28 Berdasarkan teori Taksonomi Bloom dalam Rusman, 2012:125 bahwa
hasil belajar mencakup 3 ranah yaitu : 1  Ranah  kognitif  berkaiatan  dengan  tujuan  pembelajaran  yang
berkaitan dengan
kemampuan berfikir,
mengetahui, dan
memecahkan masalah. 2  Ranah  afektif  berkaitan  dengan  tujuan  yang  berhubungan  dengan
perasaan,  emosi,  nilai,  dan  sikap  yang  menunjukkan  penerimaan atau penolakan terhadap sesuatu.
3  Ranah psikomotor
berkaitan dengan
keterampilan motorik,
manipulasi, bahan atau objek. Dalam penelitian ini, hasil belajar yang diteliti hanya pada aspek kognitif
saja.  Pada  aspek  kognitif  yang  diteliti  adalah  kemampuan  berfikir,  mengetahui, dan  memecahkan  masalah  dalam  pembelajaran  simulasi  digital  kelas  X.  Untuk
mengetahui  apakah  hasil  belajar  yang  telah  dicapai  sesuai  dengan  tujuan  yang dikehendaki  dapat  diketahui  melalui  evaluasi.  Sebagaimana  dikemukakan  oleh
Sunal dalam Susanto, 2013:5, bahwa evaluasi merupakan proses penggunaan informasi  untuk  membuat  pertimbangan  seberapa  efektif  suatu  program  telah
memenuhi  kebutuhan  siswa.  Selain  itu,  dengan  dilakukannya  evaluasi  dapat dijadikan feedback untuk mengukur tingkat penguasaan siswa terhadap materi.
5.  Mata Pelajaran Simulasi digitial
Mata  pelajaran  simulasi  digital  adalah  mata  pelajaran  yang  membekali siswa agar dapat mengomunikasikan gagasan atau konsep melalui media digital
Tim  Seamolec,  2013:2.  Dalam  proses  pembelajaran,  siswa  dapat mengomunikasikan  gagasan  atau  konsep  yang  dikemukakan  orang  lain  dan
29 mewujudkannya  melalui  media  digital,  dengan  tujuan  menguasai  teknik
mengomunikasikan gagasan atau konsep. Dalam  kurikulum  2013  kurikulum  yang  saat  ini  masih  dipakai,  mata
pelajaran  simulasi  digital  adalah  mata  pelajaran  yang  sangat  menunjang kompetensi  siswa  Teknik  Komputer  Jaringan  dikarenakan  sangat  erat
hubungannya dengan penggunaan teknologi informasi. Pembelajaran pada mata pelajaran  simulasi  digital  didukung  dengan  penyajian  secara  teori  maupun
praktik. a.  Tujuan dan Manfaat Mata Pelajaran Simulasi Digital
Mata  Pelajaran  Simulasi  Digital  bertujuan  untuk  memberikan  bekal kepada siswa sebagai berikut :
1  Pengetahuan  dan  keterampilan  bagi  siswa  untuk  membuat  jejaring informasi  dengan  pihak  lain  dalam  meningkatkan  pengetahuan  dan
keterampilannya. 2   Mengomunikasikan  gagasan  atau  menjelaskan  produk  benda  jadi
yang dihasilkannya atau hasil karya orang lain melalui media digital. 3   Penanaman sikap berbagi pakai sharing kepada pihak lain.
b.  Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kompetensi  inti  dan  kompetensi  dasar  merupakan  suatu  acuan  untuk
mengembangkan materi pokok, kegiatan pembelajaran dan indikator pencapaian komptensi  untuk  suatu  penilaian  siswa.  Materi  yang  diajarkan  pada  mata
pelajaran simulasi digital adalah 1  K1
– Komunikasi Dalam Jaringan Daring 2  K2
– Kelas Maya 3  K3
– Presentasi Video
30 4  K4
– Simulasi Visual 5  K5
– Buku Digital
6.  Hubungan penggunaan media pembelajaran edmodo dengan hasil belajar siswa
Menurut  Balasubramanian    Jaykumar  2014:416,  edmodo  adalah pembelajaran berbasis jejaring sosial yang aman dan gratis dalam memudahkan
guru  untuk  membuat  dan  mengelola  kelas  virtual  sehingga  siswa  dapat terhubung  dengan  teman  sekelas  dan  guru  kapan  saja  dan  dimana  saja.
Penggunaan  media  pembelajaran  didasarkan  atas  pertimbangan  karakteristik pembelajar,  karakteristik  materi  pelajaran  dan  karakterisitk  media  itu  sendiri
Daryanto, 2013:16. Hasil belajar merupakan hasil yang dicapai yang dapat ditunjukkan oleh
individu  setelah  melakukan  proses  belajar  dengan  indikator  bertambahnya pengetahuan
dan kompetensi
yang dimiliki.
Indikator bertambahnya
pengetahuan  dan  kompetensi  dapat  terlihat  dari  terjadinya  perubahan  persepsi dan perilaku, termasuk juga perbaikan perilaku Hamalik, 2005:30. Hasil belajar
mempunyai  hubungan  erat  dengan  kegiatan  pembelajaran,  banyak  faktor  yang mempengaruhi hasil belajar, baik dari dalam diri individu maupun faktor dari luar
individu. Salah satunya penggunaan media pembelajaran. Penggunaan  edmodo  sebagai  media  pembelajaran  secara  langsung
menerapkan teori dan praktik sekaligus dalam pemanfaatan  teknologi informasi. Hal  tersebut  didukung  pendapat  Sanaky  2013:4,  yang  menyebutkan  bahwa
media  pembelajaran  digunakan  untuk  meningkatkan  efektifitas  dan  efisiensi dalam mencapai tujuan pengajaran.
31
B. Penelitian yang Relevan