Rancang bangun aplikasi chat conference pada mobile phone dengan menggunakan enkripsi

(1)

i

RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA

MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI

Oleh :

SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH


(2)

ii

RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA

MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN)

SYARIF HIDAYATULLAH


(3)

iii

RANCANG BANGUN APLIKASI CHAT CONFERENCE PADA

MOBILE PHONE DENGAN MENGGUNAKAN ENKRIPSI

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer (S. Kom) Program Studi Teknik Informatika

Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

SEPTIAN FAJAR NUGRAHA 204091002508

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002

Pembimbing I, Pembimbing II,

Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001

Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001


(4)

iv

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul

Rancang Bangun Aplikasi Chat

Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi

’’ yang ditulis oleh Septian Fajar Nugraha, NIM 204091002508 telah diuji dan dinyatakan lulus dalam Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 10 Desember 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Menyetujui,

Mengetahui,

Penguji I, Penguji II,

Herlino Nanang, MT NIP. 197312092005011002

Pembimbing II,

Arini, M. Eng NIP. 197601312009012001

Pembimbing I,

Ketua

Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT NIP. 197105222006041002 Dekan

Fakultas Sains dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 196801172001121001

Qurrotul Aini, MT NIP. 1973303252009012001

Andrew Fiade, MT NIP. 198208112009121004


(5)

v

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAUPUN LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, 10 Desember 2010

Septian Fajar Nugraha 204091002508


(6)

vi

ABSTRAK

Septian Fajar Nugraha – 204091002508, Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Dengan Menggunakan Enkripsi (Dibawah bimbingan Arini, M.Eng dan Qurrotul Aini, MT)

Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk slaing bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menngunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang diletakan diluar negeri dimana harga bandwidth internasonal lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chating masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging. Pada penulisan ini akan dibahas tentang pengembangan aplikasi chatting pada telepon seluler menggunakan fasilitas Wifi. Aplikasi ini mampu melakukan pengiriman dan penerimaan pesan berupa teks dan gambar saat meneriam pesan dengan memanfaatkan fasilitas Wifi. Sehingga dengan adanya aplikasi ini percakapan pada jarak ± 200 meter dapat dilakukan tanpa mengeluarkan biaya pulsa. Adapun bahasa pemrograman yang digunakan untuk membuat aplikasi tersebut adalah J2ME sebagai bahasa pemrograman untuk aplikasi yang dijalankan pada telepon seluler yg telah mendukung Java MIDP 2.0.


(7)

vii

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah memberikan nikmat iman, nikmat sehat jasmani dan rohani. Shalawat serta salam tak lupa peneliti tujukan kepada Nabi Muhammad SAW. Nabi terakhir yang telah membimbing umatnya menuju jalan yang diridhai Allah SWT. Peneliti bersyukur karena dengan izin Allah SWT, pada akhirnya peneliti dapat menyelesaikan skripsi ini.

Skripsi yang berjudul Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi merupakan salah satu tugas wajib mahasiswa sebagai persyaratan untuk mengambil gelar Strata 1 (S1) pada program studi Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Penyusunan skripsi ini tidak mungkin dapat peneliti laksanakan dengan baik tanpa bantuan dari berbagai pihak yang terkait. Untuk itu peneliti ingin mengucapkan banyak terima kasih secara khusus kepada beberapa pihak, antara lain :

1. DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, sebagai Dekan Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Bapak Yusuf Durrachman, M.Sc, M.IT, selaku Ketua Program Studi Teknik Informatika dan Ibu Viva Arifin, MMSI, selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika yang telah banyak membantu dan memberi pengarahan kepada peneliti.


(8)

viii

3. Ibu Arini, M.Eng, selaku Dosen Pembimbing I (Pertama) yang banyak memberikan pengarahan dan masukan selama pengerjaan skripsi ini. 4. Qurrotul Aini, MT, selaku Dosen Pembimbing II (Kedua) yang telah

memberikan bimbingan, waktu dan perhatiannya dalam penyusunan skripsi ini.

5. Seluruh Dosen Teknik Informatika yang tidak dapat peneliti sebutkan satu persatu yang telah memberikan ilmu dan bimbingannya selama peneliti menyelesaikan studi di Teknik Informatika.

6. Seluruh staff Jurusan TI/SI dan staff Akademik FST yang telah membantu peneliti dalam masa perkuliahan.

Peneliti sadar masih banyak sekali kekurangan dari skripsi ini, dan peneliti terbuka terhadap segala saran dan kritik yang membangun.

Akhir kata peneliti mempersembahkan skripsi ini dengan segala kelebihan dan kekurangannya, semoga dapat bermanfaat bagi kita semua, Amin.

Jakarta, 10 Desember 2010

Septian Fajar Nugraha 204091002508


(9)

ix

LEMBAR PERSEMBAHAN

Skripsi ini peneliti persembahkan kepada beberapa pihak yang telah memberi dukungan baik berupa dukungan moril maupun materiil, di antaranya :

1. Keluarga besar H. Muhammad Hasan dan Hj. Atih Susanti yaitu kedua orang tua, serta kakak (Hendra Setia & Husnaini, Zaenal Alfian & Desmayanti) dan ponakan yang lucu-lucu (Helda, Abib, Syaila) yang tak henti-hentinya memberikan dukungan baik moril maupun materiil bagi peneliti dalam menjalani hidup ini.

2. Teman-teman dari Prodi Teknik Informatika angkatan 2003 (Ahmad Faqih (Thx materi & support nya), Muhammad Zaenal Muttaqin/Ozhet (Thx for everythings), Nyos, Fahli, Monot, Rahmat, Tanto, Suyanti, Mizan, Ardo, Bagus, Tompel, Ita, Qomar, Sultan, Adit, Taufik, Lebe, Ratna, Ucox, Achmad NS, Ahmad Zainul M, Asep Taufik M, Bodrex, Dodoy, Juhaeri, Upil, Lydia, Erik, Odang, Yuga, Teted, Hadi dan Camen & Konde) yang telah melewatkan waktu bersama selama masa kuliah.

3. Teman-teman Genk Suntul (Ubay, Beni, Makong, Buncit, Buyung, Kodir, Kirun) yang telah menghibur dengan lelucon-leluconnya serta ketawa-ketiwinya saat penyusunan skripsi ini.


(10)

x

4. Terima kasih banyak kepada Rahmawati Fahira Anggraini (Bunda) beserta Helvi Vilia (Anak) Hira+Arul=Helvi, Pacarku yang paling aku sayangi, baik hati dan tidak sombong yang telah menemani saat-saat keterpurukan yang aku alami hingga datang kembali semangat untuk menyelesaikan skripsi ini.

5. Temen-teman Kost Subuh FC depan air mancur UIN (Asep, Japong, Tile, Games, Tomi, Riki, Heri, Roy, Empoy, Macho, Apen, Nico, Adin, Ambon, Bang Jak) yang telah banyak menghibur di dalam kejenuhan dalam penyelesaian skripsi ini.

6. Teman-teman NO’THINK BAND (AruL aL-caKz, Hadi aL-Tris & Gufron aL-Gazhali) yang selalu memberi semangat kepada peneliti. 7. Teman-teman Tongkrongan (Rudy Satria, Pachex, Bagon, Komeng,

Spong, Risha, Lulu, Joko) yang telah membantu, telah memberikan banyak dukungan dan semangat dalam menyelesaikan skripsi ini.

Dan kepada Seluruh pihak dan teman-teman peneliti yang lain yang tidak bisa disebutkan namanya satu per satu yang telah memberi dukungan kepada peneliti sehingga skripsi ini dapat terselesaikan dengan baik.

Jakarta, 10 Desember 2010


(11)

xi

DAFTAR ISI

Halaman Sampul ... i

Halaman Judul ... ii

Lembar Persetujuan Pembimbing ... iii

Lembar Pengesahah Ujian ... iv

Lembar Pernyataan ... v

Abstrak ... vi

Kata Pengantar ... vii

Lembar Persembahan ... vii

Daftar Isi ... xi

Daftar Gambar ... xvi

Daftar Tabel ... xxv

Daftar Istilah ... xxvii

BAB I PENDAHULUAN ... 1

1.1 Latar Belakang ... 1

1.2 Perumusan Masalah ... 2

1.3 Batasan Masalah ... 2

1.4 Tujuan Penelitian ... 3

1.5 Manfaat Penelitian ... 3

1.6 Metode Penelitian ... 4


(12)

xii

BAB II LANDASAN TEORI ... 8

2.1 Internet ... 8

2.2 Referensi Model Jaringan ..……… 8

2.2.1 Model OSI Layer ... 8

2.2.2 Model TCP/IP Layer ... 10

2.3 Jaringan Wireless ... 11

2.4 Protokol ... 14

2.4.1 HTTP ... 14

2.4.2 HTTPS ... 14

2.4.1 Soket ... 15

2.5 Object Oriented Software Development ... 16

2.6 Unified Modelling Language (UML) ... 17

2.7 JAVA ... 22

2.7.1 Java 2 Micro Editon (J2ME) ... 24

2.7.1.1 Arsitektur J2ME ... 24

2.7.2 Java 2 Second Editon (J2SE) ... 26

2.8 Pemrograman Web ... 27

2.8.1 Web ... 27

2.8.2 PHP ... 27

2.8.3 Web Server ... 29

2.9 Basis Data ... 29

2.9.1 MySQL ... 30


(13)

xiii

2.10.1 Cara Kerja (SSL) ... 32

2.11 Enkripsi ... 33

2.11.1 Subtitusi ... 34

2.12 Instant Messaging ... 34

2.13 Mobile Phone ... 34

2.14 Rapid Application Development (RAD) ... 35

2.14.1 Alasan Menggunakan RAD ... 38

2.14.2 Pengujian Black box ... 39

2.15 Studi Leteratur Sejenis ... 40

BAB III METODE PENELITIAN ... 42

3.1 Metode Pengumpulan Data ... 42

3.1.1 Studi Pustaka ... 42

3.1.2 Studi Lapangan ... 42

3.2 Metode Pengembangan Sistem ... 43

3.3 Siklus Penerapan RAD untuk Membuat Aplikasi Chat Conference ... 47

BAB IV PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI SISTEM ... 48

4.1 Fase menentukan Tujuan dan Syarat-syarat Informasi ... 48

4.1.1 Tujuan Informasi ... 48

4.1.2 Syarat-syarat Informasi ... 49

4.1.2.1 Kelengkapan Data yang digunakan ... 49

4.1.2.2 Kelengkapan Software yang digunakan ... 49


(14)

xiv

4.2 Fase Perancangan ... 51

4.2.1 Object Oriented System Analisys dengan UML ... 51

4.2.2 Use Case Diagram ... 51

4.2.3 Perancangan Sistem ... 65

4.2.3.1 Perangkat Lunak ... 66

4.2.3.2 Pemilihan Perangkat Lunak ... 66

4.2.3.3 Perancangan Perangkat Lunak ... 66

4.2.4 Object Oriented System Design dengan UML ... 67

4.2.4.1 Class Diagram ... 67

4.2.5 Sequence Diagram ... 68

4.2.6 Database ... 76

4.2.6.1 Diagram Skema Database ... 76

4.2.6.2 Penjelasan Skema Database ... 76

4.2.6.3 Rancangan Database ... 77

4.2.7 Perancangan Antarmuka ... 79

4.2.7.1 Perancangan Layar Mobile ... 79

4.2.7.2 Perancangan Layar Wb ... 84

4.2.8 Langkah-langkah Pengujian Aplikasi untuk User dan Web untuk Admin ... 90

4.2.8.1 Langkah-langkah Pemakaian Aplikasi untuk User ... 90

4.2.9 Langkah-langkah Pemakaian Web untuk Admin ... 119


(15)

xv

4.3.1 Membuat Project ... 126

4.3.2 Menjalankan Project ... 133

4.4 Fase Pelaksanaan ... 134

4.4.1 Spesifikasi Ponsel yang digunakan ... 134

4.4.2 Transfer Aplikasi dari PC ke dalam Ponsel dan Instalasi ... 136

4.4.3 Evaluasi Aplikasi Chat Conference ... 137

4.4.4 Analisis tentang Aplikasi sebelum pengembangan ... 138

4.4.4.1 Aplikasi sebelum pengembangan ... 138

4.4.4.2 Hasil pengembangan dari Aplikasi Sebelumnya ... 139

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 142

5.1 Kesimpulan ... 142

5.2 Saran ... 142

DAFTAR PUSTAKA ... 144 Lampiran I Proses Konstruksi Program dan Hasil Tampilan Aplikasi ... I-1 Lampiran II Source Code ... II-1 Lampiran III Instalasi Aplikasi ... III-1 Lampiran IV Contoh Angket & Hasil Kuisioner ... IV-1


(16)

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 TCP/IP ... 10

Gambar 2.2 Notasi UML untuk Use Case ... 19

Gambar 2.3Depedency Include …………... 19

Gambar 2.4Depedency Extend ………... 20

Gambar 2.5 Dua kelas yang saling berasosiasi ... 20

Gambar 2.6Boundary Object ... 21

Gambar 2.7Entity Object ………... 21

Gambar 2.8Control Object ... 21

Gambar 2.9 Ilustrasi Enkripsi ... 33

Gambar 2.10 Model RAD ... 37

Gambar 3.1 Fase-fase RAD James Martin ... 44

Gambar 3.2 Siklus Penerapan RAD Untuk Membuat Aplikasi Chat Conference ... 47

Gambar 4.1 Use Case Diagram Aplikasi Chat Conference... 51

Gambar 4.2 Sistem yang Dirancang ... 65

Gambar 4.3 Class Diagram Aplikasi Chat conference ... 67

Gambar 4.4 Sequence Diagram Sistem Login User... 68

Gambar 4.5 Sequence Diagram Sistem Login Admin ... 68

Gambar 4.6 Sequence Diagram Sistem Registrasi User... 69

Gambar 4.7 Sequence Diagram Sistem Registrasi User oleh Admin ... 69


(17)

xvii

Gambar 4.9 Sequence Diagram Sistem Comment Admin ... 70

Gambar 4.10 Sequence Diagram Sistem Add Friend User... 71

Gambar 4.11 Sequence Diagram Sistem Add Friend User oleh Admin ... 71

Gambar 4.12 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User ... 72

Gambar 4.13 Sequence Diagram Sistem Delete Friend User oleh Admin.... 72

Gambar 4.14 Sequence Diagram Sistem Ubah Password User ... 73

Gambar 4.15 Sequence Diagram Sistem Ubah Password oleh Admin ... 73

Gambar 4.16 Sequence Diagram Sistem Chatting User ... 74

Gambar 4.17 Sequence Diagram Sistem Logout User ... 74

Gambar 4.18 Sequence Diagram Sistem Logout ... 75

Gambar 4.19 Diagram Skema Database ... 76

Gambar 4.20 Rancangan Layar saat memulai aplikasi ... 79

Gambar 4.21 Rancangan Layar list teman user ... 80

Gambar 4.22 Rancangan Layar menambah teman ... 81

Gambar 4.23 Rancangan Layar untuk mengganti password ... 82

Gambar 4.24 Rancangan Layar saat Melakukan Chatting ... 83

Gambar 4.25 Rancangan Layar Login ... 84

Gambar 4.26 Rancangan Layar Database User ... 85

Gambar 4.27 Rancangan Layar Penambahan user ... 86

Gambar 4.28 Rancangan Layar List Teman ... 87

Gambar 4.29 Rancangan Layar penambahan teman ... 88

Gambar 4.30 Rancangan Layar Edit User ... 89


(18)

xviii

Gambar 4.32 Layar Error Field Kosong ... 90

Gambar 4.33 Layar Error Username atau Password Salah ... 91

Gambar 4.34 Layar Error Belum Verifikasi Account ... 91

Gambar 4.35 Layar Error User telah Login ... 92

Gambar 4.36 Layar Pilihan Login ... 93

Gambar 4.37 Layar Form Register ... 93

Gambar 4.38 Layar Error Field Kosong ... 94

Gambar 4.39 Layar Error Format Password Salah ... 94

Gambar 4.40 Layar Error Confirm Password Salah ... 95

Gambar 4.41 Layar Error Panjang NIM Salah ... 95

Gambar 4.42 Layar Error Format E-mail Salah ... 96

Gambar 4.43 Layar Error Username telah Dipakai ... 96

Gambar 4.44 Layar Register Sukses ... 97

Gambar 4.45 Layar Web Verifikasi Sukses ... 97

Gambar 4.46 Layar Pilihan Contact Us ... 98

Gambar 4.47 Layar Form Contact Us ... 98

Gambar 4.48 Layar Error Field Kosong ... 99

Gambar 4.49 Layar Error Format E-mail ... 99

Gambar 4.50 Layar Error Username tidak Ada ... 100

Gambar 4.51 Layar Kirim Komentar Sukses ... 100

Gambar 4.52 Layar Pilihan Chat ... 101

Gambar 4.53 Layar Error tidak Memilih Teman ... 101


(19)

xix

Gambar 4.55 Layar Pilihan Send message ... 102

Gambar 4.56 Layar Ketik Pesan ... 103

Gambar 4.57 Layar Pilihan View cam ... 104

Gambar 4.58 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya ... 104

Gambar 4.59 Layar Konfirmasi Lihat Gambar ... 105

Gambar 4.60 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak ... 105

Gambar 4.61 Layar Hasil Penangkapan Gambar ... 106

Gambar 4.62 Layar Pilihan Add Member ... 106

Gambar 4.63 Layar Pilih Member Baru ... 107

Gambar 4.64 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih ... 108

Gambar 4.65 Layar Konfirmasi Add Member ... 108

Gambar 4.66 Layar Pilihan Add Friend ... 109

Gambar 4.67 Layar Add Friend ... 109

Gambar 4.68 Layar Error Username Kosong ... 110

Gambar 4.69 Layar Error Username tidak Ada ... 110

Gambar 4.70 Layar Error Add Diri Sendiri ... 111

Gambar 4.71 Layar Error Username telah ditambah ... 111

Gambar 4.72 Layar Tambah Teman sukses ... 112

Gambar 4.73 Layar Error Penambahan Teman ... 112

Gambar 4.74 Layar Konfirmasi Penambahan teman ... 113

Gambar 4.75 Layar Delete Friend ... 114

Gambar 4.76 LayarError Tidak Ada Teman yang Dipilih ... 114


(20)

xx

Gambar 4.78 Layar Penghapusan Teman Sukses ... 115

Gambar 4.79 Layar Pilihan Change Password ... 116

Gambar 4.80 Layar Form Ubah Password ... 116

Gambar 4.81 Layar Error Field Kosong ... 117

Gambar 4.82 Layar Error Format Password ... 117

Gambar 4.83 Layar Error Konfirmasi Password Salah ... 118

Gambar 4.84 Layar Error Password Lama Salah ... 118

Gambar 4.85 Layar Ubah Password Sukses ... 119

Gambar 4.86 Layar Login Web Admin ... 119

Gambar 4.87 Layar Error Field Kosong ... 120

Gambar 4.88 Layar Error Username atau Password Salah ... 120

Gambar 4.89 Layar Halaman Utama ... 121

Gambar 4.90 Layar Tambah User ... 121

Gambar 4.91 Layar Error Field Kosong ... 122

Gambar 4.92 Layar Error Username telah Terdaftar ... 122

Gambar 4.93 Layar Melihat Komentar ... 122

Gambar 4.94 Layar View Friend User ... 123

Gambar 4.95 Layar Add Friend User ... 123

Gambar 4.96 Layar Error Username Tidak Ada ... 124

Gambar 4.97 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri ... 124

Gambar 4.98 Layar Username telah Ditambah ... 124

Gambar 4.99 Layar Add Friend yang belum disetujui ... 124


(21)

xxi

Gambar 4.101 Layar Error Field Kosong ... 125

Gambar 4.102 Tampilan Sistem Netbeans ... 126

Gambar 4.103 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ... 127

Gambar 4.104 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihanProject ... 128

Gambar 4.105 Tampilan Netbeans untuk membuat project name ... 128

Gambar 4.106 Tampilan Netbeans default platform Selection ... 129

Gambar 4.107 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ... 129

Gambar 4.108 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ... 130

Gambar 4.109 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... 130

Gambar 4.110 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... 131

Gambar 4.111 Jendela mobile meetingName dan location pada ... 131

Gambar 4.112 Jendela mobile meeting pada Netbeans ... 132

Gambar 4.113 Proses Build Main Project ... 132

Gambar 4.114 Proses Run Main Project ... 133

Gambar 4.115 Tampilan Awal Chat Conference pada mulator ... 134

Gambar 4.116 Nokia C3 yang digunakan ... 135

Gambar 4.117 Hasil Aplikasi Chat Conference pada Handphone Nokia C3 ... 137 Gambar I.1 Tampilan Sistem Netbeans ... I-2 Gambar I.2 Tampilan Sistem Netbeans membuat projek baru ... I-2 Gambar I.3 Tampilan Sistem Netbeans untuk pilihanProject ... I-3 Gambar I.4 Tampilan Netbeans untuk membuat project name... I-4 Gambar I.5 Tampilan Netbeans default platform Selection ... I-4


(22)

xxii

Gambar I.6 Tampilan Sistem Netbeans New Project Finish ... I-5 Gambar I.7 Jendela Mobile Meeting pada Netbeans ... I-5 Gambar I.8 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... I-6 Gambar I.9 Jendela Mobile Meeting File baru pada Netbeans ... I-6 Gambar I.10 Jendela mobile meetingName dan location pada Netbeans .... I-7 Gambar I.11 Jendela mobile meeting pada Netbeans ... I-7 Gambar I.12 Proses Build Main Project ... I-8 Gambar I.13 Proses Run Main Project ... I-8 Gambar I.14 Rancangan Layar saat memulai aplikasi dan Rancangan

Layar list teman user ... I-9 Gambar I.15 Layar Error Username atau Password Salah dan Layar Error

Belum Verifikasi Account ... I-9 Gambar I.16 Layar Error User telah Login dan Layar Pilihan Register ... I-10 Gambar I.17 Layar Form Register dan Layar Error Field Kosong ... I-10 Gambar I.18 Layar Error Format Password Salah dan Layar Error Confirm

Password Salah ... I-11

Gambar I.19 Layar Error Panjang NIM Salah dan Layar Error

Format E-mail Salah ... I-11 Gambar I.20 Layar Error Username telah Dipakai dan Layar

Register Sukses ... I-12 Gambar I.21 Layar Pilihan Contact Us dan Layar Form Contact Us ... I-12 Gambar I.22 Layar Error Field Kosong dan Layar Error Format E-mail ... I-13


(23)

xxiii

Gambar I.23 Layar Error Username tidak Ada dan Layar Kirim

Komentar Sukses ... I-13 Gambar I.24 Layar Pilihan Chat danLayar Error tidak Memilih Teman .... I-14 Gambar I.25 Layar Konfirmasi Chat dan Layar Pilihan Send Message ... I-14 Gambar I.26 Layar Ketik Pesan dan Layar Pilihan View Cam ... I-15 Gambar I.27 Layar Pilihan User yang Ingin Dilihat Gambarnya dan

Layar Konfirmasi Lihat Gambar ... I-15 Gambar I.28 Layar Permintaan Lihat Gambar Ditolak dan Layar Hasil

Penangkapan Gambar ... I-16 Gambar I.29 Layar Pilihan Add Member dan Layar Pilih Member Baru .... I-16 Gambar I.30 Layar Error Tidak ada User yang Dipilih dan Layar

Konfirmasi Add Member ... I-17 Gambar I.31 Layar Pilihan Add Friend dan Layar Add Friend ... I-17 Gambar I.32 Layar Error Username Kosong dan Layar Error Username

tidak Ada ... I-18 Gambar I.33 Layar Error Add Diri Sendiri dan Layar Error Username

telah ditambah ... I-18 Gambar I.34 Layar Tambah Teman sukses dan Layar Error

Penambahan Teman ... I-19 Gambar I.35 Layar Konfirmasi Penambahan teman dan Layar

Delete Friend ... I-19 Gambar I.36 Layar Error Tidak Ada Teman yang Dipilih dan Layar


(24)

xxiv

Gambar I.37 Layar Penghapusan Teman Sukses dan Layar Pilihan

Change Password ... I-20 Gambar I.38 Layar Form Ubah Password dan Layar Error Field Kosong .. I-21 Gambar I.39 Layar Error Format Password dan Layar ErrorKonfirmasi

Password Salah ... I-21 Gambar I.40 Layar Error Password Lama Salah dan Layar Ubah

Password Sukses ... I-22 Gambar I.41 Layar Login Web Admin Dan Layar Error Field Kosong ... I-22 Gambar I.42 Layar Error Username atau Password Salah ... I-23 Gambar I.43 Layar Halaman Utama ... I-23 Gambar I.44 Layar Tambah User ... I-23 Gambar I.45 Layar Error Field Kosong ... I-24 Gambar I.46 Layar Error Username telah Terdaftar ... I-24 Gambar I.47 Layar Melihat Komentar ... I-24 Gambar I.48 Layar View Friend User ……... I-25 Gambar I.49 Layar Add Friend User ... I-25 Gambar I.50 Layar Error Username Tidak Ada ... I-25 Gambar I.51 Layar Error Tidak Dapat Menambah Diri Sendiri ... I-25 Gambar I.52 Layar Username telah Ditambah ... I-26 Gambar I.53 Layar Add Friend yang Belum Disetujui ... I-26 Gambar I.54 Layar Edit User ... I-26 Gambar I.55 Layar Error Field Kosong ... I-26 Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User ... IV-5


(25)

xxv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC ... 26 Tabel 4.1 Deskripsi Use Case Sistem Login ... 52 Tabel 4.2 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User ... 53 Tabel 4.3 Deskripsi Use Case Sistem Registrasi User oleh Admin ... 54 Tabel 4.4 Deskripsi Use Case Sistem Comment User ... 55 Tabel 4.5 Deskripsi Use Case Sistem Comment Admin ... 56 Tabel 4.6 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend ... 57 Tabel 4.7 Deskripsi Use Case Sistem Add Friend oleh Admin ... 58 Tabel 4.8 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend ... 59 Tabel 4.9 Deskripsi Use Case Sistem Delete Friend oleh Admin ... 60 Tabel 4.10 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password ... 61 Tabel 4.11 Deskripsi Use Case Sistem Ubah Password oleh Admin ... 62 Tabel 4.12 Deskripsi Use Case Sistem Chatting ... 63 Tabel 4.13 Deskripsi Use Case Sistem Logout ... 64 Tabel 4.14 Tabel Skema Database ... 76 Tabel 4.15 Tabel MsUser ... 77 Tabel 4.16 Tabel MsFriend ... 77 Tabel 4.17 Tabel MsComment ... 78 Tabel 4.18 Tabel MsAddFriend ………... 78 Tabel 4.19 Tabel Spesifikasi Ponsel yang digunakan ... 135 Tabel 4.20 Perbandingan Aplikasi Chat Conference dengan


(26)

xxvi

Yahoo Messenger Mobile ... 137 Tabel IV.1 Data Sebelum Diolah ... IV-4 Tabel IV.2 Hasil Persentase Data ... IV-4 Tabel IV.3 Hasil Persentase dari Tanggapan User ... IV-5


(27)

xxvii

DAFTAR ISTILAH

Istilah

Arti

Bandwith

Kapasitas transmisi dari sambungan elektronik seperti jaringan

komunikasi,

bus

komputer dan komputer

channel

, dilambangkan dengan

bit per second

atau

Hertz,

jika ditulis dalam

Hertz,

maka bilangannya

menjadi lebih besar dibanding jika dituliskan dalam

bit per second.

Black Box

Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas proses

input

dan

output,

kita tidak mengetahui apa yang terjadi di dalam.

Bluetooth

Teknologi yang diciptakan untuk koneksi

wireles

dan menggunakan

chip

transceiver

yang dirangkai pada

mobile computer

, telepon dan perangkat

portabel

lainnya.

Build

Perintah dalam bahasa pemrograman untuk menjalankan kembali program

yang dibuat dari awal.

Cancel

Digunakan untuk membatalkan perintah atau menggagalkan kegiatan yang

sedang dikerjakan

Card Reader

Pembaca kartu. Perangkat ini mempunyai kemampuan untuk membaca

data dari suatu jenis kartu dan mengirimkannya ke komputer.

Chatting

Komunikasi yang mengijinkan dua atau lebih komputer untuk melakukan

suatu percakapan dengan mengetik diantara satu sama lain.

Client

Sebuah

software

aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk

mengakses servis atau layanan dari komputer

server

Configuration

Metode penyusunan sistem atau bagian dari sistem berdasarkan sejumlah

kemungkinan.

Connected Device

Configuration

CDC ditujukan untuk memenuhi kebutuhan dari

devices

yang terletak

diantara

device

yang ditujukan untuk CLDC dan sistem

desktop

yang

berjalan penuh menggunakan J2SE. CDC dapat ditemukan pada

device

seperti PDA yang lebih canggih, pada

smart phones

,

web telephones

,

residential gateway

, dan

set-top boxes

.

Connected Limited

Device

Configuration

Adalah perangkat dasar dari J2ME

profiles

untuk perangkat kecil, seperti

telepon seluler,

pager

, dan

low-end PD

.

Delete

Tombol

keyboard

yang digunakan untuk menghapus karakter di sebelah

kanan kursor atau beberapa baris teks yang telah diblok.

Disabled

Perintah untuk membuat sebuah peralatan/

item

yang dimaksud menjadi

tidak berfungsi.

Disconnect

Istilah untuk menyatakan pemutusan hubungan dengan saluran

komunikasis atau keadaan tidak terhubung dengan jaringan manapun.

E-Mail

Surat menyurat melalui

Internet

. Pengguna dapat saling bertukar berita,

dan akan dikumpulkan dalam sebuah

file

untuk pengalamatan yang berupa

mailbox,

sehingga pengguna dapat membaca berita yang ditujukan

kepadanya kapan saja.


(28)

xxviii

Emulator

Device

yang dibuat untuk bekerja sebagai

copy

tandingan dari mesin yang

lain. Sebuah komputer dapat didesain untuk meniru dan melebihi model

maupun

software

tereksekusi dari komputer yang lain. Sebuah

emulator

dapat berupa

hardware, software

atau keduanya.

Error

Istilah untuk menunjukkan bahwa terdapat suatu penyimpangan dalam

software

atau kerusakn

hardware.

Execute

Instruksi untuk menjalankan program yang telah dikompilasi oleh

komputer.

Exit

Instruksi untuk keluar dari suatu program komputer.

Fatal Error

Kesalahan sangat berat pada program yang sedang dijalankan sehingga

mengakibatkan program tersebut berhenti.

File

Dalam terminologi komputer, istilah ini mengandung pengertian sebagai

berkas elektronis yang berisi informasi dan ditempaykan dalam sebuah

storage

. Terdiri dari sekumpulan

record-record

yang saling berhubungan.

Find

Perintah pada pengolah kata ataupun dalam pemrograman untuk

melakukan pencarian kata, teks atau

file

tertentu.

Firewall

Sebuah

software

program yang dipasang pada sebuah jaringan dan

bertugas memproteksi sistem komputer dengan tujuan mengamankan

Network Internal.

Footer

Teks yang ditempatkan pada margin bawah di setiap halaman.

Gateway

Sebuah komputer yang melayani konversi protokol antara beberapa tipe

yang berbeda dari suatu

network

atau program aplikasi.

Hacker

Seseorang yang mengganggu dan merusak sistem orang lain tanpa alasan

yang jelas, dan ia tak memperoleh apa pun dari tindakannya tersebut.

Tindakan ini sangat merugikan orang lain atau perusahaan tertentu yang

mengggunakan komputer sebagai basis informasi.

Handphone

Telepon genggam, biasanya disebut juga dengan selular. Merupakan

pengembangan teknologi telepon, dimana perangkatnya dapat digunakan

sebagai perangkat untuk

mobile

atau berpindah-pindah.

Hard Disk

Suatu device dari

PC

yang berfungsi sebagai media penyimpan data

(

stronge

) dan juga termasuk ke dalam salah satu

memory eksternal

dari

sebuah

PC

.

Hardware

Atau perangkat keras adalah segala peralatan komputer yang dapat dilihat

dan dipegang (bersifat fisik), seperti

Keyboard, Mouse, Scanner.

Hompage

Halaman pertama dari suatu

website.

Host

Istilah yang digunakan untuk menunjuk sebuah komputer yang

memungkinkan penggunanya terhubung ke

Internet

.

Hub

Dalam sebuah jaringan

ethernet

,

hub

adalah sebuah

device

yang

memungkinkan anda untuk menghubungkan komputer-komputer dan

device periferal

(seperti

printer

) dalam jaringan.

Hyperlink

Link

atau sambungan ke sumber lain (bisa

file

atau halaman yang

berbeda). Biasanya digunakan dalam membangun sebuah

web.

Input Device

Peralatan yang kita gunakan untuk memasukkan data atau perintah ke

dalam komputer, seperti

Keyboard, Mouse, Scanner.

Interface

Tampilan dari sebuah program.


(29)

xxix

terdiri dari komputer dan layanan servis atau sekitar 30 sampai 50 juta

pemakai komputer dan puluhan sistem informasi termasuk

e-mail,

Gopher, FTP

dan

World Wide Web.

Java

Bahasa pemrograman untuk menciptakan isi yang aktif dalam halaman

Web,

juga dapat dijalankan dalam semua komputer.

Applet Java

diambil/diakses dari halaman

Web

dan dijalankan secara total.

Java Application

Descriptor

(JAD)

File

yang digunakan untuk mendeskripsikan isi aplikasi untuk keperluan

pemetaan.

Java Archive

(JAR)

File

yang berisi kumpulan kelas dan

resource

.

Java Virtual

Machine

(JVM)

Mesin untuk menjalankan

bytecode

pada

file

kelas Java pada

mikroprosesor, baik yang berada pada komputer atau pada piranti

elektronik lainnya.

Java 2 Enterprise

Edition

(J2EE)

Teknologi pemrograman yang merupakan

superset

dari J2SE yang

memperbolehkan kita untuk mengembangkan aplikasi-aplikasi berskala

besar (

enterprise

), yaitu dengan melakukan pembuatan aplikasi-aplikasi di

sisi

server

dengan menggunakan EJBs (

Enterprise JavaBeans

), aplikasi

web

dengan menggunakan

Servlet

dan JSP (

Java Server Pages

) dan

teknologi lainnya seperti CORBA (

Common Object Request Broker

Architecture

) dan XML (

Extensible Markup Language

).

Java 2 Micro

Edition

(J2ME)

Teknologi pemrograman yang merupakan

subset

dari J2SE yang

digunakan untuk menangani pemrograman di dalam perangkat-perangkat

kecil, yang tidak memungkinkan untuk mendukung implementasi J2SE

secara penuh.

Java 2 Micro

Edition

Configuration

J2ME

configuration

mendefinisikan lingkungan kerja J2ME

runtime

. Oleh

karena

handheld devices

memiliki fitur-fitur yang berbeda-beda, J2ME

configuration

dirancang untuk menyediakan

library

standar yang

mengimplementasikan fitur standar dari

handheld devices

.

Java 2 Micro

Edition Profile

J2ME

profile

menyediakan implementasi tambahan yang sangat spesifik

untuk sebuah

handheld devices

.

Java 2 Second

Edition

(J2SE)

Teknologi pemrograman yang digunakan untuk mengembangkan

aplikasi-aplikasi

desktop

dan

applet

(aplikasi yang dapat dijalankan di dalam

browser web

).

Java 2 Second

Edition SDK

Satu set

software

yang dipakai untuk manajemen dan membangun

berbagai macam aplikasi Java.

Layer

Lapisan (konsep) dalam

networking,

berbagai model komunikasi seperti

OSI

dan

TCP/IP

terdiri atas beberapa layer yang menyusun protokol

tersebut.

Load Time

Waktu yang dibutuhkan untuk mengambil/membuka halaman

Web

pada

komputer.

Log

Catatan yang merekam segala aktifitas suatu aplikasi dijalankan.

Terkadang

Log

juga digunakan untuk menganalisa status suatu aplikasi.

Log Out

Keluar atau menutup, sama artinya dengan

sign out.

Low End

Istilah untuk

PC

kelompok rendahan baik dari spesifikasi maupun hara.

Mailing List

Sebuah forum diskusi di

Internet

dengan menggunakan

e-mail.

Satu pesan

dari seseorang anggota akan diterima oleh semua anggota.


(30)

xxx

MIDI

Musical Instrument Digital Interface

yaitu merupakan sebuah standar

untuk menghubungkan instrumen elektronik, pemroses efek dan

komputer.

MIDlet

Aplikasi yang dibuat menggunakan

Java 2 Micro Edition

dengan

profile

Mobile Information Device Profile

(MIDP) . MIDP dikhususkan untuk

digunakan pada

handset

dengan kemampuan CPU, memori,

keyboard,

dan

layar yang terbatas, misalnya pada

handphone

,

pager

,

PDA

, dan

sebagainya.

Mobile Device

Perangkat

wireless

yang dapat digunakan untuk komunikasi data.

Mobile

Information

Device Profile

(MIDP)

Java

runtime

yang digunakan dalam J2ME, suatu spesifikasi untuk

pembuatan aplikasi/

game

selular yang menggunakan bahasa pemrograman

Java.

Modem

(Modulator

&Demodulator)

Sebuah perangkat yang menerjemahklan informasi digital ke sinyal analog

dan sebaliknya. Nama

modem

diambil dari

MOdulation/DEModulation.

Network

Sekelompok komputer yang terhubung satu sama lain dan bisa saling

bertukar data.

Network

Administrator

Orang yang bertanggung jawab untuk mengurus

network

serta membantu

para pemakai.

NTFS

NT File System

yaitu

file

sistem

Windows NT

yang digunakan untuk

mengorganisir dan melacak keberadaan

file.

On Line

Sistem komputerisasi yang saling terhubung satu sama lain. Sistem ini

sebagai kemudahan untuk sebuah transaksi yang bisa langsung diproses

saat itu juga secara otomatis.

Open Source

Software

yang didistribusikan beserta dengan kode sumbernya (

souce

code

).

Software

ini bebas dimodifikasi oleh

user

sesuai dengan

kebutuhannya.

Opera

Salah satu

browser

internet yang menurut pengembangnya tercepat di

dunia. Keistimewaan Opera memungkinkan pengguna membuka beberapa

halaman

web

sekaligus dan juga dilengkapi fitur untuk memblokir

pop-up.

Password

Istilah ini berarti kata sandi yang memprotek file atau data dari gangguan

atau interpensi orang yang tidak berhak membuka atau memodifikasinya.

Ping

Packet Internet Groper

yaitu suatu program test koneksi yang mengirim

suatu paket data kepada

host

dan menghitung lamanya waktu yang

dibutuhkan untuk proses pengiriman tersebut.

Platform

Dasar penopang sistem kerja suatu komputer.

Pocket PC

Sebuah alat yang berjalan pada sistem operasi

Windows CE

. Alat ini

memiliki banyak kemampuan dari PC modern. Pada saat ini banyak sekali

aplikasi untuk

Pocket PC

, banyak di antaranya yang

freeware

. Beberapa

dari alat ini memiliki fitur-fitur

mobile phone (handphone. Pocket PC

juga

dapat digunakan untuk hal lain-lain seperti GPS

receivers, barcode

readers

, RFID

readers

dan kamera.

Port

Interface

yang memungkinkan sebuah

PC

dapat mengirimkan atau

menerima informasi ke atau dari

piranti eksternal,

seperti

printer

atau


(31)

xxxi

modem

. Sebuah

PC

umumnya terdiri dari

port serial, paralel

dan

beberapa

port USB.

Processor

Disebut juga

mikroprosesor

yang merupakan otak pada komputer.

Prosesor

membaca instruksi dari perangkat lunak dan memerintahkan

pada bagian komputer lain apa yang harus dikerjakan.

Provider

Perusahaan yang biasanya melayani pembuatan

website,

mengatur

penempatannya di dunia

cyber

(termasuk juga

meintenance

dan

penyediaan akses

Internet

) juga membantu dari segi promosi agar

website

tersebut dikunjungi oleh pengguna

Internet.

Query

Suatu

extracting

data dari suatu

database

dan menampilkannya untuk

“pengolahan” lebih lanjut.

Rapid Application

Development

(RAD)

Model proses pembangunan perangkat lunak yang tergolong dalam teknik

incremental

(bertingkat). RAD menekankan pada siklus pembangunan

pendek/singkat/cepat. Waktu yang singkat adalah batasan yang penting

untuk model ini.

Resolusi

Jumlah detail yang ditunjukkan dalam gambar, baik di layar

monitor

atau

hasil cetakan. Untuk

monitor

atau

webcame,

adalah jumlah

pixel

yang bisa

di-

display

(biasanya 1.024x768 untuk

monitor

17

inchi

).

Roaming

Sebutan untuk biaya jelajah bagi pengguna ponsel. Biaya

roaming

dibebankan bila pengguna telepon tersebut memanggil atau dipanggil

diluar daerah tempat asal nomor dikeluarkan

(origin area).

Root

Istilah ini diadaptasi dari sistem

UNIX

dimana seorang pengguna bisa

memiliki hak pengendalian terbatas pada sebuah sistem.

Hacker

menggunakan istilah ini untuk menggambarkan kemampuan mereka

dalam melancarkan serangan dan menguasai sistem korbannya.

Root Directory

Direktori dasar untuk memulai semua direktori yang ada di dalam

harddisk

atau

disket.

Router

Merupakan alat yang meneruskan paket data dari satu komputer (dalam

sebuah jaringan) ke komputer lain di jaringan yang berbeda.

Save

Perintah aman untuk menyimpan data tertentu pada berbagai program

aplikasi komputer.

Scene

Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau gambar yang

terdiri dari beberapa

frame.

Script

Program yang ditulis dalam bahasa pemrograman khusus dan biasanya

terdiri dari serangkaian perintah.

Script

biasanya bekerja bila suatu

program aplikasi dijalankan.

Search Engine

Sebuah (fasilitas)

web

yang bisa mencari

links

dari situs lain (lihat

Opera,

Mozilla Firefox, Google

).

Server

Komputer yang terhubung ke jaringan yang membuat

file

, mencetak atau

menyediakan jasa komunikasi untuk komputer lainnya pada jaringan.

Serial Port

Sebuah

port

pada komputer yang mentransmisikan satu

bit

informasi pada

satu waktu, lawan dari

serial port

adalah

parallel port.

Setup

Sebuah program yang menyiapkan suatu aplikasi

software

agar bisa

dijalankan pada sebuah komputer. Setup menciptakan sebuah

folder

dengan nama

default

pada

harddisk

dan meng-

copy file-file

dari

CD-ROM


(32)

xxxii

Shutdown

Perintah aman untuk menghentikan atau mematikan

power

pada

komputer.

Smart Phone

Ponsel yang memiliki fitur sekelas

PDA

. Suatu kata yang digunakan untuk

menjelaskan (berarti) produk selular yang memiliki OS.

Software

Perangkat Lunak

(software)

adalah perintah-perintah atau data komputer.

Semua yang dapat disimpan secara elektronik adalah

software

. Piranti

untuk memasukkan data, menyimpan dan menampilkan data disebut

hardware

.

Software

sering dibagi menjadi dua kaktegori: -

Software

sistem

(system software)

: yang meliputi sistem operasi dan semua utilitas

yang menjalankan komputer -

Software

aplikasi

(application software)

:

yang meliputi program yang digunakan oleh pengguna untuk melakukan

pekerjaan tertentu, seperti pengolah kata

(word processors)

, sehingga

mudah untuk membuah dan menguji program-program sederhana.

Source Code

Kalimat-kalimat dan instruksi pemrograman yang ditulis oleh

programmer.

Sign in

Mendaftarkan diri (menjadi

member

), sama artinya dengan

log in.

Sign out

Keluar atau menutup, sama artinya dengan

log out

.

Situs

Sebuah komputer yang terhubung oleh

Internet,

dan menyajikan informasi

atau layanan, seperti

newsgroups, e-mail

atau halaman

web.

SMS

Short Messages Sevice

yaitu sebuah layanan ponsel yang memungkinkan

pengiriman pesan atau gambar melalui suatu

operator

telepon seluler.

Komunikasi ini dianggap lebih murah karena biayanya

kevil

bahkan bebas

pulsa (lihat

MMS

).

Software

Atau perangkat lunak adalah kumpulan data serta intruksi yang memberi

sifat ”hidup” pada komputer. Perangkat yang tidak dapat dipegang secara

fisik, hanya dirasakan manfaatnya, seperti

Operating System, Utility,

Programing Language, Package

Program.

Submit

Mengirim

form

yang telah diisi ke dalam

server Web.

Upload

Proses mentransfer informasi dari sebuah komputer ke komputer lain/

sever

melalui

Internet.

User Interface

Tampilan yang dilihat oleh

user

pada sistem operasi, tampilan ini dibuat

sesederhana mungkin gunanya untuk memudahkan

user

dalam bekerja.

Virtual Circuit

Prose pemesanan

bandwith

atau memori serta perjanjian terlebih dahulu

antara pihak pengirim dan penerima paket

TCP.

Web Hosting

Penyediaan ruang untuk menyimpan halaman

web

oleh pemilik

komputer/

server

, yang dapat diakses 24 jam

via Internet.

Web Server

Perangkat keras dan perangkat lunak yang dipakai untuk menyimpan dan

mengirim dokumen

HTML

untuk digunakandalam

World Wide Web.

Web Site

Suatu koleksi dokumen

HTML

pribadi atau perusahaan dalam

server web

.

Sebuah

server web

dapat berisi lebih dari satu

situs.

Wireless

Cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak

tanpa menggunakan kabel.

Yahoo!

Sebuah

situs

yang didirikan David Filo dan mempunyai jaringan yang

sangat luas di seluruh dunia serta mudah diakses. Alamat situsnya


(33)

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Saat ini perkembangan teknologi komunikasi semakin cepat, seperti yang kita ketahui, internet sudah sangat mudah diakses setiap orang dari berbagai kalangan tak terbatas oleh umur. Dengan banyaknya orang menggunakan internet, berbagai jenis komunitas muncul untuk saling bertukar informasi satu sama lain dan muncul sebuah kebutuhan untuk melakukan komunikasi secara mobile. Namun, untuk membuat suatu komunitas diperlukan media yang dapat berkomunikasi dengan sesama anggota komunitas. Salah satu metode komunikasi internet yang digunakan dalam komunitas adalah menggunakan instant messaging, seperti contohnya adalah Yahoo Messenger Mobile. Untuk mengatasi masalah tersebut maka digunakan sebuah aplikasi yang dapat mengakses hasil tangkapan kamera melalui handphone, handphone yang dimaksud mendukung teknologi Java, mempunyai fasilitas GPRS&Wifi.

Instant messaging sudah banyak dipakai oleh banyak orang, tidak luput dari semua kalangan, baik tua maupun muda, karena instant messaging merupakan sarana komunikasi yang cepat, murah dan mudah digunakan. Tetapi aplikasi instant messaging yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile menggunakan server yang terletak di luar negeri dimana harga bandwidth internasional lebih mahal dibandingkan dengan harga bandwidth lokal dan juga keamanan dalam melakukan chatting masih belum terjamin. Selain itu, Yahoo


(34)

2

Messenger Mobile masih belum mendukung fitur conference dimana user dapat melakukan chatting dengan lebih dari satu orang, kecuali pada BlackBerry. Oleh sebab itu, dalam penelitian ini dirancang sebuah aplikasi chatting yang berjalan pada handphone dengan menggunakan server lokal, mendukung conference dan enkripsi untuk memproteksi data ketika sedang melakukan komunikasi melalui instant messaging.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang, maka peneliti merumuskan permasalahan sebagai berikut Rancang Bangun Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan Enkripsi.

1. Membangun Chat Conferencepada jaringan server lokal 2. menerapkan enkripsi

1.3 Batasan Masalah

Aplikasi yang ada dirancang dengan membatasi ruang lingkup penelitian pada bagian-bagian sebagai berikut:

1. Perancangan aplikasi difokuskan pada aplikasi chat conference pada mobile phone.

2. Aplikasi user berjalan pada handphone dimana handphone user harus mendukung minimal jaringan GPRS, Java MIDP 2.0 dan CDLC 1.0, 3. Aplikasi admin berjalan dengan berbasis web.


(35)

3

5. Pengujian dan pengimplementasian aplikasi ini peneliti menggunakan ponselNokia C3.

1.4 Tujuan Penelitian

Ada beberapa maksuk dan tujuan yang diharapkan bisa tercapai dari implementasi yang dilakukan adalah membangun Chat Conference sebuah aplikasi yang bersifat open source dalam pengertian aplikasi ini terbuka bagi siapa saja yang ingin mengembangkan lebih jauh fungsi atau fitur aplikasi ini dikarenakan source code aplikasi ini akan penulis berikan atau lampirkan dan penulis izinkan untuk dikembangkan.

1.5 Manfaat Penelitian

Sesuai dengan permasalahan dan tujuan penelitian yang telah disebutkan di atas maka manfaat penelitian dapat dirumuskan sebagai berikut:

1. Bagi Peneliti:

a. Untuk memenuhi salah satu syarat dalam menempuh gelar S1 (Strata 1) pada Fakultas Sains dan Teknilogi Jurusan Teknik Informatika Universitas Islam Negeri Jakarta.

b. Menambah wawasan penulis tentang pemrograman Java khususnya J2ME.

2. Bagi Pengguna:

a. Memberikan aplikasi yang bersifat free atau gratis dan membantu mahasiswa untuk mempermudah, mempelajari dan mengetahui istilah teknologi informasi.


(36)

4

b. Mempermudah komunikasi antar user lewat handphone.

c. Mempermudah penggunaan kamus teknologi informasi secara efisien dengan media ponsel.

3. Bagi Universitas:

a. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menguasai materi baik teori maupun praktek yang telah diperoleh selama masa kuliah.

b. Mengetahui kemampuan mahasiswa dalam menerapkan ilmunya dan sebagai bahan evaluasi.

1.6 Metode Penelitian

Dalam penelitian laporan penelitian ini, digunakan metode sebagai berikut:

1. Metode Analisis

Metode analisis dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a. Analisis kebutuhan user terhadap aplikasi chatting b. Analisis pengguna handphone yang mendukung Java

Metode analisis dilakukan dengan observasi terhadap program aplikasi yang sudah ada seperti Yahoo Messenger Mobile, kuesioner yang ditujukan kepada pengguna dan dengan membaca buku-buku sebagai dasar teori dalam penelitian ini dan situs internet untuk mencari informasi yang bersangkutan dengan penelitian ini.


(37)

5

2. Metode implementasi, testing dan evaluasi

Metode implementasi dilakukan dengan tahapan sebagai berikut: a. Implementasikan pada jaringan di lingkungan kampus. b. Melakukan testing terhadap aplikasi yang telah selesai dibuat.

c. Melakukan evaluasi dari hasil implementasi 3. Pengembangan Sistem

Pengembangan sistem dalam penelitian ini penulis lakukan menggunakan empat tahap siklus pengembangan model Rapid Application Development (RAD) yang dibuat oleh James Martin melingkupi fase-fase sebagai berikut (Kendall & Kendall, 2006) : a. Fase Perencanaan Syarat-syarat

Yaitu menentukan tujuan dan syarat-syarat informasi. b. Fase Perancangan

Yaitu perancangan proses-proses yang akan terjadi dalam sistem dan perancangan antarmuka.

c. Fase Konstruksi

Pada tahapan ini dilakukan tahap pengkodean terhadap rancangan-rancangan yang telah didefinisikan.

d. Fase Pelaksanaan

Pada tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem dan pengenalan terhadap sistem.


(38)

6

1.7 Sistematika Penulisan

Secara garis besar sistematika penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini membahas tentang latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat dan metode penelitian yang digunakan serta sistematika penelitian untuk menjelaskan pokok-pokok pembahasan.

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang landasan teori yang digunakan dalam merancang aplikasi Chat Conference pada Mobile Phone dengan menggunakan enkripsi.

BAB III METODE PENELITIAN

Pada bab ini berisi uraian lebih rinci tentang metodelogi penelitian yang meliputi metode pengumpulan data dan metode pengembangan sistem.

BAB IV ANALISIS DAN PERANCANGAN APLIKASI

Bab ini berisi tentang perancangan aplikasi yang di buat tentang struktur navigasi, rancangan tampilan aplikasi, langkah-langkah pembuatan, spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang mendukung implementasi.


(39)

7

BAB V SIMPULAN DAN SARAN

Bab ini menjelaskan tentang simpulan yang diambil dari hasil perancangan aplikasi serta memuat tentang saran yang diberikan untuk pengembangan aplikasi ini selanjutnya.


(40)

8 BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Internet

Internet berasal dari kata Interconnection Networking yang mempunyai arti hubungan sebuah sistem komunikasi global yang menghubungkan komputer– komputer dan jaringan–jaringan komputer yang ada di seluruh dunia. (Sutiadi, 2001)

2.2 Referensi Model Jaringan 2.2.1 Model OSI Layer

Model OSI (Open System Interconnection) dikembangkan oleh International Standard Organization sebagai model untuk merancang komunikasi komputer dan sebagai kerangka dasar untuk mengembangkan protokol lainnya. OSI terdiri dari 7 layer, antara lain:

A. Application

Menyediakan akses ke lingkungan OSI untuk pemakai dan hanya menyediakan pelayanan distribusi informasi.

B. Presentation

Menyediakan kebutuhan pada proses aplikasi serta member layanan keamanan data serta proses penyimpanan file.


(41)

9

C. Session

Menyediakan struktur kontrol bagi hubungan antara aplikasi: membangun, mengatur dan mengakhiri koneksi antara hubungan aplikasi. Pada layer inilah protokol SIP yang digunakan berjalan.

D. Transport

Menyediakan kejernihan transfer data di tempat tujuan; menyediakan end to end recovery flow control.

E. Network

Menyediakan fasilitas pada transport, agar data dapat sampai ke tujuan. Untuk itu proses penyambungan dan pengendalian jaringan dilakukan.

F. Data link

Menyediakan pengiriman informasi melewati jaringan fisik; mengirim blok data dengan penyeragaman, error control dan flow control. G. Physical

Menyiapkan sistem penyambungan fisik ke jaringan dan menyesuaikannya sehingga aliran data dapat melewati saluran dengan baik.


(42)

10

2.2.2 Model TCP/IP Layer

Gambar 2.1 TCP/IP

(Sumber : http//www.learn-networking.com)

Model TCP/IP layer merupakan model protokol yang paling luas digunakan dalam arsitektur jaringan. TCP/IP merupakan hasil penelitian yang dibuat dan dikembangkan oleh DARPA (Deference Advanced Reasearch Project Agency) yang digunakan pada jaringan paket TCP/IP dibangun dari standar dasar yang mempunyai 4 layer sebagai berikut :

A. Application layer

Berisi segala aplikasi user baik yang umum maupun semua aplikasi, selain itu juga berisi fungsi logika yang akan dipakai pada seluruh aplikasi yang digunakan.


(43)

11

B. Transport layer

Mendefinisikan protokol untuk mengatur level service transmisi untuk aplikasi, menciptakan komunikasi end-to-end, menangani packet sequencing, dan menjaga integritas data.

C. Internet layer

Memberikan alamat IP dan menangani routing paket yang melalui beberapa jaringan

D. Network Access layer

Mengatur pertukaran data antara “end system” dengan jaringan yang terhubung dengannya.

2.3 Jaringan Wireless

Istilah wireless biasanya digunakan untuk segala macam tipe operasi elektronik tanpa memakai atau menggunakan koneksi “hard wire”. Komunikasi wireless adalah cara komunikasi dengan memindahkan informasi yang memiliki jarak tanpa menggunakan kabel. Jarak tersebut bisa saja pendek (beberapa meter seperti remote kontrol televisi) atau sangat jauh (ribuan atau lebih kilometer untuk radio komunikasi). Komunikasi wireless biasanya dianggap sebagai cabang dari komunikasi (Wicaksono, 2002).

Jenis-jenis jaringan wireless antara lain: a. GPRS

GPRS (General Packet Radio Service) adalah salah satu standar komunikasi nirkabel. GPRS juga merupakan suatu teknologi


(44)

12

yang memungkinkan pengiriman dan penerimaan data lebih cepat jika dibandingkan dengan penggunaan teknologi Circuit Switch Data (CSD) atau yang sering disebut juga dengan 2,5G.

Sistem GPRS dapat digunakan untuk transfer data (dalam bentuk paket data) yang berkaitan dengan e-mail, data gambar (MMS) dan penelusuran (browsing) internet. Layanan GPRS dipasang pada jenis ponsel tipe GSM dan IS-136, walaupun jaringan GPRS saat ini terpisah dari GSM.

b. 3G

3G atau third generation dibangun dari sistem yang baru dari sistem 2G. 3G memberikan transfer data sampai 2Mbps. Perkembangan teknologi 3G yang ditandai dengan kecepatan tinggi dilakukan oleh banyak perusahaan di dunia yang dapat membuat operator meninggalkan EDGE dan langsung menggunakan universal mobile telecommunications standard (UMTS) atau yang lebih dikenal dengan teknologi 3G ini. Keuntungan utama sistem ini adalah menawarkan pelayanan dengan kapabilitas high-end, yang mana termasuk peningkatan kapasitas, kualitas dan data rate dari apa yang ada.

c. HSDPA

Pengertian HSDPA adalah singkatan dari High Speed Downlink Packet Access. Pebedaan antara UMTS dengan HSDPA adalah pada kecepatan yang bisa dicapai. 3G mendukung kecepatan


(45)

13

UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) yang hanya bisa maksimum 384kbps. Sedangkan HSDPA secara teori bisa mencapai 3.6Mbps (hampir 10 kali lipat kecepatan maksimal UMTS), HSDPA sering disebut 3,5G (teknologi tiga setengah G) untuk membedakan dari standar 3G sebelumnya.

d. 802.11a

Beroperasi pada frekuensi 5 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan 50 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11a.

e. 802.11b

Beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai 11 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang bekerja pada standar ini hanya cocok dengan standar 802.11b.

f. 802.11g

Beroperasi pada frekuensi 2.4 Ghz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 54 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 100 meter. Perangkat-perangkat yang mengimplementasikan standar ini beroperasi pada frekuensi yang sama dengan 802.11b, tetapi menawarkan kecepatan data yang sama dengan standar 802.11a. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b dan 802.11g.


(46)

14

g. 802.11n

Standar ini masi berbentuk draft. Standar ini nantinya akan beroperasi pada frekuensi 2.4 GHz dan menawarkan kecepatan data sampai dengan 200 Mbps, jangkauan dalam ruangan adalah 50 meter. Perangkat–perangkat yang bekerja di standar ini cocok dengan standar 802.11b, 802.11g, dan 802.11n.

2.4 Protokol 2.4.1 HTTP

HTTP singkatan dari Hypertext Transfer Protocol, yang mana adalah suatu protokol yang digunakan oleh World Wide Web. HTTP mendefinisikan bagaimana suatu pesan bisa diformat dan dikirimkan dari server ke client. HTTP juga mengatur aksi-aksi apa saja yang harus dilakukan oleh web server dan juga web browser sebagai respon atas perintah-perintah yang ada pada protokol HTTP ini. (Sutiadi, 2001)

2.4.2 HTTPS

Merupakan fasilitas pengaksesan informasi melalui jalur yang diamankan, atau versi aman dari HTTP (HTTP Secure) untuk mengases world wide web yang diakses melalui web browser. HTTPS ini pertamakali ditemukan dan digunakan oleh Netscape Communication Corporation untuk menyediakan layanan yang aman dengan proses komunikasi data yang diacak (enkrip) pada transaksi e-commerce. (Sutiadi, 2001)


(47)

15

2.4.3 Soket

Soket adalah low level programming interface untuk komunikasi jaringan. Soket mengirimkan stream data antara aplikasi yang dapat berada pada host yang berbeda maupun sama. Java mendukung dua jenis class soket yang berbeda protokol, yaitu:

1. Connection oriented protocol (socket class)

Connection oriented protocol memiliki analogi yang sama dengan percakapan telepon, yaitu setelah melakukan koneksi, dua aplikasi saling mengirimkan data, dan koneksi tetap dipertahankan meskipun tidak terdapat pengiriman data. Protokol ini memastikan tidak terdapat data yang hilang dan selalu dipastikan data sampai pada tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai Transmission Control Protocol (TCP).

2. Connectionless protocol (Datagram socket class)

Pada connectionless protocol, aplikasi mengirimkan data dalam bentuk datagram. Kekurangan dari protokol ini tidak memastikan data sampai ke tujuan. Protokol ini dikenal juga sebagai User Datagram Protocol (UDP).

Dalam aplikasi jaringan, selalu berkaitan dengan client dan server. Umumnya perbedaan antara client dan server tidak jelas karena pada kedua sisi sama-sama menggunakan soket. Untuk mempermudahnya maka didefinisikan bahwa client adalah sisi yang memulai komunikasi dengan aplikasi server dengan melakukan request, sedangkan server adalah sisi yang selalu siap melakukan listen untuk menerima dan menjawab request dari client. Server dapat menangani


(48)

16

banyak komunikasi sekaligus, sedangkan client hanya berkomunikasi dengan sebuah server.

Client membutuhkan dua buah informasi untuk mencari dan melakukan koneksi dengan server pada internet, antara lain: hostname atau IP dan port. Sedangkan server hanya membutuhkan sebuah nomor port yang kemudian akan digunakan oleh aplikasi server untuk melakukan listen pada port tersebut.

2.5 Object Oriented Software Development

Menurut Britton (2001), object adalah unit perangkat lunak yang menyatukan data dan metode-metode yang memanipulasi data tersebut. Object adalah suatu entitas yang memiliki indentity, state dan behavior (Mathiassen, 2000). Object adalah abstraksi dari sebuah entitas nyata/tidak nyata (tangible or intangible) yang informasinya harus diingat/ disimpan, nilai-nilai atribut dan layanan-layanan eksklusif dienkapsulasi.

Object oriented merupakan suatu cara untuk melakukan permodelan sistem dengan berorientasikan pada objek-objek yang terlibat dalam sistem tersebut. Fitur yang paling penting dalam object oriented adalah bahwa seluruh proses pengembangan didasarkan pada sebuah konsep tunggal utama. Objek-objek dalam dunia nyata menjadi komponen dalam analisis dan perancangan model, dan akhirnya, bagian dari kode akhir. (Britton, 2001)

Dalam kenyataannya pendekatan object-oriented melihat sistem informasi sebagai sebuah kumpulan dari obyek yang saling berinteraksi, object-oriented analysis (OOA) mendefinisikan semua tipe obyek yang mana bekerja didalam


(49)

17

sistem dan menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Object-oriented design (OOD) mendefinisikan semua tipe tambahan dari obyek yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat didalam sistem dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe obyek sehingga dapat diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.

2.6 Unified Modelling Language (UML)

Unified Modeling Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasi, mengkonstruksi dan mendokumentasikan artifak dari perangkat lunak (Booch et al, 1999). Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penelitian piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C# atau VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.

Dalam pemodelan sistem UML memiliki bentuk-bentuk diagram antara lain: 1. Class Diagram

Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. (Booch et al, 1999, hal). Class adalah sebuah mendeskripsikan sebuah objek yang


(50)

18

menggambarkan keadaan (atribut/ properti) suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda/ fungsi). Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama class, atribut dan operasi.

Hubungan antar class antara lain:

a. Association, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class lain. Panah navigabilitas menunjukkan arah query antar class.

b. Aggregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas.”). Dapat digambarkan dengan wajik tidak terisi

c. Composition, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“berhubungan dengan…”). Dapat digambarkan dengan wajik terisi. d. Multiplicity, yaitu jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan

antar class.

e. Generalization, yaitu suatu kelas dapat lebih general atau lebih spesifik dari kelas lainnya.

2. Use Case

Use Case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu.Use casehanya digunakan untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut (Rafeequl, 2008).


(51)

19

Enkripsi

Gambar 2.2Notasi UML untuk Use Case

3. Depedency

Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah (Rafeequl, 2008)

Terdapat dua stereotypedaridepedency:

a. Include, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen memicu eksekusi bagian dari elemen lain. Misalnya pada Gambar 2.3, operasi yang ada di kelas A memicu dieksekusinya operasi yang ada di kelas B.

Base Use Case Inclusion Use Case

A <<include>> B

Gambar 2.3Depedency Include

b. Extend, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan tanda panah. Misalnya pada Gambar 2.4, suatu


(52)

20

fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain Aoptional untuk B.

A <<extend>> B

Gambar 2.4Depedency Extend 4. Assosiation

Assosiation menggambarkan navigasi antar kelas, berapa banyak objek lain yang dapat berhubungan dengan satu objek (multiplicity antar kelas), dan apakah suatu kelas menjadi bagian dari kelas lainnya (aggregation) (Rafeequl, 2008).

Gambar 2.5Dua kelas yang saling Berasosiasi

5. Stereotypes

Terdapat tiga icon stereotype (Rosenberg, 2001) yang umumnya dipakai untuk menggambarkan objek atau kelas selama analisis robustness dansequence diagram.

1) Boundary Object, objek yang digunakan actor untuk berkomunikasi dengan sistem, objek boundary dapat dilihat pada Gambar 2.6.

Assosiation


(53)

21

Gambar 2.6Boundary Object

2) Entity Object, sering disamakan dengan tabel database dan file yang memegang informasi yang dibutuhkan untuk “dipakai lebih lama” untuk diproses lebih lanjut. Entity object ditunjukkan pada Gambar 2.7.

Gambar 2.7Entity Object

3) Control Object, disebut juga controller, diterapkan untuk banyak logika aplikasi, control object menangani hubungan jaringan di antara aktor dan tempat penyimpanan data.

Control object ditunjukan pada Gambar 2.8.


(54)

22

4) Sequence Diagram

Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam dan di sekitar sistem (termasuk pengguna, display dan sebagainya) berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence diagram terdiri antara dimensi vertikal (waktu) dan dimensi horizontal (objek-objek yang terkait) (Booch et al, 1999).

Hubungan sequence diagram antara lain:

a. Object Lifeline: sebuah garis yang menggambarkan adanya objek dalam jangka waktu tertentu.

b. Lifeline: menentukan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam objek tersebut.

c. Message, return, callback message: penyampaian pesan dari satu objek ke objek lain atau ke diri sendiri.

2.7 JAVA

Java adalah bahasa pemograman yang dapat dijalankan di berbagai komputer termasuk telepon gengam. Java dikembangkan oleh Sun MicroSystems dan diterbitkan tahun 1995. (Wahono, 2006).

Bahasa Pemrograman ini memiliki beberapa keungulan, antara lain: a. Dynamic delivery of content

Aplikasi, servis, dan content dapat di download secara dinamis melalui berbagai jenis network yang berbeda-beda.


(55)

23

b. Security

Adanya proses verifikasi class file dan fasilitas pengaman lainnya menjamin keamanan komputer atau network yang digunkan untuk menjalankan aplikasisoftware berbasis Java.

c. Cross platform compatibility

Java merupakan bahasa pemograman yang sudah di standarisai, sehingga aplikasi dan content dapat dengan mudah dijalankan pada platform yang berbeda-beda.

d. Enchanced user experience and interactive content

Teknologi Java dapat digunakan untuk menghasilkan aplikasi yang bisa berinteraksi dengan user, menghasilkan Graphical User Interface (GUI) dan animasi yang bersifat user friendly.

e. Offline access

Aplikasi yang dibuat dengan Java, hanya perlu di download satu kali saja, setelah itu aplikasi dapat seterusnya dijalankan tanpa memerlukan konektivitas lagi. Ini dapat menghemat biaya transfer data secara signifikan.

f. Object Oriented Programming Languages

Java menggunakan bahasa pemrograman berbasis objek yang telah terbukti keunggulannya, sehingga setiap aplikasi yang dibuat dengan Java menjadi lebih efisien.


(56)

24

g. Developer Community

Pengguna bahasa pemrograman Java saat ini diperkirakan sudah mencapai lebih dari 2.5 juta orang dan terus bertambah. Saat ini Java juga sudah diajarkan di sekolah-sekolah dan di universitas-universitas di seluruh dunia.

2.7.1 Java 2 Micro Edition (J2ME)

Sun meicrosystems mendefinisikan J2ME sebagai JAVA Runtime Enviroment yang sangat dioptimasi, yang ditujukan untuk perangkat–perangkat yang sangat terbatas, seperti pager, telepon genggam, PDA, dan car navigation system.

J2ME yang diluncurkan pada bulan Juni tahun 1999 membuat bahasa JAVA menjadi lebih fleksibel untuk berbagai platform yang ada dalam perangkat kecil. Dengan kemampuan dari J2ME ini, Sun dapat mengadaptasikan teknologi JAVA ke produk-produk konsumen yang berbasiskan small computing device. (Salahudin Rosa: 2006).

2.7.1.1 Arsitektur J2ME

Untuk mengatur JAVA Runtime Enviroment (JRE), J2ME menggunakan configuration dan profile. Configuration mendefinisikan fungsi-fungsi dari JAVA yang minimum yang digunakan berbagai macam tipe dari perangkat-perangkat. Profile menentukan class-class dari Java yang dipilih secara khusus yang menunjang fungsi dari perangkat-perangkat tertentu (Salahudin, 2006).


(57)

25

Configuration juga menarik perbandingan antara J2SE API, dan JAVA Virtual Machine-nya. J2SE Virtual Machine secara umum disebut sebagai JVM, sedangkan J2ME Virtual Machine, KVM dan CVM adalah bagian dari JVM. KVM dan CVM dapat dianggap sebagai sejenis JAVA Virtual Machine atau hanya sebagai JVM dari J2SE yang lingkunya diperkecil dan ditujukan untuk J2ME (Salahudin, 2006).

Ada dua kategori konfigurasi J2ME, yaitu:

a. CLDC (Conneted Limited Device Configuration)

Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada telepon seluler semacam Nokia, Ericsson, Samsung, Motorola dan PDA. Pada umumnya perangkat-perangkat tersebut hanya memiliki memori berukuran 160 sampai 512 kilobyte.

b. CDC (Connected Device Configuration)

Kategori ini umumnya digunakan untuk aplikasi Java pada perangkat-perangkat handheld devices dengan ukuran memori minimal 2 Megabyte. Sebagai contoh adalah internet TV, Nokia Communicator dan Car Television.

Sedangkan Profil J2ME dibagi menjadi lima kategori, yaitu: a. Mobile Information Device Profile

b. Personal Digital Assistance Profile c. Foundation Profile

d. Personal Profile e. RMI Profile


(58)

26

Tabel 2.1 Perbandingan CLDC dengan CDC CLDC (Connected Limited Device

Configuration)

CDC (Connected Device Configuration)

Mengimplementasikan subset dari J2SE

Mengimplementasikan seluruh fitur dari J2SE

JVM yang digunakan adalah KVM JVM yang digunakan adalah CVM Digunakan pada perangkat

handheld(ponsel, PDA, twoway pager) dengan memory terbatas (160-512 kb).

Digunkaan pada perangkat

handheld(internet TV, Nokia communicator, car TV) denagn memory minimal 2 MB.

Prosesor : 16/32 bit Prosesor : 32 bit (Sumber: Muchow, 2002)

2.7.2 Java 2 Second Edition (J2SE)

J2SE merupakan edisi standar dari Java 2. J2SE lebih difokuskan pada pemrograman Desktop dan Applet (aplikasi yang dapat dijalankan di browser web). Platform ini berisi class-class inti pada Java dan Graphical User Interface (GUI). J2SE mengandung virtual machine, yang mana harus digunakan untuk menjalankan program Java, bersama dengan kumpulan libraries atau packages yang dibutuhkan untuk menggunakan sistem file, jaringan, rancangan antar muka dan sebagainya. (Salahudin, 2006)


(1)

IV.

LAMPIRAN IV

CONTOH ANGKET, HASIL KUISIONER

DAN PERSENTASE


(2)

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Kuesioner Penelitian

Saya Septian Fajar Nugraha, dengan NIM 204091002508, Mahasiswa Teknik Informatika Program Non-Reguler Fakultas Sains dan Teknologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, sedang melakukan Penelitian berjudul ”Rancang Bangun Aplikasi Chat Conference Pada Mobile Phone Menggunakan Enkripsi”, dengan ini memohon kesediaannya untuk mengisi kuisioner (pertanyaan) di bawah ini dengan lengkap sesuai dengan petunjuk yang telah ditetapkan. Atas kesediaan dan kerjasamanya kami ucapkan terima kasih.

Pekerjaan Anda : ___________________________ Daftar Pertanyaan Kuisioner

Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan benar menurut anda !

1. Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ? a. Ya, Merk ponsel anda ____________________ seri _______

b. Tidak

2. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user friendly ? a. Sangat user friendly

b. Cukup User friendly

c. Biasa-biasa saja d. Kurang user friendly

e. Tidak user friendly

3. Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi ini ? a. Sangat mudah

b. Mudah c. Sedang d. Sulit e. Sangat sulit

4. Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ? a. Sangat Bagus

b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus


(3)

5. Apakah setiap aplikasi ini dijalankan sering timbul gangguan berupa aplikasi

hang atau error ? a. Sangat sering b. Sering c. Jarang

d. Kadang-kadang e. Tidak pernah

6. device apa yang paling anda suka ketika melakukan chatting? a. PC Desktop

b. Notebook

c. Mobile Phone

7. Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi kebutuhan anda untuk berkomunikasi secara gratis?

a. Sangat Cukup b. Cukup

c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang

8. Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu)

a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi


(4)

HASIL KUESIONER

Dari 20 (dua puluh) orang responden, masing-masing jawabannya sebagai berikut :

Tabel IV.1. Data Sebelum Diolah

Tabel IV.2. Hasil Persentase Data

Jawaban Soal No

A B C D E

1 18 2 0 0 0

2 6 13 1 0 0

3 7 10 3 0 0

4 1 9 10 0 0

5 2 13 4 0 1

6 0 0 2 2 16

7 2 13 3 2 0

Jawaban Soal No

A B C D E

1 90 10 0 0 0

2 30 65 5 0 0

3 35 50 15 0 0

4 5 45 50 0 0

5 10 65 20 0 5

6 0 0 10 10 80

7 10 65 15 10 0


(5)

Gambar IV.1 Diagram Batang Hasil Respon User

Tabel IV.3

Hasil Presentase dari Tanggapan User

No Pertanyaan Jumlah Presentase

(%)

1.

Apakah anda memiliki ponsel yang sudah mendukung aplikasi JAVA MIDP 2.0 ?

a. Ya

b. Tidak

 90 %

 10 % 2. Menurut anda, apakah aplikasi ini sudah user

friendly ?

d. Sangat user friendly

e. Cukup User friendly

f. Biasa-biasa saja g. Kurang user friendly

h. Tidak user friendly

 30 %

 65 %

 5 %

 0 %

 0 % 3. Bagaimana kemudahan dalam penggunaan aplikasi

ini ?

a. Sangat mudah b. Mudah

 35 %

 50 % 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100% Presentase

1 2 3 4 5 6 7 8

Nomor Soal

Hasil Kuisioner

E D C B A


(6)

4. Bagaimana layout tampilan atau user interface pada aplikasi ini ?

a. Sangat Bagus b. Bagus c. Sedang d. Kurang Bagus e. Tidak Bagus

 5 %

 45 %

 50 %

 0 %

 0 % 5. Sesering apa anda melakukan pencariaan istilah

teknologi informasi (kamus) ? a. Setiap saat

b. Cukup sering c. Kadang-kadang d. Sekali saja e. Tidak pernah

 10 %

 65 %

 20 %

 0 %

 5 % 6. device apa yang paling anda suka ketika melakukan

chatting?

a. PC Desktop b. Notebook c. Handphone

 50 %

 30 %

 20 % 7. Apakah aplikasi ini sudah cukup memenuhi

kebutuhan anda untuk aplikasi chat conference

pada ponsel ? a. Sangat Cukup b. Cukup c. Sedang d. Kurang e. Sangat Kurang

 10 %

 65 %

 15 %

 10 %

 0 % 8. Fitur-fitur apa yang anda inginkan dalam aplikasi

instant messanging tersebut ? (jawaban boleh lebih dari satu)

a. dapat melakukan chating dengan lebih dari satu orang

b. keamanan data dalam penggunaan aplikasi c. dapat dijalankan pada handphone apapun yang

mendukung java

 65 %

 5 %

 5 %