logout ... 64 Tabel 4.14 Tabel Skema Database ... 76 Tabel 4.15 Tabel MsUser ... 77 Tabel 4.16 Tabel MsFriend ... 77 Tabel 4.17 Tabel MsComment ... 78 Tabel 4.18 Tabel MsAddFriend ………... 78 Tabel 4.19 Tabel Spesifikasi Ponsel yang digunakan ... 135 Tabel 4.20 Perbandingan Aplikasi Chat Conference dengan
(26)
xxvi
Yahoo Messenger Mobile ... 137 Tabel IV.1 Data Sebelum Diolah ... IV-4 Tabel IV.2 Hasil Persentase Data ... IV-4 Tabel IV.3 Hasil Persentase dari Tanggapan User ... IV-5
(27)
xxvii
DAFTAR ISTILAH
Istilah
Arti
Bandwith
Kapasitas transmisi dari sambungan elektronik seperti jaringan
komunikasi,
bus
komputer dan komputer
channel
, dilambangkan dengan
bit per second
atau
Hertz,
jika ditulis dalam
Hertz,
maka bilangannya
menjadi lebih besar dibanding jika dituliskan dalam
bit per second.
Black Box
Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses
input
dan
output,
kita tidak mengetahui apa yang terjadi di dalam.
Bluetooth
Teknologi yang diciptakan untuk koneksi
wireles
dan menggunakan
chip
transceiver
yang dirangkai pada
mobile computer
, telepon dan perangkat
portabel
lainnya.
Build
Perintah dalam bahasa pemrograman untuk menjalankan kembali program
yang dibuat dari awal.
Cancel
Digunakan untuk membatalkan perintah atau menggagalkan kegiatan yang
sedang dikerjakan
Card Reader
Pembaca kartu. Perangkat ini mempunyai kemampuan untuk membaca
data dari suatu jenis kartu dan mengirimkannya ke komputer.
Chatting
Komunikasi yang mengijinkan dua atau lebih komputer untuk melakukan
suatu percakapan dengan mengetik diantara satu sama lain.
Client
Sebuah
software
aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk
mengakses servis atau layanan dari komputer
server
Configuration
Metode penyusunan sistem atau bagian dari sistem berdasarkan sejumlah
kemungkinan.
Connected Device
Configuration
CDC ditujukan untuk memenuhi kebutuhan dari
devices
yang terletak
diantara
device
yang ditujukan untuk CLDC dan sistem
desktop
yang
berjalan penuh menggunakan J2SE. CDC dapat ditemukan pada
device
seperti PDA yang lebih canggih, pada
smart phones
,
web telephones
,
residential gateway
, dan
set-top boxes
.
Connected Limited
Device
Configuration
Adalah perangkat dasar dari J2ME
profiles
untuk perangkat kecil, seperti
telepon seluler,
pager
, dan
low-end PD
.
Delete
Tombol
keyboard
yang digunakan untuk menghapus karakter di sebelah
kanan kursor atau beberapa baris teks yang telah diblok.
Disabled
Perintah untuk membuat sebuah peralatan/
item
yang dimaksud menjadi
tidak berfungsi.
Disconnect
Istilah untuk menyatakan pemutusan hubungan dengan saluran
komunikasis atau keadaan tidak terhubung dengan jaringan manapun.
Surat menyurat melalui
Internet
. Pengguna dapat saling bertukar berita,
dan akan dikumpulkan dalam sebuah
file
untuk pengalamatan yang berupa
mailbox,
sehingga pengguna dapat membaca berita yang ditujukan
kepadanya kapan saja.
(28)
xxviii
Emulator
Device
yang dibuat untuk bekerja sebagai
copy
tandingan dari mesin yang
lain. Sebuah komputer dapat didesain untuk meniru dan melebihi model
maupun
software
tereksekusi dari komputer yang lain. Sebuah
emulator
dapat berupa
hardware, software
atau keduanya.
Error
Istilah untuk menunjukkan bahwa terdapat suatu penyimpangan dalam
software
atau kerusakn
hardware.
Execute
Instruksi untuk menjalankan program yang telah dikompilasi oleh
komputer.
Exit
Instruksi untuk keluar dari suatu program komputer.
Fatal Error
Kesalahan sangat berat pada program yang sedang dijalankan sehingga
mengakibatkan program tersebut berhenti.
File
Dalam terminologi komputer, istilah ini mengandung pengertian sebagai
berkas elektronis yang berisi informasi dan ditempaykan dalam sebuah
storage
. Terdiri dari sekumpulan
record-record
yang saling berhubungan.
Find
Perintah pada pengolah kata ataupun dalam pemrograman untuk
melakukan pencarian kata, teks atau
file
tertentu.
Firewall
Sebuah
software
program yang dipasang pada sebuah jaringan dan
bertugas memproteksi sistem komputer dengan tujuan mengamankan
Network Internal.
Footer
Teks yang ditempatkan pada margin bawah di setiap halaman.
Gateway
Sebuah komputer yang melayani konversi protokol antara beberapa tipe
yang berbeda dari suatu
network
atau program aplikasi.
Hacker
Seseorang yang mengganggu dan merusak sistem orang lain tanpa alasan
yang jelas, dan ia tak memperoleh apa pun dari tindakannya tersebut.
Tindakan ini sangat merugikan orang lain atau perusahaan tertentu yang
mengggunakan komputer sebagai basis informasi.
Handphone
Telepon genggam, biasanya disebut juga dengan selular. Merupakan
pengembangan teknologi telepon, dimana perangkatnya dapat digunakan
sebagai perangkat untuk
mobile
atau berpindah-pindah.
Hard Disk
Suatu device dari
PC
yang berfungsi sebagai media penyimpan data
(
stronge
) dan juga termasuk ke dalam salah satu
memory eksternal
dari
sebuah
PC
.
Hardware
Atau perangkat keras adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat
dan dipegang (bersifat fisik), seperti
Keyboard, Mouse, Scanner.
Hompage
Halaman pertama dari suatu
website.
Host
Istilah yang digunakan untuk menunjuk sebuah komputer yang
memungkinkan penggunanya terhubung ke
Internet
.
Hub
Dalam sebuah jaringan
ethernet
,
hub
adalah sebuah
device
yang
memungkinkan anda untuk menghubungkan komputer-komputer dan
device periferal
(seperti
printer
) dalam jaringan.
Hyperlink
Link
atau sambungan ke sumber lain (bisa
file
atau halaman yang
berbeda). Biasanya digunakan dalam membangun sebuah
web.
Input Device
Peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data atau perintah ke
dalam komputer, seperti
Keyboard, Mouse, Scanner.
Interface
Tampilan dari sebuah program.
(29)
xxix
terdiri dari komputer dan layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta
pemakai komputer dan puluhan sistem informasi termasuk
e-mail,
Gopher, FTP
dan
World Wide Web.
Java
Bahasa pemrograman untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman
Web,
juga dapat dijalankan dalam semua komputer.
Applet Java
diambil/diakses dari halaman
Web
dan dijalankan secara total.
Java Application
Descriptor
(JAD)
File
yang digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan
pemetaan.
Java Archive
(JAR)
File
yang berisi kumpulan kelas dan
resource
.
Java Virtual
Machine
(JVM)
Mesin untuk menjalankan
bytecode
pada
file
kelas Java pada
mikroprosesor, baik yang berada pada komputer atau pada piranti
elektronik lainnya.
Java 2 Enterprise
Edition
(J2EE)
Teknologi pemrograman yang merupakan
superset
dari J2SE yang
memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala
besar (
enterprise
), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di
sisi
server
dengan menggunakan EJBs (
Enterprise JavaBeans
), aplikasi
web
dengan menggunakan
Servlet
dan JSP (
Java Server Pages
) dan
teknologi lainnya seperti CORBA (
Common Object Request Broker
Architecture
) dan XML (
Extensible Markup Language
).
Java 2 Micro
Edition
(J2ME)
Teknologi pemrograman yang merupakan
subset
dari J2SE yang
digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat
kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE
secara penuh.
Java 2 Micro
Edition
Configuration
J2ME
configuration
mendefinisikan lingkungan kerja J2ME
runtime
. Oleh
karena
handheld devices
memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME
configuration
dirancang untuk menyediakan
library
standar yang
mengimplementasikan fitur standar dari
handheld devices
.
Java 2 Micro
Edition Profile
J2ME
profile
menyediakan implementasi tambahan yang sangat spesifik
untuk sebuah
handheld devices
.
Java 2 Second
Edition
(J2SE)
Teknologi pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan
aplikasi-aplikasi
desktop
dan
applet
(aplikasi yang dapat dijalankan di dalam
browser web
).
Java 2 Second
Edition SDK
Satu set
software
yang dipakai untuk manajemen dan membangun
berbagai macam aplikasi Java.
Layer
Lapisan (konsep) dalam
networking,
berbagai model komunikasi seperti
OSI
dan
TCP/IP
terdiri atas beberapa layer yang menyusun protokol
tersebut.
Load Time
Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil/membuka halaman
Web
pada
komputer.
Log
Catatan yang merekam segala aktifitas suatu aplikasi dijalankan.
Terkadang
Log
juga digunakan untuk menganalisa status suatu aplikasi.
Log Out
Keluar atau menutup, sama artinya dengan
sign out.
Low End
Istilah untuk
PC
kelompok rendahan baik dari spesifikasi maupun hara.
Mailing List
Sebuah forum diskusi di
Internet
dengan menggunakan
e-mail.
Satu pesan
dari seseorang anggota akan diterima oleh semua anggota.
(30)
xxx
MIDI
Musical Instrument Digital Interface
yaitu merupakan sebuah standar
untuk menghubungkan instrumen elektronik, pemroses efek dan
komputer.
MIDlet
Aplikasi yang dibuat menggunakan
Java 2 Micro Edition
dengan
profile
Mobile Information Device Profile
(MIDP) . MIDP dikhususkan untuk
digunakan pada
handset
dengan kemampuan CPU, memori,
keyboard,
dan
layar yang terbatas, misalnya pada
handphone
,
pager
,
PDA
, dan
sebagainya.
Mobile Device
Perangkat
wireless
yang dapat digunakan untuk komunikasi data.
Mobile
Information
Device Profile
(MIDP)
Java
runtime
yang digunakan dalam J2ME, suatu spesifikasi untuk
pembuatan aplikasi/
game
selular yang menggunakan bahasa pemrograman
Java.
Modem
(Modulator
&Demodulator)
Sebuah perangkat yang menerjemahklan informasi digital ke sinyal analog
dan sebaliknya. Nama
modem
diambil dari
MOdulation/DEModulation.
Network
Sekelompok komputer yang terhubung satu sama lain dan bisa saling
bertukar data.
Network
Administrator
Orang yang bertanggung jawab untuk mengurus
network
serta membantu
para pemakai.
NTFS
NT File System
yaitu
file
sistem
Windows NT
yang digunakan untuk
mengorganisir dan melacak keberadaan
file.
On Line
Sistem komputerisasi yang saling terhubung satu sama lain. Sistem ini
sebagai kemudahan untuk sebuah transaksi yang bisa langsung diproses
saat itu juga secara otomatis.
Open Source
Software
yang didistribusikan beserta dengan kode sumbernya (
souce
code
).
Software
ini bebas dimodifikasi oleh
user
sesuai dengan
kebutuhannya.
Opera
Salah satu
browser
internet yang menurut pengembangnya tercepat di
dunia. Keistimewaan Opera memungkinkan pengguna membuka beberapa
halaman
web
sekaligus dan juga dilengkapi fitur untuk memblokir
pop-up.
Password
Istilah ini berarti kata sandi yang memprotek file atau data dari gangguan
atau interpensi orang yang tidak berhak membuka atau memodifikasinya.
Ping
Packet Internet Groper
yaitu suatu program test koneksi yang mengirim
suatu paket data kepada
host
dan menghitung lamanya waktu yang
dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebut.
Platform
Dasar penopang sistem kerja suatu komputer.
Pocket PC
Sebuah alat yang berjalan pada sistem operasi
Windows CE
. Alat ini
memiliki banyak kemampuan dari PC modern. Pada saat ini banyak sekali
aplikasi untuk
Pocket PC
, banyak di antaranya yang
freeware
. Beberapa
dari alat ini memiliki fitur-fitur
mobile phone (handphone. Pocket PC
juga
dapat digunakan untuk hal lain-lain seperti GPS
receivers, barcode
readers
, RFID
readers
dan kamera.
Port
Interface
yang memungkinkan sebuah
PC
dapat mengirimkan atau
menerima informasi ke atau dari
piranti eksternal,
seperti
printer
atau
(31)
xxxi
modem
. Sebuah
PC
umumnya terdiri dari
port serial, paralel
dan
beberapa
port USB.
Processor
Disebut juga
mikroprosesor
yang merupakan otak pada komputer.
Prosesor
membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan
pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan.
Provider
Perusahaan yang biasanya melayani pembuatan
website,
mengatur
penempatannya di dunia
cyber
(termasuk juga
meintenance
dan
penyediaan akses
Internet
) juga membantu dari segi promosi agar
website
tersebut dikunjungi oleh pengguna
Internet.
Query
Suatu
extracting
data dari suatu
database
dan menampilkannya untuk
“pengolahan” lebih lanjut.
Rapid Application
Development
(RAD)
Model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik
incremental
(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan
pendek/singkat/cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting
untuk model ini.
Resolusi
Jumlah detail yang ditunjukkan dalam gambar, baik di layar
monitor
atau
hasil cetakan. Untuk
monitor
atau
webcame,
adalah jumlah
pixel
yang bisa
di-
display
(biasanya 1.024x768 untuk
monitor
17
inchi
).
Roaming
Sebutan untuk biaya jelajah bagi pengguna ponsel. Biaya
roaming
dibebankan bila pengguna telepon tersebut memanggil atau dipanggil
diluar daerah tempat asal nomor dikeluarkan
(origin area).
Root
Istilah ini diadaptasi dari sistem
UNIX
dimana seorang pengguna bisa
memiliki hak pengendalian terbatas pada sebuah sistem.
Hacker
menggunakan istilah ini untuk menggambarkan kemampuan mereka
dalam melancarkan serangan dan menguasai sistem korbannya.
Root Directory
Direktori dasar untuk memulai semua direktori yang ada di dalam
harddisk
atau
disket.
Router
Merupakan alat yang meneruskan paket data dari satu komputer (dalam
sebuah jaringan) ke komputer lain di jaringan yang berbeda.
Save
Perintah aman untuk menyimpan data tertentu pada berbagai program
aplikasi komputer.
Scene
Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang
terdiri dari beberapa
frame.
Script
Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya
terdiri dari serangkaian perintah.
Script
biasanya bekerja bila suatu
program aplikasi dijalankan.
Search Engine
Sebuah (fasilitas)
web
yang bisa mencari
links
dari situs lain (lihat
Opera,
Mozilla Firefox, Google
).
Server
Komputer yang terhubung ke jaringan yang membuat
file
, mencetak atau
menyediakan jasa komunikasi untuk komputer lainnya pada jaringan.
Serial Port
Sebuah
port
pada komputer yang mentransmisikan satu
bit
informasi pada
satu waktu, lawan dari
serial port
adalah
parallel port.
Setup
Sebuah program yang menyiapkan suatu aplikasi
software
agar bisa
dijalankan pada sebuah komputer. Setup menciptakan sebuah
folder
dengan nama
default
pada
harddisk
dan meng-
copy file-file
dari
CD-ROM
(32)
xxxii
Shutdown
Perintah aman untuk menghentikan atau mematikan
power
pada
komputer.
Smart Phone
Ponsel yang memiliki fitur sekelas
PDA
. Suatu kata yang digunakan untuk
menjelaskan (berarti) produk selular yang memiliki OS.
Software
Perangkat Lunak
(software)
adalah perintah-perintah atau data komputer.
Semua yang dapat disimpan secara elektronik adalah
software
. Piranti
untuk memasukkan data, menyimpan dan menampilkan data disebut
hardware
.
Software
sering dibagi menjadi dua kaktegori: -
Software
sistem
(system software)
: yang meliputi sistem operasi dan semua utilitas
yang menjalankan komputer -
Software
aplikasi
(application software)
:
yang meliputi program yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan
pekerjaan tertentu, seperti pengolah kata
(word processors)
, sehingga
mudah untuk membuah dan menguji program-program sederhana.
Source Code
Kalimat-kalimat dan instruksi pemrograman yang ditulis oleh
programmer.
Sign in
Mendaftarkan diri (menjadi
member
), sama artinya dengan
log in.
Sign out
Keluar atau menutup, sama artinya dengan
log out
.
Situs
Sebuah komputer yang terhubung oleh
Internet,
dan menyajikan informasi
atau layanan, seperti
newsgroups, e-mail
atau halaman
web.
SMS
Short Messages Sevice
yaitu sebuah layanan ponsel yang memungkinkan
pengiriman pesan atau gambar melalui suatu
operator
telepon seluler.
Komunikasi ini dianggap lebih murah karena biayanya
kevil
bahkan bebas
pulsa (lihat
MMS
).
Software
Atau perangkat lunak adalah kumpulan data serta intruksi yang memberi
sifat ”hidup” pada komputer. Perangkat yang tidak dapat dipegang secara
fisik, hanya dirasakan manfaatnya, seperti
Operating System, Utility,
Programing Language, Package
Program.
Submit
Mengirim
form
yang telah diisi ke dalam
server Web.
Upload
Proses mentransfer informasi dari sebuah komputer ke komputer lain/
sever
melalui
Internet.
User Interface
Tampilan yang dilihat oleh
user
pada sistem operasi, tampilan ini dibuat
sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkan
user
dalam bekerja.
Virtual Circuit
Prose pemesanan
bandwith
atau memori serta perjanjian terlebih dahulu
antara pihak pengirim dan penerima paket
TCP.
Web Hosting
Penyediaan ruang untuk menyimpan halaman
web
oleh pemilik
komputer/
server
, yang dapat diakses 24 jam
via Internet.
Web Server
Perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan
mengirim dokumen
HTML
untuk digunakandalam
World Wide Web.
Web Site
Suatu koleksi dokumen
HTML
pribadi atau perusahaan dalam
server web
.
Sebuah
server web
dapat berisi lebih dari satu
situs.
Wireless
Cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak
tanpa menggunakan kabel.
Yahoo!
Sebuah
situs
yang didirikan David Filo dan mempunyai jaringan yang
sangat luas di seluruh dunia serta mudah diakses. Alamat situsnya
(33)
1 BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin cepat, seperti yang kita ketahui, internet sudah sangat mudah diakses setiap orang dari berbagai kalangan tak terbatas oleh umur. Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk saling bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menggunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan sebuah aplikasi yang dapat mengakses hasil tangkapan kamera melalui handphone, handphone yang dimaksud mendukung teknologi Java, mempunyai fasilitas GPRS&Wifi.
Instant messaging sudah banyak dipakai oleh banyak orang, tidak luput dari semua kalangan, baik tua maupun muda, karena instant messaging merupakan sarana komunikasi yang cepat, murah dan mudah digunakan. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang terletak di luar negeri dimana harga bandwidth internasional lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chatting masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo
(34)
2
Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, maka peneliti merumuskan permasalahan sebagai berikut Rancang Bangun Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan Enkripsi.
1. Membangun Chat Conferencepada jaringan server lokal 2. menerapkan enkripsi
1.3 Batasan Masalah
Aplikasi yang ada dirancang dengan membatasi ruang lingkup penelitian pada bagian-bagian sebagai berikut:
1. Perancangan aplikasi difokuskan pada aplikasi chat conference pada mobile phone.
2. Aplikasi user berjalan pada handphone dimana handphone user harus mendukung minimal jaringan GPRS, Java MIDP 2.0 dan CDLC 1.0, 3. Aplikasi admin berjalan dengan berbasis web.
(35)
3
5. Pengujian dan pengimplementasian aplikasi ini peneliti menggunakan ponselNokia C3.
1.4 Tujuan Penelitian
Ada beberapa maksuk dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai dari implementasi yang dilakukan adalah membangun Chat Conference sebuah aplikasi yang bersifat open source dalam pengertian aplikasi ini terbuka bagi siapa saja yang ingin mengembangkan lebih jauh fungsi atau fitur aplikasi ini dikarenakan source code aplikasi ini akan penulis berikan atau lampirkan dan penulis izinkan untuk dikembangkan.
1.5 Manfaat Penelitian
Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas maka manfaat penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:
1. Bagi Peneliti:
a. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar S1 (Strata 1) pada Fakultas Sains dan Teknilogi Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Jakarta.
b. Menambah wawasan penulis tentang pemrograman Java khususnya J2ME.
2. Bagi Pengguna:
a. Memberikan aplikasi yang bersifat free atau gratis dan membantu mahasiswa untuk mempermudah, mempelajari dan mengetahui istilah teknologi informasi.
(36)
4
b. Mempermudah komunikasi antar user lewat handphone.
c. Mempermudah penggunaan kamus teknologi informasi secara efisien dengan media ponsel.
3. Bagi Universitas:
a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama masa kuliah.
b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.
1.6 Metode Penelitian
Dalam penelitian laporan penelitian ini, digunakan metode sebagai berikut:
1. Metode Analisis
Metode analisis dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a. Analisis kebutuhan user terhadap aplikasi chatting b. Analisis pengguna handphone yang mendukung Java
Metode analisis dilakukan dengan observasi terhadap program aplikasi yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile, kuesioner yang ditujukan kepada pengguna dan dengan membaca buku-buku sebagai dasar teori dalam penelitian ini dan situs internet untuk mencari informasi yang bersangkutan dengan penelitian ini.
(37)
5
2. Metode implementasi, testing dan evaluasi
Metode implementasi dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a. Implementasikan pada jaringan di lingkungan kampus. b. Melakukan testing terhadap aplikasi yang telah selesai dibuat.
c. Melakukan evaluasi dari hasil implementasi 3. Pengembangan Sistem
Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis lakukan menggunakan empat tahap siklus pengembangan model Rapid Application Development (RAD) yang dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2006) : a. Fase Perencanaan Syarat-syarat
Yaitu menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi. b. Fase Perancangan
Yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antarmuka.
c. Fase Konstruksi
Pada tahapan ini dilakukan tahap pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan.
d. Fase Pelaksanaan
Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan pengenalan terhadap sistem.
(38)
6
1.7 Sistematika Penulisan
Secara garis besar sistematika penelitian ini adalah sebagai berikut:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat dan metode penelitian yang digunakan serta sistematika penelitian untuk menjelaskan pokok-pokok pembahasan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang digunakan dalam merancang aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan enkripsi.
BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodelogi penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.
BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI
Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi yang di buat tentang struktur navigasi, rancangan tampilan aplikasi, langkah-langkah pembuatan, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung implementasi.
(39)
7
BAB V SIMPULAN DAN SARAN
Bab ini menjelaskan tentang simpulan yang diambil dari hasil perancangan aplikasi serta memuat tentang saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.
(40)
8 BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Internet
Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer– komputer dan jaringan–jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. (Sutiadi, 2001)
2.2 Referensi Model Jaringan 2.2.1 Model OSI Layer
Model OSI (Open System Interconnection) dikembangkan oleh International Standard Organization sebagai model untuk merancang komunikasi komputer dan sebagai kerangka dasar untuk mengembangkan protokol lainnya. OSI terdiri dari 7 layer, antara lain:
A. Application
Menyediakan akses ke lingkungan OSI untuk pemakai dan hanya menyediakan pelayanan distribusi informasi.
B. Presentation
Menyediakan kebutuhan pada proses aplikasi serta member layanan keamanan data serta proses penyimpanan file.
(41)
9
C. Session
Menyediakan struktur kontrol bagi hubungan antara aplikasi: membangun, mengatur dan mengakhiri koneksi antara hubungan aplikasi. Pada layer inilah protokol SIP yang digunakan berjalan.
D. Transport
Menyediakan kejernihan transfer data di tempat tujuan; menyediakan end to end recovery flow control.
E. Network
Menyediakan fasilitas pada transport, agar data dapat sampai ke tujuan. Untuk itu proses penyambungan dan pengendalian jaringan dilakukan.
F. Data link
Menyediakan pengiriman informasi melewati jaringan fisik; mengirim blok data dengan penyeragaman, error control dan flow control. G. Physical
Menyiapkan sistem penyambungan fisik ke jaringan dan menyesuaikannya sehingga aliran data dapat melewati saluran dengan baik.
(42)
10
2.2.2 Model TCP/IP Layer
Gambar 2.1 TCP/IP
(Sumber : http//www.learn-networking.com)
Model TCP/IP layer merupakan model protokol yang paling luas digunakan dalam arsitektur jaringan. TCP/IP merupakan hasil penelitian yang dibuat dan dikembangkan oleh DARPA (Deference Advanced Reasearch Project Agency) yang digunakan pada jaringan paket TCP/IP dibangun dari standar dasar yang mempunyai 4 layer sebagai berikut :
A. Application layer
Berisi segala aplikasi user baik yang umum maupun semua aplikasi, selain itu juga berisi fungsi logika yang akan dipakai pada seluruh aplikasi yang digunakan.
(43)
11
B. Transport layer
Mendefinisikan protokol untuk mengatur level service transmisi untuk aplikasi, menciptakan komunikasi end-to-end, menangani packet sequencing, dan menjaga integritas data.
C. Internet layer
Memberikan alamat IP dan menangani routing paket yang melalui beberapa jaringan
D. Network Access layer
Mengatur pertukaran data antara “end system” dengan jaringan yang terhubung dengannya.
2.3 Jaringan Wireless
Istilah wireless biasanya digunakan untuk segala macam tipe operasi elektronik tanpa memakai atau menggunakan koneksi “hard wire”. Komunikasi wireless adalah cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak tanpa menggunakan kabel. Jarak tersebut bisa saja pendek (beberapa meter seperti remote kontrol televisi) atau sangat jauh (ribuan atau lebih kilometer untuk radio komunikasi). Komunikasi wireless biasanya dianggap sebagai cabang dari komunikasi (Wicaksono, 2002).
Jenis-jenis jaringan wireless antara lain: a. GPRS
GPRS (General Packet Radio Service) adalah salah satu standar komunikasi nirkabel. GPRS juga merupakan suatu teknologi
(44)
12
yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data (CSD) atau yang sering disebut juga dengan 2,5G.
Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS) dan penelusuran (browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.
b. 3G
3G atau third generation dibangun dari sistem yang baru dari sistem 2G. 3G memberikan transfer data sampai 2Mbps. Perkembangan teknologi 3G yang ditandai dengan kecepatan tinggi dilakukan oleh banyak perusahaan di dunia yang dapat membuat operator meninggalkan EDGE dan langsung menggunakan universal mobile telecommunications standard (UMTS) atau yang lebih dikenal dengan teknologi 3G ini. Keuntungan utama sistem ini adalah menawarkan pelayanan dengan kapabilitas high-end, yang mana termasuk peningkatan kapasitas, kualitas dan data rate dari apa yang ada.
c. HSDPA
Pengertian HSDPA adalah singkatan dari High Speed Downlink Packet Access. Pebedaan antara UMTS dengan HSDPA adalah pada kecepatan yang bisa dicapai. 3G mendukung kecepatan
(45)
13
UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) yang hanya bisa maksimum 384kbps. Sedangkan HSDPA secara teori bisa mencapai 3.6Mbps (hampir 10 kali lipat kecepatan maksimal UMTS), HSDPA sering disebut 3,5G (teknologi tiga setengah G) untuk membedakan dari standar 3G sebelumnya.
d. 802.11a
Beroperasi pada frekuensi 5 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan 50 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11a.
e. 802.11b
Beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai 11 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11b.
f. 802.11g
Beroperasi pada frekuensi 2.4 Ghz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang mengimplementasikan standar ini beroperasi pada frekuensi yang sama dengan 802.11b, tetapi menawarkan kecepatan data yang sama dengan standar 802.11a. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b dan 802.11g.
(46)
14
g. 802.11n
Standar ini masi berbentuk draft. Standar ini nantinya akan beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 200 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 50 meter. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b, 802.11g, dan 802.11n.
2.4 Protokol 2.4.1 HTTP
HTTP singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. (Sutiadi, 2001)
2.4.2 HTTPS
Merupakan fasilitas pengaksesan informasi melalui jalur yang diamankan, atau versi aman dari HTTP (HTTP Secure) untuk mengases world wide web yang diakses melalui web browser. HTTPS ini pertamakali ditemukan dan digunakan oleh Netscape Communication Corporation untuk menyediakan layanan yang aman dengan proses komunikasi data yang diacak (enkrip) pada transaksi e-commerce. (Sutiadi, 2001)
(47)
15
2.4.3 Soket
Soket adalah low level programming interface untuk komunikasi jaringan. Soket mengirimkan stream data antara aplikasi yang dapat berada pada host yang berbeda maupun sama. Java mendukung dua jenis class soket yang berbeda protokol, yaitu:
1. Connection oriented protocol (socket class)
Connection oriented protocol memiliki analogi yang sama dengan percakapan telepon, yaitu setelah melakukan koneksi, dua aplikasi saling mengirimkan data, dan koneksi tetap dipertahankan meskipun tidak terdapat pengiriman data. Protokol ini memastikan tidak terdapat data yang hilang dan selalu dipastikan data sampai pada tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai Transmission Control Protocol (TCP).
2. Connectionless protocol (Datagram socket class)
Pada connectionless protocol, aplikasi mengirimkan data dalam bentuk datagram. Kekurangan dari protokol ini tidak memastikan data sampai ke tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai User Datagram Protocol (UDP).
Dalam aplikasi jaringan, selalu berkaitan dengan client dan server. Umumnya perbedaan antara client dan server tidak jelas karena pada kedua sisi sama-sama menggunakan soket. Untuk mempermudahnya maka didefinisikan bahwa client adalah sisi yang memulai komunikasi dengan aplikasi server dengan melakukan request, sedangkan server adalah sisi yang selalu siap melakukan listen untuk menerima dan menjawab request dari client. Server dapat menangani
(48)
16
banyak komunikasi sekaligus, sedangkan client hanya berkomunikasi dengan sebuah server.
Client membutuhkan dua buah informasi untuk mencari dan melakukan koneksi dengan server pada internet, antara lain: hostname atau IP dan port. Sedangkan server hanya membutuhkan sebuah nomor port yang kemudian akan digunakan oleh aplikasi server untuk melakukan listen pada port tersebut.
2.5 Object Oriented Software Development
Menurut Britton (2001), object adalah unit perangkat lunak yang menyatukan data dan metode-metode yang memanipulasi data tersebut. Object adalah suatu entitas yang memiliki indentity, state dan behavior (Mathiassen, 2000). Object adalah abstraksi dari sebuah entitas nyata/tidak nyata (tangible or intangible) yang informasinya harus diingat/ disimpan, nilai-nilai atribut dan layanan-layanan eksklusif dienkapsulasi.
Object oriented merupakan suatu cara untuk melakukan permodelan sistem dengan berorientasikan pada objek-objek yang terlibat dalam sistem tersebut. Fitur yang paling penting dalam object oriented adalah bahwa seluruh proses pengembangan didasarkan pada sebuah konsep tunggal utama. Objek-objek dalam dunia nyata menjadi komponen dalam analisis dan perancangan model, dan akhirnya, bagian dari kode akhir. (Britton, 2001)
Dalam kenyataannya pendekatan object-oriented melihat sistem informasi sebagai sebuah kumpulan dari obyek yang saling berinteraksi, object-oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe obyek yang mana bekerja didalam
(49)
17
sistem dan menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Object-oriented design (OOD) mendefinisikan semua tipe tambahan dari obyek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat didalam sistem dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.
2.6 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modeling Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasi, mengkonstruksi dan mendokumentasikan artifak dari perangkat lunak (Booch et al, 1999). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penelitian piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Dalam pemodelan sistem UML memiliki bentuk-bentuk diagram antara lain: 1. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Booch et al, 1999, hal). Class adalah sebuah mendeskripsikan sebuah objek yang
(50)
18
menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/ fungsi). Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama class, atribut dan operasi.
Hubungan antar class antara lain:
a. Association, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigabilitas menunjukkan arah query antar class.
b. Aggregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas.”). Dapat digambarkan dengan wajik tidak terisi
c. Composition, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“berhubungan dengan…”). Dapat digambarkan dengan wajik terisi. d. Multiplicity, yaitu jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan
antar class.
e. Generalization, yaitu suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya.
2. Use Case
Use Case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu.Use casehanya digunakan untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut (Rafeequl, 2008).
(51)
19
Enkripsi
Gambar 2.2Notasi UML untuk Use Case
3. Depedency
Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah (Rafeequl, 2008)
Terdapat dua stereotypedaridepedency:
a. Include, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen memicu eksekusi bagian dari elemen lain. Misalnya pada Gambar 2.3, operasi yang ada di kelas A memicu dieksekusinya operasi yang ada di kelas B.
Base Use Case Inclusion Use Case
A <<include>> B
Gambar 2.3Depedency Include
b. Extend, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan tanda panah. Misalnya pada Gambar 2.4, suatu
(52)
20
fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain Aoptional untuk B.
A <<extend>> B
Gambar 2.4Depedency Extend 4. Assosiation
Assosiation menggambarkan navigasi antar kelas, berapa banyak objek lain yang dapat berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar kelas), dan apakah suatu kelas menjadi bagian dari kelas lainnya (aggregation) (Rafeequl, 2008).
Gambar 2.5Dua kelas yang saling Berasosiasi
5. Stereotypes
Terdapat tiga icon stereotype (Rosenberg, 2001) yang umumnya dipakai untuk menggambarkan objek atau kelas selama analisis robustness dansequence diagram.
1) Boundary Object, objek yang digunakan actor untuk berkomunikasi dengan sistem, objek boundary dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Assosiation
(53)
21
Gambar 2.6Boundary Object
2) Entity Object, sering disamakan dengan tabel database dan file yang memegang informasi yang dibutuhkan untuk “dipakai lebih lama” untuk diproses lebih lanjut. Entity object ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7Entity Object
3) Control Object, disebut juga controller, diterapkan untuk banyak logika aplikasi, control object menangani hubungan jaringan di antara aktor dan tempat penyimpanan data.
Control object ditunjukan pada Gambar 2.8.
(54)
22
4) Sequence Diagram
Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antara dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) (Booch et al, 1999).
Hubungan sequence diagram antara lain:
a. Object Lifeline: sebuah garis yang menggambarkan adanya objek dalam jangka waktu tertentu.
b. Lifeline: menentukan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.
c. Message, return, callback message: penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
2.7 JAVA
Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon gengam. Java dikembangkan oleh Sun MicroSystems dan diterbitkan tahun 1995. (Wahono, 2006).
Bahasa Pemrograman ini memiliki beberapa keungulan, antara lain: a. Dynamic delivery of content
Aplikasi, servis, dan content dapat di download secara dinamis melalui berbagai jenis network yang berbeda-beda.
(55)
23
b. Security
Adanya proses verifikasi class file dan fasilitas pengaman lainnya menjamin keamanan komputer atau network yang digunkan untuk menjalankan aplikasisoftware berbasis Java.
c. Cross platform compatibility
Java merupakan bahasa pemograman yang sudah di standarisai, sehingga aplikasi dan content dapat dengan mudah dijalankan pada platform yang berbeda-beda.
d. Enchanced user experience and interactive content
Teknologi Java dapat digunakan untuk menghasilkan aplikasi yang bisa berinteraksi dengan user, menghasilkan Graphical User Interface (GUI) dan animasi yang bersifat user friendly.
e. Offline access
Aplikasi yang dibuat dengan Java, hanya perlu di download satu kali saja, setelah itu aplikasi dapat seterusnya dijalankan tanpa memerlukan konektivitas lagi. Ini dapat menghemat biaya transfer data secara signifikan.
f. Object Oriented Programming Languages
Java menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek yang telah terbukti keunggulannya, sehingga setiap aplikasi yang dibuat dengan Java menjadi lebih efisien.
(56)
24
g. Developer Community
Pengguna bahasa pemrograman Java saat ini diperkirakan sudah mencapai lebih dari 2.5 juta orang dan terus bertambah. Saat ini Java juga sudah diajarkan di sekolah-sekolah dan di universitas-universitas di seluruh dunia.
2.7.1 Java 2 Micro Edition (J2ME)
Sun meicrosystems mendefinisikan J2ME sebagai JAVA Runtime Enviroment yang sangat dioptimasi, yang ditujukan untuk perangkat–perangkat yang sangat terbatas, seperti pager, telepon genggam, PDA, dan car navigation system.
J2ME yang diluncurkan pada bulan Juni tahun 1999 membuat bahasa JAVA menjadi lebih fleksibel untuk berbagai platform yang ada dalam perangkat kecil. Dengan kemampuan dari J2ME ini, Sun dapat mengadaptasikan teknologi JAVA ke produk-produk konsumen yang berbasiskan small computing device. (Salahudin Rosa: 2006).
2.7.1.1 Arsitektur J2ME
Untuk mengatur JAVA Runtime Enviroment (JRE), J2ME menggunakan configuration dan profile. Configuration mendefinisikan fungsi-fungsi dari JAVA yang minimum yang digunakan berbagai macam tipe dari perangkat-perangkat. Profile menentukan class-class dari Java yang dipilih secara khusus yang menunjang fungsi dari perangkat-perangkat tertentu (Salahudin, 2006).
(57)
25
Configuration juga menarik perbandingan antara J2SE API, dan JAVA Virtual Machine-nya. J2SE Virtual Machine secara umum disebut sebagai JVM, sedangkan J2ME Virtual Machine, KVM dan CVM adalah bagian dari JVM. KVM dan CVM dapat dianggap sebagai sejenis JAVA Virtual Machine atau hanya sebagai JVM dari J2SE yang lingkunya diperkecil dan ditujukan untuk J2ME (Salahudin, 2006).
Ada dua kategori konfigurasi J2ME, yaitu:
a. CLDC (Conneted Limited Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada telepon seluler semacam Nokia, Ericsson, Samsung, Motorola dan PDA. Pada umumnya perangkat-perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160 sampai 512 kilobyte.
b. CDC (Connected Device Configuration)
Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat handheld devices dengan ukuran memori minimal 2 Megabyte. Sebagai contoh adalah internet TV, Nokia Communicator dan Car Television.
Sedangkan Profil J2ME dibagi menjadi lima kategori, yaitu: a. Mobile Information Device Profile
b. Personal Digital Assistance Profile c. Foundation Profile
d. Personal Profile e. RMI Profile
(58)
26
Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC CLDC (Connected Limited Device
Configuration)
CDC (Connected Device Configuration)
Mengimplementasikan subset dari J2SE
Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE
JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM Digunakan pada perangkat
handheld(ponsel, PDA, twoway pager) dengan memory terbatas (160-512 kb).
Digunkaan pada perangkat
handheld(internet TV, Nokia communicator, car TV) denagn memory minimal 2 MB.
Prosesor : 16/32 bit Prosesor : 32 bit (Sumber: Muchow, 2002)
2.7.2 Java 2 Second Edition (J2SE)
J2SE merupakan edisi standar dari Java 2. J2SE lebih difokuskan pada pemrograman Desktop dan Applet (aplikasi yang dapat dijalankan di browser web). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface (GUI). J2SE mengandung virtual machine, yang mana harus digunakan untuk menjalankan program Java, bersama dengan kumpulan libraries atau packages yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem file, jaringan, rancangan antar muka dan sebagainya. (Salahudin, 2006)
(1)
IV.
LAMPIRAN IV
CONTOH ANGKET, HASIL KUISIONER
DAN PERSENTASE
(2)
Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi
Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta
Kuesioner Penelitian
Saya Septian Fajar Nugraha, dengan NIM 204091002508, Mahasiswa Teknik Informatika Program Non-Reguler Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan Penelitian berjudul ”Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi”, dengan ini memohon kesediaannya untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) di bawah ini dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya kami ucapkan terima kasih.
Pekerjaan Anda : ___________________________ Daftar Pertanyaan Kuisioner
Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar menurut anda !
1. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ? a. Ya, Merk ponsel anda ____________________ seri _______
b. Tidak
2. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user friendly ? a. Sangat user friendly
b. Cukup User friendly
c. Biasa-biasa saja d. Kurang user friendly
e. Tidak user friendly
3. Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini ? a. Sangat mudah
b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit
4. Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ? a. Sangat Bagus
b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus
(3)
5. Apakah setiap aplikasi ini dijalankan sering timbul gangguan berupa aplikasi
hang atau error ? a. Sangat sering b. Sering c. Jarang
d. Kadang-kadang e. Tidak pernah
6. device apa yang paling anda suka ketika melakukan chatting? a. PC Desktop
b. Notebook
c. Mobile Phone
7. Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi kebutuhan anda untuk berkomunikasi secara gratis?
a. Sangat Cukup b. Cukup
c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang
8. Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu)
a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi
(4)
HASIL KUESIONER
Dari 20 (dua puluh) orang responden, masing-masing jawabannya sebagai berikut :
Tabel IV.1. Data Sebelum Diolah
Tabel IV.2. Hasil Persentase Data
Jawaban Soal No
A B C D E
1 18 2 0 0 0
2 6 13 1 0 0
3 7 10 3 0 0
4 1 9 10 0 0
5 2 13 4 0 1
6 0 0 2 2 16
7 2 13 3 2 0
Jawaban Soal No
A B C D E
1 90 10 0 0 0
2 30 65 5 0 0
3 35 50 15 0 0
4 5 45 50 0 0
5 10 65 20 0 5
6 0 0 10 10 80
7 10 65 15 10 0
(5)
Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User
Tabel IV.3
Hasil Presentase dari Tanggapan User
No Pertanyaan Jumlah Presentase
(%)
1.
Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ?
a. Ya
b. Tidak
90 %
10 % 2. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user
friendly ?
d. Sangat user friendly
e. Cukup User friendly
f. Biasa-biasa saja g. Kurang user friendly
h. Tidak user friendly
30 %
65 %
5 %
0 %
0 % 3. Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi
ini ?
a. Sangat mudah b. Mudah
35 %
50 % 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Presentase
1 2 3 4 5 6 7 8
Nomor Soal
Hasil Kuisioner
E D C B A(6)
4. Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ?
a. Sangat Bagus b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus e. Tidak Bagus
5 %
45 %
50 %
0 %
0 % 5. Sesering apa anda melakukan pencariaan istilah
teknologi informasi (kamus) ? a. Setiap saat
b. Cukup sering c. Kadang-kadang d. Sekali saja e. Tidak pernah
10 %
65 %
20 %
0 %
5 % 6. device apa yang paling anda suka ketika melakukan
chatting?
a. PC Desktop b. Notebook c. Handphone
50 %
30 %
20 % 7. Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi
kebutuhan anda untuk aplikasi chat conference
pada ponsel ? a. Sangat Cukup b. Cukup c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang
10 %
65 %
15 %
10 %
0 % 8. Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi
instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu)
a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang
b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi c. dapat dijalankan pada handphone apapun yang
mendukung java
65 %
5 %
5 %