banyak komunikasi sekaligus, sedangkan client hanya berkomunikasi dengan sebuah server.
Client membutuhkan dua buah informasi untuk mencari dan melakukan koneksi dengan server pada internet, antara lain: hostname atau IP dan port.
Sedangkan server hanya membutuhkan sebuah nomor port yang kemudian akan digunakan oleh aplikasi server untuk melakukan listen pada port tersebut.
2.5 Object Oriented Software Development
Menurut Britton 2001, object adalah unit perangkat lunak yang menyatukan data dan metode-metode yang memanipulasi data tersebut. Object
adalah suatu entitas yang memiliki indentity, state dan behavior Mathiassen, 2000. Object adalah abstraksi dari sebuah entitas nyatatidak nyata tangible or
intangible yang informasinya harus diingat disimpan, nilai-nilai atribut dan layanan-layanan eksklusif dienkapsulasi.
Object oriented merupakan suatu cara untuk melakukan permodelan sistem dengan berorientasikan pada objek-objek yang terlibat dalam sistem
tersebut. Fitur yang paling penting dalam object oriented adalah bahwa seluruh proses pengembangan didasarkan pada sebuah konsep tunggal utama. Objek-
objek dalam dunia nyata menjadi komponen dalam analisis dan perancangan model, dan akhirnya, bagian dari kode akhir. Britton, 2001
Dalam kenyataannya pendekatan object-oriented melihat sistem informasi sebagai sebuah kumpulan dari obyek yang saling berinteraksi, object-oriented
analysis OOA mendefinisikan semua tipe obyek yang mana bekerja didalam
sistem dan menunjukan bagaimana obyek berinteraksi untuk menyelesaikan tugas. Object-oriented design OOD mendefinisikan semua tipe tambahan dari obyek
yang dibutuhkan untuk berkomunikasi dengan orang dan perangkat didalam sistem dan menyempurnakan definisi dari setiap tipe obyek sehingga dapat
diimplementasikan dengan bahasa atau lingkungan yang spesifik.
2.6 Unified Modelling Language UML
Unified Modeling Language adalah suatu bahasa yang digunakan untuk memvisualisasi, menspesifikasi, mengkonstruksi dan mendokumentasikan artifak
dari perangkat lunak Booch et al, 1999. Dengan menggunakan UML kita dapat membuat model untuk semua jenis aplikasi piranti lunak, dimana aplikasi tersebut
dapat berjalan pada piranti keras, sistem operasi dan jaringan apapun, serta ditulis dalam bahasa pemrograman apapun. Tetapi karena UML juga menggunakan class
dan operation dalam konsep dasarnya, maka ia lebih cocok untuk penelitian piranti lunak dalam bahasa berorientasi objek seperti C++, Java, C atau
VB.NET. Walaupun demikian, UML tetap dapat digunakan untuk modeling aplikasi prosedural dalam VB atau C.
Dalam pemodelan sistem UML memiliki bentuk-bentuk diagram antara lain: 1. Class Diagram
Class diagram adalah sebuah diagram yang menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan objek beserta hubungan satu
sama lain seperti pewarisan, asosiasi, dan lain-lain. Booch et al, 1999, hal. Class adalah sebuah mendeskripsikan sebuah objek yang
menggambarkan keadaan atribut properti suatu sistem, sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut metoda
fungsi. Class memiliki 3 area pokok, yaitu nama class, atribut dan operasi.
Hubungan antar class antara lain: a. Association, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya
menggambarkan class yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui eksistensi class
lain. Panah navigabilitas menunjukkan arah query antar class.
b. Aggregation, yaitu hubungan yang menyatakan bagian “terdiri atas.”. Dapat digambarkan dengan wajik tidak terisi
c. Composition, yaitu
hubungan yang
menyatakan bagian
“berhubungan dengan…”. Dapat digambarkan dengan wajik terisi. d. Multiplicity, yaitu jumlah objek yang berpartisipasi dalam hubungan
antar class. e. Generalization, yaitu suatu kelas dapat lebih general atau lebih
spesifik dari kelas lainnya. 2. Use Case
Use Case menjalankan urutan kegiatan yang dilakukan dalam sistem untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Use case hanya digunakan
untuk menjelaskan apa yang digunakan oleh aktor dan sistem, tidak menjelaskan bagaimana aktor dan sistem melakukan kegiatan tersebut
Rafeequl, 2008.
Enkripsi
Gambar 2.2 Notasi UML untuk Use Case
3. Depedency Depedency merupakan relasi yang menunjukan bahwa
perubahan pada salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lainnya. Elemen yang ada di bagian tanda panah adalah elemen
yang tergantung pada elemen yang berada tanpa tanda panah Rafeequl, 2008
Terdapat dua stereotype dari depedency: a. Include, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen memicu
eksekusi bagian dari elemen lain. Misalnya pada Gambar 2.3, operasi yang ada di kelas A memicu dieksekusinya operasi yang
ada di kelas B. Base Use Case
Inclusion Use Case
A include
B
Gambar 2.3 Depedency Include
b. Extend, menunjukan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa tanda panah bisa disisipkan ke dalam elemen yang ada di
garis dengan tanda panah. Misalnya pada Gambar 2.4, suatu
fungsi dari use case A bisa disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B.
A extend
B
Gambar 2.4 Depedency Extend
4. Assosiation Assosiation menggambarkan navigasi antar kelas, berapa
banyak objek lain yang dapat berhubungan dengan satu objek multiplicity antar kelas, dan apakah suatu kelas menjadi bagian dari
kelas lainnya aggregation Rafeequl, 2008.
Gambar 2.5 Dua kelas yang saling Berasosiasi
5. Stereotypes Terdapat tiga icon stereotype Rosenberg, 2001 yang
umumnya dipakai untuk menggambarkan objek atau kelas selama analisis robustness dan sequence diagram.
1 Boundary Object, objek yang digunakan actor untuk berkomunikasi dengan sistem, objek boundary dapat dilihat pada Gambar 2.6.
Assosiation Receive SMS
Gambar 2.6 Boundary Object
2 Entity Object, sering disamakan dengan tabel database dan file yang memegang informasi yang dibutuhkan untuk “dipakai lebih
lama” untuk diproses lebih lanjut. Entity object ditunjukkan pada Gambar 2.7.
Gambar 2.7 Entity Object
3 Control Object, disebut juga controller, diterapkan untuk banyak logika aplikasi, control object menangani hubungan jaringan di
antara aktor dan tempat penyimpanan data. Control object ditunjukan pada Gambar 2.8.
Gambar 2.8 Control Object
4 Sequence Diagram Sequence diagram menggambarkan interaksi antar objek di dalam
dan di sekitar sistem termasuk pengguna, display dan sebagainya berupa message yang digambarkan terhadap waktu. Sequence
diagram terdiri antara dimensi vertikal waktu dan dimensi horizontal objek-objek yang terkait Booch et al, 1999.
Hubungan sequence diagram antara lain: a. Object Lifeline: sebuah garis yang menggambarkan adanya objek
dalam jangka waktu tertentu. b. Lifeline: menentukan periode waktu ketika pemrosesan terjadi dalam
objek tersebut. c. Message, return, callback message: penyampaian pesan dari satu
objek ke objek lain atau ke diri sendiri.
2.7 JAVA