15 membangun pengetahuannya dan mengaitkannya dengan apa yang
dialaminya. Tujuan pemakaian komputer dalam proses pembelajaran yang dikemukakan
Anderson 1987: 207, meliputi: a Tujuan Kognitif, komputer dapat mengajarkan konsep-konsep aturan, prinsip,
langkah-langkah, proses, dan kalkulasi kompleks. b Tujuan Psikomotor, pembelajaran yang dikemas dalam bentuk game dan
simulasi untuk menciptakan kondisi dunia kerja. c Tujuan Afektif, bila program didesain secara tepat dengan memberikan unsur
audio dan video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap afektif.
2. Multimedia Pembelajaran
Pengertian multimedia menurut Direktorat Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah
Departemen Pendidikan Nasional Ariasdi, 2008
adalah media yang menggabungkan dua unsur atau lebih elemen-elemen media yang terdiri dari
teks, grafik, gambar, foto, audio, dan animasi secara terintegrasi. Multimedia terbagi menjadi dua kategori, yaitu: multimedia linear, dan
multimedia interaktif. Multimedia linear adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol dan berjalan secara linear, contohnya TV dan
film. Multimedia interaktif dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna sehingga dapat memilih apa yang dikehendaki
untuk proses selanjutnya. Contoh multimedia interaktif adalah multimedia pembelajaran interaktif, game dan lainnya.
a. Manfaat Multimedia Pembelajaran
16 Secara umum manfaat multimedia pembelajaran
menurut Direktorat
Pembinaan Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Ariasdi, 2008 adalah
lebih menarik, interaktif, jumlah waktu mengajar dapat dikurangi, kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan dan proses belajar mengajar dapat dilakukan dimana
dan kapan saja, serta sikap belajar siswa dapat ditingkatkan.
b. Karakteristik Multimedia Pembelajaran
Karakteristik multimedia pembelajaran menurut Direktorat Pembinaan
Sekolah Menengah Atas Direktorat Jenderal Manjemen Pendidikan Dasar dan Menengah Departemen Pendidikan Nasional Ariasdi, 2008 adalah:
1 Memiliki lebih dari satu media yang konvergen, misalnya gabungan unsur audio dan visual.
2 Bersifat interaktif. 3 Bersifat mandiri, memberi kemudahan dan kelengkapan isi sehingga
pengguna bisa menggunakan tanpa bimbingan orang lain.
c. Format Multimedia Pembelajaran
Brown, dkk,1983: 340-342 mengemukakan tujuh format interaksi pembelajaran yang dapat diaplikasikan dalam merancang sebuah media
pembelajaran interaktif adalah: 1 Tutorial, yaitu pengajar khusus yang memiliki kualifikasi satu siswa satu
pengajar. Penggunaan media komputer untuk tutorial bisa menginstruksikan berbagai cara pengajaran seperti demonstrasi, membaca dan menyimak atau
menjawab pertanyaan tertulis.
17 2 Practise and Drill, yaitu format untuk melatih pengguna sehingga memiliki
kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
3 Demonstrasi, melalaui grafis dan warna dalam komputer guru mampu menyimpan dan mempresentasikan berbagai macam demonstrasi untuk
kegiatan pembelajaran. Sehingga guru tidak harus mengulang menulis atau menggambar pada kelas yang berbeda.
4 Game Instruction, yaitu bentuk permaianan yang disajikan dengan mengacu pada proses pembelajaran.
5 Simulasi Simulation, multimedia pembelajaran dengan format ini mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata.
6 Mengetik dengan Komputer, siswa dapat memproses kata dalam komputer dengan sebuah alat cetak printer sehingga mampu meningkatkan
kemampuan siswa dalam menulis. 7 Manajemen Kelas dan Merekam Aktifitas Kelas, komputer mampu merekam
secara menyeluruh kegiatan pembelajaran di kelas.
d. Elemen-elemen Multimedia