PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN TERHADAP LINGKUNGAN

(1)

ABSTRAK

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN

TERHADAP LINGKUNGAN

Oleh

Risky Kurniawan

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada siswa kelas VII SMP Negeri I Trimurjo yang diketahui dari hasil observasi. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan multimedia berbasis TIK yang bermuatan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Kurang pekanya siswa terhadap nilai-nilai Ketuhanan saat ini menyebabkan turunnya kualitas moral seperti banyaknya siswa yang ikut terjerumus dengan penyalahgunaan narkoba dan pergaulan bebas. Sehingga diperlukan media yang dapat mengurangi dampak tersebut.

Pengembangan multimedia pembelajaran diawali dengan mencari potensi dan masalah, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan menggunakan angket dan observasi, membuat desain produk yang diinginkan, validasi desain, kemudian merevisi desain, uji coba satu lawan satu pada produk, kemudian di revisi kembali dengan bantuan ahli desain dan ahli materi, melakukan uji coba pemakaian, revisi


(2)

Risky Kurniawan

akhir, dan terakhir produksi massal. Sebelum dihasilkan produk final, terlebih dahulu produk diuji di lapangan. Uji lapangan dilakukan di SMP Negeri 1 Bandar Lampung, kelas VII3 dengan jumlah siswa sebanyak 31. Hasil uji produk

menunjukkan bahwa multimedia yang dikembangkan memiliki nilai kemenarikan dengan skor 3,30 (sangat menarik), kemudahan dengan skor 3,33 (sangat mudah) dan kemanfaatan dengan skor 3,54 (sangat bermanfaat). Keefektifan multimedia pembelajaran dalam pembelajaran dengan penilaian pengetahuan sebanyak 83,87% siswa telah mencapai KKM, sedangkan 16,13% siswa tidak tuntas. Kemudian pada penilaian sikap spiritual 100% siswa mencapai KKM. Akan tetapi, pada sikap sosial terdapat 83,87% telah tuntas dan 16,13% siswa tidak mencapai KKM. Pada penilaian keterampilan, siswa yang mencapai KKM sebanyak 80,65% dan sisanya 19,35% tidak tuntas.

Kata kunci: Multimedia, Pembelajaran Sains, Nilai Ketuhanan, dan Kecintaan terhadap Lingkungan.


(3)

PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN

TERHADAP LINGKUNGAN

Oleh

RISKY KURNIAWAN

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk mencapai gelar SARJANA PENDIDIKAN

Pada

Program Studi Pendidikan Fisika

Jurusan Pendidikan Matematika Ilmu Pengetahuan Alam Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung

FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS LAMPUNG

BANDAR LAMPUNG 2014


(4)

Judul Skripsi : PENGEMBANGAN MULTIMEDIA PEMBELAJARAN SAINS DENGAN ADOBE FLASH BERMUATAN NILAI KETUHANAN DAN KECINTAAN

TERHADAP LINGKUNGAN Vama Mahasiswa : Q ( u m i a m m

fco. Pokok Mahasiswa : 1013022010 : Pendidikan Fisika

P-ogram Studi Jurusan Fakultas

Pendidikan MIPA

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

MENYETUJUI

1. Komisi Pembimbing

ndang Rosidin, M.Pd.

VIP 19600301 198503 1 003

Pd., M.PFis.

12 1 004

2. Ketua Jurusan Pendidikan MIPA

Dr. Caswita, M.Si.


(5)

MENGESAHKAN

Tim Penguji

Ketua : Dr. Undang Rosidin, M.Pd.

sekretaris : Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis.

Penguji

Bukan Pembimbing : Dr. Abdurrahman, M.Si.

Keguruan dan Ilmu Pendidikan

Rahman, M.Si. 198503 1 003


(6)

SURAT PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini adalah;

N’ama Risky Kumiawan

NPM

Fakultas/ Jurusan Program Studi Alamat

1013022010

KIP/ Pendidikan MIPA Pendidikan Fisika

Jl. R.A. Gunawan masjid Roudlotul Jannah Hajimena, Natar Lampung Selatan

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi adalah bagian dari penelitian liibah

bersaing yang betjudul “Pengembangan Program Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan terhadap Lingkungan dengan Adobe Flash untuk Memperkuat Karakter Sains SMP" yang dilakukan oleh Dr. Undang Rosidin, M.Pd.. Dr. Agus Suyatna. M.Si., dan Drs. Nina Kadaritna, M.Si., benar-benar ::dak terdapat karya yang pernah diajukan untuk memperoleh gelar kesaijanaan di >_atu perguruan tinggi. dan sepanjang pengetahuan saya iuga tidak terdapat karya atau pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain, kecuali secara tertulis yang diacu dalam naskah ini dan disebut dalam daftar pustaka.

Bandar Lampung, Desember 2014 Yana Menyatakan,

Risky Kumiawan NPM. 1013022010


(7)

RIWAYAT HIDUP

Penulis dilahirkan di Trimurjo pada tanggal 10 Mei 1992, anak pertama dari tiga bersaudara dari pasangan Bapak Siswanto dan Ibu Pasiyah.

Penulis mengawali pendidikan formal di SD Negeri 4 Notoharjo Trimurjo yang diselesaikan pada Tahun 2004, melanjutkan di SMP Negeri 1 Trimurjo Lampung Tengah diselesaikan pada Tahun 2007 dan masuk SMA Negeri 1 Trimurjo Lampung Tengah diselesaikan pada Tahun 2010. Pada tahun 2010 penulis diterima di Program Studi Pendidikan Fisika Jurusan Pendidikan MIPA Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

Selama melaksanakan studi di Pendidikan Fisika, penulis tidak hanya

melaksanakan pembelajaran di kelas, namun juga melaksanakan pembelajaran di lapangan. Pada tahun 2012 penulis melaksanakan Kuliah Kerja Lapangan (KKL) di Daerah Istimewa Yogyakarta (DIY), Malang, dan Bali. Pada tahun 2013, penulis melaksanakan Kuliah Kerja Nyata Kependidikan Terintegrasi (KKN-KT) yang merupakan gabungan antara Kuliah Kerja Nyata (KKN) dan Program Praktik Lapangan (PPL). Penulis melaksanakan KKN di Pekon Seray kru, Pesisir Barat; dan PPL di MTS Muhammadiyah krui Pesisir Barat.

Penulis juga memiliki beberapa pengalaman organisasi yaitu sebagai: Anggota dari KOPMA tahun 2011 dan anggota MPI tahun 2012-2014.


(8)

PERSEMBAHAN

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang selalu memberikan limpahan rahmat-Nya. Dengan kerendahan hati, kupersembahkan lembaran-lembaran sederhana karya kecilku ini kepada:

1. Ibu Pasiyah dan Bapak Siswanto tersayang yang telah sepenuh hati

membesarkan, mendidik, dan mendo’akanku. Mohon maaf bila selama ini telah banyak membuat Ibu dan Bapak kecewa. Jasa kalian takkan mungkin ananda balas walau sampai akhir hayat. Mudah-mudahan kelak dapat lebih banyak memberi kebahagiaan dan membuat kalian bangga.

2. Adikku Septi Erin Monika dan Amanda Trisia Khairunnisa yang selalu menyayangiku serta turut memberi semangat dan do’a dalam setiap langkahku.

3. Para pendidik yang telah mengajarkan banyak hal baik ilmu pengetahuan, ilmu hidup, maupun ilmu akherat dengan penuh keikhlasan dan ketulusan. 4. Sahabat-sahabat MPI Lampung yang turut memberi semangat dalam segala

kondisi

5. Almamaterku tercinta.


(9)

MOTTO

“Barangsiapa memudahkan orang yang tengah dilanda kesulitan, maka Allah akan memudahkannya di dunia dan di akhirat”

(H.R Muslim)

Berangkat dengan penuh keyakinan, berjalan dengan penuh keikhlasan, Istiqomah

dalam menghadapi cobaan. “Yakin, Ikhlas, Istiqomah “


(10)

SANWACANA

Bismillahirahmannirahim..

Segala puji hanya milik Allah SWT, karena atas berkat dan rahmat-Nyalah

pengembang dapat menyelesaikan penyusunan skripsi ini sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Fisika di Universitas Lampung. Pada kesempatan ini Penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Bapak Dr. Bujang Rahman, M.Si selaku Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Lampung.

2. Bapak Dr. Caswita, M.Si selaku Ketua Jurusan Pendidikan MIPA 3. Bapak Dr. Agus Suyatna, M.Si selaku Ketua Program Studi Pendidikan

Fisika.

4. Bapak Dr. Undang Rosidin, M.Pd selaku Pembimbing Akademik dan

Pembimbing skripsi yang selalu memberikan nasihat, motivasi, dukungan dan arahan dari masa perkuliahan sampai akhir penyelesaian skripsi.

5. Bapak Ismu Wahyudi, S.Pd., M.PFis selaku Dosen Pembimbing II yang telah memotivasi, membimbing, dan mengarahkan penulis.

6. Bapak Dr. Abdurrahman, M.Si., selaku Pembahas yang banyak memberikan masukan dan kritik yang bersifat positif dan membangun.

7. Tim Uji ahli Dra. Nina Kadaritna, M.Si. dan Ibu Yulva Roza, S.Pd., M.Pd. 8. Bapak dan Ibu Dosen serta Staf Jurusan Pendidikan MIPA.


(11)

9. Bapak Drs. Haryanto, M.Si., selaku Kepala Sekolah SMP Negeri 1 Bandar Lampung beserta jajaran yang telah memberikan izin untuk melakukan penelitian di sekolah.

10.Ibu Tri Wahyu Utama dan Bapak Asep Sudrajat, S.Pd., selaku guru Mitra dan murid-murid kelas VII3 SMP Negeri 1 Bandar Lampung atas bantuan dan

kerja samanya selama penelitian berlangsung.

11.Tim seperjuangan, Kaloer’s Junior: Shela, Mei, Trian, Rosita dan Paulina

yang selama berbulan-bulan menjaga kekompakan, keseriusan, dan tanggung jawab dalam menyelesaikan produk skripsi, terima kasih atas saran, kritik,

do’a dan perhatian kalian, semoga kita sukses di dunia dan akhirat. Amin.

12.Sahabat-sahabat di Program Studi Pendidikan Fisika B 2010: Ismi, Rika, Cory, Yunita, Dewi, Novel, Vandan, Beti, Galih, April, Ratri, Kadek, Mah Gus, Liza, Nani, Muk, Inayah, Novita, Sandi, Heru, Mirzut, Andrian, Didi, Satawig, Topan, Anfasa, Dodo terima kasih atas kekeluargaan yang telah terjalin selama ini, semoga tidak akan terputus ditelan zaman.

13. Semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan skripsi ini. Semoga Allah SWT melimpahkan rahmat dan hidayah-Nya kepada kita semua, serta berkenan membalas semua budi yang diberikan kepada pengembang dan semoga skripsi ini bermanfaat bagi kita semua. Aamiin

Bandar Lampung, Juli 2014 Penulis

Risky Kurniawan 1013022010


(12)

DAFTAR ISI

Halaman

DAFTAR ISI ... xiii

DAFTAR TABEL ... xv

DAFTAR GAMBAR ... xvi

I. PENDAHULUAN A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Rumusan Masalah ... 3

C. Tujuan Pengembangan ... 3

D. Manfaat Pengembangan ... 3

E. Ruang Lingkup Pengembangan ... 4

F. Definisi Istilah ... 4

II. TINJAUAN PUSTAKA A. Media Pembelajaran ... 6

B. Multimedia Pembelajaran ... 8

C. Pendidikan Berkarakter ... 9

1. Nilai Ketuhanan ... 13

2. Nilai Kecintaan terhadap Lingkungan ... 15

D. Adobe Flash Professional CS 5 ... 17

E. Desain Produk yang Diharapkan... 24

III. METODE PENELITIAN A. Desain Pengembangan ... 26

B. Prosedur Pengembangan Produk ... 27


(13)

2. Pengumpulan Data ... 28

3. Desain Produk ... 29

4. Validasi Desain ... 29

5. Revisi Desain ... 29

6. Uji Coba Pemakaian ... 30

7. Revisi Produk I ... 30

8. Uji Coba Produk ... 30

9. Revisi Produk II ... 31

10. Produksi Masal ... 31

C. Data dan Teknik Pengumpulan Data ... 31

D. Teknik Analisis Data ... 32

IV. HASIL PEMBAHASAN A. Hasil Penelitian ... 35

B. Pembahasan ... 48

V. KESIMPULAN DAN SARAN A. Simpulan ... 54

B. Saran ... 55

DAFTAR PUSTAKA LAMPIRAN


(14)

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa ... 11

3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban ... 33

3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas ... 34

4.1 Desain produk ... 37

4.2 Perbaikan desain media pembelajaran ... 38

4.3 Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan ... 42

4.4 Data Penilaian Pengetahuan ... 43

4.5 Data Penilaian Sikap Spiritual Siswa ... 44

4.6 Data Penilaian Sikap Sosial Siswa ... 45


(15)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Observasi Sarana dan Prasarana ... 58

2. Angket Analisis Kemampuan Guru ... 59

3. Angket Analisis Kebutuhan Siswa ... 62

4. Silabus ... 63

5. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran ... 68

6. Instrumen Penilaian Uji Ahli Materi ... 102

7. Instrumen Penilaian Uji Ahli Media/Desain ... 109

8. Kisi-Kisi Instrumen Angket Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kebermanfaatan ... 117

9. Hasil Uji Satu Lawan Satu ... 120

10.Hasil Uji Eksternal Kelompok Kecil ... 122

11.Rekap Penilaian Pengetahuan ... 124

12.Rekap Penilaian Keterampilan ... 125


(16)

DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5 ... 19

2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5 ... 20

2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5 ... 20

2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5 ... 21

2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 21

2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5 ... 22

2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5 ... 23

3.1 Langkah-langkah penggunaan Research and Development Method 27

4.1 Grafik Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan Produk ... 50


(17)

I. PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Mata pelajaran fisika merupakan satu pelajaran yang dianggap sukar oleh siswa, salah satu penyebabnya yaitu cara penyampaian guru dalam proses pembelajaran fisika yang kurang menarik dan dianggap monoton

(kompasiana.com). Pembelajaran yang kurang menarik dan monoton dapat berimplikasi terhadap hasil belajar siswa yang kurang maksimal. Dalam proses pembelajaran di dalam kelas cara penyampaian guru dalam

menyampaikan materi harus merencanakan dan menetapkan strategi supaya proses pembelajaran lebih menarik sehingga siswa lebih termotivasi dalam belajar, dengan tujuan agar siswa memiliki pengetahuan, keterampilan serta nilai dan sikap yang berkarakter.

Media merupakan faktor penting dalam proses pembelajaran. Media digunakan sebagai fasilitas penunjang proses pembelajaran, dengan adanya media siswa akan lebih mudah menerima materi. Perkembangan teknologi dalam dunia pendidikan memunculkan berbagai inovasi pada media

pembelajaran. Pemanfaatan media merupakan salah satu bagian yang harus mendapat perhatian oleh guru, karena guru berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran. Berdasarkan hasil survei dan wawancara dalam


(18)

2

penelitian pendahuluan di SMP Negeri 1 Trimurjo dengan guru bidang studi IPA Terpadu, penggunaan media pembelajaran selama ini belum maksimal, guru belum dapat mengoperasikan program flash, guru belum pernah menggunakan media berbasis nilai karakter, sehingga menyebabkan kurangnya inovasi dalam menyampaikan materi pelajaran dan berpengaruh pada kurangnya nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

Benjamin S. Bloom dalam Sriastutik (2012: 2) mengklasifikasikan

kemampuan hasil belajar dalam 3 ranah, yaitu ranah kognitif, ranah afektif, dan ranah psikomotor. Pembelajaran fisika selama ini masih terfokus pada ranah kognitif, kurang memperhatikan ranah afektif dan psikomotor, hal ini ditunjukkan pada evaluasi akhir yang diselenggarakan secara nasional yaitu Ujian Nasional (UN). Pendidikan pada ranah afektif dan psikomotor

merupakan bagian dari proses pembentukan karakter pada peserta didik yang sesungguhnya jauh lebih penting dari pendidikan kognitif.

Tuntutan kurikulum 2013 mengharuskan peserta didik memiliki keahlian, pengetahuan serta ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa, dalam proses pembelajaran peserta didik harus memiliki muatan nilai-nilai ketuhanan untuk menumbuhkan kecintaan terhadap lingkungan. Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber belajar dapat memberikan pembelajaran yang dekat dengan kesehariannya sehingga belajar menjadi lebih bermakna. Beberapa contoh siswa yang tidak memiliki perilaku berkarakter antara lain malasnya anak-anak untuk belajar, tidak jujur dalam melaksanak-anakan ujian (menyontek), dan membuang sampah sembarangan. Untuk meningkatkan perilaku berkarakter


(19)

3

siswa, perlu dikembangkan media yang memiliki muatan nilai ketuhanan serta kecintaan terhadap lingkungan. Oleh karena itu dikembangkan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan animasi flash di SMP.

B. Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Diperlukan pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan adobe flash untuk pembelajaran kalor pada SMP.

2. Bagaimana pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap hasil belajar siswa SMP.

C. Tujuan Pengembangan

Tujuan dari penelitian pengembangan ini adalah untuk:

1. Mengembangkan multimedia pembelajaran berbasis TIK yang bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada fisika SMP pokok bahasan kalor

2. Mengetahui pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan lingkungan dengan adobe flash terhadap hasil belajar siswa SMP.

D. Manfaat Penelitian

Manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian pengembangan ini adalah: 1. Menghasilkan multimedia pembelajaran berupa animasi flash yang dapat


(20)

4

2. Hasil penelitian ini diharapkan bermanfaat bagi guru untuk memperluas wawasan dan pengetahuan guru terhadap multimedia sehingga dapat digunakan untuk meningkatkan atau mengembangkan kemampuan profesional guru dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas. Dan juga bagi siswa untuk meningkatkan materi pembelajaran sehingga nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dapat meningkat.

E. Ruang Lingkup Pengembangan

Ruang lingkup pengembangan ini adalah sebagai berikut:

1. Pengembangan yang dimaksud adalah pembuatan multimedia interaktif menggunakan Adobe Flash Professional CS 5.

2. Multimedia pembelajaran sains yang dikembangkan berfokus pada dua muatan karakter yaitu nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. 3. Produk multimedia pembelajaran yang dikembangkan khusus pada pokok

materi kalor dan perpindahannya.

4. Uji produk penelitian pengembangan dilakukan oleh ahli desain, ahli isi/materi pembelajaran dan uji coba produk di lapangan.

5. Uji lapangan dilaksanakan di SMP Negeri 1 Bandar Lampung.

6. Uji ahli dibantu oleh Dra. NK, M.Si dari Universitas Lampung dan YR, M.Pd dari SMPN 19 Bandar Lampung.

F. Definisi Istilah

1. Multimedia adalah kumpulan dari beberapa media yang digunakan dalam proses pembelajaran, agar siswa lebih mudah memahami materi


(21)

5

2. Software merupakan sekumpulan data elektronik yang disimpan dan diatur oleh komputer, data elektronik yang disimpan oleh komputer itu dapat berupa program atau instruksi yang akan menjalankan suatu perintah.

3. Adobe flash adalah salah satu perangkat lunak komputer yang digunakan untuk membuat animasi.

4. Animasi adalah gambar bergerak yang terdiri dari kumpulan objek (gambar) yang disusun secara beraturan mengikuti alur yang telah ditetapkan.

5.

Action Script adalah bahasa pemrograman yang dibuat berdasarkan ECMA Script, yang digunakan dalam pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe Flash Player.

6.

Pengertian Behavior dalam penelitian ini adalah tingkah laku/ cara kerja animasi.


(22)

II. TINJAUAN PUSTAKA

A. Media pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin yang merupakan bentuk jamak dari kata

medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar (Sadiman, dkk, 2006: 6). Kemudian Arsyad (2011: 3) menjelaskan bahwa pengertian media dalam proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau herbal.

Sementara itu Association for Education and Communication Technology

(AECT), mengartikan kata media sebagai segala bentuk dan saluran yang dipergunakan untuk proses informasi. National Education Association (NEA) mendefinisikan media sebagai segala benda yang dapat dimanipulasikan, dilihat, didengar, dibaca atau dibicarakan beserta instrumen yang

dipergunakan untuk kegiatan tersebut.

Banyak ahli yang memberikan pendapat tentang media pembelajaran. Gerlach dan P. Ely dalam Hasrul (2011: 3) mengartikan bahwa

Media dalam arti luas yaitu orang, material atau kejadian yang dapat menciptakan kondisi sehingga memungkinkan pelajar dapat

memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap yang baru.


(23)

alat-7

alat mekanik dan elektronik yang digunakan untuk mengungkap, memproses serta menyampaikan informasi visual dan verbal. Kemudian menurut Munadi (2013: 8) menyatakan bahwa

Media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyampaikan atau menyalurkan pesan dari sumber secara terencana sehingga tercipta lingkungan belajar yang kondusif dimana penerimanya dapat

melakukan proses belajar secara efisien dan efektif. Sementara itu Hasrul (2011: 4) menyatakan bahwa

Media pembelajaran adalah bahan, alat, maupun metode atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar yang bersifat menyalurkan pesan dan dapat merangsang pikiran, perasaan, dan kemauan siswa, dengan maksud agar proses interaksi antara pengajar dan peserta didik dapat berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna sehingga dapat meningkatkan dan efisiensi belajar untuk mencapai tujuan pembelajaran.

Berdasarkan beberapa pendapat tentang definisi media pembelajaran di atas, dapat dikatakan bahwa media merupakan alat yang dapat digunakan untuk menghantarkan sebuah informasi atau pesan dalam kegiatan belajar mengajar yang dapat meningkatkan motivasi siswa sehingga materi yang disampaikan lebih cepat dan mudah untuk dipahami.

Kualitas media pembelajaran dapat dinilai melalui ukuran-ukuran dan

metode-metode tertentu, serta melalui pengujian-pengujian software. Menurut Walker dan Hess yang dikutip oleh Arsyad (2011: 175-176), kriteria kualitas media pembelajaran interaktif dapat dinilai berdasarkan kualitas materi dan tujuan, kualitas pembelajaran, dan kualitas teknik.

Sudjana dan Rivai dalam Arsyad (2011: 24-25), menjelaskan bahwa: Beberapa manfaat media pembelajaran antara lain: (1) pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi belajar; (2) bahan pembelajaran akan lebih jelas sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa; (3) metode mengajar akan lebih


(24)

8

bervariasi dan tidak membosankan; (4) siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar.

B. Multimedia Pembelajaran

Multimedia pembelajaran merupakan kumpulan dari beberapa media seperti teks, grafik, audio, video, animasi yang digunakan dalam proses pembelajaran sehingga pengajar dan peserta didik dapat berinteraksi dengan lebih menarik. Arsyad (2002:169) berpendapat bahwa

Secara sederhana ia diartikan sebagai “lebih dari satu media”.

Multimedia bisa berupa kombinasi antara teks, grafik, animasi, suara dan gambar. keseluruhan gabungan media ini. Penggabungan ini merupakan suatu kesatuan yang secara bersama-sama menampilkan informasi, pesan atau isi pelajaran.

Sedangkan Menurut Munir (2012: 2) menjelaskan bahwa

Multimedia merupakan perpaduan antara berbagai media (format file) yang berupa teks, gambar (vektor atau bitmap), grafik, sound, animasi, video, interaksi, dan lain-lain yyang telah dikemas menjadi file digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan atau menghantarkan pesan kepada puplik.

Sementara itu Gayeski dalam Munir (2012: 2) mendefinisikan bahwa Multimedia sebagai kumpulan media berbasis komputer dan sistem komunikasi yang memiliki peran untuk membangun, menyimpan,

menghantarkan, dan menerima informasi dalam bentuk teks, grafik, audio, video, dan sebagainya. Sedangkan Oblinger (1993: 1) mendefinisikan multimedia merupakan penyatuan dua atau lebih media komunikasi seperti teks, grafik, animasi, audio dan video dengan ciri- ciri interaktivitas komputer untuk menghasilkan satu presentasi menarik.


(25)

9

Multimedia memiliki berbagai manfaat untuk guru dan siswa. Hal ini berkaitan dengan menariknya proses belajar mengajar, bertambahnya motivasi bagi siswa dan penggunaan waktu yang lebih efisien. Menurut Daryanto dalam Hartono (2011: 20) mengemukakan bahwa beberapa keunggulan dari multimedia interaktif yang lebih khusus, yaitu: (1)

memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri dan elektron; (2) memperkecil benda yang sangat besar yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, dan gunung; (3) menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet Mars, dan berkembangnya bunga; (4) menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, dan salju; (5) menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, dan racun; (6) meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

C. Perilaku berkarakter

Karakter adalah nilai-nilai yang khas-baik yang tertanam dalam diri dan teraplikasi dalam perilaku. Karakter secara koheren memancar dari hasil olah pikir, olah hati, olah raga, serta olah rasa dan karsa seseorang atau

sekelompok orang. Karakter merupakan ciri khas seseorang atau sekelompok orang yang mengandung nilai, kemampuan, kapasitas moral, dan ketegaran dalam menghadapi kesulitan dan tantangan. Menurut Puskur (2010: 3) menjelaskan bahwa

karakter adalah watak, tabiat, akhlak, atau kepribadian seseorang yang terbentuk dari hasil internalisasi berbagai kebajikan (virtues) yang


(26)

10

diyakini dan digunakan sebagai landasan untuk cara pandang, berpikir, bersikap, dan bertindak. Kebajikan ini terdiri dari sejumlah nilai, moral, dan norma seperti jujur, berani bertindak, dapat dipercaya dan hormat kepada orang lain.

Agar karakter bangsa tercipta dengan baik, maka perlu pengembangan

karakter individu. Puskur (2010: 7) mengemukakan tujuan pendidikan budaya dan karakter bangsa adalah:

(1) mengembangkan potensi kalbu/ nurani/ afektif siswa sebagai manusia dan warga negara yang memiliki nilai-nilai budaya dan karakter bangsa; (2) mengembangkan kebiasaan dan perilaku siswa yang terpuji dan sejalan dengan nilai-nilai universal dan tradisi budaya bangsa yang religius; (3) menanamkan jiwa kepemimpinan dan

tanggung jawab siswa sebagai penerus bangsa; (4) mengembangkan kemampuan siswa menjadi manusia yang mandiri, kreatif, berwawasan kebangsaan; (5) mengembangkan lingkungan kehidupan sekolah sebagai lingkungan belajar yang aman, jujur, penuh kreativitas dan persahabatan, serta dengan rasa kebangsaan yang tinggi dan penuh kekuatan.

Berdasarkan tujuan pendidikan budaya dan karakter bangsa, dapat

dikembangkan nilai-nilai yang diidentifikasi dari sumber-sumber berikut ini. 1. Agama, yang memuat nilai-nilai berasal dari agama karena masyarakat

Indonesia adalah masyarakat yang beragama.

2. Pancasila, yang memuat nilai yang terkandung dalam Pancasila yang dapat mempertahankan keutuhan negara kesatuan Republik Indonesia.

3. Budaya, yang memuat nilai-nilai budaya yang diakui masyarakat itu sendiri. Nilai-nilai budaya itu dijadikan dasar dalam pemberian makna terhadap suatu konsep dan arti dalam komunikasi antar anggota masyarakat.

4. Tujuan Pendidikan, yang memuat nilai kemanusiaan yang harus dimiliki warga negara Indonesia.


(27)

11

Berdasarkan keempat sumber nilai itu, teridentifikasi sejumlah nilai untuk pendidikan budaya dan karakter bangsa seperti terlihat pada Tabel 2.1 Tabel 2.1 Nilai pendidikan Budaya dan Karakter Bangsa

No Nilai yang

dikembangkan Deskripsi

1 Religius

Sikap dan perilaku yang patuh dalam melaksanakan ajaran agama yang dianutnya, toleran terhadap pelaksanaan ibadah agama lain, dan hidup rukun dengan agama lain.

2 Jujur

Perilaku yang didasarkan pada upaya menjadikan dirinya sebagai orang yang dipercaya dalam perkataan, tindakan, dan pekerjaan.

3 Toleransi

Sikap dan tindakan yang menghargai perbedaan agama,suku, etnis, sikap, dan tindakan orang lain yang berbeda dari dirinya.

4 Disiplin Tindakan yang menunjukkan perilaku tertib dan patuh pada berbagai ketentuan dan peraturan.

5 Kerja keras

Perilaku yang menunjukkan upaya sungguh-sungguh dalam mengatasi berbagai hambatan belajar dan tugas, serta menyelesaikan tugas dengan sebaik-baiknya.

6 Kreatif Berpikir dan melakukan sesuatu untuk menghasilkan cara atau hasil baru dari sesuatu yang telah dimiliki. 7 Mandiri Sikap dan perilaku yang tidak mudah tergantung

pada orang lain dalam menyelesaikan tugas-tugas. 8 Demokratis Cara berpikir, bersikap, dan bertindak yang menilai

sama hak dan kewajiban dirinya dan orang lain. 9 Rasa ingin tahu

Sikap dan tindakan yang berupaya mengetahui lebih mendalam dan luas dari suatu yang dipelajarinya, dilihat, dan dengar

10 Semangat kebangsaan

Berpikir, bertindak, berwawasan yang menempatkan kepentingan bangsa di atas kepentingan diri dan kelompoknya.

11 Cinta tanah air

Cara berpikir, bersikap, dan berbuat yang menunjukkan kesetiaan, kepedulian, dan penghargaan yang tinggi terhadap bahasa, lingkungan fisik, sosial, budaya, ekonomi, dan politik.

12 Menghargai prestasi

Sikap dan tindakan yang mendorong dirinya untuk menghasilkan sesuatu yang berguna bagi

masyarakat, dan mengakui, serta menghormati keberhasilan orang lain.


(28)

12

No Nilai yang

dikembangkan Deskripsi

13 Komunikatif

Tindakan yang memperlihatkan rasa senang berbicara, bergaul, dan bekerja sama dengan orang lain.

14 Cinta damai

Sikap, perkataan, dan tindakan yang menyebabkan orang lain merasa senang dan aman atas kehadiran dirinya.

15 Gemar membaca

Kebiasaan menyediakan waktu untuk membaca berbagai bacaan yang memberikan kebajikan bagi dirinya.

16 Peduli lingkungan

Sikap dan tindakan yang selalu berupaya mencegah kerusakan pada lingkungan alam di sekitarnya, dan mengembangkan upaya-upaya untuk memperbaiki kerusakan alam yang terjadi.

17 Peduli sosial

Sikap dan tindakan yang selalu ingin memberi bantuan pada orang lain dan masyarakat yang membutuhkan.

18 Tanggung jawab

Sikap dan perilaku seseorang untuk melaksanakan tugas dan kewajibannya, terhadap diri sendiri, masyarakat, dan lingkungan.

Dari 18 perilaku berkarakter yang dikemukakan puskur, tidak semuanya yang diamati karena terbatas pada masalah penelitian. Perilaku berkarakter yang diamati dalam penelitian ini adalah religius dan peduli lingkungan. Indikator dari setiap perilaku berkarakter ada yang ditambah dan dikurangi karena disesuaikan dengan deskripsi perilaku dan karakteristik mata pelajaran IPA-Fisika. Puskur (2010: 11-13) mengemukakan prinsip-prinsip yang digunakan dalam pengembangan pendidikan budaya dan karakter bangsa adalah: 1. Berkelanjutan, mengandung makna bahwa proses pengembangan

nilai-nilai budaya dan karakter bangsa merupakan suatu proses yang panjang; 2. Melalui semua mata pelajaran, pengembangan diri, dan budaya sekolah; 3. Nilai tidak diajarkan tapi dikembangkan;


(29)

13

Penilaian pencapaian perilaku berkarakter didasarkan pada indikator nilai karakter. Dari hasil pengamatan, catatan lapangan, tugas, laporan dan sebagainya, guru dapat memberikan kesimpulan atau pertimbangan tentang pencapaian suatu indikator perilaku berkarakter. Kesimpulan atau

pertimbangan ini dapat dinyatakan dalam pernyataan kualitatif sebagai berikut ini :

1. BT (Belum Terlihat) – jika peserta didik belum memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator

2. MT (Mulai Terlihat) – jika peserta didik mulai memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator, tetapi belum konsisten

3. MB (Mulai Berkembang) – jika peserta didik mulai konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator)

4. MK (Menjadi Kebiasaan/Membudaya – jika peserta didik terus

menerus/konsisten memperlihatkan perilaku yang tertera dalam indikator (Puskur, 2010: 23)

Dua nilai karakter yang akan dikembangkan dalam penelitian ini adalah

1. Nilai Ketuhanan

Pada kurikulum 2013 yang merupakan kurikulum terbaru di Indonesia, tiga target di dalam kurikulum yakni keahlian, pengetahuan dan sikap akan dihubungkan dengan nilai-nilai ketuhanan. Munif dalam Suara Merdeka (17 Mei 2013) menambahkan bahwa:

Target kurikulum 2013 itu kan pertama anak itu punya keahlian, kedua anak punya pengetahuan, ketiga anak punya sikap yang baik kepada sesama, nah ketiga hal itu kemudian harus dihubungkan kepada Allah


(30)

14

ta’ala, kalau itu benar bukan hanya tulisan tulisan teori tetapi mampu

diaplikasikan saya yakin pendidikan di Indonesia akan maju.

Keberhasilan menanamkan nilai-nilai rohaniah (keimanan dan ketakwaan pada Allah SWT) dalam diri peserta didik, terkait dengan satu faktor dari sistem pendidikan, yaitu metode pendidikan yang dipergunakan pendidik dalam menyampaikan pesan-pesan Ilahiyah, sebab dengan metode yang tepat, materi pelajaran akan dengan mudah dikuasai peserta didik. Dalam pendidikan Islam, perlu dipergunakan metode pendidikan yang dapat melakukan pendekatan menyeluruh terhadap manusia, meliputi dimensi jasmani dan rohani (lahiriah dan batiniah), walaupun tidak ada satu jenis metode pendidikan yang paling sesuai mencapai tujuan dengan semua keadaan.

Penerapan nilai ketuhanan dalam pendidikan sebenarnya tidaklah sulit, karena dari sekian banyak ilmu yang dipelajari di sekolah seharusnya mengingatkan manusia akan kebesaran Allah, dalam surat Ali-Imran ayat 190-191

menjelaskan bahwa:

Sesungguhnya dalam penciptaan langit dan bumi, dan silih bergantinya malam dan siang terdapat tanda-tanda bagi orang-orang yang berakal. (yaitu) orang-orang yang mengingat Allah sambil berdiri atau duduk atau dalam keadaan berbaring dan mereka memikirkan tentang

penciptaan langit dan bumi (seraya berkata): “Ya Tuhan kami, tiadalah Engkau menciptakan ini dengan sia-sia. Maha Suci Engkau, maka periharalah kami dari siksa neraka.

Ketika nilai ketuhanan telah tertanamkan pada diri siswa, maka siswa tersebut akan memiliki karakter yang baik, misalnya siswa tidak akan menyontek ketika ujian karena menyontek merupakan salah satu pelanggaran dari Ayat Al-Quran. Allah berfirman dalam surat At-Taubah : 119 yang artinya Hai


(31)

15

orang-orang yang beriman, bertakwalah kepada Allah, dan hendaklah kamu bersama orang- orang yang benar (jujur).

Dari Abdullah bin Mas’ud r.a, Rasulullah bersabda:

Sesungguhnya kejujuran membimbing pada kebaikan, dan kebaikan akan membimbing ke surga. Dan seseorang senantiasa jujur dan membiasakan untuk jujur hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang yang jujur. Dan sesungguhnya dusta membimbing pada kejahatan, dan kejahatan akan membimbing ke neraka. Dan seorang hamba senantiasa berdusta dan membiasakan untuk dusta hingga dicatat di sisi Allah sebagai seorang pendusta. (HR. Al-Bukhari no. 6094 dan Muslim no. 2607)

Kejujuran pada diri sendiri dapat menghantarkan dirinya pada suatu

kemajuan. Karena ia jujur, maka ia akan mengakui kekurangan dan kelebihan yang ia miliki. Jika seseorang menyadari kekurangan dan kelemahannya, maka pasti tidak ada atau tidak punya rasa sombong, sehingga ia akan terus belajar agar pandai dan terus berusaha banyak membaca agar wawasannya semakin meluas.

2. Nilai Cinta terhadap Lingkungan

Usman dalam Siswanto (2008: 85) Menjelaskan bahwa:

Lingkungan hidup adalah lingkungan alam hayati, lingkungan alam non hayati, lingkungan buatan, dan lingkungan sosial yang mempengaruhi keberlangsungan perikehidupan dan kesejahteraan manusia serta makhluk lainnya.

Lingkungan hidup harus mendapat perhatian dan penanganan secara terpadu, baik dalam pemanfaatan, penataan, pemeliharaan, pengawasan, pengendalian, pemulihan maupun pengembangannya. Dalam Al-Quran surat Al-Baqoroh : 30 dijelaskan bahwa:

Dan (ingatlah) tatkala Tuhan engkau berkata kepada Malaikat : Sesungguhnya Aku hendak menjadikan di bumi seorang khalifah.


(32)

16

Berkata mereka : Apakah Engkau hendak menjadikan padanya orang yang merusak di dalam nya dan menumpahkan darah, padahal kami bertasbih dengan memuji Engkau dan memuliakan Engkau ? Dia berkata : Sesungguhnya Aku lebih mengetahui apa yang tidak kamu ketahui.

Manusia diciptakan untuk menjaga dan merawat lingkungan namun pada kenyataannya, saat ini telah banyak kerusakan lingkungan yang terjadi karena ulah manusia yang tidak bertanggung jawab. Allah berfirman dalam surat (Ar-Rum : 41-42)

Telah tampak kerusakan di darat dan di laut disebabkan perbuatan manusia, supaya Allah merasakan kepada mereka sebagian dari (akibat) perbuatan mereka, agar mereka kembali (ke jalan yang benar).

Katakanlah : Adakanlah perjalanan di muka bumi dan perlihatkanlah bagaimana kesudahan orang-orang yang dulu. Kebanyakan dari mereka itu adalah orang-orang yang mempersekutukan (Allah).

Kemudian Ibnu katsir (2008: 774) dalam Ar-Rifai menafsirkan ayat ini bahwa: Sesungguhnya kekurangan tanaman pangan dan buah-buahan itu

disebabkan oleh aneka kemaksiatan. Abu al-Aliyah berkata, Barangsiapa yang durhaka kepada Allah di muka bumi, berarti dia berbuat kerusakan di bumi. Hal itu karena kedamaian bumi dan langit adalah dengan ketaatan.

Allah telah memperingatkan manusia mengenai dilarangnya merusak lingkungan. Dalam surat Al-A’raf ayat 56 Allah telah menjelaskan bahwa:

Dan janganlah kamu membuat kerusakan di muka bumi, sesudah (Allah) memperbaikinya dan berdoalah kepada-Nya dengan rasa takut (tidak akan diterima) dan harapan (akan dikabulkan). Sesungguhnya rahmat Allah amat dekat kepada orang-orang yang berbuat baik.

Ibnu Katsir (2000: 361) dalam Ismail menafsirkan ayat ini bahwa

Allah Swt. melarang perbuatan yang menimbulkan kerusakan di muka bumi dan hal-hal yang membahayakan kelestariannya sesudah

diperbaiki. Karena sesungguhnya apabila segala sesuatunya berjalan sesuai dengan kelestariannya, kemudian terjadilah pengrusakan padanya, hal tersebut akan membahayakan semua hamba Allah. Maka Allah Swt. melarang hal tersebut, dan memerintahkan kepada mereka untuk menyembah-Nya dan berdoa kepada-Nya serta berendah diri dan memohon belas kasihan-Nya.


(33)

17

Berdasarkan tafsir tersebut, Allah melarang kita untuk melakukan kerusakan di muka bumi, dan Allah memerintahkan kita untuk merawatnya. Apabila manusia melakukan kerusakan maka akan merugikan makhluk Allah yang lain. Manusia dilahirkan sebagai khalifah di muka bumi bertugas untuk menjaga kelestarian lingkungan.

D. Adobe Flash Professional CS 5

Secara umum , semua aplikasi Flash baik animasi interaktif dibuat mengikuti tahap-tahap berikut :

1. Menentukan jenis aplikasi yang akan dibuat. Menurut jenisnya ada 3 macam aplikasi Flash, yaitu:

a. Animasi, biasanya berupa film kartun singkat, animasi logo, dan sebagainya.

b. Interaktif, banyak digunakan untuk pembuatan formulir atau poling

online di internet.

c. Gabungan animasi dan interaktif, paling sering ditemukan berupa

Flash.

Flash CS 5 Professional dapat membuat beberapa aplikasi, yaitu file Flash

dengan ActionScript 3.0, ActionScript 2.0, ActionScript 1.0, File Flash Mobile dengan FlashLite 2.0 atau 1.0.

2. Membuat atau menambahkan unsur-unsur media. Unsur-unsur media ini bisa berupa gambar, video, suara, atau teks.

3. Menyusun unsur-unsur media yang telah dibuat atau ditambahkan. Pada tahap ini unsur-unsur media disusun dan di atur pada stage dan Timeline


(34)

18

untuk menentukan kapan dan bagaimana semua unsur tersebut akan ditampilkan.

4. Memberi efek khusus. Pada tahap ini efek khusus seperti filter grafis,

blend, dan efek khusus lainnya ditambahkan untuk mempercantik tampilan akhir aplikasi.

5. Menentukan behavior dengan ActionScript. Kode ActionScript

ditambahkan untuk menentukan cara animasi bekerja atau respons yang muncul saat terjadi dengan pengguna.

6. Menguji aplikasi. Pengujian hasil aplikasi harus dilakukan untuk melihat apakah semua proses animasi maupun interaktif bekerja dengan baik sesuai yang diharapkan. Pengujian biasanya dilakukan berulang-ulang pada setiap tahap pembuatan aplikasi atau setiap kali ada tambahan unsur media maupun kode ActionScript.

7. Mempublikasikan hasil akhir aplikasi. Hasil akhir aplikasi dapat

dipublikasikan dalam bentuk dokumen .SWF, EXE, atau format lain yang sesuai tujuan pembuatan aplikasi.

Saat pertama kali membuka program Adobe Flash Professional CS 5, Anda akan dihadapkan pada layar seperti di bawah ini yang disebut Welcome Screen.


(35)

19

Gambar 2.1 Welcome Screen Adobe Flash Professional CS 5

Berikut ini fungsi dari masing-masing bagian pada program:

1. Menu Bar,bagian ini berisi menu-menu yang digunakan sebagai pengaturan utama program.

2. Stage,merupakan area kerja yang digunakan sebagai pembuatan proyek. 3. Toolbox,merupakan tempat tool-tool yang digunakan untuk membuat dan

mengolah objek.

4. Control Panel,merupakan kumpulan dari berbagai panel yang digunakan untuk mengolah objek.

5. Timeline,digunakan untuk mengatur susunan layer, tempat mengatur durasi, waktu, dan bentuk animasi.

Beberapa panel memiliki fungsi yang sangat penting dalam pembuatan sebuah proyek. Panel tersebut memiliki fungsi yang nantinya sering kita gunakan. Berikut dijelaskan beberapa panel yang sering digunakan untuk pembuatan dan pengolahan objek.


(36)

20

Panel Library digunakan sebagai tempat mengolah objek yang kita ubah menjadi simbol. Untuk menampilkan panel ini, pilih MenuWindow>Library

Gambar 2.2 Panel Library Adobe Flash Professional CS 5

Panel Toolbox berisi berbagai tool yang kita gunakan untuk membuat dan mengolah objek. Ada banyak tool yang memiliki fungsi dan kegunaan yang berbeda-beda. Untuk menampilkan panel ini, pilih MenuWindow>Tools

Gambar 2.3 Panel Tools Adobe Flash Professional CS 5

Panel Properties merupakan panel yang digunakan untuk melakukan

pengaturan terhadap objek yang telah kita buat pada stageTimeline. Panel ini akan menampilkan pengaturan dengan menyesuaikan tipe objek yang kita buat. Jika kita membuat sebuah objek teks maka pengaturan pada panel Properties


(37)

21

akan berisi tentang pengaturan teks, karakter, dan lain sebagainya. Untuk menampilkan panel ini lakukan dengan pilih MenuWindow>Properties

Gambar 2.4 Panel Properties Adobe Flash Professional CS 5

Panel ini digunakan untuk mengatur frame-frame objek hingga

menganimasikan objek. Pada panel ini kita akan banyak bekerja untuk

mengolah durasi dan frame objek hingga menjadi objek yang bergerak. Untuk menampilkan panel ini, pilih MenuWindow>Timeline

Gambar 2.5 Panel Timeline Adobe Flash Professional CS 5

Panel Color digunakan untuk memberikan pengaturan warna pada objek. Ada beberapa pengaturan pewarnaan yang dapat kita lakukan, seperti membuat warna gradasi dan solid. Untuk warna gradasi kita dapat memilih Linear


(38)

22

Gradient dan Radial Gradient. Untuk menampilkan panel ini pilih Menu Window>Color

Gambar 2.6 Panel Color Adobe Flash Professional CS 5

Sebelum mengolah animasi, kita harus mengerti cara kerja panel Timeline. Panel inilah yang menentukan frame pada tampilan animasi. Dengan panel ini kita juga dapat menentukan durasi animasi. Timeline akan menunjukkan di mana animasi akan terjadi, termasuk animasi frame-by-frame, animasi tween, dan motion path. Kita dapat mengatur bagian layer yang terdapat pada panel, seperti menyembunyikan, menunjukkan, mengunci, dan melepas kunci pada

layer. Kita juga dapat menggeserkan frame ke lokasi baru pada layer yang sama atau pada layer yang berbeda.


(39)

23

Gambar 2.7 Panel Bagian Timeline Adobe Flash Professional CS 5

Berikut ini bagian-bagian yang terdapat pada panel Timeline: a) Playhead; b)

Keyframe; c) Header; d) Ikon guide layer; e) Tampilan Menu Timeline; f) Animasi frame-by-frame: g) Animasi tween; h) Tombol untuk menunjukkan

playhead; i) Tombol onion skin; j) Indicator frame; k) Indicator frame rate;

l) Indicator waktu.

Seperti halnya sebuah film, dalam Adobe Flash kita juga akan mengatur panjang durasi atau waktu ke dalam sebuah frame. Pada Timeline, kita akan bekerja dengan frame untuk mengatur dokumen kita.

Berikut beberapa istilah tentang frame:

1. Keyframe, frame di mana symbol instance baru tampak pada Timeline. Sebuah keyframe dapat juga menjadi sebuah frame yang masuk ke dalam kode actionscript untuk mengatur beberapa aspek pada dokumen kita. Kita juga dapat menambah keyframe kosong ke Timeline sebagai tempat untuk symbol yang akan digunakan nantinya atau hanya sebagai frame

kosong.

2. Property keyframe, frame yang akan menentukan perubahan pada


(40)

24

memberikan hasil animasi tanpa menggambar pada masing-masing frame

sehingga memudahkan dalam membuat animasi dinamakan dengan

Motion Tween

3. Tweened frame,merupakan beberapa frame yang menjadi bagian dari

motion tween

4. Static frame,adalah beberapa frame yang tidak menjadi bagian dari

motion tween

E. Desain Produk yang Dikembangkan

Berdasarkan masalah yang ada di lapangan, maka perlu diadakan pengembangan media tutorial bersifat interaktif pada materi kalor yang mencakup materi, animasi interaktif, praktikum virtual, latihan soal, dan uji kompetensi beserta kunci jawabannya yang dilengkapi dengan perekaman nilai untuk setiap jawaban benar. Untuk mencapai tujuan pengembangan yang telah diuraikan, maka spesifikasi produk yang akan dibuat adalah:

1. Perangkat lunak (Software)

Perangkat lunak yang dikembangkan ini bersifat interaktif, seolah-olah terjadi komunikasi dua arah antara peserta didik dengan narator yang dibawakan materi pembelajaran dalam media audio dan visualisasi dengan memanfaatkan software Adobe Flash Professional CS 5. Perangkat lunak ini memuat komposisi halaman sebagai berikut:

a. Halaman muka,

b. Menu utama, terdiri dari : 1) petunjuk penggunaan; 2) KI-KD yang terdiri dari kompetensi inti, kompetensi dasar, indikator pembelajaran,


(41)

25

dan tujuan pembelajaran; 3) materi; (4) soal latihan; 5) simulasi yang berisi animasi flash ; 6) sumber; 7) tentang peneliti.

2. Perangkat keras (Hardware)

Software atau program Adobe Flash Professional CS 5 ini dapat dijalankan dengan baik jika ditunjang hardware (Perangkat Keras) dan sistem

minimum sebagai berikut:

(a) Processor Intel Pentium 4, AMD Athlon 64,(b) Windows XP, (c)1 GB RAM, (d) Kapasitas harddisk kosong sebesar 3,5 GB, (e) Driver DVD-ROM, (f) Resolusi layar 1024×768.


(42)

26

III. METODE PENELITIAN

A. Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan yaitu penelitian pengembangan (research and development). Metode penelitian pengembangan merupakan suatu metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2013: 407). Pengembangan yang dilaksanakan merupakan pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan denganAdobe Flash Professional CS .

Media pembelajaran yang dikembangkan berisi materi, animasi interaktif, laboratorium virtual, contoh soal, dan uji kompetensi. Subjek evaluasi terdiri atas ahli bidang isi atau materi, ahli media atau desain pembelajaran

instruksional. Uji ahli materi dilakukan oleh ahli bidang isi atau materi untuk mengevaluasi isi atau materi pembelajaran pada materi kalor untuk

SMP/MTs, dan ahli media atau desain dilakukan oleh salah seorang dosen Pendidikan Fisika Unila yang ahli dalam bidang teknologi pendidikan untuk mengevaluasi desain multimedia interaktif. Pengembangan dilaksanakan pada materi kalor semester ganjil tahun ajaran 2013/2014.


(43)

27 Hasil akhir produk adalah compact disk (CD) pembelajaran interaktif yang berisi tujuan pembelajaran, materi yang dilengkapi sajian animasi, simulasi, gambar, dan latihan soal yang disertai kunci jawaban serta soal uji

kompetensi.

B. Prosedur Pengembangan Produk

Desain penelitian yang digunakan yaitu memodifikasi proses pengembangan menurut Sugiyono (2013). Dalam memproduksi multimedia pembelajaran fisika terdiri dari beberapa tahapan penting yaitu: 1. Potensi dan masalah; 2. Pengumpulan data; 3. Desain produk; 4. Validasi desain; 5. Revisi desain; 6. Uji coba produk; 7. Revisi produk; 8. Uji coba pemakaian; 9. Revisi produk; 10. Produksi masal

Menurut Sugiyono (2013: 408-427), langkah-langkah penelitian dan pengembangan ditunjukkan pada diagram berikut:

Gambar 3.1. Proses Pengembangan Produk Produksi

masal Pengumpulan

data

Desain Produk

Validasi Desain

Revisi Desain Uji Coba

pemakaian Revisi Produk

Uji coba Produk

Revisi Produk Potensi dan


(44)

28 Model pengembangan ini terdiri dari 10 tahap, sebagai berikut:

1. Potensi dan masalah

Penelitian pengembangan dapat diawali dengan adanya suatu masalah. Identifikasi masalah dilakukan untuk mengumpulkan informasi bahwa diperlukan adanya pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Mula-mula tahap ini dilakukan dengan wawancara, pembagian angket, dan observasi sarana dan prasarana. Angket dan wawancara ditujukan kepada guru mata pelajaran IPA Fisika kelas VII SMP. Pengembang meneliti bagaimana multimedia

pembelajaran yang kini diterapkan di sekolah apakah bermuatan nilai karakter ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ataukah belum, bagaimana kendala mengimplementasikannya, dan lain sebagainya.

Sebuah masalah akan muncul ketika terjadi ketidaksesuaian antara yang diharapkan/direncanakan dengan yang terjadi artinya terdapat penyimpangan antara idealita dan realita. Namun demikian, sebuah masalah juga dapat dijadikan potensi. Suatu hal akan menjadi masalah atau potensi tergantung dari sudut pandang subjek yang menilainya. Oleh karena itu, penelitian pendahuluan ini dilakukan agar kita tahu bagaimana permasalahan yang paling umum sedang dialami oleh sekolah.

2. Pengumpulan Data

Setelah dilakukan identifikasi masalah, selanjutnya perlu dikumpulkan berbagai informasi yang dapat digunakan sebagai bahan untuk perencanaan


(45)

29 produk tertentu yang diharapkan dapat mengatasi masalah tersebut. Dalam hal ini diperlukan metode penelitian tertentu. Metode apa yang akan digunakan untuk penelitian bergantung pada permasalahan dan ketelitian tujuan yang ingin dicapai.

3. Desain Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media pembelajaran berupa animasi flash . Desain media ini terdiri dari : a. Halaman muka b. Menu utama, pada menu utama memiliki sub topik : 1) petunjuk penggunaan; 2) KI-KD yang terdiri dari kompetensi inti (KI), kompetensi dasar (KD), indikator pembelajaran, dan tujuan pembelajaran; 3) materi; 4) soal latihan; 5) simulasi yang berisi animasi flash; 6) sumber; 7) Tentang Peneliti.

4. Validasi Desain

Validasi desain dilakukan dengan cara menghadirkan beberapa pakar tenaga ahli yang sudah berpengalaman untuk menilai produk baru yang dirancang tersebut. Setiap pakar diminta untuk menilai desain tersebut, sehingga

selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya. Tenaga ahli tersebut dapat kita pilih sesuai dengan kebutuhan penelitian.

5. Revisi Desain

Setelah desain produk divalidasi oleh para ahli, maka akan dapat diketahui kelemahan dan kekurangannya. Setelah diketahui kelemahan dan kekurangan maka peneliti akan memperbaiki desain produk tersebut.


(46)

30 6. Uji Coba Pemakaian

Setelah desain produk dibuat, produk tidak dapat diuji coba langsung, tetapi harus dibuat prototipenya dan selanjutnya prototipe inilah yang diuji coba. Dalam bidang pendidikan, desain produk seperti multimedia pembelajaran dapat langsung diuji coba, setelah divalidasi dan direvisi. Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di tingkat SMP. Setelah disimulasikan maka dapat diuji cobakan pada kelompok yang terbatas. Pengujian ini dilakukan untuk mendapatkan informasi apakah multimedia yang dikembangkan lebih efektif dan efisien serta tingkat

keberhasilan tujuan pembelajaran yang dicapai lebih besar.

7. Revisi Produk I

Pengujian efektivitas multimedia pembelajaran yang dikembangkan pada sampel yang terbatas tersebut menunjukkan bahwa perangkat pembelajaran tersebut ternyata yang lebih efektif dari sebelumnya.

8. Uji Coba Produk

Jika setelah pengujian terhadap produk berhasil, maka selanjutnya produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan tersebut diterapkan dalam lingkup lembaga pendidikan yang luas. Dalam operasinya, perangkat pembelajaran tersebut tetap harus dinilai kekurangan atau hambatan yang muncul guna untuk perbaikan lebih lanjut.


(47)

31 9. Revisi Produk II

Revisi produk ini dilakukan apabila dalam pemakaian dalam lembaga pendidikan yang lebih luas terdapat kekurangan dan kelemahan. Dalam uji pemakaian sebaiknya pengembang akan selalu mengevaluasi bagaimana kinerja produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan.

10. Produksi Masal

Bila produk yang berupa multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan tersebut telah dinyatakan efektif dalam beberapa kali pengujian, maka produk tersebut dapat diterapkan pada setiap lembaga pendidikan.

C. Data dan Teknik Pengumpulan Data

1. Data

Pada penelitian ini data yang diperoleh adalah: a. Data kuantitatif

Data kuantitatif pada penelitian ini berupa data hasil belajar siswa. b. Data kualitatif

Data kualitatif pada penelitian ini berupa respons dari uji ahli, uji satu lawan satu, dan uji lapangan.


(48)

32 2. Teknik pengumpulan data

Pada penelitian ini untuk memperoleh data digunakan teknik sebagai berikut:

a. Soal, teknik ini digunakan untuk memperoleh data kuantitatif berupa hasil belajar siswa

b. Angket, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data kualitatif berupa respons dari uji ahli, guru senior, uji satu lawan satu serta digunakan untuk memperoleh data perilaku afektif siswa.

c. Lembar Observasi, teknik ini dipergunakan untuk memperoleh data psikomotor siswa.

D. Teknik Analisis Data

Data hasil analisis kebutuhan yang diperoleh dari guru dan siswa digunakan untuk menyusun latar belakang dan mengetahui tingkat keterbutuhan program pengembangan. Data hasil identifikasi kebutuhan ini kemudian dilengkapi dengan data hasil identifikasi sumber daya digunakan untuk menentukan spesifikasi produk yang mungkin dikembangkan.

Data kesesuaian desain dan materi pembelajaran pada produk diperoleh dari ahli materi, ahli desain atau praktisi melalui uji/validasi ahli. Data kesesuaian tersebut digunakan untuk mengetahui tingkat kelayakan produk yang

dihasilkan untuk digunakan sebagai media pembelajaran. Data kemenarikan, kemudahan penggunaan dan kemanfaatan produk diperoleh melalui evaluasi lapangan kepada pengguna secara langsung. Sedangkan data hasil belajar


(49)

33 yang diperoleh melalui tes setelah penggunaan produk digunakan untuk menentukan tingkat efektivitas produk sebagai media pembelajaran.

Analisis data berdasarkan instrumen uji ahli dan lapangan dilakukan untuk menilai sesuai atau tidaknya produk yang dihasilkan sebagai sumber belajar dan media pembelajaran. Analisis data berdasarkan instrumen uji satu lawan satu dilakukan untuk mengetahui respon dari siswa terhadap media yang sudah dibuat.

Data kemudahan, kemenarikan, kemanfaatan dan efektivitas media sebagai sumber belajar diperoleh dari guru dan siswa sebagai pengguna. Angket respon terhadap penggunaan produk memiliki 4 pilihan jawaban sesuai

konten pertanyaan, misalnya: “sangat menarik”, “menarik”,“kurang

menarik” dan “tidak menarik” atau “sangat baik”, “baik”, “kurang baik” dan

“tidak baik”. Masing-masing pilihan jawaban memiliki skor berbeda yang mengartikan tingkat kesesuaian produk bagi pengguna. Penilaian instrumen total dilakukan dari jumlah skor yang diperoleh kemudian dibagi dengan jumlah total skor kemudian hasilnya dikalikan dengan banyaknya pilihan jawaban. Skor penilaian dari tiap pilihan jawaban ini dapat dilihat dalam tabel 3.1.

Tabel 3.1 Skor Penilaian terhadap Pilihan Jawaban

Pilihan Jawaban Pilihan Jawaban Skor

Sangat menarik Sangat baik 4

Menarik Baik 3

Kurang menarik Kurang baik 2


(50)

34

Instrumen yang digunakan memiliki 4 pilihan jawaban, sehingga skor penilaian total dapat dicari dengan menggunakan rumus:

� � � � ��� =�ℎ � �� �ℎ � � � � ���× 4

Hasil dari skor penilaian tersebut kemudian dicari rata-ratanya dari sejumlah subyek sampel uji coba dan dikonversikan ke pernyataan penilaian untuk menentukan kualitas dan tingkat kemanfaatan produk yang dihasilkan berdasarkan pendapat pengguna. Pengkonversian skor menjadi pernyataan penilaian ini dapat dilihat dalam Tabel 3.2.

Tabel 3.2 Konversi Skor Penilaian Menjadi Pernyataan Nilai Kualitas No Konversi Nilai Akhir

(skala 0-100)

Konversi Nilai Akhir (skala 0-4))

Predikat Kategori

1 86-100 3,68-4,00 A Sangat Baik

2 81-85 3,34-3,67 A-

3 76-80 3,01-3,33 B+ Baik

4 71-75 2,68-3,00 B

5 66-70 2,34-2,67 B-

6 61-65 2,01-2,33 C+ Cukup

7 56-60 1,68-2,00 C

8 51-55 1,34-1,67 C-

9 46-50 1,01-1,33 D+ Kurang

10 0-45 0-1,00 D

(Sumber: Kemendikbud, 2013: 8)

Untuk data hasil tes, digunakan nilai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) untuk setiap KD pada materi Kalor dan apabila nilai peserta didik yang diberlakukan uji coba telah mencapai KKM, maka dapat disimpulkan produk pengembangan layak dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran.


(51)

IV. HASIL PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian

Hasil dari penelitian pengembangan ini adalah multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan Adobe Flash. Materi yang dikembangkan adalah kalor dan perpindahan SMP yang dikemas dalam Digital Versatile Disk (DVD).

Pembuatan multimedia pembelajaran berupa animasi ini dilakukan dengan mengguna-kan perangkat keras (laptop dan DVD) dan perangkat lunak (Adobe Flash CS5) dengan beberapa tahap prosedur kerja. Adapun secara rinci hasil dari setiap tahapan prosedur penelitian pengembangan yang dilakukan sebagai berikut:

1. Potensi dan Masalah

Potensi merupakan sesuatu yang bila didayagunakan akan memiliki nilai tambah, sedangkan masalah merupakan penyimpangan antara yang di harapkan dengan yang terjadi. Potensi dan masalah yang di temukan dapat digunakan untuk

mengetahui sejauh mana diperlukannya media pembelajaran yang dikembangkan. Penggalian potensi dan masalah dilakukan dengan metode angket dan observasi langsung. Angket dalam penelitian ini ditujukan kepada guru IPA dan siswa kelas


(52)

36 VII. Berdasarkan observasi langsung ternyata di SMP Negeri 1 Trimurjo sarana dan prasarana yang ada belum termanfaatkan secara maksimal, seperti

pemanfaatan multimedia sebagai sumber belajar dan LCD. Belum terdapat mutimedia pembelajaran yang bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada materi kalor dan perpindahannya. Hasil analisis kebutuhan siswa, siswa dikelas menyatakan perlu multimedia pembelajaran sebagai pendukung pembelajaran di kelas. Sehingga dibutuhkan suatu media pembelajaran yang dapat memvisualisasikan materi tersebut. Rekapitulasi hasil obeservasi dan angket terhadap guru IPA dapat dilihat pada lampiran 1.

2. Pengumpulan data

Pengumpulan data dan informasi dapat digunakan untuk mengatasi masalah di atas.merencanakan produk Pengumpulan data atau informasi dilakukan untuk perencanaan produk yang dapat mengatasi masalah diatas. Fasilitas yang ada belum dimanfaatkan secara maksimal. Hal ini disebabkan oleh keterbatasan kemampuan guru untuk mengkomunikasikan materi dalam bentuk visual maupun audio-visual. Penerapan pembelajaran dengan multimedia yang bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan juga belum ada. Padahal sebagian besar siswa mengaku lebih tertarik dengan pembelajaran yang menggunakan media dalam bentuk Animasi. Maka, perlu dilakukan pengembangan media pembelajaran yang berjudul “Pengembangan Multimedia Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan Terhadap Lingkungan dengan Adobe Flash”. Rekapitulasi hasil angket terhadap guru IPA dan siswa kelas VII dapat dilihat pada lampiran 2-3.


(53)

37

3. Desain Produk

Produk yang akan dihasilkan dalam pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan ini adalah Animasi pembelajaran. Software yang digunakan oleh peneliti untuk mendesain produk ini, yaitu Adobe Flash CS 5.

Berikut ini merupakan ringkasan dari desain produk yang akan dibuat: Tabel 4.1. Desain Produk

No Judul Tampilan Tulisan Suara

1 Tampilan awal

-Judul -Universitas lampung -Nama Peneliti -Menu -waktu

Suara Latar

2 KI dan KD -Kompetensi

inti

- kompetensi dasar

- Tujuan Pembelajaran

Suara Latar

3 Contoh Materi

- Sub Judul - Pengertian kalor

- waktu animasi ditayangkan - simulasi perpindahan kalor

Suara Latar Narasi


(54)

38 4 Simulasi

Perpindahan kalor -Radiasi -pengertian radiasi -waktu animasi ditayangkan Suara Latar narasi

5 Fenomena nilai ketuhanan dan kecintaan lingkungan -peristiwa kehidupan sehari hari -waktu tayang Suara latar narasi

4. Validasi Desain

Tahap ini merupakan kegiatan untuk menilai apakah rancangan awal untuk produk yang akan dikembangkan logis dan efektif atau tidak. Validasi produk dilakukan dengan menghadirkan ahli desain berinisial Dra. NK, M.Si dari Universitas Lampung dan seorang ahli materi yang berinisial YR, M.Pd dari SMPN 19 Bandar Lampung.

Beberapa rekomendasi perbaikan yang berhasil dikumpulkan dari validasi desain dapat ditampilkan pada tabel 4.2

Tabel 4.2. Perbaikan desain media pembelajaran

No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan

1 Tampilan  Penambahan Animasi

 Kemenarikan tampilan seperti warna dan

background

 Animasi dalam produk sudah di tambahkan  Warna dan

backgroud telah di rumah menjadi lebih menarik 2 Musik latar  Musik latar terlalu keras.  Musik latar yang


(55)

39

No Aspek Penilaian Rekomendasi Perbaikan Hasil perbaikan

buat tidak terlalu keras.

3 Narasi  Belum adanya narasi  Narasi sudah

hampir lengkap

4 Materi  Penambahan materi yang

diperlukan

 Ada beberapa materi yang belum urut ketika

ditampilkan di produk

 Materi telah di tambahkan

 Materi yang ada di produk telah diurutkan

5 Soal  Urutan soal perlu

diperbaiki

 Penambahan soal pada kehidupan sehari-hari

 Soal sudah di urutkan

 Telah ditambahkan soal yang terjadi di kehidupan sehari-hari

6 Tombol  Tombol belum tersedia

keseluruhan

 Tombol telah tersedia

7 Font  Huruf yang digunakan

sebaiknya menggunakan jenis yang mudah memikat peserta didik

 Huruf yang digunakan sudah menggunakan jenis yang mudah

memikat peserta didik

8 Animasi  Animasi yang tersedia

harus lebih di perbanyak

 Animasi dalam media

pembelajaran telah diperbanyak

9 Renungan  Penambahan renungan

untuk menampilkan nilai Ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkuungan

 Renungan yang ada di dalam media telah ditambahkan

5. Revisi Desain

Setelah dilakukan validasi desain oleh tim penilai maka selanjutnya adalah merevisi desain media pembelajaran. Dari hasil validasi terdapat beberapa kelemahan yang perlu diperbaiki. Perbaikan yang sudah dilakukan pada tahap revisi desain dapat dilihat pada Tabel 4.2.


(56)

40 6. Uji coba Pemakaian

Setelah desain produk dibuat dan tervalidasi oleh tim penilai, maka selanjutnya adalah uji coba langsung dengan media yang sudah dibuat. Uji coba tahap awal dilakukan dengan simulasi pengembangan multimedia yang diterapkan di tingkat SMP. Uji coba produk yang dimaksud disini adalah Uji coba satu lawan satu, sehingga setelah disimulasikan produk diuji cobakan pada kelompok yang terbatas. Uji satu lawan satu bertujuan untuk melihat tanggapan siswa terhadap prototipe produk animasi pembelajaran. Pada uji coba ini dipilih tiga orang siswa kelas VII SMPN 26 Bandar Lampung yang dapat mewakili populasi target dari animasi pembelajaran yang dibuat. Tiga orang siswa tersebut dipersilahkan untuk memperhatikan prototipe produk sesuai dengan petunjuk yang ada serta dimintai pendapatnya tentang media ini. Tanggapan dari ketiga siswa tersebut diantaranya : teks yang terdapat dalam produk harus diperjelas, ada tulisan yang terlalu kecil dan terlihat monoton karena tidak adanya variasi bentuk front, background yang digunakan kurang cerah, ada beberapa bagian yang tidak ada narasinya, dan ada juga bagian yang seharusnya tidak perlu narasi. Tanggapan berupa kelemahan prototipe dari ketiga siswa tersebut digunakan sebagai acuan untuk merevisi produk .

7. Revisi Produk I

Produk yang telah diujicobakan secara terbatas telah dapat diketahui kekurangan dan kelemahannya. Dengan demikian, diharapkan pengembang dapat


(57)

41 8. Uji Coba Produk

Tahap selanjutnya adalah uji penggunaan produk sebagai sumber belajar oleh siswa. Uji coba produk dilakukan di SMPN 1 Bandar Lampung kelas VII3 yang

terdiri dari 31 siswa. Pada uji lapangan data yang diambil berupa mengetahui kemudahan, kemenarikan, kebermanfaatan dan keefektifan media sebagai sumber belajar. Siswa tersebut diberi perlakuan dengan melakukan pembelajaran materi kalor dan perpindahannya menggunakan media hasil pengembangan. Setelah pembelajaran, siswa diberikan angket respon terhadap kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan media tersebut

a. Data Penilaian Uji Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan

Data hasil penilaian uji kemenarikan, kemudahan maupun kebermanfaatan diperoleh melalui beberapa aspek dari masing-masing uji. Uji kemenarikan

terdapat dua aspek yakni aspek tampilan dan aspek isi. Aspek tampilan terdiri dari kemenarikan tampilan, desain, penggunaan gambar dan animasi serta efek suara. Pada aspek isi dinilai dari kesesuaian permasalahan, gambar, teknik dan contoh media yang menarik dipelajari serta alur penyusunan media. Kemenarikan media mendapatkan skor rata-rata 43 dari skor maksimum 52. Setelah dikonversikan skor akhir mendapatkan 3,3 dengan katagori sangat menarik.

Penilaian uji kemudahan juga terdapat dua aspek yakni aspek isi dan kebahasaan. Aspek isi terdiri dari sistematika, kejelasan isi dari media yang dipelajari,

sedangkan aspek kebahasaan dinilai dari kejelasan penggunaan bahasa dan


(58)

42 rata-rata 16,67 dari skor maksimum 20. Setelah dikonversikan skor akhit

mendapatkan 3,33 dengan kategori sangat mudah digunakan.

Hasil penilaian berikutnya yaitu penilaian uji kebermanfaatan media. Penilaian uji ini dilihat dari aspek fungsi media seperti meningkatkan minat, berfikir kritis, meningkatkan kesadaran kekuasaan tuhan dan kecintaan terhadap lingkungan. Selain itu membantu mempelajari materi dan format penyusunan masing-masing media yang digunakan. Hasil penilaian uji kemanfaatan mendapatkan skor rata-rata 28,33 dari skor maksimum 32. Setelah dikonversikan skor akhir mendapatkan 3,54 dengan kategori media sangat bermanfaat digunakan.

Tabel 4.3. Respon dan Penilaian Siswa dalam Uji Kemenarikan, Kemudahaan, dan Kemanfaatan

No. Jenis Uji Rata-rata skor Pernyataan Kualitatif

a. Kemenarikan 3,30 Sangat Baik

b. Kemudahan 3,33 Sangat Baik

c. Kemanfaatan 3,54 Sangat Baik

Berdasarkan Tabel 4.3, penilaian keseluruhan dari uji kemenarikan, kemudahan dan kebermanfaatan mendapatkan skor diatas 3,25 dengan katagori sangat baik. Hasil uji kemenarikan, kemudahaan dan kemanfaatan secara lengkap dapat dilihat pada lampiran 14 dan lampiran 15.

b. Data Penilaian Pengetahuan

Hasil penilaian pengetahuan pada proses pembelajaran yang diperoleh melalui aktivitas mengingat, memahami, menerapkan, menganalisis, mengevaluasi, dan mencipta. Penilaian dilakukan dengan menggunakan lembar penilaian yang berupa soal yang harus dikerjakan oleh siswa. Terdapat bentuk soal pilihan jamak


(59)

43 dan uraian. Pilihan jamak pada pertemuan pertama berjumlah 10 soal dan pada pertemuan kedua 8 soal dengan jumlah soal menjodohkan 5 soal dan uraian hanya 3 dengan skor masing-masing soal secara berurutan sebesar 5, 5, 20, dan 20. Kreteria ketuntasan minimal (KKM) untuk siswa kelas VII reguler matapelajaran IPA di SMPN 1 Bandar lampung adalah 80 atau dengan skor 3,2. Skor penilaian pengetahuan dapat dilihat pada Tabel 4.4.

Tabel 4.4. Data Penilaian Pengetahuan

Berdasarkan Tabel 4.4, selama dua kali pengambilan nilai pengetahuan, dari 31 siswa sebanyak 83,87% siswa dinyatakan telah mencapai KKM. Kemudian sebanyak 16,13% siswa belum tuntas. Pertemuan pertama nilai yang siswa kumpulkan lebih kecil dibandingkan pada pertemuan kedua. Sehingga ketika dibuat rata-rata masih tetap di bawah KKM.

c. Data Penilaian Sikap

Dalam pembelajaran, pengembang melakukan penilaian sikap baik spiritual (nilai ketuhanan) maupun sosial (kecintaan terhadap lingkungan) dengan menggunakan lembar observasi yang telah disiapkan. Karakteristik sikap kegiatan dimulai dari menerima, menjalankan, menghargai, menghayati, hingga meramalkan.

Observasi dilakukan oleh siswa dan beberapa observer yang tergabung dalam tim Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Skor Kelas VII3

Jumlah siswa Persentase (%)

3,2  3,2 26 83,87


(60)

44 penelitian. Masing-masing bertugas mengamati sikap siswa sesuai dengan

pembagian tugasnya.

Indikator sikap spiritual siswa dilihat dari aspek nilai ketuhanan yaitu terdiri dari mensyukuri bahwa matahari sebagai pemberi energi kalor alami kehidupan, merupakan salah satu ciptaan Tuhan Yang Maha Esa, mensyukuri fenomena perpindahan kalor yang dimanfaatkan manusia untuk menghidupi kehidupannya sebagai kuasa Tuhan Yang Maha Esa, dan mensyukuri bumi dengan segala bentuk perlindungannya dari panasnya matahari ciptaan Tuhan Yang Maha Esa. Data penilaian sikap spiritual yang memuat nilai ketuhanan di tampilkan pada Tabel 4.5.

Tabel 4.5. Data Penilaian Sikap Spiritual Siswa

Sikap sosial siswa dilihat dari aspek nilai kecintaan terhadap lingkungan, terdiri dari indikator peka terhadap isu lingkungan, mencegah kerusakan lingkungan dan mengembangkan upaya untuk mencegah dan memperbaiki kerusakan

lingkungan, serta menganalisis pengaruh kalor terhadap perubahan suhu dan wujud benda dalam kehidupan sehari-hari dengan kaitannya nilai kecintaan terhadap lingkungan. Data sikap sosial yang memuat nilai kecintaan terhadap lingkungan ditampilkan pada Tabel 4.6.

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Skor Kelas VII3

Jumlah siswa Persentase (%)

3,2  3,2 31 100


(61)

45 Tabel 4.6. Data Penilaian Sikap Sosial Siswa

Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM)

Skor Kelas VII3

Jumlah siswa Persentase (%)

3,2  3,2 26 83,87

< 3,2 5 16,13

Berdasarkan Tabel 4.5 dan Tabel 4.6, dapat diketahui data penilaian sikap spiritual dan sosial untuk nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan memperoleh hasil yang memuaskan. Pada nilai ketuhanan 100% siswa di kelas ini telah mencapai KKM untuk pengamatan sikap spiritual. Sikap spiritual secara umum sudah nampak dari perilaku siswa selama di dalam kelas. Misalnya, menghormati guru ketika memberikan arahan, menghargai pendapat teman, bekerja secara individu, dan lain-lain.

Kemudian pada nilai kecintaan terhadap lingkungan, sebanyak sebanyak 83,87% siswa telah tuntas, dan 16,13% siswa tidak mencapai KKM. Persentase tersebut telah lebih dari 75%, artinya sikap sosial siswa dalam mencintai lingkungan sudah dimiliki. Sikap siswa tidak hanya mengetahui dan paham tetapi mulai menerapkan dalam kehidupan sehari-hari yang sadar akan lingkungan. Misalnya, menjaga kebersihan tempat kerja, membuang sampah pada tempatnya, menghemat penggunaaan kertas, dan lain-lain. Oleh karena itu, dengan skor 3,80 sikap spiritual dan 3,55 sikap sosial siswa kelas VII3 SMP Negeri 1 Bandar Lampung


(62)

46 d. Data Penilaian Keterampilan

Penilaian keterampilan menggunakan lembar observasi. Lembar observasi terdiri dari lima aspek dalam pembelajaran, yaitu pengamatan, pengajuan pertanyaan, data yang diperoleh, pengolahan, dan penyajian data. Kelima aspek tersebut telah melebur ke dalam kegiatan pembelajaran. Data penilaian keterampilan siswa dapat ditampilkan pada Tabel 4.7.

Tabel 4.7. Data Penilaian Keterampilan Kriteria Ketuntasan

Minimal (KKM)

Skor Kelas VII3

Jumlah siswa Persentase (%)

3,2  3,2 25 80,65

< 3,2 6 19,35

Berdasarkan Tabel 4.7, diketahui bahwa sebanyak 80,65% telah mencapai KKM, sedangkan sisanya yakni 19,35% belum tuntas. Hasil ini diperoleh dengan

melakukan penilaian sejak awal hingga akhir pembelajaran, baik di kelas ketika mengikuti pembelajaran maupun di luar kelas (laboratorium).

Dari data yang didapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dengan animasi adalah efektif digunakan dalam pembelajaran guna meningkatkan hasil belajar siswa.

9. Revisi Produk II

Setelah produk diujikan dalam skala besar, kemudian dilakukan pula uji kesesuaian, maka pengembang dapat merevisi produk sebelum dibuat sebagai produk akhir. Dalam uji coba pemakaian, pengembang selalu mengevaluasi


(63)

47 bagaimana kinerja produk yang berupa perangkat pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Produk ini dibuat berdasarkan kelebihan dan kekurangan yang ditemukan pada saat penelitian. Kemudian

melakukan bimbingan sampai didapatkan produk yang lebih baik dan efektif dari sebelumnya.

10. Produk Massal

Setelah sembilan tahap dilakukan untuk mengembangkan media pembelajran ini, maka dihasilkan produk akhir berupa media pembelajaran bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan yang berisi materi kalor dan perpindahannya. Spesifikasi produk media pembelajaran ini sebagai berikut. a. Kemasan DVD Multimedia Pembelajaran Sains.

b. Format file yang digunakan pada media pembelajaran adalah exe/swf/avi c. Kapasitas ukuran media pembelajaran 19,3 MB

B. Pembahasan

Pembahasan mengenai pengembangan multimedia pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan pada materi kalor dan

perpindahannya terbagi menjadi beberapa sub bab, sebagai berikut:

1. Multimedia Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan terhadap Lingkungan pada Materi Kalor

Multimedia yang dimaksud adalah animasi pembelajaran sains bermuatan nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan. Materi yang dikembangkan adalah


(64)

48 kalor dan perpindahaannya dengan memunculkan nilai-nilai tersebut. Multimedia pembelajaran dirancang menyesuaikan kurikulum 2013 yang terdapat KI-1 dan KI-2 untuk membentuk sikap spiritual dan sosial peserta didik pada nilai yang dikembangkan. Adanya multimedia pembelajaran ini dapat menjadi alternatif menanamkan karakter siswa dan pemecahan masalah kekurangan media pembelajaran di SMP/MTs dalam mempelajari materi. Selain itu juga menyediakan alternatif sumber belajar yang menarik bagi siswa dan dapat mempermudah guru dalam menjelaskan materi.

Desain penelitian yang digunakan yaitu metode penelitian pengembangan termodifikasi. Pengembangan multimedia pembelajaran diawali dengan mencari potensi dan masalah, selanjutnya dilakukan pengumpulan data dengan

menggunakan angket dan observasi, membuat desain produk yang diinginkan, validasi desain, kemudian merevisi desain, uji coba satu lawan satu pada produk, kemudian di revisi, melakukan uji coba produk, revisi akhir, dan terakhir produksi massal.

Media pembelajaran yang dikemas ke dalam DVD dapat langsung diputar pada laptop atau komputer manapun, hal ini memberikan kemudahan bagi pengguna media pembelajaran ini.

Produk hasil pengembangan ini memiliki beberapa kelebihan antara lain: 1) media pembelajaran ini mampu memvisualisasikan materi dalam bentuk animasi dan gerakan; 2) media ini bermuatan nilai-nilai ketuhanan dan kecintaan terhadap lingkungan dalam proses pembelajarannya; 3) produk dapat digunakan untuk memberi pengalaman belajar secara langsung kepada siswa; 4) produk lebih


(65)

49 efisien waktu dalam pembelajaran; 5) membantu/mempermudah dalam proses pembelajaran dan meningkatkan kreatifitas serta motivasi siswa; 6) produk dapat digunakan siswa secara mandiri karena bisa digunakan dengan perangkat

komputer dan smartphone.

Produk hasil pengembangan ini juga memiliki beberapa kekurangan diantaranya: 1) hanya diujicobakan satu kali sehingga belum diketahui efektifitas sepenuhnya dari penggunaan media; dan 2) Ketika dipindah ke komputer lain terkadang ada beberapa narasi yang menglami kerusakan.

2. Kemenarikan, Kemudahan dan Manfaat Multimedia dalam Pembelajaran Sains Bermuatan Nilai Ketuhanan dan Kecintaan terhadap Lingkungan

Setelah uji ahli dilakukan, dilanjutkan uji coba dalam kegiatan pembelajaran. Uji coba ini dimaksudkan untuk melihat kesesuaian multimedia dalam pembelajaran, karena apa yang dikonsepkan oleh peneliti dan para ahli belum tentu sesuai dengan kenyataan di lapangan. Uji coba pertama adalah uji satu lawan satu dimaksudkan untuk mengidentifikasi kelemahan-kelemahan program yang masih tersisa, serta untuk mengetahui sejauh mana kemungkinan multimedia dapat dimanfaatkan dengan mudah oleh siswa. Pada uji ini melibatkan tiga siswa yang dipilih secara acak dan diberikan waktu untuk mempelajari multimedia tersebut. Setelah siswa selesai menggunakan multimedia, kemudian diberikan angket untuk mengetahui respon siswa terhadap multimedia yang dikembangkan. Berdasarkan hasil angket skor uji kemenarikan mendapatkan skor 3,30 (sangat menarik), uji kemudahan 3,33 (sangat mudah), dan uji kebermanfaatan 3,54 (sangat


(66)

50

Setelah uji satu lawan satu dilakukan, dilanjutkan dengan uji coba kedua, yaitu uji lapangan (kelompok kecil). Uji lapangan dimaksudkan untuk mengetahui

multimedia yang dikembangkan untuk digunakan saat pembelajaran langsung dikelas. Pada uji ini melibatkan 31 siswa kelas VII3 SMP Negei 1 Bandar

Lampung yang belum mendapatkan pembelajaran pada materi kalor dan perpindahannya. Pada akhir pembelajaran, siswa diberikan angket untuk mengetahui tingkat kemenarikan, kemudahan dan kemanfaatan multimedia pembelajaran. Data hasil uji lapangan didapatkan skor uji kemenarikan 3,27 (sangat menarik), skor uji kemudahan 3,40 (sangat mudah) dan skor uji kemanfaatan 3,44 (sangat bermanfaat).

Setiap tahap uji, baik uji satu lawan satu maupun uji lapangan didapatkan informasi atau umpan balik yang merupakan bahan penting untuk merevisi dan menyempurnakan multimedia yang dikembangkan. Kedua uji ini penting dilakukan sehingga menghasilkan sebuah multimedia pembelajaran yang sesuai dengan tujuan dan sudah layak dari berbagai aspek.

Gambar 4.1. Grafik Kemenarikan, Kemudahan dan Kemanfaatan Produk

3,15 3,2 3,25 3,3 3,35 3,4 3,45 3,5 3,55 3,6

Kemenarikan Kemudahan Kemanfaatan


(1)

prosesnya?

15 Radiasi Radiasi adalah perpindahan

kalor tanpa melalui zat perantara.

Contoh: Api unggun, sampainya cahaya Matahari ke Bumi

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan

16 Renungan Dalam kehidupan sehari-hari banyak kamu jumpai peralatan

rumah tangga yang prinsip kerjanya menggunakan konsep perpindahan kalor, misal: panci tekan (pressure cooker), setrika, alat penyulingan, alat pendingin. termos, dan lain-lain. Alat-alat ini memudahkan manusia untuk melakukan pekerjaannya.

Untuk menghangatkan tubuhnya, hewan berdarah dingin seperti buaya memanfaatkan radiasi panas matahari. Kalor dari matahari diserap oleh buaya (dengan cara membuka mulutnya) sehingga suhu tubuhnya naik dan buaya dapat beraktivitas dengan mudah. Kamu merasakan cahaya matahari menghangatkan tubuhmu juga karena adanya perpindahan kalor (radiasi). Bayangkan jika tidak ada perpindahan kalor secara radiasi yang terjadi dalam ruang hampa, apakah matahari dapat terpancar ke bumi melalui atmosfer? Bagaimana jika cahaya matahari tidak sampai ke

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan


(2)

bumi? Pasti tidak akan ada kehidupan. Begitulah kuasa Tuhan dalam menciptakan dan memberi kehidupan bagi makhluk-Nya. Semua yang diciptakan sesuai dengan fungsinya masing-masing. Jadi, kita sebagai salah satu ciptaan-Nya wajib berterima kasih pada-Nya.

17 Perubahan wujud zat

Pada simulasi ini terjadi dua perubahan wujud zat. Perubahan wujud apakah yang terjadi?

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan

18 Fenomena Pada suatu hari yang panas, Risky merasa sangat kehausan.

Salah seorang temannya, Didi, berpendapat untuk membeli es teh di kantin. Ketika mereka asik berbincang-bincang, Didi memperhatikan gelas es teh tersebut, nampak basah dan berair. Tak lama bongkahan es batupun ikut mencair.

Menurut kalian, adakah kaitannya antara gelas berair dengan es mencair? Perubahan wujud apa sajakah yang terjadi? Secara apakah perpindahan kalornya? Dapatkah kalian membayangkan es di kutub mencair? Apakah yang

menyebabkan mencairnya es tersebut? Kemudian, apa yang menyebabkan suhu bumi semakin panas? Apabila setiap tahun permukaan air laut terus-menerus naik, akankah

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan


(3)

daratan di bumi tenggelam? Adakah peranan Tuhan YME dalam hal ini? Buatlah analisisnya!

19 Membeku Membeku yaitu perubahan wujud dari cair ke padat

Contoh: Es, cairan lilin yang mengeras.

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan 20 Mengembu

n

Mengembun merupakan perubahan wujud zat dari gas menjadi cair.

Contoh: Embun yang ada di daun pada pagi hari.

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan

21 Menyublim Menyublim yaitu perubahan wujud dari padat menjadi gas.

Contoh: kapur barus yang lama kelamaan menghilang.

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan


(4)

22 Mengkristal Mengkristal yaitu perubahan wujud zat dari gas menjadi padat. Contohnya salju.

Sound : LaahNour.lite Narasi : Pembacaan naskah tulisan 23 Soal

interaktif

Soal interaktif

Kalor dan perpindahannya -silakan ketik nama kamu -Mulai

Sound : LaahNour.lite Narasi : -

24 Soal soal Soal interaktif

Kalor dan perpindahannya -Soal

-jawaban

Sound : LaahNour.lite Narasi : -

25 Respons jawaban

Soal interaktif

Kalor dan perpindahannya -respon jawaban benar atau salah

Sound : LaahNour.lite Narasi : -


(5)

26 Sore jawaban

Soal interaktif

Kalor dan perpindahannya -Skor kamu adalah

-respon skor

Sound : LaahNour.lite Narasi : -

27 Panduan pengguna

Media pembelajaran ini disajikan untuk membantu memudahkan

siswa dalam mempelajari materi Kalor dan Perpindahannya. Dalam penyajian media pembelajaran ini, terdapat beberapa icon.

Pada awal media pembelajaran, anda dihadapkan pada judul,kemudian disajikan menu utama, pada menu utama anda dapat memilih menu yang hendak anda kunjungi terlebih dahulu. Untuk mengetahui penjelasan lebih lanjut tentang fungsi dari ion silakan klik icon di bawah ini!

Sound : LaahNour.lite Narasi : -

28 Daftar pustaka

Babaflash. 2013. Tutorial Flash, Animasi Flash, Belajar Flash. [online]. tersedia:

http://www.babaflash.com/forum/. diakses tanggal 2 November 2013 pukul 15.03.

Firhadj, Zulfikar. 2012. Kalor dan Perubahan Wujud . [online]. tersedia:

http://zulfikar-firhadj.blogspot.com/2012/06/kalor-dan-Sound : LaahNour.lite Narasi : -


(6)

perubahan-wujud.html. diakses tanggal 14 November 2013 pukul 20.51.

Lumbung, Gede. 2011. Tutorial Flash : Membuat Game Quiz Sederhana Dengan Flash.[online]. tersedia:

http://gedelumbung.com/tutorial-flash-membuat-game-quiz-

sederhana-dengan-flash/. diakses tanggal 09 Desember 2013 pukul 16.00.

Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan. 2013. Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta:Politeknik Negeri Media Kreatif.Pustekkom . 2010. Perpindahan Kalor. Tangerang: Depdikbud

Winarsih, Anni. 2008. Ipa Terpadu untuk Smp/Mts Kelas VII. Jakarta: Grasindo.