Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia pada Siswa Kelas XI SMA

(1)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

PADA SISWA SMA KELAS XI

TUGAS AKHIR

INTAN SHAVIRA

122406074

PROGRAM STUDI D3 TEKNIK INFORMATIKA

DEPARTEMEN MATEMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN

ALAM

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN


(2)

PERSETUJUAN

Judul : Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa Kelas XI SMA

Kategori : Tugas Akhir

Nama : Intan Shavira

Nomor Induk Mahasiswa : 122406074

Program Studi : Diploma (D3) Teknik Informatika Departemen : Matematika

Fakultas : Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara

Disetujui di Medan, Mei 2015

Diketahui, Disetujui, Program Studi D3 Teknik Informatika Pembimbing FMIPA USU

Ketua,

Dr. Elly Rosmaini, M.Si Sajadin Sembiring,S.Si.,M.Comp.Sc NIP. 196005201985032002 NIDN. 0123037305


(3)

PERNYATAAN

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER

MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA

PADA SISWA SMA KELAS XI

TUGAS AKHIR

Saya mengakui bahwa tugas akhir ini adalah hasil kerja saya sendiri, kecuali beberapa materi, kutipan dan ringkasan yang masing-masing disebutkan sumbernya.

Medan, Mei 2015

INTAN SHAVIRA 122406074


(4)

PENGHARGAAN

Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, yang telah melimpahkan karunia-Nya dalam mengerjakan tugas akhir ini. Karena berkat rahmat dan ridho-Nya pula penulis dapat menyelesaikan Tugas Akhir dengan judul Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI. Penyusunan dan penulisan Tugas Akhir ini dibuat untuk memenuhi syarat kelulusan bagi setiap Mahasiswa Jurusan Teknik Informatika Program Studi D3 di FMIPA USU Medan.

Terima kasih penulis sampaikan kepada Bapak Sajadin Sembiring,S.Si.,M.Comp.Sc. selaku dosen pembimbing. Terima kasih kepada Bapak Dr. Sutarman, M.Sc selaku dekan FMIPA USU, Ibu Dr. Elly Rosmaini, M.Si dan Bapak Syahriol Sitorus, S.Si, M.IT selaku Ketua Program Studi dan Sekretaris Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, Bapak Prof. Dr. Tulus, M.Si selaku Ketua Departemen Matematika FMIPA USU, seluruh Staff dan Dosen Program Program Studi D3 Teknik Informatika FMIPA USU, pegawai FMIPA USU dan rekan-rekan seangkatan D3 Teknik Informatika angkatan 2012 Akhirnya tidak terlupakan kepada Ayah Mahmud, SP.d, Ibu Nurunnisa, SP.d dan keluarga yang selama ini memberikan bantuan dan dorongan yang diperlukan. Semoga Allah SWT membalasnya.


(5)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA

SISWA SMA KELAS XI

ABSTRAK

Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.


(6)

DAFTAR ISI Halaman Persetujuan Pernyataan Penghargaan Abstrak Daftar Isi Daftar Gambar BAB 1 Pendahuluan

1.1 Latar Belakang 1.2 Rumusan Masalah 1.3 Batasan Masalah 1.4 Tujuan Penelitian 1.5 Manfaat Penelitian 1.6 Metodologi Penelitian 1.7 Sistematika Penulisan BAB 2 Landasan Teori

2.1 Model Pembelajaran

2.1.1 Jenis-jenis Model Pembelajran 2.1.2 Ciri-Ciri Khusus Model Pembelajaran 2.2 E-Learning

2.2.1 Manfaat E-Learning 2.3 Program Macromedia Flash 8

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8 2.4.1 Halaman Awal

2.4.2 Menu Dasar 2.4.3 Toolbox 2.4.4 Library

2.5 Sistem Pencernaan Manusia

2.6 Alat-Alat Sistem Pencernaan Manusia 2.6.1 Mulut

2.6.2 Kerongkongan 2.6.3 Lambung 2.6.4 Hati 2.6.5 Pankreas

2.6.6 Kantong Empedu 2.6.7 Usus Halus 2.6.8 Usus Besar 2.6.9 Rektum

2.7 Gangguan Sistem Pencernaan Manusia 2.7.1 Gastritis

BAB 3 Analisis Dan Perancangan

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran Yang Sedang Berjalan i ii iii iv v viii 1 3 3 4 4 4 6 7 8 10 11 12 12 14 15 16 18 20 20 21 21 22 23 23 23 24 24 25 26 26 27


(7)

3.2 Storyboard

3.3 Perancangan Animasi 3.4 Perancangan Antarmuka

3.4.1 Perancangan Tampilan Awal 3.4.2 Perancangan Tampilan Menu

3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan 3.4.6 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan 3.4.7 Perancangan Tampilan Gastritis

3.4.8 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis

3.4.9 Perancangan Tampilan Pertanyaan 3.4.10 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis BAB 4 Implementasi Sistem

4.1 Pengertian Implementasi Sistem 4.2 Tujuan Implementasi Sistem 4.3 Hasil

4.3.1 Halaman Awal 4.3.2 Halaman Menu

4.3.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan 4.3.4 Halaman Rongga Mulut

4.3.5 Halaman Rongga Lidah 4.3.6 Halaman Rongga Gigi 4.3.7 Halaman Kelenjar Saliva

4.3.8 Halaman Rongga Kerongkongan 4.3.9 Halaman Rongga Lambung

4.3.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung 4.3.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas

4.3.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas

4.3.13 Halaman Rongga Usus Halus 4.3.14 Halaman Rongga Usus Besar 4.3.15 Halaman Animasi Orang Berjalan

4.3.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel 4.3.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam

Mulut

4.3.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh

4.3.19 Halaman Gangguan Pencernaan

4.3.20 Halaman Gangguan Pencernaan Kedua 4.3.21 Halaman Input Nama

4.3.22 Halaman Pertanyaan

4.3.23 Halaman Hasil Nilai Kuis Dan Keterangan Nilai 81 ``82 83 84 ``85 86 87 87 29 50 51 51 53 54 55 56 58 59 60 61 62 64 64 65 65 66 67 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86


(8)

4.4 Pembahasan

4.4.1 Kelebihan Aplikasi Yang Di Buat 4.4.2 Kekurangan Aplikasi Yang Di Buat

BAB 5 Penutup

5.1 Kesimpulan 5.2 Saran Daftar Pustaka

87 87

88 89 90


(9)

DAFTAR GAMBAR

Halaman Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8 Gambar 3.1 Storyboard

Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu

Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 3.5 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan Gambar 3.6 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan

Gambar 3.7 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Gastritis

Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Latihan

Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Kuis Gambar 4.1 Halaman Awal

Gambar 4.2 Halaman Menu

Gambar 4.3 Halaman Materi Pembuka Alat Pencernaan Gambar 4.4 Halaman Rongga Mulut

Gambar 4.5 Halaman Rongga Lidah Gambar 4.6 Halaman Rongga Gigi Gambar 4.7 Halaman Kelenjar Saliva

Gambar 4.8 Halaman Rongga Kerongkongan Gambar 4.9 Halaman Rongga Lambung

Gambar 4.10 Halaman Pembahasan Rongga Lambung Gambar 4.11 Halaman Rongga Hati Dan Pankreas

Gambar 4.12 Halaman Rongga Pembahasan Rongga Hati Dan Pankreas

Gambar 4.13 Halaman Rongga Usus Halus Gambar 4.14 Halaman Rongga Usus Besar Gambar 4.15 Halaman Animasi Orang Berjalan

Gambar 4.16 Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel Gambar 4.17 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam

Mulut

Gambar 4.18 Halaman Animasi Proses Pencernaan Dalam Tubuh

Gambar 4.19 Halaman Gangguan Pencernaan

Gambar 4.20 Halaman Kedua Gangguan Pencernaan Gambar 4.21 Halaman Input Nama

Gambar 4.22 Halaman Pertanyaan

Gambar 4.23 Halaman Hasil Nilai Kuis Dan Keterangan Nilai 15 16 30 51 53 54 55 56 58 59 60 61 62 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87


(10)

MODEL PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER MENGENAI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA PADA

SISWA SMA KELAS XI

ABSTRAK

Pembuatan model pembelajaran elektronik berbasis multimedia tentang sistem pencernaan pada manusia ini bertujuan untuk mengembangkan model materi pembelajaran dalam format animasi yang dapat membantu meningkatkan efisiensi dalam proses belajar mengajar. Para siswa diajak untuk lebih bersemangat dalam belajar khusus pada materi sistem pencernaan ini karena didalam model pembelajaran ini terdapat animasi sistem pencernaan sehingga para siswa dapat dengan mudah mengingat urutan prosesnya. Selain itu model pembelajaran ini juga dilengkapi dengan adanya soal - soal evaluasi yang dapat dijadikan acuan untuk mengukur kemampuan para siswa dalam memahami materi sistem pencernaan ini. Model pembelajaran ini juga dapat digunakan oleh sistem e-learning berbasis online.


(11)

BAB 1 PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Seiring dengan perkembangan teknologi dibidang komputer saat ini, baik dalam perangkat keras (hardware) maupun perangkat lunak (software), hampir sebagian besar pekerjaan manusia kini diselesaikan dengan komputer. Komputer dapat dikatakan sebagai salah satu alat bantu manusia dalam menyelesaikan suatu pekerjaan. Pemakaian komputer sering digunakan untuk hal-hal yang berkenaan dengan pemprosesan data dan pengolahan kata. Salah satu alasan, mengapa komputer cenderung digunakan sebagai alat bantu dalam menyelesaikan suatu pekerjaan karena pekerjaan yang dilakukan menggunakan komputer memiliki kecepatan proses yang lebih dapat diandalkan.

Kemajuan teknologi komputer membantu seluruh aspek kehidupan manusia. Dari hal yang kecil sampai ke berbagai hal yang sangat rumit sekalipun bisa dikerjakan menggunakan teknologi komputer. Kemajuan teknologi komputer dimanfaatkan oleh berbagai kalangan, diantaranya dibidang pendidikan. Seperti yang kita ketahui pendidikan merupakan bagian terpenting dalam meningkatkan taraf kehidupan seseorang. Dengan perkembangan teknologi dibidang pendidikan yang pesat pada saat ini banyak komputer dengan kemampuan multimedia mampu menyajikan berbagai informasi secara audio visual dan juga interaktif.

Teknologi multimedia adalah salah satu teknologi baru dalam bidang komputer yang memiliki kemampuan untuk menjadikan media pembelajaran lebih


(12)

lengkap. Belajar dengan komputer dapat diperkenalkan secara dini kepada anak, yaitu dengan program – program aplikasi yang bersifat memadukan antara pendidikan (education) dengan hiburan (entertainment). Dengan program aplikasi tersebut diharapkan dapat menumbuh kembangkan minat, kreatifitas dan imajinasi anak sehingga anak – anak tertarik untuk belajar.

Salah satu contoh dari perkembangan teknologi dibidang pendidikan pada saat ini ialah terciptanya e-learning system sebutan sistem e-learning ini membawa pengaruh terjadinya proses transformasi pendidikan konvensional ke dalam bentuk digital, baik secara isi (contents) dan sistemnya. Saat ini konsep e-learning sudah banyak diterima oleh masyarakat dunia, terbukti dengan maraknya implementasi e-learning khususnya di lembaga pendidikan . E-learning merupakan media pembelajaran dengan menggunakan jasa bantuan perangkat elektronika, khususnya perangkat komputer yang dapat memudahkan terlaksananya proses belajar mengajar.

Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga dan bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.

Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan.


(13)

Berdasarkan pada masalah di atas, maka penulis mencoba membuat suatu “Model Pembelajaran Berbasis Komputer Mengenai Sistem Pencernaan Manusia Pada Siswa SMA Kelas XI” , untuk membantu siswa dalam belajar, terutama dalam bidang pendidikan IPA, khususnya mengenai sistem pencernaan pada manusia. Aplikasi ini ditujukan untuk siswa tingkat Sekolah Menengah Atas. Diharapkan dengan adanya animasi ini, siswa akan mendapatkan proses pembelajaran yang interaktif dan meningkatnya aktivitas pemahaman siswa mengenai pokok pembahasan yang dipelajari.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah tersebut maka perumusan masalah yang dibahas adalah “Bagaimana media materi pembelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi untuk siswa Sekolah Menengah Atas?”.

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan masalah dari topik penelitian ini yaitu :

1. Materi pelajaran sistem pencernaan pada manusia dalam bentuk animasi pembelajaran ini dibuat untuk siswa Sekolah Menengah Atas kelas XI. 2. Materi pelajaran dalam format animasi ini hanya memuat materi dan


(14)

1.4 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan penelitian yang dilakukan adalah untuk mengembangkan model materi pelajaran dalam format digital.

1.5 Manfaat Penelitian

Adapun manfaat penelitian yang didapatkan adalah : 1. Membantu guru dalam proses belajar mengajar.

2. Menambah model variasi materi belajar yang interaktif dan dinamis. 3. Membantu siswa dalam memahami materi pembelajaran.

1.6 Metodologi Penelitian

Dalam penelitian penulis menggunakan beberapa metode penelitian untuk

mendapatkan data-data yang diperlukan. Beberapa metode yang digunakan adalah sebagai berikut :

1. Melakukan Metode Studi Pustaka

Metode dilakukan dengan mengumpulkan data atau informasi dari berbagai literatur baik buku maupun literatur dari internet. Topik-topik yang akan dikaji antara lain meliputi: model pembelajaran, pengenalan sistem pencernaan manusia, pembelajaran berbasis macromedia flash 8, penerapan elemen-elemen multimedia pada aplikasi yang telah ada.

2. Metode Pembangunan Perangkat Lunak

a. Analisis, yaitu menganalisa kebutuhan dari aplikasi Pembelajaran sistem pencernaan manusia yang akan dibangun.


(15)

b. Perancangan, yaitu mendapatkan deskripsi arsitektural perangkat lunak, antarmuka, data dan prosedural. Membuat desain dari animasi pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia 8 yang akan dibuat.

c. Pembuatan program, yaitu proses penerjemahan dari desain yang telah dibuat kebahasa pemrograman. Membuat program Animasi Pengenalan sistem pencernaan manusia menggunakan Macromedia Flash 8.

d. Debugging yaitu tahap pencarian kesalahan dalam program.

e. Compiling yaitu membuat program menjadi executable.

f. Membuat petunjuk untuk mengoperasikan program

3. Uji Aplikasi

Pengujian aplikasi yang telah dibuat apakah sesuai dengan yang telah direncanakan dan mencari kesalahan aplikasi untuk diperbaiki.

4. Perbaikan

Memperbaiki kesalahan atau kelemahan yang ditemukan dan memperbaiki untuk memaksimalkan aplikasi.

5. Membuat Laporan Tugas Akhir

Membuat laporan tugas akhir sebagai laporan kejurusan.

1.7 Sistematika Penulisan


(16)

Pada bab ini penulis menguraikan latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah , tujuan dan manfaat penelitian, metodologi penelitian serta sistematika penulisan.

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Dalam bab ini penulis menguraikan tentang teori singkat tentang hal-hal yang berhubungan dengan judul dan permasalahan tentang sistem pencernaan manusia serta tentang teori perangkat lunak Macromedia flash 8.

BAB 3 : PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini dijelaskan dan menguraikan tentang analisis sistem dan perancangan animasi yang akan dibuat dalam mengguunakan aplikasi tersebut.

BAB 4 : IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini menguraikan hasil tampilan dari animasi yang dirancang dan pembahasan hasil beserta kekurangan dan kelebihan sistem yang dibuat.

BAB 5 : PENUTUP

Sebagai bab akhir penulis akan menguraikan beberapa kesimpulan dari uraian bab-bab sebelumnya. Dan akan memberikan saran-saran yang ada manfaatnya.


(17)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1 Model Pembelajaran

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends dalam Trianto, 2010: 51).

Dalam pembelajaran, berbagai masalah sering dialami oleh guru. Untuk mengatasi berbagai masalah dalam pembelajaran, maka perlu adanya model – model pembelajaran yang dipandang dapat membantu guru dalam proses belajar mengajar. Model pembelajaran adalah pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelompok maupun tutorial (Agus Suprijono, 2011: 46).

Sejalan dengan pendapat di atas, model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas atau pembelajaran dalam tutorial. Fungsi model pembelajaran adalah sebagai pedoman bagi perancang pengajar dan para guru dalam melaksanakan pembelajaran (Trianto, 2010: 51). Berbeda dengan pendapat di atas, dikemukakan bahwa model mengajar merupakan suatu kerangka konseptual yang berisi prosedur sistematik dan mengorganisasikan pengalaman


(18)

belajar siswa untuk mencapai tujuan belajar tertentu yang befungsi sebagai pedoman bagi guru dalam proes belajar mengajar (Syaiful Sagala, 2010: 176).

Berdasarkan beberapa pendapat di atas, dapat disimpulkan bahwa model pembelajaran merupakan suatu kerangka yang digunakan dalam pembelajaran untuk mencapai tujuan tertentu. Model pembelajaran digunakan oleh guru sebagai pedoman dalam melaksanakan pembelajaran di kelompok.

2.1.1 Jenis-Jenis Model Pembelajaran

Ada banyak model pembelajaran yang dikembangkan oleh para ahli dalam usaha mengoptimalkan hasil belajar siswa diantaranya adalah:

1. Model Pembelajaran Kooperatif

Model Pembelajaran Kooperatif (Coorperative learning) menurut Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, (2010:67) merupakan model pengajaran dimana siswa belajar dalam kelompok kecil yang memiliki tingkat kemampuan berbeda. Dalam menyelesaikan tugas kelompok, setiap anggota saling kerjasama dan membantu untuk memahami suatu bahan pembelajaran.

2. Model Pembelajaran Langsung

Model Pembelajaran Langsung (Direct Instruction) merupakan salah satu model pengajaran yang dirancang khusus untuk mengembangkan belajar siswa tentang pengetahuan prosedural dan pengetahuan deklaratif yang terstruktur dengan baik dan dapat dipelajari selangkah demi selangkah (Sofan Amri & Iif Khoiru Ahmadi, 2010:39).


(19)

3. Model Pembelajaran Terpadu

Model Pembelajaran Terpadu menurut Sugianto (2009:124) pada hakikatnya merupakan suatu pendekatan pembelajaran yang memungkinkan siswa baik secara individual maupun kelompok aktif mencari, menggali, dan menemukan model yang mencoba memadukan beberapa pokok bahasan. Melalui pembelajaran terpadu siswa dapat memperoleh pengalaman langsung, sehingga dapat menambah kekuatan untuk menerima, menyimpan, dan memproduksi kesan-kesan tentang hal-hal yang dipelajarinya.

4. Model Pembelajaran Berbasis masalah

Model Pembelajaran Berbasis masalah (PBL) menurut Sugianto (2009:151) dirancang untuk membantu mencapai tujuan-tujuan seperti meningkatkan keterampilan intelektual dan investigative, memahami peran orang dewasa, dan membantu siswa untuk menjadi pelajar yang mandiri.

5. Model Pembelajaran CIRC

Model pembelajaran Cooperative Integrated Reading and Composition (Kooperatif Terpadu Membaca dan Menulis) merupakan model pembelajaran khusus Mata pelajaran Bahasa Indonesia dalam rangka membaca dan menemukan ide pokok, pokok pikiran atau,tema sebuah wacana atau kliping.

Dalam pembelajaran CIRC atau pembelajaran terpadu setiap siswa bertanggung jawab terhadap tugas kelompok. Setiap anggota kelompok saling mengeluarkan ide-ide untuk memahami suatu konsep dan


(20)

menyelesaikan tugas (task), sehingga terbentuk pemahaman yang dan pengalaman belajar yang lama. Model pembelajaran ini terus mengalami perkembangan mulai dari tingkat Sekolah Dasar (SD) hingga sekolah menengah. Proses pembelajaran ini mendidik siswa berinteraksi sosial dengan lingkungan.

6. Model Pembelajaran Missouri Mathematics Project (MMP)

Model Missouri Mathematics Project ( MMP ) merupakan suatu program yang di desain untuk membantu guru dalam hal efektivitas penggunaan latihan – latihan agar siswa mencapai peningkatan yang luar biasa. Latihan – latihan yang dimaksud yaitu lembar tugas proyek, dimana pada saat kegiatan belajar mengajar guru memberikan tugas proyek kepada siswa agar siswa dapat mengerjakan soal – soal tersebut dengan tujuan untuk membantu siswa agar lebih mudah memahami materi yang dijelaskan oleh Guru.

2.1.2 Ciri - Ciri Khusus Model Pembelajaran

Adapun ciri – ciri khusus pada model pembelajaran yaitu :

1. Rasional teoretis logis yang disusun oleh para pencipta atau pengembangnya. Model pembelajaran mempunyai teori berpikir yang masuk akal. Maksudnya para pencipta atau pengembang membuat teori dengan mempertimbangkan teorinya dengan kenyataan sebenarnya serta tidak secara fiktif dalam menciptakan dan mengembangankannya.


(21)

2. Landasan pemikiran tentang apa dan bagaimana siswa belajar (tujuan pembelajaran yang akan dicapai). Model pembelajaran mempunyai tujuan yang jelas tentang apa yang akan dicapai, termasuk di dalamnya apa dan bagaimana siswa belajar dengan baik serta cara memecahkan suatu masalah pembelajaran.

3. Tingkah laku mengajar yang diperlukan agar model tersebut dapat dilaksanakan dengan berhasil. Model pembelajaran mempunyai tingkah laku mengajar yang diperlukan sehingga apa yang menjadi cita-cita mengajar selama ini dapat berhasil dalam pelaksanaannya.

4. Lingkungan belajar yang diperlukan agar tujuan pembelajaran itu dapat tercapai. Model pembelajaran mempunyai lingkungan belajar yang kondusif serta nyaman, sehingga suasana belajar dapat menjadi salah satu aspek penunjang apa yang selama ini menjadi tujuan pembelajaran.

2.2 E-Learning

E-learning adalah suatu sistem atau konsep pendidikan yang memanfaatkan teknologi informasi dalam proses belajar mengajar. Berikut beberapa pengertian e-learning dari berbagai sumber :

1. Pembelajaran yang disusun dengan tujuan menggunakan sistem elektronik atau komputer sehingga mampu mendukung proses pembelajaran (Michael, 2013:27).

2. Proses pembelajaran jarak jauh dengan menggabungkan prinsip-prinsip dalam proses pembelajaran dengan teknologi (Chandrawati, 2010).


(22)

3. Sistem pembelajaran yang digunakan sebagai sarana untuk proses belajar mengajar yang dilaksanakan tanpa harus bertatap muka secara langsung antara guru dengan siswa (Ardiansyah, 2013).

2.2.1 Manfaat E-Learaning

Adapun Manfaat dari e-learning yaitu : 1. Fleksibel.

E-learning memberi fleksibilitas dalam memilih waktu dan tempat untuk mengakses perjalanan.

2. Belajar Mandiri.

E-learning memberi kesempatan bagi pembelajar secara mandiri memegang kendali atas keberhasilan belajar.

3. Efisiensi Biaya.

E-learning memberi efisiensi biaya bagi administrasi penyelenggara, efisiensi penyediaan sarana dan fasilitas fisik untuk belajar dan efisiensi biaya bagi pembelajar adalah biaya transportasi dan akomodasi.

2.3 Program Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah program mutimedia dan animasi yang keberadaannya ditujukan bagi pecinta desain dan animasi untuk berkreasi membuat aplikasi-aplikasi unik, animasi-animasi interaktif pada halaman web, film animasi kartun, presentasi bisnis maupun kegiatan. Disamping itu, tidak menutup kemungkinan juga dengan menggunakan secara optimal kemampuan


(23)

penggunaan fasilitas menggambar dan bahasa pemrograman pada Flash (action

script) ini kita mampu membuat game - game yang menarik. Tahun 1993 ia

mendirikan FutureWave Software dengan produk pertama SmartSketch. Inilah cikal bakal Macromedia Flash. Tahun 1995 SmartSketch berganti nama menjadi

CelAnimator. Menjelang akhir 1995, FutureWave sempat mengalami masalah

finansial dan mencari pembeli. Tiga calon yang ketika itu didekatinya adalah John Warnock dari Apple, lalu juga Adobe dan Fractal Designs. Juli 1996 CelAnimator berubah nama kembali menjadi FutureSplash Animator. Produk ini menimbulkan minat di kalangan industri. Tak kurang dari Microsoft yang menggunakan dan amat menyukainya. Disney juga sama. Ketika itu MSN ingin dibuat mengikuti model televisi, dan animasi-animasi full screen dibuat dengan FutureSplash.

Desember 1996, Macromedia yang sedang membujuk Disney agar memakai Shockwave-plugin browser untuk produk animatornya bernama Director mendekati Jon. Akhirnya terjadilah persetujuan dan FutureSplash Animator berubah nama menjadi Flash 1.0. Ada desas-desus bahwa jika Macromedia membeli FutureWave, maka Microsoft akan mencaplok Macromedia. Ternyata dugaan tersebut tidak benar, karena Microsoft kemudian mengubah haluan dan menjadikan MSN lebih berbasis teks ketimbang televisi. Selanjutnya Flash 2 dirilis pertengahan 1997 dan mendapatkan pujian di mana - mana. Flash 3 dan Generator menyusul April 1998. Karena tekanan Adobe yang mempromosikan format SVG- Macromedia mengumumkan membuka format file *.swf bagi publik.

Flash 4 dan 5 menyusul 1999 dan Juli 2000. Sementara itu semakin

banyak software lain yang mendukung memainkan dan menghasilkan .swf, antara lain QuickTime dan CorelDRAW. Versi 5 menambahkan integrasi dengan XML,


(24)

Generator, dan ActionScript. Penetrasi browser terus meningkat hingga kini mencapai 96%. Flash Player telah tersedia untuk berbagai platform: Windows, Mac, Unix, BeOS, hingga OS/2 dan PocketPC. Jonathan Gay kini bekerja sebagai

developer untuk Macromedia. Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash

dikarenakan Macromedia yang merupakan produsen pembuat flash profesional kini telah merjer dengan adobe corp, perubahan terjadi pada macromedia

flashseries 9 menjadi Adobe Flah CS3 pada April 16, 2007 ) merupakan tools

yang dikembangkan untuk membuat berbagai aplikasi berbasis internet. Pada awalnya, Flash yang dilengkapi bahasa pemrograman ActionScript digunakan oleh developer web untuk mendesain web menjadi lebih interaktif dengan berbagai macam animasi. Namun, kemudian Flash banyak digunakan untuk membuat aplikasi multimedia interaktif. Seperti iklan banner, intro film, CD

interactive, hingga pembuatan dan animasi. Sebelum tahun 2005, Flash dirilis

oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vektor bernama FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan nama 'Macromedia' adalah adalah

Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 Desember 2005 Adobe Systems mengakuisisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.

2.4 Dasar-Dasar Penggunaan Macromedia Flash 8

Macromedia flash 8 adalah sebuah program grafis animasi standar professional untuk menghasilkan produk-produk multimedia seperti Courseware, Multimedia


(25)

menghasilkan animasi yang demikian canggih, sehingga sebagian besar aplikasi tutorial yang interaktif, game, presentasi, dan lain-lain dibuat dengan program ini.

2.4.1 Halaman Awal

Halaman awal adalah tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Macromedia Flash 8. Cara mengakses Macromedia Flash 8 pertma kali yaitu double klik pada icon yang ada di desktop atau di daftar program. Tampilan start page pertama kali membuka Macromedia Flash 8 yaitu :

Gambar 2.1 Halaman Awal Macromedia Flash 8 Keterangan gambar :

1. Open Recent Item adalah file yang pernah dibuat sebelumnya.

2. Create New adalah untuk memulai memilih jenis file yang akan dibuat

sesuai dengan kebutuhan.

3. Create From Template adalah templete yang sudah disediakan untuk


(26)

2.4.2 Menu Dasar

Jendela utama merupakan awal dari pembuatan program, pembuatannya animasi didukung oleh tools. Berikut ini adalah bentuk tampilan pada jendela utama Macromedia flash 8.

Gambar 2.2 Jendela Utama Macromedia Flash 8

Jendela utama Macromedia Flash 8 terdiri atas: 1. Menubar

Menu pada Macromedia Flash Pro 8 terdiri dari: File, Edit, View, Insert,Modify, Text Commands, Control, Window dan Help. Anda dapat melihat submenu yang terdapat pada masing-masing menu dengan mengklik satu kali pada menu yang ingin anda pilih.

2. Toolbar

Berisi koleksi untuk membuat atau menggambar, memilih dan memanipulasi isi stage dan timeline. Toolbox dibagi lagi menjadi empat bagian, yaitu Tools, View, Colors, dan Options. Beberapa tool mempunyai


(27)

bagian option. Contohnya ketika Arrow tool dipilih, options snap, smouth, straighten, rotate, dan scale akan muncul.

3. Timeline

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk

mengatur atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberapa layer, layer digunakan untuk menempatkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat diolah dengan objek lain. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin lama animasi akan berjalan.

4. Stage

Stage adalah area persegi empat yang merupakan tempat membuat objek

atau animasi yang akan dimainkan.Stage digunakan untuk memainkan obek-objek yang akan diberi animasi. Dalam stage kita dapat membuat gambar, teks, memberi warna dan lain-lain.

5. Panel

Berisi kontrol fungsi yang dipakai untuk mengganti dan memodifikasi berbagai properti objek atau animasi secara cepat dan mudah.Beberapa panel penting dalam Macromedia Flash 8, diantaranya panel: Properties, Action, Filter, Colour dan Align.


(28)

6. Properties

Berisi informasi yang digunakan untuk menentukan ciri-ciri sesuatu objek atau movie yang akan kita hasilkan. Panel properties akan berubah tampilan dan fungsinya mengikuti bagian mana yang sedang diaktifkan.

2.4.3 Toolbox

Berikut penjelasan beberapa tool yang terdapat pada Toolbox di Macromedia Flash 8.

1. Arrow Tool

Digunakan untuk memilih objek. Dengan sebuah klik berarti kita memilih objek tersebut, dengan klik ganda berarti kita memilih objek dan seluruh komponen yang dimilikinya.

2. Subselect Tool

Digunakan untuk memodifikasi suatu garis yang dibuat dengan Pen Tool.

3. Free Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dari suatu objek.

4. Fill Transform Tool

Digunakan untuk memodifikasi bentuk dan posisi dari gradient fills.

5. Line Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal,vertical atau miring 45 derajat.


(29)

6. Lasso Tool

Digunakan untuk memilih suatu area secara tidak teratur. Semua yang termasuk areanya akan terpilih.

7. Pen Tool

Digunakan untuk membuat kurva-kurva atau bentuk bebas.

8. Text Tool

Digunakan untuk membuat teks box yang dapat kita isi dengan berbagai tulisan.

9. Oval Tool

Digunakan untuk membuat objek elips (oval). Untuk membuat lingkaran sempurna, pergunakan tool ini sembari meneka tombol shift.

10. Ractangle Tool

Digunakan untuk membuat bentuk persegi. Bila kita ingin membuat bentuk bujur sangkar secara sempurna, gunakan tool ini sembari menekan tombol shift.

11. Pencil Tool

Digunakan untuk membuat garis. Bila kita membuat garis sembari menekan tombol shift, maka akan terbentuk garis yang tepat horizontal, vertical atau miring 45 derajat.

12. Brush Tool


(30)

beberapa pilihan untuk mengontrol beberapa efek dari sapuan kita.

13. Ink Bottle Tool

Digunakan untuk mewarnai suatu garis.

14. Paint Bucket Tool

Digunakan untuk memodifikasi warna dan gradasi warna didalam suatu objek.

15. Eyedropper Tool

Digunakan untuk mengambil warna yang berasal dari suatu objek didalam stage sehingga kita bisa menyamakan warna ketika menggambar.

16. Eraser Tool

Digunakan untuk menghapus suatu gambar atau objek.

2.4.4 Library

Panel Library mempunyai fungsi sebagai perpustakaan simbol atau media yang digunakan dalam animasi yang sedang dibuat. Simbol merupakan kumpulan gambar baik movie, tombol, sound, dan gambar stastis.

2.5 Sistem Pencernaan Manusia

Pencernaan manusia adalah pencernaan yang mengubah bahan makanan menjadi molekul - molekul yang dapat diserap usus. Prosesnya setelah makanan dimasukan ke dalam tubuh mengalami sejumlah perubahan, pemasukan makan ke


(31)

dalam tubuh dinamakan ingesti. Proses pengubahan makanan menjadi molekul sederhana dinamakan digesti (pencernaan) diikuti dengan proses absorpsi (penyerapan) dan proses asimilasi (pembentukan zat), pengeluaran zat yang tidak berguna (dalam bentuk ampas) dinamakan egesti.

Setiap makanan yang masuk ke dalam rongga mulut mengalami proses perubahan sebagai berikut :

a.

Proses mekanis, pemecahan oleh geligi dan pengadukan oleh lidah.

b.

Proses kemiawi, pemecahan oleh enzim-enzim pencernaan yaitu mengubah molekul besar menjadi molekul kecil.

2.6 Alat - Alat Pencernaan Manusia

Alat pencernaan makanan pada manusia dimulai dari mulut, kerongkongan (esofagus), lambung, usus halus, usus besar, rectum, dan anus. Selain itu terdapat organ yang membantu sistem pencernaan yaitu pankreas, hati, dan kandung empedu.

2.6.1 Mulut

Suatu rongga terbuka yang dimana tempat masuknya makanan dan air. Di dalam mulut terdapat gigi, lidah dan ludah.

a). Gigi

Gigi berfungsi untuk memotong, mengoyak, dan mengunyak makanan. Gigi yang baru tumbuh disebut gigi susu (dens lacteus) kemudian tumbuh menjadi gigi yaitu gigi sulung (dens desidui) yang berjumlah 20 buah.


(32)

b). Lidah

Lidah berfungsi untuk mengaduk makanan, membantu mendorong makanan masuk menuju kerongkongan dan sebaga alat kecap.

c). Ludah

Air ludah berfungsi untuk memudahkan menelan, dan membantu mencernakan makanan juga sebagai pelindung selapung mulut terhadap panas, dingin, asam, dan basa. Air ludah mengandung enzim ptialin yang befungsi memecah amilium menjad gula disakarida.

Air ludah dihasilkan pada kelenjar ludah, ada 3 pasang kelenjar ludah, yaitu :

a. Glandula parotis (kelenjar dekat telinga) menghasilkan ludah berbentuk cair

(serosa).

b. Glandula submaksilaris (kelenjar di rahang bawah),dan

c. Glandula sublingualis (kelenjar di bawah lidah) keduanya menghasilkan

getah yang mengandung air dan lendir.

2.6.2 Kerongkongan

Kerongkongan adalah penghubung antara mulut dan lambung. Kerongkongan disebut juga esofagus. Kerongkongan berbentuk tabung dan terdapat otot. Otot pada kerongkongan berfungsi untuk membawa makanan dari mulut ke lambung dengan menggunakan gerak peristaltik.


(33)

2.6.3 Lambung

Lambung adalah organ pencernaan yang berfungsi untuk mencerna berbagai zat-zat makanan. Letak lambung berada di bawah sekat rongga badan. Di dalam lambung terjadi pencernaan kimiawi dengan menggunakan enzim pepsin, enzim renin, enzim lipase, dan asam lambung (HCl).

Lambung terdiri dari tiga bagian utama yaitu kardiak, fundus, dan pilorus. Di ujung bagian atas lambung yang berbatasan dengan kerongkongan terdapat sfingter yang berfungsi untuk menjaga makanan agar tidak keluar dari lambung dan dimuntahkan kembali. Sedangkan di bagian bawah yang berbatasan dengan usus dua belas jari disebut sfingter pilorus.

2.6.4 Hati

Hati (bahasa Yunani: hēpar) merupakan kelenjar terbesar di dalam tubuh, terletak

dalam rongga perut sebelah kanan, tepatnya di bawah diafragma. Berdasarkan fungsinya, hati juga termasuk sebagai alat membantu fungsi ginjal dengan cara memecah beberapa senyawa yang bersifat racun dan menghasilkan amonia, urea, dan asam urat dengan memanfaatkan nitrogen dari asam amino. Proses pemecahan senyawa racun oleh hati disebut proses detoksifikasi.

2.6.5 Pankreas

Pankreas adalah organ aksesoris pada sistem pencernaan yang memiliki dua fungsi utama yaitu menghasilkan enzim pencernaan atau fungsi eksokrin serta


(34)

menghasilkan beberapa hormon atau fungsi endokrin. Pankreas terletak pada kuadran kiri atas abdomen atau perut dan bagian kaput/kepalanya menempel pada organ duodenum. Produk enzim akan disalurkan dari pankreas ke duodenum melalui saluran pankreas utama. Beberapa fungsi dari pankreas adalah :

1. Mengatur kadar gula dalam darah melalui pengeluaran glucogen, yang menambah kadar gula dalam darah dengan mempercepat tingkat pelepasan dari hati.

2. Pengurangan kadar gula dalam darah dengan mengeluarkan insulin yang mana mempercepat aliran glukosa ke dalam sel pada tubuh, terutama otot. Insulin juga merangsang hati untuk mengubah glukosa menjadi glikogen dan menyimpannya di dalam sel-selnya.

2.6.6 Kantong Empedu

Kantung empedu atau kandung empedu (Bahasa Inggris: gallbladder) adalah organ berbentuk buah pir yang dapat menyimpan sekitar 50 ml empedu yang dibutuhkan tubuh untuk proses pencernaan. Pada manusia, panjang kantung empedu adalah sekitar 7-10 cm dan berwarna hijau gelap - bukan karena warna jaringannya, melainkan karena warna cairan empedu yang dikandungnya. Organ ini terhubungkan dengan hati dan usus dua belas jari melalui saluran empedu.

2.6.7 Usus Halus

Usus halus merupakan saluran makanan terpanjang, panjangnya kurang lebih 5 m, serta banyak mengandung pembuluh darah dan limfa. Bagian pertama dari usus


(35)

halus adalah usus dua belas jari (duodenum). Ke dalam usus dua belas jari bermuara dua saluran, yaitu saluran getah pankreas dan saluran empedu. Selain menghasilkan enzim, pankreas juga menghasilkan zat yang dapat menetralkan keasaman makanan yang keluar dari lambung.

Empedu dihasilkan oleh sel hati. Cairan empedu dari hati ditampung di kantong empedu, kemudian dialirkan ke usus dua belas jari melalui saluran empedu. Cairan empedu berfungsi mengemulsikan lemak. Empedu berwarna kecoklatan karena merupakan hasil pemecahan hemoglobin. Pigmen empedu ini memberi warna khas pada feses.

Bagian kedua usus halus adalah usus tengah (jejenum). Usus tengah merupakan tempat pencernaan terakhir sebelum sari makanan diserap. Bagian terakhir usus halus adalah usus penyerapan (ileum). Untuk mempercepat penyerapan sari makanan, permukaan dalam dinding usus halus berjonjot (bervilus). Jonjot membuat permukaan usus halus bertambah luas, sehingga sari makanan cepat terserap.

2.6.8 Usus Besar

Usus besar terdiri dari dua bagian, yaitu usus tebal dan poros usus (rectum). Usus tebal terdiri atas bagian yang naik, bagian yang datar, dan bagian yang turun. Bagian akhir dari usus besar adalah poros usus (rectum). Usus tebal mengatur kadar air pada sisa makanan.

Apabila kadar air pada sisa makanan terlalu banyak, dinding usus tebal menyerap kelebihan air tersebut. Sebaliknya, jika sisa makanan kekurangan air, dinding usus tebal mengeluarkan air ke sisa makanan tersebut. Di dalam usus


(36)

tebal terdapat bakteri koli (Escherichia coli) yang membantu proses pembusukan sisa makanan menjadi feses. Bakteri koli juga membantu pembentukan vitamin K dan vitamin B-12. Selain itu, bakteri koli dapat menghambat pertumbuhan bakteri penyebab penyakit.

2.6.9 Rektum

Rektum (Bahasa Latin: regere, "meluruskan, mengatur") adalah organ terakhir dari usus besar pada beberapa jenis mamalia yang berakhir di anus. Organ ini berfungsi sebagai tempat penyimpanan sementara feses. Mengembangnya dinding rektum karena penumpukan material di dalam rektum akan memicu sistem saraf yang menimbulkan keinginan untuk melakukan defekasi. Jika defekasi tidak terjadi, sering kali material akan dikembalikan ke usus besar, di mana penyerapan air akan kembali dilakukan. Jika defekasi tidak terjadi untuk periode yang lama, konstipasi dan pengerasan feses akan terjadi.

2.7 Gangguan Sistem Pencernaan Manusia

Gangguan pada sistem pencernaan cukup beragam. Faktor penyebabnya-pun bermacam-macam, di antaranya makanan yang kurang baik dari segi kebersihan dan kesehatan, keseimbangan nutrisi, pola makan yang kurang tepat, adanya infeksi, dan kelainan pada organ pencernaan. Ada beberapa gangguan atau kelainan yang dapat terjadi pada sistem pencernaan pada manusia. Diantaranya: Gastritis.


(37)

2.7.1 Gastritis

Gastritis berasal dari bahasa Yunani yaitu gastro, yang berarti perut/lambung dan itis yang berarti inflamasi/peradangan. Lambung pada dasarnya adalah sebuah kantung otot dimana makanan dicerna. Ketika makanan masuk ke lambung, secara bersamaan mukosa pada lambung mengeluarkan asam hidroklorida. Asam ini amat korosif sehingga paku pun dapat larut dalam cairan ini.

Gastritis merupakan suatu peradangan akut atau kronis pada lapisan mukosa (lender) dinding lambung. Penyebabnya ialah penderita memakan yang mengandung kuman penyakit. Kemungkinan juga karena kadar asam klorida (HCL) pada lambung terlalu tinggi. Adapun Gejala gastritis ini bervariasi pada setiap individu. Gejala yang paling umum termasuk :

a. Nyeri perut b. Mual c. Muntah

d. Gangguan Pencernaan e. Perut Kembung

f. Kehilangan Nafsu Makan g. Tinja Berwarna Hitam h. Berat Badan Menurun

Orang mungkin juga mengalami rasa seperti panas di perut di malam hari atau saat makan. Gastritis akut dapat menyebabkan mual dan rasa sakit tidak


(38)

bersama dengan perasaan kenyang, malas makan, atau kehilangan nafsu makan. Dalam kasus ringan terjadi, gastritis dapat menyebabkan pendarahan internal di perut, dan akhirnya pasien mungkin mulai muntah darah atau mengeluarkan tinja berwarna hitam. Ada dapat kasus dimana gejala awal seperti sakit tanpa sebab, sampai korban mengalami komplikasi yang lebih parah seperti pendarahan internal. Masalah ini, paling sering, diperhatikan pada orang dewasa.


(39)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN

3.1 Analisis Sistem Pembelajaran yang Sedang Berjalan

Sistem pembelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) tentang sistem pencernaan manusia yang selama ini berlangsung hanya berpatokan pada buku pegangan. Jikapun ada, proses pembelajaran hanya dibantu oleh alat peraga seadanya yang tersedia di sekolah. Masalahnya tidak semua sekolah mempunyai alat peraga yang lengkap untuk setiap pelajaran. Hal ini disebabkan oleh kurang mampunya pihak sekolah dalam hal pembiayaan untuk membeli alat peraga. Bantuan dari pemerintah untuk alat peraga tiap sekolah masih minim.

Tanpa bantuan alat peraga siswa akan mengalami kesulitan dalam belajar, karena siswa harus mampu berimajinasi untuk membayangkan setiap kejadian yang dijelaskan. Dari materi diatas, penulis mendapatkan solusi untuk mempermudah para siswa mempelajarinya. Animasi adalah salah satu solusi untuk mempermudah para siswa mempelajari materi yang di ajarkan. Animasi adalah gambar bergerak yang mampu mempresentasikan kejadian yang dijelaskan pada saat pembelajaran. Animasi juga dilengkapi dengan suara, sehingga yang ditampilkan akan semakin menambah minat siswa untuk belajar sambil bermain dan memahami pelajaran yang disampaikan.

3.2 Storyboard


(40)

sesuai dengan rangkaian jalan cerita. Melalui storyboard seluruh pendukung produksi dapat melihat alur cerita dalam bentuk gambar. Ada pun fungsi dari storyboard adalah sebagai ungkapan kreatif untuk menyampaikan pesan dan gagasan secara visual. Pada storyboard dapat ditambahkan arah gerak, yang memandu gerakan berikutnya, serta informasi lain berupa huruf dan warna. Berikut ini storyboard dari model pembelajaran digital dengan materi sistem pencernaan pada manusia.

NO BOARD

Sketsa & Hasil

ISI MEDIA KETERANGAN

1 PEMBUKA

Sketsa :

Hasil :

Scene Pembuka Berisi :

• Judul materi

• Gambar lampu

• Button materi

• Button kuis

• Sound: Rather be

• Judul materi akan bergerak secara bergantian dan akan berhenti setelah 3 kali pengulangan .

• Gambar lampu hanya muncul ketika teks “sistem” selesai dan terletak di atas huruf “i”.

• Button materi jika diklik akan masuk kehalaman menu materi yang tersedia.

• Button kuis jika diklik akan masuk kehalaman baru yaitu kuis.


(41)

2. MENU

Sketsa :

Hasil :

Scene Menu Berisi :

• Button alat pencernaan

• Button sistem pencernaan

• Button gangguan pencernaan

• Button back

• Sound: Rather be 2

• Button alat pencernaan bila di klik maka akan masuk ke halaman baru yaitu materi alat-alat pencernaan.

• Button sistem

pencernaan bila di klik akan masuk kehalaman baru mengenai sistem pencernaan di scene 15.

• Button gangguan

pencernaan jika di klik akan masuk ke scene 20.

• Button back. Di klik akan masuk ke scene sebelumnya

3. MATERI ALAT

PENCERNAAN Sketsa:

Hasil :

Scene materi alat pencernaan berisi:

• Teks judul

• Teks poin-poin alat-alat pencernaan

• Button back

• Button next

• Desain

• Teks judul di buat dengan ada teks berbayang

• Teks poin-poin pencernaan di letakan terpisah.

• Button back di klik akan masuk kehalaman sebelumnya.

• Button next jika di klik akan menuju scene 4.

• Desain dibuat dengan menggunakan line tools.


(42)

4. MATERI RONGGA MULUT Sketsa : Hasil : Scene materi rongga mulut berisi :

• Teks judul

• Teks keterangan gambar

• Gambar mulut

• Button back

• Button next

• Teks judul di buat dengan text tool (T) dan ditambahkan line tools dibawah teks.

• Teks keterangan di letakkan di tempat gambar yang sesuai.

• Gambar mulut di desain dengan menggunakan tools line tool (N)

• Button back akan kembali ke scene sebelumnya yaitu scene 3.

• Button next di klik akan menuju scene baru yaitu scene 5.

5. MATERI RONGGA

LIDAH

Sketsa :

Scene materi rongga lidah berisi :

• Teks isi

materi

• Teks keterangan gambar

• Gambar lidah

• Button back

• Button next

• Teks isi materi dibuat dengan warna putih.

• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai dengan gambar.

• Gambar lidah didesain menggunakan line tools (N).

• Button back di klik akan menuju ke scene sebelumnya yaitu scene 4.

• Button next di klik akan menuju halaman


(43)

Hasil : selanjutnya yaitu scene 6.

6. MATERI RONGGA

GIGI Sketsa :

Hasil :

Scene materi rongga gigi berisi :

• Teks judul

• Teks keterangan

• Gambar rongga gigi

• Button back

• Button next

• Teks judul tidak bergerak.

• Teks keterangan gambar d letakkan di sesuai gambarnya masing-masing.

• Gambar rongga gigi dibuat menggunakan tools line tool(N)

• Button back di klik akan kembali ke scene sebelumnya.

• Button next di klik akan menuju scene berikutnya yaitu scene 7.

7. MATERI RONGGA

KELENJAR SALIVA Sketsa :

Scene materi rongga kelenjar saliva berisi :

• Teks judul

• Teks isi

materi

• Teks keterangan gambar

• Teks judul tidak diberikan effect gerak.

• Teks isi materi di letakkan di samping gambar.

• Teks keterangan gambar di tempatkan sesuai letak gambar masing-masing.


(44)

Hasil : • Gambar

bagian kepala orang

• Button back

• Button next

• Gambar bagian kepala orang di buat menggunakan tools line tool(N).

• Button back di klik akan kembali k halaman sebelumnya yaitu scene 6.

• Button next d klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene 8.

8. MATERI RONGGA

KERONGKONGAN Sketsa : Hasil : Scene materi kerongkongan berisi :

• Teks judul materi

• Teks isi

materi • Teks keterangan gambar • Gambar kerongkongan

• Button back

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi di letakkan di samping gambar.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat sesuai gambar masing-masing.

• Gambar kerongkongan di buat menggunakan tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali k halaman sebelumnya yaitu scene 7.

• Button next d klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene 9.


(45)

9. MATERI RONGGA LAMBUNG Sketsa : Hasil : Scene materi rongga lambung berisi :

• Teks judul materi • Teks keterangan gambar • Gambar rongga lambung

• Button back

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat sesuai gambar masing-masing.

• Gambar lambung di buat menggunakan tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene 8.

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene

10.

10. PENJELASAN

RONGGA LAMBUNG

Sketsa :

Scene isi materi lambung berisi :

• Teks judul materi

• Teks isi

materi lambung

• Button back

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi lambung di letakkan pada dua bagian kiri dan kanan.

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene 9.

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene


(46)

Hasil :

11. MATERI RONGGA HATI & PANKREAS

Sketsa :

Hasil :

Scene materi rongga hati dan pankreas berisi :

• Teks judul materi • Teks keterangan gambar • Gambar rongga hati dan pankreas

• Button back

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat sesuai gambar masing-masing.

• Gambar rongga

pankreas di buat menggunakan tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene 10.

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene

12. 12. PENJELASAN RONGGA

HATI & PANKREAS

Scene isi materi hati dan pankreas berisi :

• Teks isi

materi rongga hati dan pankreas

• Teks isi materi rongga hati dan pankreas di letakkan pada dua bagian kiri dan kanan.

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene


(47)

Sketsa :

Hasil :

• Button back

• Button next

11.

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene

13.

13. MATERI RONGGA USUS HALUS

Sketsa :

Hasil :

Scene materi rongga usus halus berisi :

• Teks judul materi

• Teks isi

materi • Teks keterangan gambar • Gambar rongga usus halus

• Button back

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi di letakkan di samping gambar.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat sesuai gambar masing-masing.

• Gambar rongga usus halus di buat menggunakan tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene 12.


(48)

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene

14.

14. MATERI RONGGA USUS BESAR

Sketsa :

Hasil :

Scene materi rongga usus besar berisi :

• Teks judul materi

• Teks isi

materi • Teks keterangan gambar • Gambar rongga usus besar

• Button back

• Button home

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi di letakkan di samping gambar.

• Teks keterangan gambar di letakkan di tempat sesuai gambar masing-masing.

• Gambar rongga usus besar di buat menggunakan tools yaitu line tool (N).

• Button back di klik akan kembali ke halaman sebelumnya yaitu scene 13.

• Button home di klik akan menuju halaman pembuka yaitu scene 1.

15. SCENE ORANG

BERJALAN

Scene orang berjalan berisi :

• Background lingkungan perpohonan

• Buah apel

• Background lingkungan perpohonan dibuat sedemikian rupa dengan menggunakan tools yaitu line tool, rectangle tool, fill color dan stroke color


(49)

Sketsa :

Hasil :

• Button next

• Sound :

• Buah apel dibuat dengan menggunakan line tool dan oval tool setelah jadi

gambarnya dapat diperbanyak agar terlihat

seperti pohon berbuah apel.

• Button next di klik maka akan masuk ke halaman selanjutnya yaitu scene 16.

Sketsa :

Hasil :

Scene 15 berisi :

• Apel jatuh

• Orang berjalan

• Apel jatuh dibuat seperti layaknya apel yang jatuh dari pohonya hingga sampai ke rumput. Ini dibuat dengan letak dan arah apel yang berbeda pada setiap frame.

• Orang berjalan dibuat dengan menggunakan tools yang diantaranya line tool, oval tool, rectangle tool, stroke color dan fill color. Pada frame ini posisi orang sedang melangkah menuju buat apel jatuh.


(50)

Sketsa :

Hasil :

Frame ini berisi :

• Orang memegang apel.

• Pada frame ini posisi orang sedang berlutut dan menggenggam buah apel yang berada dirumput.

Sketsa :

Hasil :

Frame ini berisi :

• orang mau makan apel.

• Pada frame ini posisi orang yang lagi berdidri menggengam buah apel dan ingin memakannya dengan memikirkan “bagaimana proses pencernaan apel di dalam tubuh???”


(51)

16. MATERI SISTEM PENCERNAAN Sketsa : Hasil : Scene materi sistem pencernaan berisi :

• Teks judul

• Teks isi

materi

• Desain

• Button next

• Teks judul materi tidak bergerak.

• Teks isi materi lambung di letakkandi samping desain warna-warni.

• Desain warna warni di

buat dengan menggunakan tools

yaitu line tool (N)

• Button next di klik akan

menuju halaman berikutnya yaitu scene

17.

17. SCENE ORANG

MAKAN BUAH APEL

Sketsa :

Scene orang makan apel berisi:

• Teks isi

materi

• Orang makan apel

• Background

• Button next

• Teks isi materi di munculkan pada frame ke 21.

• Orang makan apel dibuat dari awal frame hingga akhir.

• Background pada scene ini terdapat dua jendela dan buah apel di dalam piring yang diletakkan diatas meja

• Button next di klik akan menuju ke halaman


(52)

Hasil : selanjutnya yaitu scene 18.

18. SCENE PROSES DALAM MULUT

Sketsa :

Hasil :

Scene proses dalam mulut berisi :

• Teks keterangan

• Gamabar animasi mulut

• Teks keterangan di tempatkan di bawah gambar animasi mulut.

• Gambar animasi mulut dibuat dengan bergerak yaitu di antaranya mulut terbuka, potongan kecil makanan dan mulut tertutup.

Sketsa : Scene proses

dalam mulut berisi :

• Teks isi materi

• Teks isi materi terdapat pada frameke 45. Teks berisikan penjelasan di dalam mulut.


(53)

Hasil :

Sketsa :

Hasil :

Scene proses dalam mulut berisi :

• Teks keterangan

• Teks keterangan di buat dengan bergerak. Di mulai dari kata “makanan” dan dilanjuti

kata berikutnya. Pergerakan teks ini di

buat bergerak dengan satu persatu kata.

Sketsa : Scene proses

dalam mulut berisi :

• Teks penjelasan

• Gambar panah

• Teks penjelasan di tempatkan di samping kiri. Teks ini berisikan penjelasan dari proses makanan di dalam mulut.

• Gambar tanda panah ini dibuat menggunakan tools yaitu line tool (N). Tanda panah diarahkan


(54)

Hasil : ke arah teks penjelasan.

RONGGA KERONGKONGAN

Sketsa :

Hasil :

Scene materi kerongkongan

berisi :

• Teks isi

materi

• Button next

• Teks isi materi di buat dengan bergerak dari satu huruf ke huruf selanjutnya.

• Button next jika di klik akan menuju ke halaman selanjutnya yaitu di menuju scene 20.

19. PROSES PENCERNAAN Scene proses

pencernaan berisi:

• Background

• Rangka manusia

• Button next

• Background pada scene ini berwana hijau, agar tampilan scenenya lebih menarik.

• Rangka manusia di gambar menggunakan


(55)

Sketsa :

Hasil :

tools yang diantaranya line tool, Oval tool, stroke color dan fill color.

• Button next jika di klik akan memasuki halaman berikutnya yaitu di halaman scene 22.

22. PROSE MENELAN

Sketsa : Hasil : Scene pembahasan proses menelan berisi : • Teks penjelasan • Desain

• Button home

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses menelan yang dimana isi teksnya di buat sesederhana mungkin agar lebih jelas untuk dilihat dan dipahami. Teksnya akan berlanjut ke frame selanjutnya yaitu di frame ke 80 dengan secara otomatis.

• Desain yang digunakan berwarna-warni dan di tempatkan di samping kiri teks.

• Button home jika di klik akan menuju ke


(56)

halaman utama yaitu scene 1 PROSES MENCERNA Sketsa : Hasil : Scene pembahasan proses mencerna berisi : • Teks penjelasan

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses mencerna yang dimana isi teksnya di buat sesederhana mungkin agar lebih jelas untuk dilihat dan dipahami. Teksnya akan berlanjut ke frame selanjutnya yaitu di frame ke 164 dengan secara otomatis.

PROSES MENYERAP Sketsa : Scene pembahasan proses menyerap berisi : • Teks penjelasan

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses menyerap yang dimana isi teksnya di buat sesederhana mungkin agar lebih jelas untuk dilihat dan dipahami. Teksnya akan berlanjut ke frame selanjutnya yaitu di frame ke 216 dengan secara otomatis.


(57)

Hasil : PROSES MENBUANG Sketsa : Hasil : Scene pembahasan proses pencernaan berisi : • Teks penjelasan

• Pada scene ini terdapat teks penjelasan proses membuang yang dimana isi teksnya di buat sesederhana mungkin agar lebih jelas untuk dilihat dan dipahami. Teksnya akan berlanjut ke frame selanjutnya yaitu di frame ke 242 dengan secara otomatis.

21. GANGGUAN

PENCERNAAN

Scene gangguan pencernaan berisi:

• Teks judul

• Gambar/anim

asi orang Muntah

• Gambar Perut

• Teks judul pada scene

ini tidak bergerak namun di tempatkan di

desain yang sederhana agar tampilannya lebih menarik.


(58)

Sketsa :

Hasil :

panas

• Perut nyeri

gastritis yaitu muntah, di scene ini di buat gambar

animasi orang mengeluarkan

muntahannya.

• Gambar perut panas di gambarkan sebuah lambung yang sedang berapi-api.

• Perut nyeri ini di scene ini di gambarkan dengan orang yang lagi memegang perutnya karna merasakan kesakitan pada perutnya.

Sketsa :

Hasil :

Scene gangguan pencernaan berisi:

• Tidak nafsu makan

• Muntah darah

• Button home

• Pada scene ini terdapat orang yang sedang tidak nafsu makan dengan membuang muka melihat makanan.

• Animasi orang muntah darah ditampilkan dengan seseorang yang mengeluarkan

muntahannya berwarna merah.

• Button home jika di klik akan menuju halaman awal yaitu di scene 1.


(59)

23. INPUT NAMA Sketsa : Hasil : Scene penginputan nama berisi :

• Teks judul

• Teks input nama

• Desain

• Button mulai

• Teks judul pada scene kuis ini yaitu “masukkan nama anda” teks ini untuk membantu pengguna dalam penginputan nama.

• Teks input nama

digunakan tipe teks yaitu input text.

• Desain di scene ini menggunakan line tool yaitu berupa garis lurus yang di tempatkan di antara atas dan bawah input text.

• Button mulai jika di klik maka akan masuk ke frame selanjutnya yaitu frame pertanyaan. PERTANYAAN Sketsa : Scene pertanyaan berisi : • Teks pertanyaan

• Button pilihan jawaban

• Teks pertanyaan pada scenen ini di buat effect berbayang.

• Button pilihan jawaban jika di klik salah satunya maka akan lanjut ke pertanyaan selanjutnya dan bila yang di pilih benar maka akan betambah nilai dan jika salah tetap lanjut ke pertanyaan selanjutnya tetapi tidak menambah


(60)

Hasil : nilai.

HASIL NILAI KUIS

Sketsa :

Hasil :

Scene hasil kuis berisi :

• Teks keterangan

• Input nama

• Input keterangan

• Input hasil nilai

• Button home

• Teks keterangan di buat dengan tipe teks yaitu static text.

• Input nama di buat denga tipe teks yaitu input text.

• Input keterangan di buat dengan tipe teks yaitu dynamic text

• Input hasil nilai di buat dengan tipe teks yaitu dynamic text

• Button home di klik akan menuju ke halaman awal.

Gambar 3.1 Storyboard

3.3 Rancangan Animasi

Pembuatan animasi pembelajaran ini mempunyai teknik yang sederhana. Teknik yang sederhana ini tentunya juga didukung oleh peranan ActionScript yang sangat membantu dalam penyederhanaan hasil publikasi flash semaksimal mungkin,


(61)

sehingga didapatkan objek yang dinamis, interaktif dan tidak terjadi pemakaian ruang publikasi yang berlebihan.

3.4 Perancangan Antarmuka

Perancangan Antarmuka meliputi perancangan antarmuka pada tampilan user. Berikut diantaranya perancangan antarmuka pada tampilan user.

3.4.1 Perancangan Tampilan Awal

Perancangan tampilan awal animasi adalah sebagai berikut :

Gambar 3.2 Perancangan Tampilan Awal Animasi

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).


(62)

(R), klik kanan pilih convert to symbol dengan nama cover pilih movie clip, lalu ok.

4. Untuk pembuatan animasi tulisan berjalan, klik dua kali pada background yang sudah di jadikan movie clip dengan nama cover. Tambahkan layer background seperti yang diawal kemudian tambahkan layer design, layer teks jatuh untuk Tulisan “sistem”. Sebelum itu perhuruf di convert symbol dan pilih button klik ok. Untuk teks berjalannya tambahkan layer dengan nama teks berjalan. Di dalam layer ini gunakan line tool (N) dan bentuk sesuai tulisan “Pencernaan”. Setelah itu, tambahkan layer baru dengan nama actions script, lalu klik di frame akhir klik kanan pilih insert key frame dan klik kanan lagi pilih actions maka, akan muncul actions frame untuk tempat meletakan script seperti yang berikut ini : stop();

5. Untuk pembuatan button materi dan button kuis di pisahkan dalam 2 layer, pada layer button materi sebelum itu gunakan Rectangle Tool (R). Setelah itu, gunakan Text Tool (T) dengan Bernard MT Condensed. Sebaliknya, begitu juga dengan button kuis menggunakan tools - tools yang sama dengan button materi.

6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih import to library dan pilih lagu sesuai yang diinginkan. Selanjutnya klik menu

window pilih library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih

linkage kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat nama yang diinginkan pilih ok.


(63)

3.4.2 Perancangan Tampilan Menu

Perancangan tampilan menu adalah sebagai berikut :

Gambar 3.3 Perancangan Tampilan Menu

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.

4. Selanjutnya pembuatan button alat – alat pencernaan, sistem pencernaan dan gangguan pencernaan yang di tempatkan di layer yang terpisah. Pada button alat – alat pencernaan, button sistem pencernaan dan button gangguan pencernaan menggunakan Oval Tool (O). Pada button di buat menggunakan Line Tool (N).

5. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih


(64)

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat nama yang diinginkan pilih ok.

3.4.3 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

Perancangan tampilan materi pembuka alat pencernaan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.4 Perancangan Tampilan Materi Pembuka Alat Pencernaan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangel Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color serta tambahan design yang menggunakan Line Tool (N).


(65)

dan Papyrus.

5. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N). 6. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage

kemudian pilih export for actionscript dan export for firstframe serta buat nama yang diinginkan pilih ok.

3.4.4 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

Perancangan tampilan materi alat pencernaan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.5 Perancangan Tampilan Materi Bagian Alat Pencernaan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).


(66)

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.

4. Untuk membuat gambar menggunakan Line Tool (N) dan Fiil Color serta Stroke Color. Dan untuk membuat animasi gambar dibuat dalam layer yang berbeda, yang di dalam setiap frame di buat dua gambar yang berbeda bentuk maupun ukuran sehingga animasi gambar dapat terlihat lebih hidup sesuai dengan yang aslinya.

5. Untuk pembuatan teks menggunakan Text Tool (T) dengan Papyrus dan ditambahkan desain garis yang menggunakan Line Tool (N).

6. Selanjutnya untuk button back dan button next menggunakan Line Tool (N).

3.4.5 Perancangan Tampilan Animasi Orang Berjalan

Perancangan tampilan animasi orang berjalan adalah sebagai berikut :


(67)

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Selnjutnya background ditambahin dengan pemandangan perpohonan yang dibuat menggunakan Line Tool (N) dan Rectangle Tool (R) dan dibentuk sesuai yang diinginkan.

4. Untuk pembuatan animasi orang berjalan di gunakannya Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color dan dibutuhkan kreatifitas dalam membentuk gambar orang berdiri hingga membungkuk. Di dalam setiap frame diletakkan gambar yang berbeda dengan secara bertahap – tahap agar gambar dapat terlihat lebih hidup.

5. Selanjutnya pembuatan animasi buah apel menggunakan tools – tools yang sama, seperti Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color. Dan untuk membuatnya tampak seperti buah apel yang sedang jatuh di butuhkan pengaturan di setiap frame, yang dimanam di setiap frame diletakkan gambar yang sama namun, tata letak buah apel yang berbeda dari mulai yang miring kiri, miring kanan dan lurus.

6. Selanjutnya untuk button next menggunakan Line Tool (N).

7. Untuk layer pada musik, klik frame 1 lalu pilih menu file, klik import pilih

import to library dan pilih file lagu. Selanjutnya klik menu window pilih

library lalu cari lagu yang telah di import dan klik kanan pilih linkage


(68)

3.4.6 Perancangan Tampilan Proses Pencernaan

Perancangan tampilan proses pencernaan adalah sebagai berikut :

Gambar 3.7 Perancangan Halaman Proses Pencernaan

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :

1. Buka lembar kerja macromedia flash 8, kemudian pilih flash document. 2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool (R) dengan Fiil Color dan Stroke Color.

4. Untuk pembuatan animasi proses pencernaan dapat menggunakan klik Add Motion Guide dan gunakan Line Tool (N) untuk membuat garis yang dimana makanan akan melewati rongga pencernaan dari mulut sampai dengan usus kecil. Kemudian tambahkan layer button makanan yang akan masuk ke dalam tubuh. Setelah itu, frame 1 layer Guide diletakkan button makanan di ujung awal Line Tool (N) dan di frame akhir button makanan diletakkan di ujung


(69)

akhir Line Tool (N) dan dilanjutin dengan menambahkan Create Motion Tween di layer Guide. Kemudian untuk button makanan masuk di usus besar di buat dengan cara yang sama dengan cara sebelumnya. Namun, perbedaannya hanya terletak di frame yang berbeda yaitu di setelah frame usus kecil.

5. Untuk pembuatan animasi proses pencernaannya berhenti, tambahkan layer baru dengan frame terakhir masukkan actions script berikut ini : Stop();

6. Selanjutnya untuk pembuatan teks digunakan Text Tool (T) dengan PMingLiU, dan teks diletakkan sesuai dimana button makanan berada.

3.4.7 Perancangan Tampilan Gangguan Pencernaan

Perancangan tampilan gastritis adalah sebagai berikut :

Gambar 3.8 Perancangan Tampilan Gangguan Pencernaan


(70)

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal menggunakan Rectangle Tool (R), Oval Tool (O) dan Fiil Color serta tambahan desain yang sederhana. 4. Untuk Animasi Orang digunakannya tools – tools, seperti Rectangle Tool (R),

Oval Tool (O) Stroke Color dan Fiil Color. Setelah itu, untuk membuat

gambar bergerak kita tambahkan disetiap frame dengan 2 gambar yang berbeda bentuk maupun ukuran dan diulangi di frame – frame selanjutnya. 5. Setelah itu tambahkan layer baru untuk button home, yang dimana jika di

tekan button ini akan kembali kehalaman utama.

3.4.8 Peracangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis

Perancangan tampilan input nama untuk kuis adalah sebagai berikut :

Gambar 3.9 Perancangan Tampilan Input Nama Untuk Kuis Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :


(71)

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal digunakannya Background Color dengan warna #000000 dan tambahan desain yang sederhana.

4. Untuk membuat penginputan nama pada saat memulai kuis dapat digunakan Text Tool (T) dengan tipe Input Text di menu properties dan tambahkan variabelnya dengan keterangan “nama”.

5. Selanjutnya untuk membuat button Mulai digunakan Rectangle Tool (R), Fiil Color dan Stroke Color serta tambahkan Text Tool (T) didalamnya. Setelah itu convert to symbol, pilih button klik ok.

3.4.9 Perancangan Tampilan Pertanyaan

Perancangan tampilan pertanyaan kuis adalah sebagai berikut :

Gambar 3.10 Perancangan Tampilan Kuis

Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :


(72)

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal digunakannya Background Color dengan warna #000000 dan tambahan desain yang sederhana.

4. Untuk text pertanyaan yang disediakan menggunakan Text Tool (T) dengan Traditional Arabic.

5. Selanjutnya untuk pilihan jawaban a, b dan c menggunakan Text Tool (T) dengan Orange LET. Didalam setiap pilihan harus di button kan, dengan cara convert to symbol pilih button klik ok pada masing – masing disetiap pilihan jawaban a, b dan c.

3.4.10 Perancangan Tampilan Hasil Nilai

Perancangan tampilan hasil nilai adalah sebagai berikut :

Gambar 3.11 Perancangan Tampilan Hasil Nilai Cara pembuatannya adalah sebagai berikut :


(73)

2. Buat satu layer pada timeline, yaitu layer awal (background).

3. Untuk pembuatan background pada layer awal digunakannya Background Color dengan warna #000000 dan tambahan desain yang sederhana.

4. Tambahkan layer baru untuk tempat menampilkan nama yang telah diinput diawal, dengan menggunakan Text Tool (T) dengan tipe Input Text dan variabel dengan keterangan “nama”. Selain itu untuk tempat menampilkan hasil nilai yang didapatkan digunakannya dengan tools yang sama yaitu Text Tool (T) dan tipe yang berbeda Dynamic Text dengan variabel “hasil”. Selanjutnya tambahkan lagi Text Tool (T) untuk keterangan dari hasil nilai yang didapatkan dengan tipe teks Dynamic Text dan variable “keterangan”. 5. Selanjutnya tambahkan button replay dengan menggunakan Rectangle Tool

(R), Fiil Color dan Stroke Color serta tambahkan teks dengan tulisan “Replay”. Kemudian tambahkan instance name dengan keterangan “restart”.


(74)

BAB 4

IMPLEMENTASI SISTEM

4.1 Pengertian Implementasi Sistem

Implementasi merupakan salah satu unsur pertahapan dari keseluruhan pembangunan sistem komputerisasi, dan unsur yang harus dipertimbangkan dalam pembangunan sistem komputerisasi yaitu masalah perangkat lunak (software), karena perangkat lunak yang digunakan haruslah sesuai dengan masalah yang akan diselesaikan, disamping masalah perangkat keras (hardware) itu sendiri.

Model pembelajaran adalah suatu perencanaan atau suatu pola yang digunakan sebagai pedoman dalam merencanakan pembelajaran di kelas. Model pembelajaran mengacu pada pendekatan pembelajaran yang akan digunakan, termasuk di dalamnya tujuan-tujuan pengajaran, tahap-tahap dalam kegiatan pembelajaran, lingkungan pembelajaran, dan pengelolaan kelas (Arends dalam Trianto, 2010: 51).

4.2 Tujuan Implementasi Sistem

Tujuan implementasi sistem adalah untuk menjelaskan tentang manual modul kepada semua user yang akan menggunakan sistem. Sehingga user tersebut dapat merespon apa yang ditampilkan di sistem dan memberikan masukan kepada pembuat sistem untuk dilakukan perbaikan agar sistem lebih baik lagi.


(75)

4.3 Hasil

Berikut ini hasil dari model pembelajaran berbasis komputer mengenai Sistem Pencernaan Manusia pada siswa SMA kelas XI yang dibuat dari software macromedia flash 8.

4.3.1 Halaman Awal

Pada pertama kali membuka halaman awal pada aplikasi sistem pencernaan pada manusia, maka tampilan akan muncul seperti yang dibawah ini. Halaman ini berisi link materi dan link kuis. Masing – masing link ini akan mengantarkan ke halaman berikutnya.


(76)

4.3.2 Halaman Menu Materi

Pada halaman menu terdapat 5 buah button, yaitu button alat pencernaan, sistem pencernaan, gangguan pencernaan, back dan next. Button alat pencernaan berfungsi untuk masuk ke halaman alat pencernaan yang di terdapat di dalamnya pembahasan rongga mulut, lidah, gigi, kelenjar saliva, kerongkongan, lambung, hati dan pankreas serta usus besar, usus halus dan rektum. Sedangkang button sistem pencernaan akan masuk ke halaman sistem pencernaan yang terdapat animasi proses pencernaan di dalam mulut maupun proses pencernaan di dalam tubuh. Selanjutnya button gangguan pencernaan akan masuk ke halaman gangguan pencernaan yang di antaranya adalah gastritis. Pada button back berfungsi untuk kembali ke halaman sebelumnya, sedangkan button next berfungsi untuk lanjut ke halaman berikutnya.


(77)

4.3.3 Halaman Materi Pembukaan Alat Pencernaan

Halaman ini berisi tentang bagian-bagian alat pencernaan manusia. Halaman ini juga berisi link next yang dapat diklik dan akan membawa ke halaman animasi yang berikutnya, serta terdapat link back yang membawa ke halaman yang sebelumnya. Pada halaman ini di terakan beberapa alat pencernaan yang di antaranya mulut, kerongkongan, lambung, usus halus, usus besar, dan rektum. Halaman ini tidak tertulis rongga lidah, gigi, kelenjar saliva maupun hati dan pankreas.

Gambar 4.3 Halaman Materi Pembukaan Alat Pencernaan

4.3.4 Halaman Materi Rongga Mulut


(78)

yang di antarannya ada gigi, nula, lidah, gusi, langit - langit keras, langit - langit lunak. Halaman ini berisi link yang dapat diklik, jika link tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Link yang dimaksud adalah link back. Selain itu, halaman ini berisi link next yang akan membawa ke halaman selanjutnya. Sebelum keterangan gambar rongga mulut terdapat animasi mulut yang di mana rongga mulut bergerak tutup mulut dan buka mulut, pergerakan rongga mulut ini di lakukan secara berulang – ulang.

Gambar 4.4 Halaman Materi Mulut

4.3.5 Halaman Materi Rongga Lidah

Halaman ini membahas mengenai lidah. Di halaman ini terdapat gambar lidah beserta keterangan bagian – bagian indra perasa dari rongga lidah di antranya yaitu penyecap rasa pahit, pengecap rasa asam dan pengecap rasa asin. Selain itu


(79)

halaman ini terdapat pengertian mulut dan fungsi dari rongga lidah yaitu untuk membantu membolak – balikan makanan, membantu mendorong makanan saat ditelan dan sebagai alat pengecap atau perasa. Halaman ini berisi link yang dapat di klik, jika link tersebut di klik akan menuju kehalaman sebelumnya. Link yang dimaksud adalah link back. Selain itu, halaman ini berisi link next yang akan membawa ke halaman selanjutnya yaitu ke halaman rongga gigi.

Gambar 4.5 Halaman Materi Lidah

4.3.6 Halaman Materi Rongga Gigi

Halaman ini membahas mengenai gigi. Di halaman ini terdapat gambar gigi yang bergerak dan gigi beserta keterangan bagian – bagian rongga gigi yaitu terdapat mahkota, rongga pulpa, email, dentin, saraf dan pembuluh darah dan leher gigi.


(80)

Halaman ini berisi link yang dapat diklik, jika link tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Link yang dimaksud adalah link back. Selain itu, halaman ini berisi link next yang akan membawa ke halaman selanjutnya. Sebelum memasuki frame keterangan gambar dari rongga gigi terdapat animasi gigi yang bergerak merapatkan gigi atas dan gigi bawah dan merenggangkan gigi atas da bawah. Pergerakan ini dilakukan secara berulang – ulang agar gambarnya dapat kelihatan hidup seperti menyerupai gigi yang sebenarnya.

Gambar 4.6 Halaman Materi Rongga Gigi

4.3.7 Halaman Materi Kelenjar Saliva

Halaman ini membahas mengenai kelenjar saliva. Di halaman ini terdapat fungsi kelenjar saliva yang diantaranya untuk memudahkan penelanan makanan secara


(81)

kimiawi karena mengandung enzim amilase dan lipase kemudian untuk melindungi selaput mulut terhadap sushu panas atau dingin dan terdapat juga gambar kelenjar saliva beserta keterangan bagian dari kelenjar saliva yang terdapat ada 3 kelenjar yaitu kelenjar parotis, kelenjar sub lingualis dan kelenjar sub mandibularis. Halaman ini berisi link yang dapat diklik, jika link tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Link yang dimaksud adalah link back. Selain itu, halaman ini berisi link next yang akan membawa ke halaman selanjutnya.

Gambar 4.7 Halaman Materi Kelenjar Saliva

4.3.8 Halaman Materi Rongga Kerongkongan


(82)

kerongkongan beserta keterangan dari rongga kerongkonga. Kerongkongan adalah saluran tabung lurus yang berdinding tebal yang menghubungkan mulut dengan lambung, penjelasan ini juga tertulis di halaman ini dengan warna putih agar dapat di lihat dengan jelas sehinga di lebih indah untuk dibaca. Halaman ini berisi link yang dapat diklik, jika link tersebut diklik akan menuju kehalaman sebelumnya. Link yang dimaksud adalah link back. Selain itu, halaman ini berisi link next yang akan membawa ke halaman selanjutnya.

Gambar 4.8 Halaman Materi Kerongkongan

4.3.9 Halaman Materi Rongga Lambung

Halaman ini membahas mengenai lambung. Di halaman ini terdapat gambar lambung beserta keterangan dari bagian rongga lambung yaitu esofagus yang


(1)

}

Halaman Pengertian Sistem Pencernaan 1. Timeline 1

Play();

2. Timeline 2 Stop();

3. Layer Sound Pause = false; Stop = false;

function mainkanMusik() { musik5 = new Sound();

musik5.attachSound("musik5"); musik5.start(0,999);

}

btlanjut.onPress = function() { Stop = true;

musik5.stop();

gotoAndStop("Scene 16",1); };

mainkanMusik();


(2)

on (release){

gotoAndStop("Scene 17",1); }

Halaman Animasi Orang Makan Buah Apel 1. Timeline 1

Play();

2. Timeline 2 Stop();

3. Tombol Next on(release){

gotoAndStop("Scene 18",1); }

Halaman Animasi Pencernaan Di Dalam Mulut 1. Timeline 1

Play();

2. Timeline 2 Stop();

3. Tombol Next on(release){


(3)

gotoAndStop("Scene 19",1); }

Halaman Animasi Proses Pencernaan Di Dalam Tubuh 1. Timeline

Stop();

2. Tombol Next on (release){

gotoAndStop("Scene 22",1); }

Halaman Pembahasan Proses Pencernaan Di Dalam Tubuh 1. Timeline 1

Play();

2. Timeline 2 Stop();

3. Tombol Home on (release){

gotoAndStop("Scene 1",1); }


(4)

1. Timeline 1 Play();

2. Timeline 2 Stop();

3. Layer Sound Pause = false; Stop = false;

function mainkanMusik() { musik9 = new Sound();

musik9.attachSound("musik9"); musik.start(0,999);

}

bthome.onPress = function() { Stop = true;

musik9.stop();

gotoAndStop("Scene 20",1);

};

mainkanMusik();

Tombol Home on (release){


(5)

}

1. Halaman Kuis Timeline 1

Play();

Timeline 2 Stop();

Layer ActionScript Memulai Kuis stop();

score = 0()

mulai.onPress = function () { nextFrame();

};

Layer ActionScript Soal 1 stop();

onEnterFrame = function () {score=score;}; a.onPress = function (){

score = 0; nextFrame(); };

b.onPress = function (){ score= 20;


(6)

};

c.onPress = function (){ score = 0;

nextFrame(); };

d.onPress = function (){ score = 0;

nextFrame(); };

e.onPress = function (){ score = 0;

nextFrame(); };

Layer ActionScript Hasil Nilai stop();

if(hasil<=60){

keterangan="Anda Belum Tuntas!"; }

if(hasil>=70){

keterangan="Bagus!Pertahankan prestasimu!!!"; }

restart.onPress=function(){ gotoAndStop(1);