Kesimpulan Saran Augmented Reality

BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis, perancangan, implementasi, dan pengujian sistem ini, maka kesimpulan yang didapat adalah sebagai berikut: 1. Pemanfaatan teknologi Augmented Realty dapat memvisualisasikan dengan baik Pengenalan Transportasi Umum dalam bahasa Mandarin seperti, Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapal Laut, Kereta Api, Pesawat, Taksi. Serta Hasil yang diperoleh dari sistem yang dibangun dapat membantu Userpengguna khususnya pelajar yang ingin mempelajaran huruf Mandarin. 2. Sesuai dengan nilai dari pengujian dengan kuesioner yang telah dilakukan kepada 20 orang responden, aplikasi Augmented Reality Pengenalan Transportasi Umum dalam Bahasa Mandarin memiliki indeks nilai yang sangat baik dalam hal tampilan yang menarik dan kegunaannya sebagai media pembelajaran . 3. Objek 3D yang dibuat berdasarkan gambar asli

5.2 Saran

Adapun saran – saran yang dapat diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut: 1. Objek 3D hanya beberapa dari banyak Transportasi Umum beserta huruf Mandarinnya, diharapkan kedepannya dapat menyajikan yang lebih lengkap lagi. 2. Aplikasi Augmented Reality yang dibuat masih menggunakan marker, diharapkan kedepannya tidak menggunakan marker sama sekali markerless. 3. Aplikasi hanya berbasis android, diharapkan kedepannya dapat dikembangkan pada platform yang lain seperti ios dan windows phone. Universitas Sumatera Utara BAB 2 LANDASAN TEORI

2.1 Komputer Grafik

Grafika komputer adalah gambar atau grafik yang dihasilkan oleh komputer. Teknik- teknik yang dipelajari dalam grafika komputer adalah teknik-teknik bagaimana membuat atau menciptakan gambar dengan menggunakan komputer. Ada perbedaan yang sangat mendasar antara photo dan gambar, dimana pada photo semua detail objek terlihat sedangkan gambar baik itu gambar manusia atau gambar komputer tidak dapat memperlihatkan semua detail yang ada tetapi hanya detail yang dianggap penting dalam menunjukan pola suatu gambar. Grafika komputer merupakan perangkat tool dasar yang digunakan untuk membuat gambar dengan komputer. Dengan menggunakan perangkat ini penciptaan gambar dapat dilakukan, bahkan dimudahkan, dengan menggunakan komputer. Ada beberapa program sederhana sampai program yang sangat kompleks guna membuat gambar komputer, antara lain Paint, Microsoft Photo Editor, Adobe Photoshop, Maya, Autocad, 3D Space Max, dan lain-lain Achmad, B Nana, R , 2006.

2.1.1 Translasi

Transformasi translasi merupakan suatu operasi yang menyebabkan perpindahan objek 2D dari satu tempat ke tempat yang lain. Perubahan ini berlaku dalam arah yang sejajar dengan sumbu X dan sumbu Y. Translasi dilakukan dengan penambahan translasi pada suatu titik koordinat dengan translation vector, yaitu tx,ty, dimana tx adalah translasi menurut sumbu x dan ty adalah translasi menurut sumbu y. Translasi adalah transformasi dengan bentuk yang tetap, memindahkan objek apa adanya. Setiap titik dari objek akan ditranslasikan dengan besaran yang sama Hadi.S.2014. Universitas Sumatera Utara

2.1.2 Rotasi

Putaran adalah suatu operasi yang menyebabkan objek bergerak berputar pada titik pusat atau pada sumbu putar yang dipilih berdasarkan sudut putaran tertentu. Untuk melakukan rotasi diperlukan sudut rotasi dan pivot point xp,yp dimana objek akan dirotasi. Putaran biasa dilakukan pada satu titik terhadap sesuatu sumbu tertentu misalnya sumbu x, sumbu y atau garis tertentu yang sejajar dengan sembarang sumbu tersebut. Titik acuan putaran dapat sembarang baik di titik pusat atau pada titik yang lain. Aturan dalam geometri, jika putaran dilakukan searah jarum jam, maka nilai sudutnya adalah negatif. Sebaliknya, jika dilakukan berlawanan arah dengan arah jarum jam nilai sudutnya adalah positif. Grafik komputer yang dihasilkan komputer menyentuh banyak aspek kehidupan sehari-hari kita. Citra komputer dapat ditemukan di televisi, di koran, laporan cuaca, dan masih banyak lagi. Komputer grafis yang dibangun dengan baik dapat menyajikan grafik statistik kompleks dalam bentuk yang lebih mudah untuk memahami dan menafsirkannya. Seperti grafik yang digunakan untuk menggambarkan surat-surat, laporan, tesis, dan bahan presentasi. Berbagai alat dan fasilitas yang tersedia untuk memungkinkan pengguna untuk memvisualisasikan data mereka, dan komputer grafis yang digunakan dalam banyak disiplin ilmu.

2.2 Augmented Reality

Seorang penemu yang bernama Morton Heilig, seorang sinematografer, menciptakan dan mempatenkan sebuah simulator yang disebut Sensorama dengan visual, getaran dan bau. Augmented reality dimulai dari tahun 1957-1962 Pada tahun 1966, Ivan Sutherland menemukan head-mounted display yang dia claim adalah, jendela ke dunia virtual. Tahun 1975 seorang ilmuwan bernama Myron Krueger menemukan Videoplace yang memungkinkan pengguna dapat berinteraksi dengan objek virtual untuk pertama kalinya. Tahun 1989, Jaron Lanier memeperkenalkan Virtual Reality dan menciptakan bisnis komersial pertama kali di dunia maya, Tahun 1992 mengembangkan Augmented reality untuk melakukan perbaikan pada pesawat boeing, dan pada tahun yang sama, LB Rosenberg mengembangkan salah satu fungsi sistem AR, yang disebut Virtual Fixtures, yang digunakan di Angkatan Udara AS Armstrong Universitas Sumatera Utara Labs, dan menunjukan manfaatnya pada manusia, dan pada tahun 1992 juga, Steven Feiner, Blair Maclntyre dan dorée Seligmann, memperkenalkan untuk pertama kalinya Major Paper untuk perkembangan Prototype AR. Pada tahun 1999, Hirokazu Kato, mengembangkan ArToolkit di HITLab dan didemonstrasikan di SIGGRAPH, pada tahun 2000, Bruce H Thomas, mengembangkan ARQuake, sebuah Mobile Game AR yang ditunjukan di International Symposium on Wearable Computers. Pada tahun 2008, Wikitude AR Travel Guide, memperkenalkan Android G1 Telephone yang berteknologi AR. tahun 2009, Saqoosha memperkenalkan FLARToolkit yang merupakan perkembangan dari ArToolkit. FLARToolkit memungkinkan kita memasang teknologi AR di sebuah website, karena output yang dihasilkan FLARToolkit berbentuk Flash. Ditahun yang sama, Wikitude Drive meluncurkan sistem navigasi berteknologi AR di Platform Android. Tahun 2010, Acrossair menggunakan teknologi AR pada I-Phone 3GS Furht, Borko. 2011. Augmented Reality AR merupakan suatu lingkungan yang tercipta oleh komputer dari penggabungan dunia nyata dan dunia virtual, sehingga batas diantara keduanya menjadi sangat tipis. Azuma, Ronald T. 1997 mendefinisikan AR sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut : a. Menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual b. Berjalan interaktif secara Real Time c. Integrasi dalam 3 Dimensi AR merupakan variasi dari teknologi realitas maya yang telah dikembangkan sebelumnya. Perbedaan mendasar dari kedua teknologi tampilan ini terletak pada hubungan lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Tujuan dari AR adalah menciptakan lingkungan baru dengan menggabungkan interaktivitas lingkungan nyata dan lingkungan virtual. Dengan kata lain, AR memungkinkan penggunanya untuk melihat lingkungan nyata karena lingkungan baru yang diciptakan sama dengan lingkungan disekitar pengguna, hanya ditambah dengan suatu objek virtual. Cara kerja Augmented Reality terdiri dari 6 enam tahap Villagomez,G. 2010 yakni: Universitas Sumatera Utara a. Perangkat input menangkap video dan mengirimkannya ke prosesor. b. Perangkat lunak di dalam prosesor mengolah video dan mencari suatu pola. c. Perangkat lunak menghitung posisi pola untuk mengetahui dimana objek virtual akan diletakkan. d. Perangkat lunak mengidentifikasi pola dan mencocokkannya dengan informasi yang dimiliki perangkat lunak. e. Objek virtual akan ditambahkan sesuai dengan hasil pencocokan informasi dan diletakkan pada posisi yang telah dihitung sebelumnya. f. Objek virtual akan ditampilkan melalui perangkat tampilan. Enam tahapan tersebut, maka dapat disimpulkan pada Gambar 2.1 Gambar 2.1 Diagram Sistem Kerja Augmented Reality Sumber: Villagomez, G. 2010. Augmented Reality. University of Kansas. Pada gambar 2.1 dijelaskan pertama masukan video yang diteruskan akan mencari pola, setelah pola ditemukan maka pola tersebut akan menghitung posisinya serta mengidentifikasi dan mencocokkan pola. Setelah itu menentukan posisi objek virtual dan menampilkan objek virtual tersebut. Adapun metode yang dikembangkan pada Augmented Reality saat ini terbagi menjadi dua metode, yaitu Marker Based Tracking dan Markless Augmented Reality