PEMIKIRAN KREATIF

8. PEMIKIRAN KREATIF

Apa yang kita sebut kreatif, seperti apakah wujudnya, apakah yang kreatif itu individu seperti Beethoven, picaso, ataupun Einstein, dan jika seperti itu apakah bakat-bakat besar itu ada sejak lahir. Banyak pertanyaan tentang apa itu kreatif, dan banyak pula sudut pandang yang dapat menjelaskannya. Dan apakah desainer itu harus kreatif?. Jawaban pastinya adalah “tentu”, karna desainer di tuntut untuk memecahkan masalah yang berbuah solusi.

Kreatif akan berbentuk konkrit ketika ada efek yang di timbulkan berdasarkan reaksi dari penerimanya walaupun indikatornya menunjukan sangat bermanfaat atau kurang bermanfaat, yang terpenting adalah bentuk dari kreatif itu di rasakan oleh penerimanya .

Ruang lingkup desain pun memiliki banyak pertanyaan tentang kreatifitas itu milik individu atau kelompok, sebab desain merupakan kerja kelompok dalam sebuah tim, yang selama ini di ketahui?. Dalam Ruang lingkup desain pun memiliki banyak pertanyaan tentang kreatifitas itu milik individu atau kelompok, sebab desain merupakan kerja kelompok dalam sebuah tim, yang selama ini di ketahui?. Dalam

Ada lima fase model dari tahap proses kreatif menurut Knellr 1965, yaitu Pengertian awal, persiapan, inkubasi, penerangan, veritifikasi. “Pengertian awal” ini berisi pemahaman tentang masalah yang tengah di hadapi secara utuh di lanjut ke fase “persiapan” untuk merangkum poin demi poin yang melibatkan kerja keras secara sadar. Kedua fase tersebut di ulang terus menerus yang kemudian sering di ikuti oleh proses dari fase “Inkubasi” atau tanpa upaya secara sadar .lalu proses tersebut di lanjutkan pada fase “penerangan” atau iluminasi, fase dimana desainer mendapatkan gagasan secara mendadak dengan berbagai macam cara, salahsatunya melihat referensi, tetapi kebanyakan proses melamun untuk fase ini menjadi senjata pembenaran yang paling banyak di akui. Dalam fase ini pun desainer tanpa sadar menata ulang semua yang telah di lalui sebelumnya. Setelah semua gagasan telah muncul, fase terakhir adalah veritivikasi, dimana kerangka gagasan di uji dan di kembangkan.

a. Pengalaman dan Kreatifitas

Secara tidak sadar desainer akan mengalami berbagai pengalaman dari berbagai masalah yang di hadapinya , seketika itu saat masalah baru muncul berulang, tiap masalah akan di pandang secara baru, tetapi di klasifikasi terlebih dahulu menurut jenis persoalan yang pernah di jumpai sebelumnya, dan solusi di pilih menurut cara yang sama.

Pertanyaanya adalah , jika permasalah yang di anggap baru itu sudah di klasifikasi dari persoalan serupa sebelumnya dan solusi sudah di pilih menurut cara yang sama , jadi di mana letak kreatifitasnya? . contohnya, banyak gagasan tentang penerbangan ke luar angkasa pasti tampak fantastis sebelum di wujudkan. Sayangnya, yang sering terjadi adalah semakin lama pengalaman yang telah di lalui semakin tahu juga di mana letak kesukaran sebuah masalahnya, pada saat itulah menjadi turning point dari kreatifitas itu muncul dan di uji. Sepertinya Interstelar akan menjadi PR besar di masa depan ketika film tersebut menampilkan berkomunikasi antar galaksi.

b. Inteligensi dan kreatifitas

Dari pengalaman yang di lakukan berulang dan saat kita tahu kesukaran dari masalahnya tersebut , kreatifitas tidak serta merta datang begitu saja, desainer harus mampu beradaptasi dan belajar dari pengalaman sehari-hari yang di sebut proses intelegensi. Memahami masalah tidak hanya dari masalah sebelumnya saja tetapi proses intelegensi yang di alami sehari hari menjadi benang merah, dari masalah menuju proses kreatif.

Saat berada dalam proses intelegensi, seorang desainer akan di bawa kepada pemikiran bercabang, memikirkan berbagai hal yang di lalui setiap hari dan belajar darinya. Untuk kurun waktu yang sangat singkat ketika orak desainer tersebut dapat membangun sendiri solusi dari masalah yang tengah dihadapi. Seperti dalam otaknya sudah mempunyai frame film yang berjalan.

c. Kreatifitas dan Desain

Mengapa dalam desain sering terjadi trial and error ? . ketika kita telah ber-intelegensi dan telah mempunyai frame film di otak kita sendiri. Itu menjadi sangat mudah untuk memecahkan masalah, tetapi sering sekali kita tidak berbahagia dari yang telah kita capai, atau lebih parah gagal dalam mengeksekusinya. Di situlah di butuhkan kreatifitas dalam desain dengan cara berfikir bercabang. Dari kesalahan kita sendiri yang trial and error tadi , kita dapat pelajaran yang dampaknya lebih panjang dan bermakna di banding bila mempelajari model jawaban. Seperti itulah halnya tentang penerbangan ke luar angkasa yang fantastis ketika sebelum terwujud, karna belum ada jawaban yang pasti, desainer akan mengalami trial and error untuk mengamini hal itu dapat terjadi. Dengan proses membangun kreatifitas yang sangat panjang.