MENDESAIN BERSAMA KOMPUTER

13. MENDESAIN BERSAMA KOMPUTER

Mendesain dengan computer bukanlah hal yang baru.hingga saat kini computer memiliki system – system yang besar dan sangatlah Mendesain dengan computer bukanlah hal yang baru.hingga saat kini computer memiliki system – system yang besar dan sangatlah

Dalam bekerja di computer akan bermanfaat jika kita kita membedakan perangkat “peranti lunak” dan “peranti keras”. Peranti keras terdiri dari sirkuit informasi diproses, peranti lunak terdiri dari urutan instruksi yang diberikan kepada computer agar dapat meaksanakan segala pertukaran dan transformasi yang dikehendaki.

Sejak zaman computer generasi pertama hingga sekarang telah berkembang sangat pesat. Peralatan – peralatan sampingan pun sudah semakin canggih. Yang menarik bagi desainer khususnya adalah peralatan grafis seperti tabung penyimpanan sinar katoda dan plotter digital, yang dapat secara langsung memasukan dan menghasilkan gambar. Mikriposesor ini semakin lama semakin banyak digunkana pada televisi.

Kemajuan peranti lunak lebih tidak terlihat tetapi tidak kurang dramatis disbanding pembaharuan peranti keras.generasi terakhir computer mini jarang mampu menyokong peranti linak secanggih zaman sekarang tanpa ada tambahan memori yang besar.

Daya computer modern kecil bentuknya, mudah dirawat, murah dan jauh lebih mudah dioperasikan disbanding computer generasi pendahulunya. Akibat dari perkembangan ini batas – batas potensi computer dalam desain tidak lagi ditentukan oleh system teknis , Daya computer modern kecil bentuknya, mudah dirawat, murah dan jauh lebih mudah dioperasikan disbanding computer generasi pendahulunya. Akibat dari perkembangan ini batas – batas potensi computer dalam desain tidak lagi ditentukan oleh system teknis ,

Komputer kini umumnya memiliki citra buruk dimata publik. Kita cenderung menyalahakan computer saat tagihan pemakaian bahan bakar tidak akurat,.Sikap terhadap desain bantuan computer terbagi menjadi 2 , sama dengan sikap computer pada umumnya.

Riset mengenai desain dengan bantuan computer memiliki cirri yang sangat beragam. Beberapa periset berkonsentrasi hanya pada percobaan automotasisi dari apa yang mereka pandang sebagai unsure proses desain yang bisa dikenali dan bisa digambar kan, seperti perhitungan ukuran salah satu unsur bangunan. Masuk akal jika kita memiliki ekspetasi bahwa computer pada mulanya computer akan paling mudah menyatu kedalam wilayah – wilayah desain yang sudah cukup tergantung pada teknik numeric, dan memang demikianlah yang terjadi.

Berangkat dari cara yang sama, computer dengan cepat merambah wilayah desai lainnya yang dapat dikerjakan dengan teknik numeric, seperti rancangan bentuk aerodinamis pesawat terbang da badan mobil , atau pengukuran dan penataan system lift pada bangunan. Salah satu aplikasi controversial semacam ini diterapkan pada masalah perancangan bangunan yang bertujuan meminimalisir waktu tempuh orang – orang yang berjalan antar ruang.

Dari sini kita bisa melihat bahwa selama desain dengan bantuan computer dibatasi pada rancangan objek yang relative sederhana seperti botol kaca, atau bahkan objek yang rumit dengan parameter yang terdefinisi jelas seperti lambung kapal, maka sintetis computer akan Dari sini kita bisa melihat bahwa selama desain dengan bantuan computer dibatasi pada rancangan objek yang relative sederhana seperti botol kaca, atau bahkan objek yang rumit dengan parameter yang terdefinisi jelas seperti lambung kapal, maka sintetis computer akan

Negroponte (1970) menggambarkanadanya robot yang merangkak berkeliling di atas peta dan membacanya dengan potocell. Grope, nama robot itu, di program untuk menemukan “hal hal menarik” dan, Misalnya, dapat menemukan pola sosio ekonomi dari data yang di tata secara geografis. Proyek lain di MIT yang juga di gabarkan oleh negroponte menunjukan bagaimana sebuah komputer dapat di program untuk “mempelajari” kebiasaan visual desainer, dan kemudian menggunakan aturan visual implisit tersebut untuk menghasikan solusi sendiri.

Sebagai sebuah mesin yang mempelajari, komputer menawarkan banyak karakteristik yang menguntungkan. Ia akan eresponas dengan cepat. Pelaksanaan hitungan dalam cntoh yang di sebutkan tadi hanya butuh beberapa detik bahkan pada microprosesor paling murah, tetapi hanya butuh ber jam-jam bila di kerjakann dengan tangan.

Peran edukatif komputer dalam desain dapat di perluas hingga mencakup pihak-pihak selain desainer. Misalnya, Unit ABACUS di strathclyde University telah mengadakan percobaan dengan progra bernama PARTIAL, yang memungkinkan klien terlibat langsung dengan pengambian keputusan desain.

Jelas bhwa desain tidak dapat di kerjakan dengan teknik otomatis total. Meski demikian, adil jika di tegaskan bahwa kita telah mempelajari cara menyusun dan memprogram mesin dengan Fleksibilitas respons yang jauh lebih besar di bandingjaman fitts dahulu. Walaupun begitu tampaknya masuk akal untuk memandang desain dari sebuah sistem desain dengan bantuan komputer sebagai seistem pengambil keputusan perpaduan manusia dan mesin.