Resume buku terjemahan dari jalasutra de

BAGIAN 1: APA ITU DESAIN?

1. PERAN DESAINER YANG BERUBAH - UBAH DI MASYARAKAT

a. Desain Kriya / Vernakular

Desain itu tidak harus menjadi suatu aktifitas profesional yg terjadi umumnya pada saat ini. Di setiap dunia industri, setiap barang yang telah kita beli telah di desain oleh seorang desainer yang telah dilatih khusus untuk itu. Ada sekelompok mahasiswa arsitektur tingkat pertama di universitas sheffield telah terlibat pada sebuah proyek simultan yang bertujuan untuk mengembangkan cara berfikir desain mereka. Pada suatu hari saat proyek ini sedang berjalan turunlah salju yang lebat pada saat itu pula para sekelompok mahasiswa ini meninggalkan pekerjaannya seketika lalu pergi ke sebuah taman dan malah membuat sebuah igloo. Tak lama igloo nya berhasil mereka dirikan dan berdiri sangat kokoh dan dapat menampung kira - kira sampai 10 orang. Yang unik dari latihan ini adalah prosesnya, yaitu sekelompok mahasiswa ini bisa beralih yang asalanya bekerja sadar diri menjadi pindah ke pekerjaan yang tidak disadari yang berbasis alami.

Saat igloo nya selesai pemikiran teoritis mulai bermunculan, ada pemikiran tentang kekuatan tekanan dan daya rentang igloo tersebut. Namun perbedaan mereka dengan orang eskimo adalah mereka tidak memikirkan hal desain dan prinsip - prinsip tersebut tapi bagaimana caranya igloo tersebut dapat dibangun sesuai kebutuhan mereka.

b. Profesionalisasi Desain

Pendesainan sangatlah dekat dengan pembuatan. Di dunia barat modern benda - benda sering kali agak berbeda. Rata - rata rumah di inggris beserta isinya melalui sebuah proses desain profesional. Rumahnya sendiri mungkin di desain oleh arsitek yang berlokasi di wilayah rancangan rumah itu sendiri. Namun didalamnya seperti furniture, mesin, san perlatan lainnya didesain oleh desainer yang mingkin belum pernah sekalipun mengotori tangan - tangan mereka saat pembuatannya, sekalipun kotor hanya saat si desainer ini mengecek mandornya saat pembuatan.

Kira - kira satu dari sepuluh penduduk inggris raya dapat dikatakan terlibat dengan pekerjaan profesional. Pada tahun 1791 berdirilah sebuah " klub arsitek " dan berkembang menjadi masyarakat arsitek. Pasa tahun 1834 institute of british architects didirikan. Organisasi ini bukan lagi klub atau kelompok masyarakat tetapi merupakan dari sekelompok orang - orang yang serupa untuk mendirikan aspirasi yang mengangkat, mengendalikan, dan menyatukan standar - standar praktik. Hingga hari ini status arsitek dilindungi secara legal. Proses profesionalisasi

secara nyata mengarah pada pengorganisasian arsitek untuk menjadi elit eksklusif yang dilindungi secara legal dan dihormati secara sosial. Profesionalisme dalam kenyataannya tidak berkaitan dengan desain atau proses desainnya tetapi dengan pencarian status dan kontrol. Dan dapat dilihat diantara profesi - profesi baik yang berbasis desain maupun berbasis nondesain.

Pembagian kerja antara desainer dan yang membuat sekarang sudah menjadi dasar masyarakat di teknologi kita. Desainer profesional Pembagian kerja antara desainer dan yang membuat sekarang sudah menjadi dasar masyarakat di teknologi kita. Desainer profesional

Alexander (1964) perbincangan paling jelas dan singkat mengenai perubahan peranan desainer. Berpendapat bahwa pendekatan desain tak sadar berbasis kriya harus mengalah pada proses profesional sadar diri.

c. Proses Desain Tradisional

Pengenalan sadar diri seniman akan individualitasnya mempunyai efek yang mendalam pada proses penciptaannya. Seorang arsitek muda akan menempatkan dirinya dibawah binaan ahli seni terkenal dan dapat berharap mempunyai keahlian yang khas dari binaannya tersebut. Disekolah - sekolah arsitektur siswa akan diminta untuk mendesain dengan cara masing - masing yang khas dari diri sendiri

Desain dengan cara gambar, jika seorang desainer tidak benar- benar membuat objek dari hasil desainnya , maka ia harus mempresentasikannya dengan cara lain. Hingga saat ini cara yang paling umum dipakai adalah dengan gambar. Gambar lengkap sebuah desain memberikan desainernya kebebasan manipulatif yang besar. Lalu dapat melanjutkan proses menggambar dan penggantian gambar sampai semua permasalahan terpecahkan. Kelemahan proses pendesainan lewat gambar adalah masalah - masalah yang muncul akan akan secara visual cenderung tidak diperhatikan desainer

d. Peran desainer Dimasa Mendatang

Sangatlah sulit untuk memberi pandangan mengenai peran desainer dimasa medatang atau bahkan dimasa kini. Peran yang pertama Sangatlah sulit untuk memberi pandangan mengenai peran desainer dimasa medatang atau bahkan dimasa kini. Peran yang pertama

Kebalikan proses ini adalah secara aktif mencari perubahan dalam masyarakat yang akan berakibat pada berakhirnya profesionalisme.

membuat para desainer mengasosiasikan dirinya secara langsung dengan kelompok - kelompok pengguna desain. Karena desainer semacam ini sepertinya juga akan percaya pada masyarakat desentralisasi. Dalam peran ini desainer secara sengaja mempertaruhkan kemerdekaanya dan kekuasaannya. Desainer tidak melihat dirinya sebagai pemimpin melainkan sebagai ahli kampanye dan juru bicara. Kesulitan peran ini adalah karena klien kelihatannya tidak mengontrol sumber - sumber yang dinilai diluar masyarakat mereka yang terbatas.

Pendekatan

ini

2. GAMBARAN PROSES DESAIN

a. Apakah Kita Mebutuhkan Definisi Desain?

Saat mencoba mendefinisikan desain dengan cepat yang timbul adalah pandangan yang sempit dan terbatas. Untuk memmahami sepenuhnya karakter desain. Kita tidak hanya mencari kesamaan antara situasi desain yang berbeda, melainkan juga mengenali perbedaan yang nyata

b. Beberapa Peta Proses Desain

Ada banyak peta proses desain dan kita akan menelaah beberapa rute saja. Untuk bisa menggambar peta semacam ini kita harus mengamati desainer yang sedang bekerja. Asimilasi - studi umum - perkembangan - komunikasi Desainer membuat sketsa atau menggambar dengan banyak, tetapi gambarnya tidak secara total dapat dikeluarkan dari isi kepala desainer itu sendiri. Proses desain dibagi menjadi 4 tahap

1. Asimilasi Akumulasi dan pengaturan informasi umum dan informasi secara khusus berkaitan dengan masalah yang ditangani

2. Studi umum Investiasi karakteristik permasalahan investigasi solusi yang mungkin ada atau alat - alat solusi

3. Pengembangan Pengembangan dan modifikasi satu solusi tentatif atau lebih yang diisolasi selama tahap 2

4. Mengkomunikasikan satu solusi atau lebih pada orang- orang didalam atau diluar tim desain.

Keempat tahapan ini tidak harus berututan walaupun secara logis keseluruham perkembangan desain akan berjalan dari tahap 1 – 4. Jika kita membuka halaman - halaman buku panduan Riba akan ditemukan peta lain yang lebih besar. Rencana kerja yang biasanya disebut. Rencana kerja ini terdiri dari dua belas tahap

1. Permulaan

2. Kemungkinan terjadi

3. Proposal ragangan

4. Desain skema

5. Desain detail

6. Informasi produksi

7. Jumlah kuantitas

8. Aksi tender

9. Perencanaan proyek

10. Operasi di situs proyek

11. Penyelesaian

12. Umpan balik Dari sini dapat dilihat rencana kerja sebagaimana yang sebenarnya sebuah deskripsi bukan mengenai proses, melainkan produk dari proses tersebut. Rencana kerja tersebut memberitahu kita bukan mengenai cara arsitek bekerja, melainkan apa yang ia hasilkan, yang berupa laporan - laporan kemungkinan yang terjadi. Rencana - rencana sketsa, gambar - gambar produksi, dan semua yang ia kerjakan, seperti pemerolehan

dan supervisi atau pengkonstruksian gedung.

persetujuan

perencanaan

Markus (1969) dan selanjutnya maber (1970) mengembangkan dan menghubungkan dua peta desain Riba ini. Mereka berpendapat bahwa gambar metode desain yang lengkap membutuhkan baik "urutan keputusan" maupun "proses desain" atau "morfologi". Markus dan maver menyarankan melewati urutan 2,3,4,5 di buku panduan Riba.

c. Apakah Kita Memang Perlu Menggunakan Sebuah Peta ?

Sekarang kita telah melihat sedikit dari banyak peta proses desain yang diciptakan ahli metodelogi desain tahun - tahun belakangan ini. Peta - peta ini cenderung teoritis dan perspektif. Tampaknya peta - peta tersebut dibuat lebih setelah memikirkan tentang desain ketimbang setelah mengamatinya secara eksperimental, dan dari karakteristiknya peta - peta tersebut bersifat logis dan sistematik. Ada bahaya dari pendekatan seperti ini, karena penulis - penulis metodelogi desain tidak selalu merupakan seorang deaainer terbaik.

Ada solusi dari kesulitan ini. Di tahun - tahun terakhir kini kita telah mempelajari desain dengan cara lebih terogrganisasi dan ilmiah. Beberapa studi telah dan sedang dilakukan dan didalamnya desainer menjadi objek dibawah mikroskop, serta dari penelitian ini kita perlahan - lahan memperlajari sesuatu mengenai selu beluk desain, seperti yang sebenarnya dipraktekan.

Dalam salah satu percobaannya lawson (1979) membandingkan strategi mahasiswa araitektur tingkat akhir dengan mahasiswa teknik pascasarjana tingkat yang sama juga. Agar tidak terlalu memberikan keuntungan teknis pada si arsitek, tugas prcobaan dirancang agar tidak menuntut keahlian spesialis tertentu. Dalam kasus ini soalnya adalah mahasiswa diminta mengatur unit - unit kotak kayu berwarna menjadi Dalam salah satu percobaannya lawson (1979) membandingkan strategi mahasiswa araitektur tingkat akhir dengan mahasiswa teknik pascasarjana tingkat yang sama juga. Agar tidak terlalu memberikan keuntungan teknis pada si arsitek, tugas prcobaan dirancang agar tidak menuntut keahlian spesialis tertentu. Dalam kasus ini soalnya adalah mahasiswa diminta mengatur unit - unit kotak kayu berwarna menjadi

Jadi soal abstrak semacam ini dalam kenyataannya adalah situasi desain yang paling sederhana, tempat solusi disik tiga dimensi harus mencapai tujuan - tujuan kinerja yang telah disebutkan sambil mematuhi struktur rasional yang sejak awalnya tidak sepenuhnya eksplisit.

Kedua kelompok menunjukan strategi yang cukup konsisten dan sangat berbeda. Walaupun soalnya sederhana bila dibandingkan dengan soal desain dalam soal dunia nyata. Tetap saja ada lebih dari enam ribu jawaban yang mugkin. Jadi jelas tugas utama yang langsung ditemui para subjek adalaha bagaimana caranya mempersempit jumlah ini dan mecari solusi yang paling optimal. Jadi mereka berusaha memaksimalkan informasi yang mereka dapatkan mengenai soalnya.

Sebaliknya, para arsitek menyeleksi kotak - kotak mereka dengan cara yang berbeda. Delapan kotak diteliti untuk melihat empat kotak mana yang mempunyai warna yang paling dibutuhkan, dan desain Sebaliknya, para arsitek menyeleksi kotak - kotak mereka dengan cara yang berbeda. Delapan kotak diteliti untuk melihat empat kotak mana yang mempunyai warna yang paling dibutuhkan, dan desain

Perbedaan esensial antara dua strategi ini adalah sementara para ilmuan memutuskan perhatian mereka untuk menemukan rumus , para arsitek terobesi dengan pemerolehan hasil yang diinginkan.

Kebanyakan peta proses desain yang telah kita lihat tampaknya lebih mirip dengan pendekatan nondesainer, ilmuan ketimbang dengan pendekatan arsitek : mula - mual analisis dan lalu sintetis.

Kelompok mahasiswa tingkat pertama dan mahasiswa tingkat enam ikut serta dalam percobaan ini, kedua kelompok menunjukan kerja yang lebih buruk dari mahasiswa pascasarjana dan tidak satu kelompok pun menunjukan strategi pemecahan masalah yang konsisten. Hasil dari percobaan ini cenderung menunjukan bahwa mahasiswa desain tidak secara alami memiliki pendekatana konsisten terhadap masalah, tetapi tampaknya mereka memperolehnya saat mereka mengikuti pendidikan di universitas.

Dalam percobaan yang sedikit lebih realistik, eastman (1970) meminya beberapa desainer yang lebih berpengalaman untuk mendesain ulang kamar mandi untuk rumah - rumah yang dibangun secara spekulatif. Eastman menunjukan cara desainer mengeksplorasi

masalah melalui serangkaian upaya untuk menciptakan solusi - solusi. Para desainer dibekali dengan desain kamar mandi yang sudah ada beserta beberapa kritik klien yang potensial mengenai ketidakefektifan penggunaan ruang yang begitu jelas. Jadi beberapa masalah melalui serangkaian upaya untuk menciptakan solusi - solusi. Para desainer dibekali dengan desain kamar mandi yang sudah ada beserta beberapa kritik klien yang potensial mengenai ketidakefektifan penggunaan ruang yang begitu jelas. Jadi beberapa

Darke (1978) juga menemukan kecenderungan untuk menstrukturkan masalah desain dengan mengeksplorasi aspek - aspek solusi yang mungkin. Ia mewawancara beberapa arsitek inggris yang terkenal mengenai maksud mereka saat mendesain perumahan pejabat lokal. Sebenarnya desain perumahan dengan kondisi seperti ini menimbulkan masalah yang sangat kompleks. Rangkaian kendali legislatif dan ekonomi, kebutuhan yang sangat implisit, serta tuntunan situa london, semuanya berinteraksi untuk menghasilkan situasi yang sangat terbatas. Darke menunjukan bahwa para arsitek cenderung berpegang pada ide relatif aederhana sejak awal proses desain. Ide ini, yang disebut darke sebagai generator primer, berfingsi untuk menciptakan jalan seperti sangkar - sangkar atau untuk menyisakan sebanyak mungkin ruang dan seterusnya. Darke menggunakan bukti yang dipeolehnya secara empirik untuk menawarkan sejenis peta baru yang berhutang banyak pada peta yang dikembangkan secara teoritis oleh Hitler et.al. (1972).

Darke merepresentasikan peta proses desain yang sejenis buku petunjuk Riba dengan komentar yang sangat sedikit, bahkan tanpa mempertanyakan lebih lanjut. Anda tidak harus mulai mendesain dan menginstruksi secaa bersamaan, karena kedua aktifias tersebut benar - benar saling berhubungan .

BAGIAN 2: MASALAH DAN SOLUSI

3. KOMPONEN-KOMPONEN DALAM PERMASALAHAN DESAIN

a. Awal dan akhir masalah

Menurut tradisi, desainer dicirikan lebih berdasarkan jenis solusi yang mereka hasilkan di banding jenis masalah yang mereka geluti. Maka dari itu desainer iterior di sebut demikitan karena mereka mendesain interior, sementara arsitektur diharapkan untuk menciptakan keseluruhan bangunan, dan sesuatunya. Tentu saja kenyataannya tidak kaku seperti itu. Banyak desainer yang berkecimpung di bidang-bidang lain, dan beberapa di antara mereka melakukannya secara rutin. Tetapi kebanyakan desainer tidak dapat berpindah bidang segampang beberapa penulis metodologi desain.

Kesulitan tentu saja merupakan persoalan yang subjektif. Apa yang sulit bagi seseorang sering di anggap mudah oleh orang lain. Karenanya kita harus melihat ciri-ciri yang pasti dari beragam jenis masalah ini untuk mengetahuinya lebih lanjut solusi rancangan kota jelas bersekala besar di banding solusi arsitektur, teteapi apakah masalah kota juga lebih besar dan kompleks daripada masalah arsitektur? Jawaban dari pertanyaan ini adalah tidak harus begitu. Yang paling penting di sini adalah sampai sejauh mana sang desainer harus turun dalam hirarki yang ada. Misalnya, ketika merancang sebuah rumah bisa, arsitektur tidak terlalu memperdulikan pertimbangan mendetail mengenai cara membuka dan menutup pintu. Barangkali perlu dipikirkan apakah jendela akan berupa jendela geser, berengsel, atau jendela putar, namun itu pun biasanya bukan hal genting. Akan tetapi Kesulitan tentu saja merupakan persoalan yang subjektif. Apa yang sulit bagi seseorang sering di anggap mudah oleh orang lain. Karenanya kita harus melihat ciri-ciri yang pasti dari beragam jenis masalah ini untuk mengetahuinya lebih lanjut solusi rancangan kota jelas bersekala besar di banding solusi arsitektur, teteapi apakah masalah kota juga lebih besar dan kompleks daripada masalah arsitektur? Jawaban dari pertanyaan ini adalah tidak harus begitu. Yang paling penting di sini adalah sampai sejauh mana sang desainer harus turun dalam hirarki yang ada. Misalnya, ketika merancang sebuah rumah bisa, arsitektur tidak terlalu memperdulikan pertimbangan mendetail mengenai cara membuka dan menutup pintu. Barangkali perlu dipikirkan apakah jendela akan berupa jendela geser, berengsel, atau jendela putar, namun itu pun biasanya bukan hal genting. Akan tetapi

Karenanya, bagaimana kita akan mencari akhir dari sebuah masalah desain? Bukankah tidak mustahil kita akan terus terlilit dalam lebih banyak dan lebih banyak lagi detail? Memnag demikian adanya tidak ada akhir alamiah dalam sebuah peroses desain. Tidak ada cara untuk memutuskan tanpa kerugian bahwa sebuah masalah desain sudah terjawab. Desainer berhenti mendesain hanya kehabisan waktu atau ketika, menurut penelitian mereka, sudah tidak ada gunanya melanjutkan persoalan itu lebih jauh. Maka dalan desain, seperti dalam seni, salah satu keahliannya adalah mengetahu kapan harus berhenti. Sayangnya, tampaknya kita tidak dapat mengambil keputusan tersebut kecuali kita mempunyai pengalaman. Dari sini mencul kesuliatan yang cukup besar bukan hanya bagi mahasiswa desain, namun juga bagi peraktisi. Karena sebuah masalah desain tidak memiliki akhir yang nyata, maka sangatlah sukar untuk menentukan waktu yang di perlukan untuk mencari solusinya. Secara umum, tampaknya semakin dekat seorang desainer dengan penyelesaian sebuah desain, semakin dia mampu untuk memperkirakan berapa lagi yang hrus dia kerjakan.

Kita mempelajari masalah desain sebagian besar dengan cara mencoba memecahkannya. Maka seorang desainer memerlukan banyak Kita mempelajari masalah desain sebagian besar dengan cara mencoba memecahkannya. Maka seorang desainer memerlukan banyak

Salah satu karakteristik dasar dari masalah desain adalah bahwa masalah itu sering tidak kasat mata, namun harus di temukan. Tidak seperti teka-teki silang, pengasahan otak atau soal matematika, dalam masalah desain, tujuan atau rintangan dalam meraih tujuan tidak dinyatakan dengan gamblang. Pernyataan awal dari masalah desain bahkan sering cukup menyesatkan. Jika masalah desain tidak dinyatakan dengan jelas, maka desain pun seperti tidak pernah puas dengan masalah yang ada di depan mata. Eberhand

(1970) dengan jenaka mengilustrasikan kebiasan desainer yang sering mengesalkan ini dengan sebuah kisah peringatan tentang pegangan pintu. Eberhand menyarankan bahwa ada dua cara bagi desainer untuk kembali ke bagian atas hirarki masalah, yakni melalui peningkatan dan melaluai kemunduran.

Kenyatannya, desain lebih merupakan kerja perbaikan. Bagian dari masalah ini ialah dalam mengoreksi sesuatu yang salah dari segi Kenyatannya, desain lebih merupakan kerja perbaikan. Bagian dari masalah ini ialah dalam mengoreksi sesuatu yang salah dari segi

Tema sentral bab ini ialah bahwa salah satu bagian signifikan dari masalah desain sering terletak pada ketertarikannya dengan apa yang sudah ada. Maka definisi masalah tersebuat adalah persoalan sejauh mana hal-hal yang sudah ada pada dipertanyaan. Masalah desain tidak memiliki perbatasan alamiah atau jelas, tetapi lebih terorganisir dalam hirarkis kasar. Jarang kita menangkap secara persis dari tingkat atas yang mana kita harus mulai dan di tingkat bawah yang mana kita harus berhenti. Menyingkap cakupan masalah secara kreatif adalah salah satu keahlian terpenting seorang desainer.

b. Struktur masalah desain

Masalah desain sering bersifat multidimensi dan sanagat interaktif. Sangat jarang bagian manaun dari sebuah hasil desain dipake hanya untuk satu tujuan. Kabarnya Arsitek Amerika Philip Johnson mengamati bahwa ada orang yang menganggap kursi itu indah dilihat karena nyaman diduduki. Sementara orang lain beranggapan kursiitu nyaman diduduki karena indah dilihat. Yang jelas tidak akan ada yang dapat menyangkal pentingnya aspek visual dan ergonomis dari Masalah desain sering bersifat multidimensi dan sanagat interaktif. Sangat jarang bagian manaun dari sebuah hasil desain dipake hanya untuk satu tujuan. Kabarnya Arsitek Amerika Philip Johnson mengamati bahwa ada orang yang menganggap kursi itu indah dilihat karena nyaman diduduki. Sementara orang lain beranggapan kursiitu nyaman diduduki karena indah dilihat. Yang jelas tidak akan ada yang dapat menyangkal pentingnya aspek visual dan ergonomis dari

4. PENGUKURAN, KRITERIA, DAN PENILAIAN DALAM DESAIN

a. Pengukuran

Mempelajari dan mengembangkan proses mendesain yang baik bukanlah sebuah akhir, tetapi semoga merupakan satu langkah menuju sebuah desain yang lebih baik. Dalam analisis final, yang penting dalam desainadalah solusi bukan proses. Tetapi bagaimana kita mengatakan bahwa satu desain lebih baik dari desain lainnya, dan jika demikian, sejauh mana?

kita ambil contoh desain sebuah rumah kaca. Ada sejumlah fitur yang dapat divariasikan oleh seorang desainer rumah kaca. ia dapat memilih material yang berbeda untuk kerangka, malah ada lebih banyak lagi variasi desain termasuk material pelapis, metode ventilasi, dan jenis pintu. Yang harus dilakukan desainer adalah mencari bahan baku yang terbaik. Rumah kaca dirancang untuk tujuan yang jelas dan sederhana; kita ambil contoh desain sebuah rumah kaca. Ada sejumlah fitur yang dapat divariasikan oleh seorang desainer rumah kaca. ia dapat memilih material yang berbeda untuk kerangka, malah ada lebih banyak lagi variasi desain termasuk material pelapis, metode ventilasi, dan jenis pintu. Yang harus dilakukan desainer adalah mencari bahan baku yang terbaik. Rumah kaca dirancang untuk tujuan yang jelas dan sederhana;

Dalam kehidupan sehari-hari kita cendeung menggunakan angka dan pengukuran yang sembrono, tanpa benar-benar menyadari perbedaannya. Kita biasanya cenderung mengansumsi bahwa angka- angja terorganisir di sepanjang apa yang di sebut rasio, yang dimana empat sama dengan dua kali dua. Tetapi tidak selalu demikian. Misalnya, walaupun empat apel sama dengan dua kali dua apel. Maka dari it, kempali ke persoalan rumah kaca, kita bisa meminta sejumlah tukang kebun untuk menilai perakitan atau perawatan dengan skala satu sampai lima

Terkadang kita menggunakan skala pengukuran dengan berhati-hati, dimana interval tidak di anggap andal dan konsisten. Skala Terkadang kita menggunakan skala pengukuran dengan berhati-hati, dimana interval tidak di anggap andal dan konsisten. Skala

Akhirnya sistem penomoran keempat yang biasa dipakai dan juga paling tidak memiliki presisi ialah skala nominal, dinamai demikian karena disini angka sesungguhnya melambangkan nama dan tidak dapat dimanipulasi secara aritmetis. Angka nomor punggung pemain sepakbola adalah angka nominal. Pemain depan tidak lebih baik atau lebih buruk dengan pemain bek, dan dua kiper tidak sama dengan dua pemain bek. Malah, tidak ada sekuen atau urutan dalam nomor-nomor ini. Kita dapat menggantinya dengan huruf-huruf dalam abjad atau seperangkat simbol lain.

Pentingnya memahami skala-skala pengukuran ini terltak pada pemahaman bahwa tiap skala tersebut harus digunakan dengan cara yang berbeda, Penggunaan skala atau aritmaika yang terlalu persis secara tidak tepat dapan menghasilkan yang menyesatkan dan kesimpulan yang salah dalam desain.

b. Penilaian dan Kriteria Mutu

Sering ada godaan untuk menggunakan metode pengukuran yang lebih jelas keakuratannya dalam desain, padahal itu tak diperlukan dalam situasi tersebut. Bukan saja skala, rasio dan interval dalam tingkat yang lebih tinggi memungkinkan manipulasi aritmetis yang lebih besar, tetapi penilaian mutlak pun dimungkinkan karenanya. Bila suhu 20 derajat Celcius dapat ditunjukan, dalam keadaan tertentu, sebagai suhu yang lebih nyaman, maka nilai tersebut dapat digunakansebagai criteria keberterimaan yang mutlak dapat diukur.

Mudah saja untuk jatuh kedalam jebakan berupa presisi yang berlebihan dalam desain. Mahasiswa arsitektur terkadang menyerahkan analisis suhu bangunan berikut kadar hilangnya panas melalui bahan bangunan berikut kadar hilangnya panas melalui bahan bangunan yang sudah di hitung setiap watt-nya. Bila ditanya berapa kilowatt yang hilang saat pintu di buka, mereka tidak dapat menjawab. Desain yang melibatkan cahaya siang hari mungkin telah mengalami serangkaian kesalahan paling absurd dalam pemikiran tentang pengukuran. Normalnya, ini relative tidak penting karena mata manusia dapat mengakomodir lingkup tingkat penerangan yang amat luas. Malah, rasio tingkat penerangan paling terang hingga paling redup dimana mata manusia dapat bekerja dengan efisien yakni sekitar 100.000:1.

Dalam metode Alexander, pertama kita membuat daftar semua persyaratan dari satu masalah desain tertentu, lalu melihat interaksi antara persyaratan-persyaratan itu.

Karya Alexander banyak menuai kritikan, termasuk oleh dirinya sendiri (Alexander 1966), dan sebuah kajian bagus mengenai sebagian besar cacat dari metode ini dapat ditemukan dalam buku karya Broadbent, Design Architecture (1973). Alexander memberi ringkasan sikapnya pada masalah desain, uakni “ masalah didefinisikan menurut seperangkat persyaratan yang disebut M. Solusi masalah ini akan berupa suatu bentuk yang akan berhasil me menuhi semua persyaratan tersebut.” Dalam permyataan in tersirat banyak pernyataan yang kini banyak ditolak.

Karena dalam desain sring ada begitu banyak variable yang tidak dapat diukur dengan skala yang sama, penilaian mutu tampaknya tidak dapat dihindari.

Telah ada usaha untuk menerapkan teknik analisis biaya dan keuntungan atas masalah-masalah desain semacam ini. Dalam analisis biaya dan keuntungan, semua factor dinyatakan berdasarkan nilai moneternya. Sehingga terbangunlah sebuah system pengukuran yang sama. Sayangnya, beberapa faktor lebih mudah dihitung biayanya disbanding factor lain.

Diujung analisis ini, tampaknya tidak masuk akal bila desainer mengharapkan adanya proses yang melindungi mereka dari urusan yang menyakitkan dan rumit berupa pemberian penilaian subjektif dalam situasi dimana factor kuantitatif dan kualitatif harus diperhitungkan. Usaha untuk mereduksi semua faktor tersebut menjadi sebuah system Diujung analisis ini, tampaknya tidak masuk akal bila desainer mengharapkan adanya proses yang melindungi mereka dari urusan yang menyakitkan dan rumit berupa pemberian penilaian subjektif dalam situasi dimana factor kuantitatif dan kualitatif harus diperhitungkan. Usaha untuk mereduksi semua faktor tersebut menjadi sebuah system

5. MODEL MASALAH DESAIN

a. Penyebab Masalah Desain

TERKADANG sulit untuk memisahkan desain dari seni. Produk desain sering dipandang bersifat artisistik oleh masyarakat, bahkan terkadang malah sebagai “karya seni”, dan desainer sendiri memang sering sekaligus juga seniman. Bahkan gambar yang dihasilkan oleh desainer untuk mengilustrasikan skema kadang gampang dikelirukan dengan karya seni. Apakah sebuah objek dapat dengan benar disebut dengan “karya seni” atau tidak adalah persoalan yang berada di luar lingkup pembahasan buku ini. Yang penting disini bukan produk, tetapi prosesnya. Proses kreatif yang memunculkan karya seni tidak ragu lagi memiliki banyak kesamaan dengan proses desain, dan kedua proses ini membutuhkan banyak jenis bakat yang sama. Biasanya perbedaan terletak pada cirri dari sumber masalah. Barangkali yang berbeda hanya kadarnya, tetapi meski demikian, perbedaan tersebut cukup nyata dan memiliki signifikansi mendasar dalam menentukan ciri-ciri proses seni dan desain. Walau seorang seniman terkadang mendapat pesanan membuat karya untuk sebuah tempat atau peristiwa tertentu, ia sering TERKADANG sulit untuk memisahkan desain dari seni. Produk desain sering dipandang bersifat artisistik oleh masyarakat, bahkan terkadang malah sebagai “karya seni”, dan desainer sendiri memang sering sekaligus juga seniman. Bahkan gambar yang dihasilkan oleh desainer untuk mengilustrasikan skema kadang gampang dikelirukan dengan karya seni. Apakah sebuah objek dapat dengan benar disebut dengan “karya seni” atau tidak adalah persoalan yang berada di luar lingkup pembahasan buku ini. Yang penting disini bukan produk, tetapi prosesnya. Proses kreatif yang memunculkan karya seni tidak ragu lagi memiliki banyak kesamaan dengan proses desain, dan kedua proses ini membutuhkan banyak jenis bakat yang sama. Biasanya perbedaan terletak pada cirri dari sumber masalah. Barangkali yang berbeda hanya kadarnya, tetapi meski demikian, perbedaan tersebut cukup nyata dan memiliki signifikansi mendasar dalam menentukan ciri-ciri proses seni dan desain. Walau seorang seniman terkadang mendapat pesanan membuat karya untuk sebuah tempat atau peristiwa tertentu, ia sering

Dalam hal ini, seorang desainer menghadapi situasi yang sama sekali berbeda. Dalam desain, persoalan biasanya berasal bukan dari pikiran desainer, tetapi dari klien atau pengguna; seoarang yang memiliki kemampuan dan tidak dapat menyelesaikan masalahnya, atau bahkan memahaminya secara utuh tanpa bantuan. Desainer, tidak seperti seniman, hamper selalu dapat pesanan kerja; tugasnya, walaupun tidak terdefinisikan dengan baik, dibawa kepadanya. Tetapi sang desainer sendiri juga diharapkan menymbang masalah. Dalam pengertian ini, klien berasumsi desainer akan memasukan unsure seni, dan peran desainer sebagian menuntut adanya penafsiran. Tidak mustahil juga bahwa desainer menerima pesanan kerja baru berharap akan dapat lebih jauh mengeksplorasi masalah yang telah menarik minatnya. Masing masing pihak memiliki ketergantungan dengan pihak satunya, tetapi masing-masing juga khawatir pihak yang lain akan terlalu banyak memegang kendali. Desainer, meskipun memerlukan upah, menyadari bahwa reputasinya sebagian besar timbul dari karya-karya terdahulunya, Dalam hal ini, seorang desainer menghadapi situasi yang sama sekali berbeda. Dalam desain, persoalan biasanya berasal bukan dari pikiran desainer, tetapi dari klien atau pengguna; seoarang yang memiliki kemampuan dan tidak dapat menyelesaikan masalahnya, atau bahkan memahaminya secara utuh tanpa bantuan. Desainer, tidak seperti seniman, hamper selalu dapat pesanan kerja; tugasnya, walaupun tidak terdefinisikan dengan baik, dibawa kepadanya. Tetapi sang desainer sendiri juga diharapkan menymbang masalah. Dalam pengertian ini, klien berasumsi desainer akan memasukan unsure seni, dan peran desainer sebagian menuntut adanya penafsiran. Tidak mustahil juga bahwa desainer menerima pesanan kerja baru berharap akan dapat lebih jauh mengeksplorasi masalah yang telah menarik minatnya. Masing masing pihak memiliki ketergantungan dengan pihak satunya, tetapi masing-masing juga khawatir pihak yang lain akan terlalu banyak memegang kendali. Desainer, meskipun memerlukan upah, menyadari bahwa reputasinya sebagian besar timbul dari karya-karya terdahulunya,

Sampai disini perlu dicatat bahwa perbedaan antara seni dan desain, seperti halnya pada semua batasan konseptual buatan manusia, agak samar dan mudah menjadi kabur.

Hubungan antara klien dan desainer sendiri sebenarnya merupakan dari masalah desain. Cara berfikir berfikir desainer menangkap dan memahami masalah sebagian merupakan fungsi dari hubungan social ini. Isu-isu demikian hamper tidak disebut dalam banyak buku mengenai metodologi desain, dimana masalah desain diharapkan muncul seakan-akan diturunkan melalui prasasti batu. Sebagian besar desain saat ini dipesan oleh klien yang sendirinya bukan merupakan pengguna. Disisi lain desain industry dan desain grafis ditunjukan untuk konsumsi komersil. Citra tradisional tentang seorang klien/pengguna amatlah menyesatkan.

Sejauh ini kita telah melihat bagaimana masalah desain, meski biasanya dimulai dari klien, bisa mendapat kontribusi baik dari pengguna maupun desainer sendiri. Akhirnya kita harus menengok sejenak kea rah satu lagi asal muasal masalah desain, yang mungkin berada paling jauh dari desainer, yakni pembuat undang-undang. Meskipun tidak sering terlihat dalam desainyang sebenarnya, pengundang-undang menciptakakn batasan yang di dalamnya desainer Sejauh ini kita telah melihat bagaimana masalah desain, meski biasanya dimulai dari klien, bisa mendapat kontribusi baik dari pengguna maupun desainer sendiri. Akhirnya kita harus menengok sejenak kea rah satu lagi asal muasal masalah desain, yang mungkin berada paling jauh dari desainer, yakni pembuat undang-undang. Meskipun tidak sering terlihat dalam desainyang sebenarnya, pengundang-undang menciptakakn batasan yang di dalamnya desainer

Seperti yang telah kita lihat, batasan berupa undang-undang dalam desain umumnya bebas nilai. Artinya, batasan ini harus dipatuhi tanpa kompromi, dan tidak dapat dipengaruhi oleh faktor serta pertimbangan lain. Setiap asal muasal masalah desain yang disebutkan di sini memberi batasan terhadap solusi desain, tetapi ketatnya batasan itu berbeda-beda. Batasan paling ketat adalah yang diterapkan oleh undang-undang dan yang paling fleksibel adalah yang berasal dari desainer itu sendiri.

Jelaslah bahwa dari sudut pandang desainer batasan dari klien tidak sama mutlak dengan batasan undang-undang. Lebih tepatnya, semua batasan ini mengandung nilai relatif yang bias didiskusikan hingga tahap tertentu.

Batasan-batasan dari desainer ini secara komparatif jelas bersifat fleksibel. Jika timbul terlalu banyak kesulitan darinya, atau tidak berhasil, desainer bebas memodifikasi atau membuang batasan-batasan itu. Mahasiswa desain sering gagal mengenali fakta sederhana ini. Sebaliknya mereka terus menerus dan tanpa hasil berfikirkeras untuk memecahkan masalah yang tidak dapat di atasi, padahal masalah tersebut dibuat oleh mereka sendiri.

b. Wilayah Batasan Desain

Batasan dalam desain sebagian besar timbul dari hubungan yang diisyaratkan atau diinginkan antar dua unsur atau lebih. Signifikasi dasar dari wilayah dasar teletak pada kebebasan yang tersedia bagi desainer. Batasan internal umumnya memberikan kebebasan dan pilihan yang lebih besar, sebab batasan ini mengatur tentang faktor-faktor yang ada di bawah kendali desainer.

Bagi seorang perancang busana, batasan eksternal dimulai dari proses pembuatan, baik oleh tangan ataupun di prosuksi massal, hingga ke tubuh manusia itu sendiri. Begitu lepas dari gantungan, baju jelas dirancang untuk dimensi fisik manusia fisik manusia rata-rata. Tetapi bagi perancang adibusana khusus satu pemakai, batasan eksternal berupa bentuk, kepribadian dan peristiwa tertentu menerbitkan ilham bagi rancangan pakaian unik yang dimaksud untuk dipakai dalam suatu konteks spesifik.

Batasan eksternal bias memberikan pengaruh dan ilham yang sama di ujung lain dari spektrum desain. Paul Rand (1970) dalam bukunya yang klasik tentang desain grafis menerangkan bagaimana apa yang disebut “material terberi” membentuk titik awal yang penting dalam grafis periklanan. “material terberi” ini pada dasarnya adalah batasan eksternal dalam desain grafis. Produk yang harus diiklankan, format dan medium iklan, serta proses produksi itu sendiri. Faktor-faktor ini ada di luar pengaruh desainer, seperti halnya pergerakan matahari, mereka sudah ada dan harus ia hubungkan dengan karyanya.

Tampaknya salah satu fitur paling memesona dalam proses desain bagi calon mahasiswanya adalah ciri dari peran yang dimainkan Tampaknya salah satu fitur paling memesona dalam proses desain bagi calon mahasiswanya adalah ciri dari peran yang dimainkan

c. Fungsi Batasan Desain

Kita telah melihat bagaimana masalah desain terbangun dari batasan-batasan yang bias sepenuhnya bersifat internal terhadap system atau objek yang didesain, atau bias terkait dengan faktor eksternal yang ada di luar kendali desainer. Batasan-batasan ini dapat paling jelas diberlakukan oleh klien atau pengguna, tetapi juga oleh pengundang- undang dan desainer sendiri. Pertanyaan yang tersisa adalah, mengapa batasan-batasan ini harus di berlakukan? Apa yang didapat dengannya, apa tujuan dan fungsinya? Dalam hal ini khususnya, bisakah kita mengidentifikasi dan memisahkan jenis-jenis fungsi yang berbeda dan mempelajari efeknya terhadap proses desain?

Tujuan dari batasan-batasan ini jelas untuk memastikan bahwa system atau objek yang didesain menjalankan fungsi yang dituntut darinya selayak mungkin. Untuk alasan ini lebih mudah untuk membangun model dari fungsi batasan bagi bidang desain yang spesifik seperti arsitektur atau desain industri.

Rand (1970) menekankan pentingnya wujud dan isi dalam desain grafis. Desainer komersial bertanggung jawab untuk mengomunikasikan pesan melalui desain dua dimensi. Karena itu jelas bahwa karyanya memiliki fungsi sentral yang simbolis dan komunikatif. Tetapi penting juga bagi pesan itu, yang sendirinya mungkin biasa-biasa saja, untuk tampil menyolok, tidak biasa, merebut perhatian dan mudah diingat.desain grafis menangani sebuah komposisi dua dimensi menggunakan warna, tekstur, wujud, kontras, proporsi, garis, bentuk, dan seterusnya. Manipulasi terhadap materi-materi foemal ini menambahkan gaya dan karakter pada pesan yang disampaikan sehingga mudah dikenali.

Ada banyak lagi model fungsi batasan desain dalam konteks spesifik yang biasa kita kaji dan sebagian besar memiliki setidaknya beberapa ciri yang bermanfaat. Tetapi dalam membahas model yang lebih umum ini aka mengambil mpat fungsi, yakni fungsi radikal dan praktis sebagai tambahan atas fungsi formal dan simbolis.

Fungsi radikal adalah batasan yang berkaitan dengan tujuan primer dari objek atau system yang didesain. “radikal” disini digunakan

bukan dalam artian revolusioner atau sayap kiri, tetapi dalam makna sejatinya, yakni fundamental. Karena itu, dalam desain sekolah, batasan radikalnya ialah yang berkenaan dengan sitem pendidikan itu sendiri.

Batasan desain adalah aspek-aspek dari keseluruhan masalah desain; masalah yang berkaitan dengan teknologi. bagi seorang desainer grafis, ada masalah praktis berupa teknologi percetakan dan reprografis dan media transmisi.

Model yang sudah jadi dari masalah desain memperlihatkan bagaimana manurut teori setiap asal-muasal atau penghasil masalah Model yang sudah jadi dari masalah desain memperlihatkan bagaimana manurut teori setiap asal-muasal atau penghasil masalah

d. Penggunaan Model Masalah Desain

Penting untuk memahami bahwa ini bukanlah model proses desain (seperti yang kita kaji di Bab 3), tetapi lebih merupakan model masalah desain. Di bagian berikutnya kita akan melihat sedikit cara membuat bagan dari proses ini, selagi desainer mengalihkan perhatiannya dari satu bagian masalah ke bagian yang lain, atau caranya mengeksplorasi hubungan antarbagian-bagian masalah. Model ini tidak dimaksudkan sebagai bagian dari metode desain, tetapi lebih untuk membantu pemahaman akan sifat dari masalah desain, dan karenanya secara tidak langsung membantu menyusun sebuah proses desain.

Buku ini dimulai dengan sebuah pertanyaan. Mengapa kita masih menggunakan kata desain untuk menggambarkan proses-proses yang begitu berbeda, seperti pembuatan sepeda motor, arsitektur, atau periklanan? Pengacuan pada model akan menunjukkan bahwa situasi- situasi di atas berbeda hanya dalam hal sejauh mana pelbagai aspek dalam masalah dipandang penting. Menurut kita, seorang perancang busana akan memberi penekanan yang besar pada batasan formal dan simbolis yang berasal dari desainer. Terkadang

batasan internal batasan internal

Situasi desain dapat dipandang bervariasi menurut kadar kebebasan dan kendali secara keseluruhan yang ada di tangan desainer. Apabila sebagian besar batasan bersifat internal dan berasal dari desainer, kita menyebutnya desain terbua. Sebaliknya, apabila klien atau pengundang-undang mengajukan banyak tuntutan atau banyak pertimbangan factor eksternal, kita menyebutkan desain yang dibatasi secara ketat. Beberapa desainer tampaknya lebih memilih situasi terbuka, sementara desainer lain lebih nyaman menangani masalah yang lebih ketat. Memahami cirri masalah dan merespons dengan prosess desain yang sesuai merupakan salah satu keahlian terpenting dalam desain. Salah satu peran utama pengajar desain adalah mendorong mahasiswa dari satu bagian masalah ke bagian yang lain, dan tugas mahasiswa desain adal belajar melakukannya sendiri.

6. MASALAH DAN SOLUSI

a. Kini dan Kapan

Tugas utama Desainer ialah membantu menciptakan sebuah dunia masa depan, dan dalam hal ini tugasnya tak kelak lagi terusik oleh banyak keraguan dan ketidakpastian. Sejauh manakah karyannya akan diterima dengan baik oleh klien dan pengguna, dan apakah karyanya akan memenuhi kebutuhan mereka? Bagaimanakah penjualannya dan sampai kapan karyanya akan awet? Pertanyaan-pertanyan yang kerusial ini hanya dapat di jawab seiring waktu, dan desainer yang telah menyelesaikan kerjaannya hanya dapat melihat karya teruji oleh waktu dan menunggu hasil dengan sabar. Keraguan dan kecemasan seperti ini Tugas utama Desainer ialah membantu menciptakan sebuah dunia masa depan, dan dalam hal ini tugasnya tak kelak lagi terusik oleh banyak keraguan dan ketidakpastian. Sejauh manakah karyannya akan diterima dengan baik oleh klien dan pengguna, dan apakah karyanya akan memenuhi kebutuhan mereka? Bagaimanakah penjualannya dan sampai kapan karyanya akan awet? Pertanyaan-pertanyan yang kerusial ini hanya dapat di jawab seiring waktu, dan desainer yang telah menyelesaikan kerjaannya hanya dapat melihat karya teruji oleh waktu dan menunggu hasil dengan sabar. Keraguan dan kecemasan seperti ini

Masyarakat teknokrasi yang maju tempat desainer bekerja di masa kini berubah dengan cepat. Tidak seperti generasi-generasai pendahulu, kita hidup di dunia yang berbeda, dibanding mereka, memiliki sedikit tradisi dan stabilitas budaya. Sebagian besar lingkungan kita sehari-hari didesainer dan bahkan di ciptakan oelh generasi kita sendiri. Kendaraan bermotor dan televisi mempengaruhi hidup kita sehari-hari secara sangangat dalam hingga tahap yang mungkin akan

mencengangkan para penciptanya. Marshall Mcluhan (1967) mengomentari pentinya ledakan informasi yang disebarkan oleh percetakan, televisi dan komputer, dan ini menyimpulkan bahwa bahwa satu-satunya yang pasti dalam kehidupan moderen adalah perubahan. Dickson (1974) memilih teknologi sebagai penentu utama dai struktur masyarakat, dan menurut argumennya dampak negatif teknologi maju terhadap masyarakat menyiarkan bahwa kita harus mencari bentuk teknologi alternatif yang tidak terlalu merusak.

Semua ini membuat hidup lebih sulit bagi seorang desainer, yang kini bukan saja bukan saja tidak meyakini seberapa baik kinerja desainernya, tetapi bahkan tidak yakin akan karakteristik dunia di mana karya harus sesuai. Seiring di tahun-tahun belakangan ini kita melihat peroses desain kalah cepat dari perubahan sosial dan teknologi. Ciri dari obat-obatan pandangan terhadap perwatan kesehatan sering berubah terlalu cepat nagi desainer dan mereka yang mendirikan rumah sakit Semua ini membuat hidup lebih sulit bagi seorang desainer, yang kini bukan saja bukan saja tidak meyakini seberapa baik kinerja desainernya, tetapi bahkan tidak yakin akan karakteristik dunia di mana karya harus sesuai. Seiring di tahun-tahun belakangan ini kita melihat peroses desain kalah cepat dari perubahan sosial dan teknologi. Ciri dari obat-obatan pandangan terhadap perwatan kesehatan sering berubah terlalu cepat nagi desainer dan mereka yang mendirikan rumah sakit

Karena itu, bagamana seorang desainer, merespon ketidak pastian akan masa depan yang tak pasti seperti ini: penundaan, desain yang tak terikat, dan desain sekali pakai. Masing-masing memiliki pendukungnya

masing-masing pendekatan dipergunakan dalam situasi dengan ciri-ciri tertentu. Pendekatan yang pertama, penundaan, di dasari gagasan bahwa masa depan bisa menjadi lebih pasti ketika mau menunggu sebentar saja. Respons desain yang kedua terhadap ketidakpastian adalah sejauh mungkin mengambil sikap tidak terikat, sementara kita mengambil langkah-langkah. Karenanya arsitek cenderung merancang bangunan yanug tanpa ciri, anonim dan netral, dan di tuduh gagal dalam menyediakan lingkungan perkotaan yang mengandung sifat positif yang memadai. Respon ketiga terhadap ketidak pastian ialah mendesain hanya untuk masa kini. Maka keusangan langsung dalam peroses pembuatan dan objek yang didesain di maksudkan untuk dibuang dan diganti dengan desain yang lebih kini. Strategi ini semakin banyak dilaksanakan oleh desainer barang-barang produk massal.

dan

tampaknnya

Mendesain bukan lagi sekedar meningkatkan setabilitas dunia buatan manusia: mendesain berarti mengubah, secara lebih baik atu lebih buruk, hal- hal yang menentukan arah perkembangan.“ malah, banyak dari masalah desain saat ini merupakan hasil dari aktivitas, atau dalam bentuk ke munduran daerah perkotaan atau bangunan yang dicorat-coret, atau dalam hal bandara dan jalan yang berbahaya dan macet. Masing-masing hal ini dan penyakit peradaban moderen lain Mendesain bukan lagi sekedar meningkatkan setabilitas dunia buatan manusia: mendesain berarti mengubah, secara lebih baik atu lebih buruk, hal- hal yang menentukan arah perkembangan.“ malah, banyak dari masalah desain saat ini merupakan hasil dari aktivitas, atau dalam bentuk ke munduran daerah perkotaan atau bangunan yang dicorat-coret, atau dalam hal bandara dan jalan yang berbahaya dan macet. Masing-masing hal ini dan penyakit peradaban moderen lain

d esain” (jones 1970). Masalah desain dan solusi desain sudah pasti saling tergantung. Jelas tidak ada artinya mempelajari solusi tanpa mengacu kepada masalah, dan melakukan hal sebaliknya juga sia-sia. Semakin kita mencoba mengisolir dan mempelajari masalah desain, semakin penting untuk mengacu pada solusi desain. Dalam desain, masalah bisa menyiarkan ciri-ciri tertentu dari solusi, tetapi solusi-solusi ini pada gilirannya menciptakan masalah baru dan sulit.

b. Masalah Desain

1. Masalah desain tidak dapat dinyatakan secara komperhensif

Masalah desain sering penuh dengan ketidak pastian, baik mengenai tujuan maupun perioritas relatifnya. Malah, baik tujuan maupun perioritas mungkin akan berubah selama peroses desain berlangsung, selagi implikasi solusi mulai muncul. Karennya kita sebaiknya tidak mengharapkan adanya formulasi masalah desain yang komperhensif dan setatis, tetapi masalah tersebut sebaiknya dilihat memiliki tegangan dinamis dengan solusi desain.

2. Masalah desain memerlukan penafsiran subjektif

Di bab pertama yang merupakan pengenalan, kita melihat bagaimana desainer dari bidang yang berbeda-beda dapat mengusulkan solusi yang berbeda atas masalah yang sama, yaitu tindakan yang harus di ambil Di bab pertama yang merupakan pengenalan, kita melihat bagaimana desainer dari bidang yang berbeda-beda dapat mengusulkan solusi yang berbeda atas masalah yang sama, yaitu tindakan yang harus di ambil

3. Masalah desain cenderung diorganisir secara hierarkis