43
B. Penelitian yang Relevan
Penelitian yang dilakukan oleh Dicky Jaya Umbara berjudul Rancang Bangun Game Edukasi Sejarah Kemerdekaan Indonesia. Pengembangan game
tersebut menggunakan Object Oriented Programing OOP dan menggunakan bahasa pemrograman action script 3.0 dengan software pembangun Adobe Flash
Professional CS4. Sumber data berupa kisah sejarah mengenai kemerdekaan Indonesia. Game yang dibangun menggunakan genre adventure game dan diuji
dengan metode black box. Penelitian tersebut oleh peneliti dijadikan bahan rujukan untuk penelitian yang akan dilakukan. Namun game ini belum dilengkapi
dengan standar kompetensi, kompetensi dasar, dan tujuan pembelajaran. Respon terhadap jawaban benar dan salah pada soal latihan juga tidak tersedia.
44
C. Kerangka Berpikir
Gambar 18 . Kerangka Berfikir
Banyak siswa tidak tahu sejarah perkembangan komputer.
Siswa tidak tertarik mempelajari sejarah komputer
Siswa menganggap pelajaran sejarah komputer membosankan
Siswa sering melupakan tugas karena bermain game
Game yang dimainkan tidak menambah pengetahuan dan tidak
berhubungan dengan pelajaran
Analisis Kebutuhan Desain
Implementasi Validasi
Revisi I Uji Coba Game
Pembuatan Game Edukasi Sejarah Komputer dengan RPG Maker XP
Game Edukasi Sejarah Komputer dengan RPG Maker XP
Revisi II
45
BAB III METODE PENELITIAN
A. Model Pengembangan
Penelitian tentang Game Edukatif Sejarah Komputer ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan atau Research and Development RD.
Tahap selanjutnya dari penelitian ini memiliki tujuan untuk mengetahui tingkat kelayakan Game Edukasi Sejarah Komputer sebagai media pembelajaran.
Berdasarkan metode penelitian RD, sistematika penelitian yang akan digunakan dalam penelitian ini yaitu analisis kebutuhan, desain, implementasi,
validasi ahli, revisi, uji user, dan revisi kedua.
Gambar 19. Sistematika Penelitian
Analisis kebutuhan
Desain
Implementasi
Validasi Ahli Revisi I
Uji User Revisi II
Produk Akhir