BAB 4
IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN SISTEM
4.1 Implementasi Sistem
Setelah proses analisa dan perancangan sistem selesai. Implementasi sitem merupakan tahap selanjutnya atau tahap akhir dari pengembangan sistem. Implementasi sistem
yang dirancang menggunakan Software Unity dengan bahasa pemrograman C Sharp C pada Platform Android versi 5.0.2 lollipop.
4.1.1 Implementasi perancangan antarmuka
Implementasi perancangan antarmuka ini berdasarkan rancangan yang telah dilakukan pada Bab 3.
4.1.1.1 Halaman Utama Home
Halaman Utama merupakan halaman awal dari aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Didalamnya terdapat 4 tombol yang memiliki
fungsi masing-masing. Tombol yang pertama adalah tombol Menu berupa icon garis tiga yang berfungsi membuka halaman tentang jenis-jenis Transportasi. Tombol yang
kedua yaitu tombol Petunjuk berupa icon huruf i yang berfungsi membuka halaman informasi cara kerja aplikasi Pengenalan Trasnportasi Umum dalam Bahasa Mandarin.
Tombol ketiga yaitu tombol About berupa icon baju yang berfungsi membuka halaman About. Tombol yang keempat yaitu tombol Exit berupa icon x yang berfungsi
menampilkan halaman pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak. Tampilan halaman UtamaHome dapat dilihat pada Gambar 4.1.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.1 Tampilan Halaman UtamaHome
4.1.1.2 Halaman Menu
Halaman Menu merupakan halaman dimana user akan melihat jenis-jenis Transportasi. Pada halaman ini terdapat tombol back, dan tombol yang berupa icon
Transportasi seperti Bajaj, Becak, Bus, Delman, Kapala Laut, Kereta Api, Pesawat dan Taksi. Dan jika Icon tersebut di Klik maka akan menampilkan halaman informasi
tentang objek. Tampilan halaman Menu dapat dilihat pada Gambar 4.2.
Gambar 4.2 Tampilan Halaman Menu
Universitas Sumatera Utara
4.1.1.3 Halaman Informasi Objek
Pada halaman Informasi Objek user akam melihat Tampilan infromasi objek Transportasi. Pada halaman ini berisi informasi objek yang disertai slider keatas dan
kebawah, gambar Transportasi, tulisan mandarin dari nama objek tersebut. Dimana tulisan tersebut ketika diklik maka akan keluar suara berupa penyebutan nama objek
tersebut dalam bahasa Mandarin. Terdapat juga tombol Arcamera yang berupa icon camera dan juga tombol Back yang ketika di klik maka akan kembali ke tampilan
halaman menu. Tampilan Informasi Objek dapat dilihat pada Gambar 4.3.
Gambar 4.3 Tampilan Halaman Informasi Objek
4.1.1.4 Halaman ARCamera
Pada Halaman ARCamera merupakan halaman yang menampilkan objek 3D. Pada halaman ini tidak terdapat banyak tombol, halaman ini mempunyai satu tombol yaitu
tombol Back, jika tombol Back diklik maka halaman akan beralih kembali ke halaman informasi objek. Tampilan halaman ARCamera dapat dilihat pada Gambar 4.4.
Universitas Sumatera Utara
Gambar 4.4 Tampilan Halaman ARCamera
4.1.1.5 Halaman Petunjuk
Pada Halaman Petunjuk merupakan halaman yang berisi informasi cara kerja aplikasi Pembelajaran Huruf Mandarin Dalam Pengenalan Transportasi Umum. Pada halaman
ini terdapat icon printer yang jika diklik maka user dapat langsung beralih ke browser untuk men-Download marker. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik
halaman kembali ketampilan utama. Tampilan halaman Petunjuk dapat dilihat pada Gambar 4.5.
Gambar 4.5 Tampilan Halaman Petunjuk
Universitas Sumatera Utara
4.1.1.6 Halaman About
Pada Halaman About merupakan halaman yang berisi tentang informasi pengembang aplikasi. Serta terdapat juga tombol Back yang jika diklik halaman kembali ketampilan
utama. Tampilan halaman About dapat dilihat pada Gambar 4.6.
Gambar 4.6 Tampilan Halaman About
4.1.1.7 Halaman Exit
Pada Halaman Exit merupakan halaman yang menampilkan pertanyaan apakah ingin menutup aplikasi atau tidak dan dilengkapi option Yes dan No. Tampilan halaman
Exit dapat dilihat pada Gambar 4.7.
Gambar 4.7 Tampilan Halaman Exit
Universitas Sumatera Utara
4.1.2 Marker Aplikasi
Aplikasi Pengenalan Transportasi Umum Dalam Bahasa Mandarin hanya memiliki satu marker yang akan menampilkan 8 objek 3D. Cara kerja marker ini ketika kita
masuk dalam halaman informasi objek Bajaj lalu dengan menekan tombol Arcamera maka objek 3D Bajaj akan muncul. Jika ingin melihat objek lainnya seperti objek
Becak maka terlebih dahulu harus memilih objek becak dan masuk ke halaman informasi becak lalu klik tombol Arcamera maka objek 3D Becak akan muncul.
Begitulah cara seterusnya untuk menampilkan objek 3D. Marker aplikasi dapat dilihat pada Gambar 4.8
Gambar 4.8 Marker Aplikasi
Universitas Sumatera Utara
4.2 Pengujian Sistem