5 dapat meningkat dan memenuhi standar KKM yang sudah ditentukan oleh pihak
sekolah. Berdasarkan uraian di atas, peneliti tertarik untuk melakukan penelitian
yang dituangkan dalam bentuk skripsi dengan judul “Hubungan Penggunaan Media Pembelajaran Edmodo dengan Hasil Belajar Siswa pada Pelajaran
Simulasi Digital di SMK Negeri 1 Gombong”.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan uraian di atas, ada beberapa permasalahan yang dapat diidentifikasi, yaitu sebagai berikut.
1. Penggunaan fasilitas komputer dan internet belum optimal dalam mendukung proses pembelajaran.
2. Penyampaian materi mata pelajaran simulasi digital secara teori kurang tersampaikan dengan baik.
3. Sebagian nilai ulangan harian siswa pada mata pelajaran simulasi digital masih belum memenuhi standar KKM.
C. Batasan Masalah
Batasan masalah dari penelitian ini difokuskan pada penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar kognitif siswa pada mata pelajaran
simulasi digital.
D. Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah di atas, dibentuk rumusan masalah sebagai berikut.
1. Bagaimana tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital kelas X Kompetensi Keahlian
Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong?
6 2. Apakah terdapat hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan
hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital kelas X Kompetensi Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong?
E. Tujuan Penelitian
Sesuai pada rumusan masalah yang ada, maka tujuan yang akan dicapai dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
1. Mendeskripsikan tingkat penggunaan media pembelajaran edmodo dan hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital Kelas X Kompetensi Keahlian
Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong. 2. Mengetahui hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan
hasil belajar siswa pada pelajaran simulasi digital Kelas X Kompetensi
Keahlian Teknik Komputer Jaringan di SMK Negeri 1 Gombong. F. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Teoritis a. Penelitian ini diharapkan memberikan tambahan informasi dan dapat
dijadikan acuan untuk penelitian yang sejenis. b. Bermanfaat dalam menambah pengetahuan dan wawasan terutama
tentang hal yang berkaitan dengan penggunaan media edmodo di SMK. 2. Manfaat Praktis
a. Bagi Universitas Negeri Yogyakarta yaitu untuk menambah koleksi perpustakaan yang diharapkan bermanfaat sebagai bahan bacaan
bagi mahasiswa atau pihak lain yang berkepentingan. b. Bagi SMK Negeri 1 Gombong yaitu untuk memberi sumbangan dalam
upaya meningkatkan kualitas proses pembelajaran dan hasil belajar siswa khususnya pada mata pelajaran simulasi digital.
7 c. Bagi guru yaitu memberi masukan dan wawasan mengenai
penyelenggaraan pembelajaran melalui edmodo agar lebih baik. d. Bagi siswa yaitu memberikan pemahaman kepada siswa tentang media
pembelajaran edmodo, untuk meningkatkan keaktifan dalam belajar dan mengoptimalkan pembelajaran di dalam dan di luar kelas.
e. Bagi peneliti yaitu untuk memenuhi salah satu syarat dalam rangka menyelesaikan studi di Universitas Negeri Yogyakarta dan untuk
memperoleh pemahaman dalam melakukan penelitian sebagai bekal untuk terjun ke masyarakat.
8
BAB II KAJIAN PUSTAKA