11 media pembelajaran dalam proses belajar mengajar merupakan bagian yang
sangat penting yang tidak dapat dipisahkan.
c. Klasifikasi Media Pembelajaran
Perkembangan media pembelajaran sejalan dengan perkembangan teknologi. Berdasarkan perkembangan teknologi tersebut Arsyad 2011: 29
mengelompokkan media pembelajaran ke dalam empat kelompok yaitu 1 media hasil teknologi cetak, 2 media hasil teknologi audio visual, 3 media hasil
teknologi yang berdasarkan komputer, 4 media hasil gabungan teknologi cetak dan komputer.
Teknologi cetak merupakan media pembelajaran hasil dari proses pencetakan contohnya seperti teks, grafik, foto, atau representasi fotografik dan
reproduksi. Teknologi audio visual merupakan media pembelajaran dengan menggunakan mesin-mesin mekanis dan elektronik contohnya mesin proyektor
film, tape recorder, dan proyektor visual yang lebar. Teknologi berbasis komputer merupakan cara menyampaikan materi dengan sumber-sumber yang berbasis
mikro prosesor. Sedangkan teknologi gabungan merupakan gabungan dari beberapa media yang dikendalikan oleh komputer Arsyad, 2011: 29-30.
d. Pembelajaran Berbasis Komputer
Pembelajaran dengan
menggunakan komputer
dikenal dengan
pembelajaran berbasis komputer Computer Assisted Instruction- CAI. Dalam pembelajaran berbasis komputer ini siswa berinteraksi langsung dengan
komputer. CAI digunakan untuk membantu siswa dalam mempelajari bahan ajar
12 baru atau mengembangkan pengetahuan mereka sesuai dengan bahan pelajaran
yang telah dipelajari. Ada lima tipe pembelajaran berbantuan komputer yaitu: 1.
Drill Practice, Tipe program ini menyajikan materi pelajaran untuk dipelajari secara
berulang dimaksudkan untuk melatih penggunanya sehingga mempunyai kemahiran dalam suatu ketrampilan. Soal atau pertanyaan yang mirip dengan
yang biasa ditemukan di buku atau lembar kerja siswa disediakan dalam program ini.
2. Tutorial
Menyajikan materi yang telah diajarkan atau materi baru yang akan dipelajari.
3. Simulation
Program simulasi dengan bantuan komputer memberi kesempatan untuk menguji kemampuan pada aplikasi nyata dengan menciptakan situasi yang
mengikut-sertakan siswa-siswa untuk bertindak pada situasi tersebut. 4.
Problem Solving Program ini menyajikan masalah-masalah untuk siswa menyelesaikannya
berdasarkan kemampuan yang mereka peroleh. 5.
Educational Games Educational game merupakan software atau perangkat lunak yang
menciptakan kemampuan pada lingkungan permainan yang diberikan sebagai alat untuk memotivasi atau membantu siswa untuk melalui prosedur permainan secara
teliti untuk mengembangkan kemampuannya.
13 Berdasarkan tipe pembelajaran berbasis komputer ini, maka aplikasi yang
dirancang penulis dapat ditentukan sebagai aplikasi educational game.
2. Game Edukatif