3 menghafal tetapi juga dengan bermain melalui game. Karena membaca sekaligus
bermain akan lebih menyenangkan.
B. Identifikasi Masalah
Dari latar belakang yang telah diuraikan di atas maka dapat diidentifikasikan permasalahan sebagai berikut:
1. Siswa kebanyakan tidak tahu sejarah perkembangan komputer.
2. Siswa tidak tertarik mempelajari sejarah komputer.
3. Siswa menganggap pelajaran sejarah komputer membosankan.
4. Siswa sering melupakan tugas karena bermain game.
5. Game yang dimainkan tidak menambah pengetahuan dan tidak berhubungan
dengan pelajaran.
C. Batasan Masalah
Mengingat luasnya bidang keahlian yang akan dikerjakan dalam merealisasikan proyek ini, maka penulis membatasi permasalahan. Permasalahan
dibatasi padahal: 1.
Penelitian dilakukan untuk mengembangkan game edukatif pada mata pelajaran sejarah komputer kelas VII SMP dan menguji kelayakannya.
2. Materi dibatasi pada materi sejarah komputer kelas VII yang sesuai dengan
standar kompetensi SMP Negeri 2 Kalibawang. 3.
User aplikasi game ini dikhususkan untuk siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kalibawang.
4. Game berupa game edukatif yang dibuat dengan software pembangun RPG
Maker Xp bergenre role playing game yang didalamnya terdapat materi dan
4 soal sejarah komputer sesuai dengan standar kompetensi mata pelajaran
Teknologi Informasi dan Komunikasi kelas VII SMP Negeri 2 Kalibawang.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang, identifikasi masalah dan batasan masalah di atas maka dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:
1. Bagaimana pengembangan game edukatif sejarah komputer menggunakan
RPG Maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang? 2.
Seberapa besar tingkat kelayakan game edukatif sejarah komputer dengan menggunakan RPG Maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2
Kalibawang?
E. Tujuan
Berdasarkan uraian pada latar belakang, identifikasi masalah, batasan masalah, dan rumusan masalah maka dapat diketahui tujuan dari penelitian yaitu:
1. Mengembangkan game edukatif sejarah komputer yang dibuat dengan
menggunakan RPG Maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang.
2. Mengetahui tingkat kelayakan game edukatif sejarah komputer menggunakan
RPG Maker XP sebagai media pembelajaran di SMP Negeri 2 Kalibawang.
5
F. Manfaat