Mata Pelajaran Simulasi digitial Hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa

28 Berdasarkan teori Taksonomi Bloom dalam Rusman, 2012:125 bahwa hasil belajar mencakup 3 ranah yaitu : 1 Ranah kognitif berkaiatan dengan tujuan pembelajaran yang berkaitan dengan kemampuan berfikir, mengetahui, dan memecahkan masalah. 2 Ranah afektif berkaitan dengan tujuan yang berhubungan dengan perasaan, emosi, nilai, dan sikap yang menunjukkan penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu. 3 Ranah psikomotor berkaitan dengan keterampilan motorik, manipulasi, bahan atau objek. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diteliti hanya pada aspek kognitif saja. Pada aspek kognitif yang diteliti adalah kemampuan berfikir, mengetahui, dan memecahkan masalah dalam pembelajaran simulasi digital kelas X. Untuk mengetahui apakah hasil belajar yang telah dicapai sesuai dengan tujuan yang dikehendaki dapat diketahui melalui evaluasi. Sebagaimana dikemukakan oleh Sunal dalam Susanto, 2013:5, bahwa evaluasi merupakan proses penggunaan informasi untuk membuat pertimbangan seberapa efektif suatu program telah memenuhi kebutuhan siswa. Selain itu, dengan dilakukannya evaluasi dapat dijadikan feedback untuk mengukur tingkat penguasaan siswa terhadap materi.

5. Mata Pelajaran Simulasi digitial

Mata pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital Tim Seamolec, 2013:2. Dalam proses pembelajaran, siswa dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan 29 mewujudkannya melalui media digital, dengan tujuan menguasai teknik mengomunikasikan gagasan atau konsep. Dalam kurikulum 2013 kurikulum yang saat ini masih dipakai, mata pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang sangat menunjang kompetensi siswa Teknik Komputer Jaringan dikarenakan sangat erat hubungannya dengan penggunaan teknologi informasi. Pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital didukung dengan penyajian secara teori maupun praktik. a. Tujuan dan Manfaat Mata Pelajaran Simulasi Digital Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal kepada siswa sebagai berikut : 1 Pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilannya. 2 Mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital. 3 Penanaman sikap berbagi pakai sharing kepada pihak lain. b. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi inti dan kompetensi dasar merupakan suatu acuan untuk mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran dan indikator pencapaian komptensi untuk suatu penilaian siswa. Materi yang diajarkan pada mata pelajaran simulasi digital adalah 1 K1 – Komunikasi Dalam Jaringan Daring 2 K2 – Kelas Maya 3 K3 – Presentasi Video 30 4 K4 – Simulasi Visual 5 K5 – Buku Digital

6. Hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa

Menurut Balasubramanian Jaykumar 2014:416, edmodo adalah pembelajaran berbasis jejaring sosial yang aman dan gratis dalam memudahkan guru untuk membuat dan mengelola kelas virtual sehingga siswa dapat terhubung dengan teman sekelas dan guru kapan saja dan dimana saja. Penggunaan media pembelajaran didasarkan atas pertimbangan karakteristik pembelajar, karakteristik materi pelajaran dan karakterisitk media itu sendiri Daryanto, 2013:16. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai yang dapat ditunjukkan oleh individu setelah melakukan proses belajar dengan indikator bertambahnya pengetahuan dan kompetensi yang dimiliki. Indikator bertambahnya pengetahuan dan kompetensi dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku Hamalik, 2005:30. Hasil belajar mempunyai hubungan erat dengan kegiatan pembelajaran, banyak faktor yang mempengaruhi hasil belajar, baik dari dalam diri individu maupun faktor dari luar individu. Salah satunya penggunaan media pembelajaran. Penggunaan edmodo sebagai media pembelajaran secara langsung menerapkan teori dan praktik sekaligus dalam pemanfaatan teknologi informasi. Hal tersebut didukung pendapat Sanaky 2013:4, yang menyebutkan bahwa media pembelajaran digunakan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran. 31

B. Penelitian yang Relevan

Dokumen yang terkait

PENGARUH MODEL PROJECT BASED LEARNING MENGGUNAKAN MEDIA E LEARNING BERBASIS EDMODO TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X AKUNTANSI 1

6 21 244

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE TAKE AND GIVE TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X SMK NEGERI 1 SEMARANG

16 99 136

PENERAPAN EDMODO UNTUK MENINGKATKAN SIKAP KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PPKn DI SMK NEGERI 1 BAWEN

2 16 133

Pengembangan Trainer Digital Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran Sistem Digital Di Kelas X AV SMK Negeri 1 Balige.

0 2 22

HUBUNGAN KEMANDIRIAN BELAJAR DENGAN HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN KEWIRAUSAHAAN SISWA KELAS XI SMK NEGERI 1 BERASTAGI.

0 2 24

HUBUNGAN KEMANDIRIAN BELAJAR SISWA DENGAN HASIL BELAJAR PEMBUATAN POLA PADA SISWA SMK NEGERI 1 KISARAN.

0 1 24

PERBEDAAN PENGGUNAAN E-LEARNING BERBANTUAN EDMODO DENGAN PEMBELAJARAN KONVENSIONAL TERHADAP HASIL BELAJAR PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL BAGI SISWA KELAS X SMK ( STUDI KASUS DI SMK NEGERI 2 KEBUMEN).

0 0 17

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN E-LEARNING EDMODO PADA MATA PELAJARAN SIMULASI DIGITAL KELAS X SMK MUHAMMADIYAH 1 BANTUL.

0 0 200

RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN SIMULASI DIGITAL PADA SISWA SMK FARMASI SAMARINDA

0 0 8

Perbandingan Penggunaan E-learning Berbasis Schoology dan Edmodo terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Kognitif Pada Mata Pelajaran Simulasi Digital Di SMK Negeri 1 Sukoharjo - UNS Institutional Repository

0 0 18