Penelitian yang Relevan Kerangka Berpikir

43

B. Penelitian yang Relevan

Penelitian yang dilakukan oleh Dicky Jaya Umbara berjudul Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia. Pengembangan game tersebut menggunakan Object Oriented Programing OOP dan menggunakan bahasa pemrograman action script 3.0 dengan software pembangun Adobe Flash Professional CS4. Sumber data berupa kisah sejarah mengenai kemerdekaan Indonesia. Game yang dibangun menggunakan genre adventure game dan diuji dengan metode black box. Penelitian tersebut oleh peneliti dijadikan bahan rujukan untuk penelitian yang akan dilakukan. Namun game ini belum dilengkapi dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran. Respon terhadap jawaban benar dan salah pada soal latihan juga tidak tersedia. 44

C. Kerangka Berpikir

Gambar 18 . Kerangka Berfikir Banyak siswa tidak tahu sejarah perkembangan komputer. Siswa tidak tertarik mempelajari sejarah komputer Siswa menganggap pelajaran sejarah komputer membosankan Siswa sering melupakan tugas karena bermain game Game yang dimainkan tidak menambah pengetahuan dan tidak berhubungan dengan pelajaran Analisis Kebutuhan Desain Implementasi Validasi Revisi I Uji Coba Game Pembuatan Game Edukasi Sejarah Komputer dengan RPG Maker XP Game Edukasi Sejarah Komputer dengan RPG Maker XP Revisi II 45

BAB III METODE PENELITIAN

A. Model Pengembangan

Penelitian tentang Game Edukatif Sejarah Komputer ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD. Tahap selanjutnya dari penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan Game Edukasi Sejarah Komputer sebagai media pembelajaran. Berdasarkan metode penelitian RD, sistematika penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan, desain, implementasi, validasi ahli, revisi, uji user, dan revisi kedua. Gambar 19. Sistematika Penelitian Analisis kebutuhan Desain Implementasi Validasi Ahli Revisi I Uji User Revisi II Produk Akhir