28 Berdasarkan teori Taksonomi Bloom dalam Rusman, 2012:125 bahwa
hasil belajar mencakup 3 ranah yaitu : 1 Ranah kognitif berkaiatan dengan tujuan pembelajaran yang
berkaitan dengan
kemampuan berfikir,
mengetahui, dan
memecahkan masalah. 2 Ranah afektif berkaitan dengan tujuan yang berhubungan dengan
perasaan, emosi, nilai, dan sikap yang menunjukkan penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu.
3 Ranah psikomotor
berkaitan dengan
keterampilan motorik,
manipulasi, bahan atau objek. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diteliti hanya pada aspek kognitif
saja. Pada aspek kognitif yang diteliti adalah kemampuan berfikir, mengetahui, dan memecahkan masalah dalam pembelajaran simulasi digital kelas X. Untuk
mengetahui apakah hasil belajar yang telah dicapai sesuai dengan tujuan yang dikehendaki dapat diketahui melalui evaluasi. Sebagaimana dikemukakan oleh
Sunal dalam Susanto, 2013:5, bahwa evaluasi merupakan proses penggunaan informasi untuk membuat pertimbangan seberapa efektif suatu program telah
memenuhi kebutuhan siswa. Selain itu, dengan dilakukannya evaluasi dapat dijadikan feedback untuk mengukur tingkat penguasaan siswa terhadap materi.
5. Mata Pelajaran Simulasi digitial
Mata pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital
Tim Seamolec, 2013:2. Dalam proses pembelajaran, siswa dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep yang dikemukakan orang lain dan
29 mewujudkannya melalui media digital, dengan tujuan menguasai teknik
mengomunikasikan gagasan atau konsep. Dalam kurikulum 2013 kurikulum yang saat ini masih dipakai, mata
pelajaran simulasi digital adalah mata pelajaran yang sangat menunjang kompetensi siswa Teknik Komputer Jaringan dikarenakan sangat erat
hubungannya dengan penggunaan teknologi informasi. Pembelajaran pada mata pelajaran simulasi digital didukung dengan penyajian secara teori maupun
praktik. a. Tujuan dan Manfaat Mata Pelajaran Simulasi Digital
Mata Pelajaran Simulasi Digital bertujuan untuk memberikan bekal kepada siswa sebagai berikut :
1 Pengetahuan dan keterampilan bagi siswa untuk membuat jejaring informasi dengan pihak lain dalam meningkatkan pengetahuan dan
keterampilannya. 2 Mengomunikasikan gagasan atau menjelaskan produk benda jadi
yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital. 3 Penanaman sikap berbagi pakai sharing kepada pihak lain.
b. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi inti dan kompetensi dasar merupakan suatu acuan untuk
mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran dan indikator pencapaian komptensi untuk suatu penilaian siswa. Materi yang diajarkan pada mata
pelajaran simulasi digital adalah 1 K1
– Komunikasi Dalam Jaringan Daring 2 K2
– Kelas Maya 3 K3
– Presentasi Video
30 4 K4
– Simulasi Visual 5 K5
– Buku Digital
6. Hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa
Menurut Balasubramanian Jaykumar 2014:416, edmodo adalah pembelajaran berbasis jejaring sosial yang aman dan gratis dalam memudahkan
guru untuk membuat dan mengelola kelas virtual sehingga siswa dapat terhubung dengan teman sekelas dan guru kapan saja dan dimana saja.
Penggunaan media pembelajaran didasarkan atas pertimbangan karakteristik pembelajar, karakteristik materi pelajaran dan karakterisitk media itu sendiri
Daryanto, 2013:16. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai yang dapat ditunjukkan oleh
individu setelah melakukan proses belajar dengan indikator bertambahnya pengetahuan
dan kompetensi
yang dimiliki.
Indikator bertambahnya
pengetahuan dan kompetensi dapat terlihat dari terjadinya perubahan persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku Hamalik, 2005:30. Hasil belajar
mempunyai hubungan erat dengan kegiatan pembelajaran, banyak faktor yang mempengaruhi hasil belajar, baik dari dalam diri individu maupun faktor dari luar
individu. Salah satunya penggunaan media pembelajaran. Penggunaan edmodo sebagai media pembelajaran secara langsung
menerapkan teori dan praktik sekaligus dalam pemanfaatan teknologi informasi. Hal tersebut didukung pendapat Sanaky 2013:4, yang menyebutkan bahwa
media pembelajaran digunakan untuk meningkatkan efektifitas dan efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran.
31
B. Penelitian yang Relevan