Pengaruh penggunaan multi media berbasis camtasia studio terhadap hasil belajar matematika siswa
SKRIPSI
PENGARUH PENGGUNAAN MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA
STUDIO TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
“Skripsi ini diajukan untuk memenuhi salah satu persyaratan memperoleh gelar
sarjana S1 (strata satu)”
DISUSUN OLEH :
MULIA RAHMAYANI
106017000533
JURUSAN PENDIDIKAN MATEMATIKA
FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
(2)
(3)
1
A.
Latar Belakang Masalah
Indonesia merupakan salah satu Negara berkembang yang sedang
membangun. Dengan pembangunan Indonesia diharapkan dapat sejajar dengan
bangsa-bangsa lain yang sudah maju. Untuk melaksanakan pembangunan
diperlukan sumber daya manusia yang cerdas dan terampil dibidangnya
masing-masing. Kecerdasan dan keterampilan tersebut dapat dikembangkan melalui
pendidikan.
Pendidikan memegang peran yang penting untuk menjamin
kelangsungan hidup suatu bangsa dan negara, dan untuk mengembangkan kualitas
sumber daya manusia. Pendidikan merupakan hal yang sangat penting dalam
kehidupan seseorang. Dengan pendidikan seseorang akan mendapat ilmu
pengetahuan. Dengan ilmu pengetahuan manusia akan berkembang menuju
kesuksesan. Manusia diperintahkan untuk menuntut ilmu supaya menjadi manusia
yang berguna bagi dirinya maupun bagi alam sekitarnya.
Dalam pandangan Islam terdapat perbedaan antara orang yang berilmu
dengan orang yang tidak berilmu. Sesuai firman Allah SWT:
ﻟا
ﺎَﻤِﺑ ُﮫﱠﻠﻟاَو ٍتﺎَﺟَرَد َﻢْﻠِﻌْﻟا اﻮُﺗوُأ َﻦﯾِﺬﱠﻟاَو ْﻢُﻜﻨِﻣ اﻮُﻨَﻣآ َﻦﯾِﺬﱠﻟا ُﮫﱠﻠ
ٌﺮﯿِﺒَﺧ َنﻮُﻠَﻤْﻌَﺗ
Artinya :“Allah akan meninggikan orang-orang yang beriman di antaramu
dan orang-orang yang berilmu pengetahuan beberapa derajat. Dan Allah Maha
mengatahui apa yang kamu kerjakan”.(Q.S. Al-Mujadilah:11)
11
Departemen Agama R.I, Al-Qur’an Tajwid dan Terjemah, (Jakarta : Khairul Bayaan, 2005) Q.S. Al-Mujadilah : 11, hlm 775.
(4)
Ayat di atas mengandung makna motivasi bagi kita semua untuk menuntut
ilmu. Dengan ilmu pengetahuan kita mendapatkan kemuliaan dan derajat yang
tinggi dengan orang yang tidak berilmu. Hal ini berarti betapa pentingnya
pendidikan untuk menuntut ilmu.
Pendidikan adalah tahapan kegiatan yang bersifat kelembagaan yang
dipergunakan untuk menyempurnakan perkembangan individu dalam menguasai
pengetahuan, kebiasaan, sikap dan sebagainya.
2Adapun Undang-undang Dasar
1945 pasal 31 ayat 1 mengamanatkan kepada Pemerintah untuk mengusahakan
dan menyelenggarakan satu pendidikan nasional yang mampu meningkatkan
keimanan dan ketakwaan kepada Tuhan Yang Maha Esa serta akhlak mulia dalam
rangka mencerdaskan kehidupan bangsa. Hal ini senada dengan apa yang tertuang
dalam Undang-Undang Sistem Pendidikan Nasional, yang berbunyi:
Pendidikan Nasional berfungsi untuk mengembangkan kemampuan dan
membentuk watak serta peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa bertujuan untuk berkembangnya potensi
peserta didik agar menjadi manusia yang beriman dan bertakwa kepada
Tuhan Yang Maha Esa, berahlak mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif,
mandiri dan menjadi warga negara yang demokratis dan bertanggung
jawab.
3Salah satu di antara masalah besar dalam bidang pendidikan di Indonesia yang
banyak diperbincangkan adalah rendahnya mutu pendidikan yang tercermin dari
rendahnya rata-rata prestasi belajar. Keadaan pendidikan di Indonesia sangat jauh
dari harapan bahkan peringkatnya sampai menurun. Hal tersebut didukung oleh
hasil laporan dari Badan Dunia PBB mengenai peringkat pendidikan di Indonesia.
Menurut laporan Badan Perserikatan Bangsa-Bangsa (PBB) untuk bidang
pendidikan atau yang biasa kita sebut badan UNESCO yang dirilis pada tanggal
29 November 2007, bahwa peringkat Indonesia dalam hal pendidikan turun dari
2
Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru, (Bandung : PT Remaja Rosdakarya, 2001), hlm.11
3 Undang-Undang Republik Indonesia no. 20 Tahun 2003, Tentang Sistem Pendidikan Nasional Bab II, Pasal II hlm. 3.www.bpkp.go.id/unit/hokum/uu/2003/20-03.pdf.
(5)
peringkat 58 menjadi 62 diantara 130 negara di dunia. Yang jelas, Education
Development Index (EDI) adalah 0,935, di bawah Malaysia (0,945) dan Brunei
Darussalam (0,965). Mau tidak mau, hal itu mengilustrasikan bahwa kualitas
pendidikan Indonesia semakin menurun.
4Dan rendahnya tingkat kelulusan ujian nasional (UN) tingkat sekolah
menengah atas (SMA) kembali terulang di tingkat sekolah menengah pertama
(SMP). Sebanyak 28,97 persen atau 39.179 siswa SMP dinyatakan tidak lulus
UN. Bahkan angka kelulusan UN tahun 2010 mengalami penurunan cukup tajam
dibanding tahun lalu yang mencapai 99,8 persen. Data Dinas Pendidikan DKI
Jakarta menyebutkan, dari 135.236 peserta UN SMP tahun 2010, hanya sebanyak
95.057 siswa atau 71,03 persen yang dinyatakan lulus. Sedangkan sisanya
dinyatakan tidak lulus.
Rinciannya, dari total peserta UN SMP sebanyak 118.764 siswa, yang
dinyatakan lulus 88.272 siswa (74,33 persen) dan yang tidak lulus sebesar 30.492
siswa (25,67 persen). Sedangkan dari 1.702 peserta UN SMP Terbuka, yang
dinyatakan lulus hanya sebanyak 375 siswa (22,03 persen) dan tidak lulus 1.327
siswa (77,97 persen). Sementara dari 14.770 peserta UN Madrasah Tsanawiyah,
7.410 siswa (50,17 persen) dinyatakan lulus dan sebanyak 7.360 siswa (49,83
persen) tidak lulus. Tingkat kelulusan UN SMP tahun 2010 lebih rendah
dibanding tahun 2009. Dari 132.956 peserta UN, yang dinyatakan lulus 132.697
atau 99,805 persen. Sedangkan yang tidak lulus sebanyak 259 siswa atau 0,195
persen.
5Untuk mencapai tujuan pendidikan maka diselenggarakan rangkaian dalam
kependidikan secara sengaja, berencana, terarah, berjenjang dan sistematis
melalui pendidikan formal seperti sekolah. Di sekolah siswa harus menguasai
semua bidang mata pelajaran salah satunya adalah matematika. Pelajaran
4
Jaringan Inovasi Pendidikan (JIP) Kendal, “Peringkat Pendidikan Turun dari 58 ke 62”, dari: http://jipkendal.blogspot.com/2007/12/peringkat-pendidikan-turun-dari-58-ke.html , 29 juli 2010, 09:24 WIB.
5
(6)
matematika diajarkan disetiap jenjang pendidikan mulai dari jenjang pendidikan
dasar hingga keperguruan tinggi.
Matematika bagi sebagian siswa merupakan suatu kesenangan mental yang
timbul secara alamiah, tetapi bagi sebagian besar siswa yang lain, matematika
adalah pelajaran yang rumit dan sulit. Pelajaran matematika bagi banyak siswa
menjadi beban selama menjalani masa sekolah, padahal matematika adalah ilmu
dasar dari tingkat pendidikan dasar sampai tingkat pendidikan tinggi. Menurut
James dan James yang dikutip oleh Erman Suherman mengatakan bahwa
“matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan
konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi
kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri.”
6Matematika perlu
dipelajari dan dikuasai sampai batas tertentu oleh segenap warga negara Indonesia
baik penerapannya maupun pola pikirnya.
Realitas saat ini, banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan
menguasai pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil
belajar matematika siswa. Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil
belajar matematika, baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal)
maupun faktor yang berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada
umumnya faktor internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi
dari dalam diri siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba.
Selain faktor internal, juga terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode
mengajar guru yang masih menggunakan metode konvensional atau ceramah,
sarana dan prasarana dalam sekolah yang kurang mendukung misalnya ruang
untuk diskusi belajar matematika dan kurangnya multimedia dalam mengajar atau
pembelajaran, serta lingkungan sekitar siswa yang kurang kondusif.
Salah satu solusi yang dapat diterapkan dalam proses pembelajaran
multimedia yaitu ICT. ICT adalah sistem teknologi yang dapat mereduksi batasan
6
Erman Suherman, Strategi Pembelajar Matematika Kontemporer, Bandung: UPI, 2003), hlm.16
(7)
ruang dan waktu untuk mengambil, memindahkan, menganalisis, menyajikan,
menyimpan dan menyampaikan data menjadi sebuah informasi. Pemahaman yang
lebih umum istilah tersebut mengarah pada perkembangan teknologi, computer
dan telekomunikasi/multimedia (dalam berbagai bentuk), yang telah memiliki
berbagai kemampuan sebagai pengolah data atau informasi, alat kontrol, alat
komunikasi, media pendidikan, hiburan dan lainnya.
ICT dan teknologi kunci domain TI jelas sekali bahwa teknologi informasi
tidak bisa dilepaskan dengan teknologi komputer dan telekomunikasi. Dengan
demikian salah satu alternatife dalam media pembelajarn adalah dengan
menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio. Multimedia berbasis
camtasia studio ini tidak sama dengan model pembelajaran multimedia
powerpoint biasa. Camtasia Studio adalah salah satu Software Multimedia
pembuat Tutorial sekaligus untuk Editing Video. Software ini cukup ringan dalam
pengoperasiannya dengan standart spesifikasi komputer yang biasa-biasa saja,
dan mudah dalam pengoperasiannya, Software ini juga cocok untuk digunakan
dalam pembelajaran interaktif (Pembuatan Tutorial), Company Profile, atau
Presentasi dalam belajar mengajar.
Ada beberapa yang menarik dalam mengunakan media pembelajaran ini.
Karena dengan software camtasia studio ini selain dapat membuat video tutorial
dalam pembelajaran. Serta siswa dapat belajar dengan mudah dan siswa
diharapkan lebih giat belajar serta dapat memahami materi pelajaran dengan lebih
baik termasuk menyelesaikan soal-soal dalam bentuk konsep matematika. Dan
selain itu dapat meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika, sehingga
akan tercipta aktivitas belajar mengajar yang efisien, efektif dan menyenangkan.
Pada penelitian ini penulis menggunakan multimedia berbasis Camtasia studio
yang dikembangkan oleh TechSmith. Pembelajaran menggunakan multimedia
berbasis camtasia studio ini dapat memberikan kesempatan kepada siswa untuk
(8)
belajar lebih fokus dan mudah dimengerti. Pembelajaran multimedia ini dapat
sebagai pengganti buku yang mudah dibawa kemana saja untuk belajar.
Dengan demikian penulis memilih judul:
PENGARUH PENGGUNAAN
MULTIMEDIA BERBASIS CAMTASIA STUDIO TERHADAP HASIL
BELAJAR MATEMATIKA SISWA.
B. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, maka permasalahan
dapat diidentifikasikan sebagai berikut:
1.
Hasil belajar matematika siswa yang menggunakan multimedia
powerpoint 2007 masih rendah.
2.
Matematika pelajaran yang rumit dan sulit untuk dipahami.
3.
Kurangnya motivasi dalam belajar.
4.
Metode mengajar matematika yang diterapkan oleh guru pada umumnya
adalah metode konvensional.
C. Pembatasan Masalah
Dari identifikasi masalah di atas, penulis membatasi permasalahan sebagai
berikut:
1.
Penelitian dilakukan pada siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat
Tangerang Selatan.
2.
Metode pengajaran yang di gunakan yaitu dengan menggunakan
multimedia berbasis Camtasia Studio.
3.
Hasil belajar matematika dibatasi hanya pada aspek kognitif pada pokok
bahasan pythagoras.
(9)
D.
Perumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah di atas maka peneliti
merumuskan masalah dalam penelitian ini adalah
Apakah terdapat perbedaan hasil belajar matematika siswa yang diajar
menggunakan
multimedia berbasis camtasia studio
dengan hasil belajar
matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia Powerpoint
2007?
E.
Tujuan Penelitian
Berdasarkan masalah yang telah di rumuakan, penelitian ini bertujuan
untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan multimedia berbasis
Camtasia Studio (Video Tutorial) terhadap hasil belajar matematika siswa dengan
siswa yang diajar menggunakan multimedia PowerPoint 2007.
F.
Manfaat Hasil Penelitian
Melalui penelitian ini diharapkan:
1.
Bagi siswa:
Pelaksanaan penelitian ini diharapkan dapat meningkatkan hasil belajar siswa
dan memotivasi serta mengatasi kejenuhan siswa dalam proses belajar.
2.
Bagi guru:
Dari penelitian ini diharapkan dapat memberikan alternatif pembelajaran
untuk diterapkan dan dikembangkan di sekolah serta dapat menjadi bahan
pertimbangan atau informasi untuk mengkaji lebih dalam tentang penerapan
pembelajaran matematika dengan multimedia berbasis camtasia studio
.
(10)
3.
Bagi institusi:
Penelitian ini diharapkan akan memberikan sumbangan yang baik bagi
sekolah pada umumnya dalam rangka meningkatkan mutu pendidikan.
4.
Bagi peneliti:
Penelitian ini dapat memberikan pengetahuan dan menambah wawasan
terhadap penggunaan multimedia berbasis Camtasia Studio dalam
pembelajaran matematika siswa.
(11)
9
A. Deskripsi Teoritik
1. Hasil Belajar Matematika a. Pembelajaran Matematika
Belajar merupakan kegiatan yang dialami oleh setiap manusia dalam hidupnya. Sejak manusia dilahirkan sampai akhir hidupnya mengalami proses belajar. Banyak ahli telah mencoba merumuskan dan membuat tafsiran tentang belajar, namun belum sepenuhnya sesuai karena belajar adalah kegiatan yang sulit diamati secara langsung. Perubahan tingkah laku adalah yang terlihat pada manusia ketika sudah mengalami proses belajar.
Menurut winkel “belajar adalah suatu aktifitas mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan, yang menghasilkan perubahan-perubahan dalam pengetahuan-pemahaman, keterampilandan nilai sikap.”1 Pendapat tersebut didukung oleh Gagne yang menyatakan bahwa “belajar adalah suatu perubahan tingkah laku manusia atau kemampuan yang dapat dipelihara yang bukan berasal dari proses pertumbuhan.”2 Belajar adalah proses perubahan dari belum mampu menjadi sudah mampu, terjadi dalam jangka waktu tertentu.3 Menurut Skinner dalam buku pupuh rahman mengatakan bahwa “belajar adalah suatu proses adaptasi atau penyesuaian tingkah laku yang berlangsung secara progresif”.4
Menurut Degeng dalam buku paradigma baru pembelajaran menyatakan bahwa belajar merupakan pengaitan pengetahuan baru pada struktur kognitif yang sudah dimiliki si belajar. Hal ini mempunyai arti bahwa dalam proses
1 Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta : Kencana Prenada Media, 2009), hlm.5
2Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), hlm.2
3
Zikri Neni Iska, Psikologi, (Jakarta : Kizi Brother’s, 2006), hlm.76 4
Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika Aditama, 2009).hlm.5
(12)
belajar, siswa akan menghubung-hubungkan pengetahuan atau ilmuyang telah tersimpan dalam memorinyadan kemudian menghubungkan dengan pengetahuan yang baru. Dengan kata lain, belajar adalah suatu proses untuk mengubah performansi yang tidak terbatas pada keterampilan, tetapi juga meliputi fungsi-fungsi, seperti : skill, persepsi, emosi, proses berfikir, sehingga dapat menghasilkan perbaikan performasi.5
Dalam perspektif teori belajar kognitif merupakan peristiwa mental, bukan peristiwa behavioral meskipun hal-hal yang bersifat behavioral tampak lebih nyata dalam setiap peristiwa belajar. Perilaku individu bukan semata-mata respons terhadap yang ada, melainkan yang lebih penting karena dorongan mental yang diatur oleh otaknya. Belajar adalah proses mental yang aktif untuk mencapai, mengingat, dan menggunakan pengetahuan.
Tingkah laku seseorang ditentukan oleh persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang berhubungan dengan tujuan belajarnya. Belajar merupakan perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak selalu terlihat sebagai tingkah laku yang tampak. Teori kognitif menekankan belajar sebagai proses internal. Belajar adalah aktivitas yang melibatkan proses berfikir yang sangat kompleks.
Paul Suparno menggambarkan perkembangan kognitifmenurut Jean Piaget sebagai berikut:
5
Prof.Dr.H.Yatim Riyanto, Paradigma Baru Pembelajaran, (Jakarta:Kencana, 2009),hlm.5
(13)
Table 2.1
Tahap Umur Ciri Pokok Perkembangan
Sensorimotor 0-2 tahun Berdasarkan tindakan langkah-demi
langkah
Praoprasi 2-7 tahun Penggunaan simbol atau bahasa
Tanda
Operasi Konkrit 8-11 tahun Pakai aturan yang jelas atau logis Operasi Formal 11 tahun ke atas Hipotesis
Apstrak
Deduktif dan induktif Logis
Perkembangan kognitif yang digambarkan Piaget merupakan proses adaptasi intelektual. Adaptasi ini merupakan proses yang melibatkan skema, asimilasi, akomodasi, dan equilibration. Schemata adalah struktur kognitif berupa ide, konsep, gagasan. Asimilasi adalah proses pengintegrasian informasi baru kedalam struktur kognitif yang telah dimiliki oleh individu. Akomodasi adalah proses penyesuaian struktur kognitif kedalam situasi baru. Equilibration adalah pengaturan diri secara mekanis untuk mengatur keseimbangan proses asimilasi dan akomodasi.6
Dengan demikian dapat dikatakan bahwa belajar adalah suatu proses perubahan pada diri seseorang yang dinyatakan dalam tingkah laku yang baru sebagai hasil dari latihan dan pengalaman yang bersifat relatif menetap. Manusia terus melakukan perubahan-perubahan sehingga tingkah lakunya terus berkembang ke arah yang positif. Semua aktivitas dan prestasi hidup tidak lain adalah hasil dari belajar.
Sedangkan istilah matematika pada umumnya dianggap sebagai ilmu berhitung atau ilmu yang mempelajari kumpulan rumus-rumus. Matematika
6
Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar 2009, hlm. 22-23.
(14)
jika ditinjau lebih jauh mempunyai pengertian yang lebih luas tergantung dari sudut pandang mana matematika dilihat. Menurut Johnson dan Rising “matematika adalah pola berfikir, pola mengorganisasikan, pembuktian yang logik, matematika itu adalah bahasa yang menggunakan istilah yang didefinisikan dengan cermat, jelas, dan akurat, representasinya dengan symbol dan padat, lebih berupa bahasa symbol mengenai ide dari pada mengenai bunyi.”7
Kline dalam bukunya yang dikutip dari buku Erman Suherman mengatakan bahwa matematika itu bukanlah pengetahuan meyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan social, ekonomi dan alam.8 Menurut pendapat James dan James yang menyatakan bahwa “matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran dan konsep-konsep berhubungan lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang yaitu : aljabar, analisis dan geometri.”9
Jadi, pembelajaran matematika adalah upaya penataan lingkungan yang memberi nuansa agar program belajar tumbuh dan berkembang secara optimal untuk mengarahkan anak didik ke dalam proses belajar matematika sehingga mereka dapat memperoleh tujuan belajar matematika sesuai dengan apa yang diharapkan. Dari pengertian tersebut jelas bahwa unsur pokok dalam pembelajaran matematika adalah guru sebagai salah satu perancang proses pembelajaran, siswa sebagai pelaksana kegiatan belajar, dan matematika sebagai objek yang dipelajari siswa.
7Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer (Bandung:
UPI, 2003), hlm.17 8
Erman Suherman,M.P.d, Strategi Pembelajar … 9
(15)
b. Karakteristik Pembelajaran Matematika
Pembelajaran matematika di sekolah tidak bisa terlepas dari sifat-sifat matematika yang abstrak dan sifat perkembangan intelektual siswa yang kita ajar. Oleh karena itulah kita perlu memperhatikan beberapa sifat atau karakteristik pembelajaran matematika di sekolah sebagai berikut:10
1. Pembelajaran matematika adalah berjenjang (bertahap)
Bahan kajian matematika diajarkan secara berjenjang atau bertahap, yaitu dimulai dari hal yang konkrit dilanjutkan ke hal yang abstrak, dari hal yang sederhana ke hal yang kompleks. Atau bisa dikatakan dari konsep yang mudah menjadi konsep yang lebih sukar.
2. Pembelajaran matematika mengikuti metode spiral
Setiap memperkenalkan konsep atau bahan yang baru perlu memperhatikan konsep atau bahan yang telah dipelajari siswa sebelumnya. Bahan yang baru selalu dikaitkan dengan bahan yang telah dipelajari, dan sekaligus untuk mengingatkan kembali. Pengulangan konsep dalam bahan ajar dengan cara memperluas dan memperdalam adalah perlu dalam pembelajaran matematika. Metode spiral bukanlah pengajaran konsep hanya dengan pengulangan atau perluasan saja tetapi harus ada peningkatan. Spiralnya harus spiral naik bukan spiral mendatar.
3. Pembelajaran matematika menekankan pola berfikir deduktif
Matematika adalah ilmu deduktif. Matematika tersusun secara deduktif aksiomatik. Namun demikian kita harus dapat memilih pendekatan yang cocok dengan kondisi anak didik yang kita ajar. Misalnya sesuai dengan perkembangan siswa di SLTP, maka dalam pembelajaran matematika belum seluruhnya menggunakan pendekatan deduktif tapi masih bercampur dengan induktif.
10
Erman Suherman,et.al., Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: UPI,2003) hlm. 67-69
(16)
4. Pembelajaran matematika menganut kebenaran konsistensi. Kebenaran matematika sesuai dengan struktur deduktif aksiomatiknya. Kebenaran-kebenaran dalam matematika pada dasarnya merupakan kebenaran konsistensi, tidak ada pertentangan antara kebenaran suatu konsep dengan yang lainnya. Suatu pernyataan dianggap benar bila didasarkan dengan pernyataan yang telah diterima kebenarannya. Dalam pembelajaran matematika di sekolah, meskipun ditempuh pola induktif, tetapi tetap pada bahwa generasi suatu konsep haruslah bersifat deduktif. Kebenaran konsistensi tersebut mempunyai nilai didik yang sangat tinggi dan amat penting untuk pembinaan sumber daya manusia dalam kehidupan sehari-hari
c. Pengertian Hasil Belajar Matematika
Hasil belajar adalah pola-pola perbuatan, nilai-nilai, pengertian-pengertian, sikap-sikap, apresiasi dan keterampilan. Merujuk pemikiran Gagne, hasil belajar berupa:
1. Informasi verbal yaitu kapabilitas mengungkapkan pengetahuan dalam bentuk bahasa, baik lisan maupun tertulis. Kemampuan merespons secara spesifik terhadap rangsangan spesifik. Kemampuan tersebut tidak memerlukan manipulasi symbol, pemecahan masalah maupun penerapan aturan.
2. Keterampilan intelektual yaitu kemampuan mempresentasikan konsep dan lambang. Keterampilan intelektual terdiri dari kemampuan mengategorisasi, kemampuan analitis-sintesis fakta-konsep dan mengembangkan prinsip-prinsip keilmuan. Keterampilan intelektual merupakan kemampuan melakukan aktivitas kognitif bersifat khas. 3. Strategi kognitif yaitu kecakapan untuk mengelola dan
mengembangkan proses berfikir dengan cara merekam, membuat analisis dan sintesis, mengendalikan tingkah laku peserta didik itu sendiri dalam kaitannya dengan lingkungan, cara untuk melakukan proses belajar,termasuk retensi dan berfikir. Adapun tipe-tipe hasil belajar kognitif. Bloom membagi tingkat kemampuan atau tipe hasil
(17)
belajar yang termasuk aspek kognitif menjadi enam yaitu, Yaitu pengetahuan hafalan, pemahaman atau komprehensi, penerapan aplikasi, analisis, sintesis, dan evaluasi.11
a. Yang dimaksud dengan pengetahuan hafalan atau yang dikatakan bloom dalam istilah knowledge adalah tingkat kemampuan yang hanya meminta responden untuk mengenal atau mengetahui adanya konsep, fakta, atau istilah-istilah tanpa harus mengerti, atau dapat menilai, atau dapat menggunakannya. Dalam hal ini responden biasanya hanya dituntut untuk menyebutkan kembali atau menghafal saja.
b. Yang dimaksud dengan pemahaman atau komprehensi adalah tingkat kemampuan yang mengharapkan responden mampu memahami arti atau konsep, situasi, serta fakta yang diketahuinya. Dalam hal ini responden tidak hanya hafal secara verbalistis, tetapi memehami konsep dari masalah atau fakta yang ditanyakan. c. Kemampuan berfikir yang ketiga adalah aplikasi atau penerapan.
Responden dituntut kemampuannya untuk menerapkan atau menggunakan apa yang telah diketahuinya dalam suatu situasi yang baru baginya.
d. Tingkat kemampuan analisis, yaitu kemempuan respondenuntuk menganalisis atau menguraikan suatu integritas atau suatu situasi tertentukedalam komponen-komponen atau unsur-unsur pembentukannya.
e. Tipe hasil belajar kognitif yang terakhir adalah evaluasi. Dengan kemampuan evaluasi, responden responden diminta untuk membuat suatu penilaian tentang suatu pernyataan, konsep, situasi, dan sebagainya berdasarkan kriteria tertentu.
11
Ngalim Purwanto, Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT Rosda Karya, 2004) hlm. 43-47
(18)
4. Keterampilan motorik yaitu kemampuan melakukan serangkaian gerak jasmani dalam urusan dan koordinasi, sehingga terwujud otomatisme gerak jasmani.
5. Sikap adalah kemampuan menerima atau menolak objek berdasarkan penilaian terhadap objek tersebut. Sikap berupa kemampuan menginternalisasi dan eksternalisasi nilai-nilai. Sikap merupakan kemampuan menjadikan nilai-nilai sebagai standar perilaku.12
Menurut Bloom seperti yang dikutip oleh Agus Suprijono mengatakan bahwa hasil belajar mencakup kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotorik.
1. Domain kognitif adalah knowledge (pengetahuan, ingatan), comprehension (pemahaman, menjelaskan, meringkas, contoh), application (menerapkan), analysis (menguraikan, menentukan hubungan), synthesis (mengorganisasikan, merencanakan, membentuk bangunan baru), dan evaluation (menilai).
2. Domain afektif adalah receiving (sikap menerima), responding (memberikan respons), valuing (nilai), organization (organisasi), characterization (karakterisasi).
3. Domain psikomotor meliputi initiatory, pre-routine, dan rountinized. Psikomotor juga mencakup keterampilan produktif, teknik, fisik, sosial, manajerial, dan intelektual.
Sementara, menurut Lindgren hasil pembelajaran meliputi kecakapan, informasi, pengertian, dan sikap.
Yang harus diingat, hasil belajar adalah perubahan perilaku secara keseluruhan bukan hanya salah satu aspek potensi kemanusiaan saja. Artinya, hasil pembelajaran yang dikategorisasi oleh para pakar
12
Agus Suprijono, Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar 2009), hlm. 5-6.
(19)
pendidikan sebagaimana tersebut di atas tidak dilihat secara fragmentaris atau terpisah, melainkan komprehensif.13
Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa hasil belajar adalah hasil yang diperoleh seorang individu setelah ia mengalami perubahan tingkah laku berdasarkan pengalamannya. Hasil belajar dapat berupa kemampuan kognitif, afektif maupun psikomotorik. Dan dapat diuraikan bahwa hasil belajar matematika adalah tingkat penguasaan siswa yang dicapai oleh pelajar tentang konsep-konsep dan struktur-struktur matematika yang terdapat didalam materi yang dipelajari serta mencari hubungan-hubungan antara konsep-konsep dan struktur-struktur matematika tersebut sesuai tujuan pendidikan yang ditetapkan.
Berdasarkan berbagai hasil penelitian, diyakini bahwa suatu materi pembelajaran harus didesain sedemikian rupa sehingga mengakomodasi banyak tipe pelajaran, gaya belajar, dan bukan hanya menunjukkan gaya mengajar instrukturnya. Salah satu metode yang efektif untuk mencapai hal ini adalah melalui penggunaan media yang disesuaikan dengan gaya belajar si pembalajar. Salah satu teori yang menjadi dasar dari pemikiran ini adalah Dual Coding Theory yang dikemukakan oleh pakar edukasi multimedia asal italia, Paivio.
Menurut Dual Coding Theory, semua informasi diproses melalui dua channel yang independent, yaitu channel verbal seperti teks dan suara, dan channel visual seperti diagram, animasi, dan gambar. Penelitian lebih lanjut berkaitan dengan dual coding theory yang dilakukan oleh pakar-pakar peneliti edukasi eropa seperti Paivio, Bagget, dan Kozma mengidikasikan bahwa dengan memilih perpaduan media yang sesuai, hasil belajar dari seseorang dapat ditingkatkan.14
13
Agus Suprijono, Cooperative Learning…, hlm. 6-7.
14
Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta : Prestasi Pustaka, 2010), hlm.55
(20)
2. Media Pembelajaran a. Media
Kata media berasal dari bahasa latin medium yang secara harfiah berarti tengah, perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan. Gearlach dan Ely mengatakan dalam buku Pupuh Faturohman bahwa media apabila dipahami secara garis besar adalah manusia, materi atau kejadian yang membangun suatu kondisi yang membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap. Menurut Atwi Suparman didalam buku Pupuh Faturohman adalah media merupakan alat yang digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima pesan.15
Jadi media adalah suatu aktifitas yang dapat membawa informasi dan pengetahuan dalam interaksi yang berlangsung antara pendidik dengan peserta didik.
b. Macam-macam media yaitu:
1. Media audio adalah media yang hanya mengandalkan kemampuan suara saja seperti16
(a) Radio
Radio merupakan perlengkapan elektronik yang dapat digunakan untuk mendengarkan berita yang bagus dan aktual, dapat mengetahui beberapa kejadian dan peristiwa-peristiwa penting dan baru, masalah-masalah kehidupan dan sebagainya. Radio dapat digunakan sebagai media pembelajaran yang cukup efektif.
(b) Kaset–audio
Kaset-audio sering digunakan di sekolah. Keuntungannya adalah merupakan media yang ekonomis karena biaya pengadaan dan perawatan yang murah. 2. Media visual adalah media yang hanya mengandalkan gambar atau symbol yang
bergerak seperti17
15
Prof.Pupuh Faturahman dkk, Strategi Belajar Mengajar, (Bandung : PT. Refika Aditama, 2009).hlm. 65 .
16
Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka, 2010), hlm 93
17
(21)
(a) Media realia
Media realia adalah benda nyata. Benda tersebut tidak harus dihadirkan diruang kelas, tetapi siswa dapat melihat langsung ke obyek. Kelebihan dari media realia ini adalah dapat memberikan pengalaman nyata kepada siswa. Misalanya klasifikasi mahluk hidup, ekosistem dan organ tanaman.
(b) Model
Model adalah benda tiruan dalam wujud tiga dimensi yang merupakan representasi atau pengganti dari benda yang sesungguhnya. Penggunaan model untuk mengatasi kendala tertentu sebagai pengganti realia. Misalnya untuk mempelajari system gerak, pencernaan, pernafasan, peredaran darah, system ekskresi, dan syraf pada hewan.
(c) Media grafis
Media grafis tergolong media visual yang menyalurkan pesan terhadap symbol-simbol visual. Fungsi dari media grafis adalah menarik perhatian, memperjelas sajian pelajaran, dan mengilustrasikan suatu fakta atau konsep yang mudah terlupakan jika hanya dilakukan melalui penjelasan verbal.
Adapun jenis-jenis media grafis adalah: 1. Gambar/foto : paling umum digunakan.
2. Sketsa : gambar sederhana atau draft kasar yang melukiskan bagian pokok tanpa detail. Dengan sketsa dapat menarik perhatian siswa, menghindarkan verbalisme, dan memperjelas pesan.
3. Diagram/skema : gambar sederhana yang menggunakan garis dan symbol untuk menggambarkan struktur dari obyek tertentu secara garis besar. Missal untuk mempelajari organism kehidupan dari sel sampai organism. 4. Bagan/chart : menyajikan idea tau konsep yang sulit sehingga lebih
mudah dicerna siswa dalam berfikir. Selain itu bagan juga mampu memberikan ringkasan butir-butir penting dari penyajian. Dalam bagan sering dijumpai dalam bentuk grafis lain seperti : gambar, diagram, kartun atau lambing verbal.
5. Grafik : gambar sederhana yang menggunakan garis, titik, symbol verbal atau bentuk tertentu yang menggambarkan data kuantitatif. Misalnya untuk mempelajari pertumbuhan.
(22)
6. Media proyeksi : tranparan OHP merupakan alat bantu tatap muka sejati, sebab tata letak ruang kelas tetap seperti biasa, guru dapat bertatap muka dengan siswa (tanpa harus membelakangi siswa).18
7. Film bingkai / slide adalah film tranparan yang umumnya berukuran 35 mm dan diberi bingkai 2x2 inci. Dalam satu paket ini berisi beberapa film bingkai yang terpisah satu sama lain. Manfaat film bingkai hampir sama dengan tranparan OHP, hanya kualitas visual yang dihasilkan lebih bagus. Sedangkan kelemahannya adalah biaya produksi dan peralatan lebih mhal serta kurang praktis. Untuk menyajikan dibutuhkan proyektor slide.
3. Media audio visual terdiri dari audio visual diam, yaitu media yang menampilkan suara dan gambar diam seperti bingkai suara. Audio visual gerak, yaitu media yang dapat menempilkan unsur suara dan gambar yang bergerak seperti film suara dan video.
(a) Media video
Merupakan salah satu jenis media audio visual, selain film. Yang banyak dikembangkan untuk keperluan pembelajaran, biasa dikemas dalam bentuk VCD.
(b) Media computer
Media ini memiliki semua kelebihan yang dimiliki oleh media yang lain. Selain mampu menempilkan teks, gerak, suara dan gambar, computer juga dapat digunakan secara interaktif, bukan hanya searah. Bahkan keleluasaan belajar menembus ruang dan waktu secara menyediakan sumber belajar yang hamper tanpa batas.19
18
Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka, 2010), hlm 91-92.
19
Niken Ariani dkk, Pembelajaran Multimedia Di Sekolah, (Jakarta :Prestasi Pustaka, 2010), hlm 93.
(23)
3. Multimedia berbasis Camtasia Studio a. Multimedia
Multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia.
Multimedia adalah suatu istilah generik bagi suatu media yang menggambungkan berbagai macam media baik untuk tujuan pembelajaran maupun bukan. Keragaman media ini meliputi teks, audio, animasi, video, dan grafik. Kombinasi dari beberapa komponen tadi bila disinergikan menjadi sebuah sistem dan apabila pengguna atau user bisa mengontrolnya maka hal ini disebut multimedia interaktif.
Pengertian multimedia menurut Hackbarth dalam buku Winartho adalah “multimedia sebagai salah satu penggunaan gabungan beberapa media dalam menyampaikan informasi yang berupa teks, grafis atau animasi grafis, video, movie, dan audio. Multimedia interaktif yang yang berbasis komputer meliputi hypermedia dan hyperteks. Hypermedia adalah suatu penggunaan format presentasi multimedia yang meliputi teks, grafis diam atau animasi, bentuk movie, video, dan audio. Hyperteks adalah bentuk teks, diagram statis gambar dan table yang ditanyakan dan disusunkan secara tidak linier ( urut segaris ).”20
Menurut pendapat Philip “multimedia adalah gabungan dari teks, gambar, suara, animasi dan video. Beberapa komponen tersebut atau seluruh komponen tersebut dimasukkan kedalam program yang koheren. Menurut Budi Sutedjo Dharma Oetomo secara multimedia adalah sebagai teks, gambar, seni grafis, animasi, suara dan video.”21
Menurut Vaughan yang dikutip oleh Iwan Bintaro dalam bukunya rmengatakan bahwa multimedia merupakan kombinasi teks, seni, suara, animasi dan video yang disampaikan kepada anda dengan komputer
20
Winarto dkk, Teknik Evaluasi Multimedia Pembalajaran, (Jakarta:GPM, 2009), hlm 6. 21
(24)
atau peralatan manipulasi elektronik dan digital yang lain.22 Menurut IMB, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks dalam suatu produk bertingkat berbasis computer yang dapat dialami secara interaktif atau menurut McCormik “multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks” atau Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.”23
Definisi yang lain dari multimedia yaitu dengan menempatkan dalam konteks, seperti yang dilakukan oleh Hosftetter, multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi.
Beberapa definisi multimedia menurut beberapa ahli yaitu Rachmat dan Alphone, 2005/2006; Wahono, 2007; dan Zeembry, 2008.
1. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau out put Media ini dapat berupa audio (suara, music), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
2. Multimedia sebagai perpaduan antara teks, grafik, sound, animasi, dan video untuk menyampaikan pesan kepada publik.
3. Multimedia merupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.
4. Multimedia (sebagai kata sifat) adalah media elektronok untuk menyimpan dan menampilkan data-data multimrdia.24
Jadi multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat
22 Iwan Binanto, Multimedia Digital Dasar Teori Plus Pengembangannya, (Yogyakarta : ANDI, 2010), hlm 2.
23
http://id.Wikipedia org/wiki/Multimedia, tgl: 29Des2010,jam 13.30
24
Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta : Prestasi Pustaka, 2010), hlm 10-11.
(25)
bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga penggunaan dapat bernavigasi, berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi. Multimedia sering digunakan dalam dunia hiburan, dunia game dan pembelajaran.
b. Pemanfaatan Multimedia untuk Pembelajaran
Ada beberapa manfaat yang dapat diambil dalam pembelajaran multimedia, yaitu :
1. Pengenalan perangkat teknologi informasi dan komunikasi kepada siswa.
2. Memberikan pengalaman baru dan menyenangkan baik bagi guru itu sendiri maupun siswa.
3. Mengejar ketertinggalan pengetahuan Iptek dibidang pendidikan. 4. Pemanfaatan multimedia dapat membangkitkan motivasi belajar para
pembelajran, karena adanya multimedia membuat presentasi pembelajaran lebih menarik.
5. Multimedia dapat digunakan membantu pembelajaran membentuk model mental yang akan memudahkan memahami suatu konsep. 6. Mengikuti perkembangan Iptek.25
c. Camtasia Studio
Camtasia studio merupakan perangkat lunak (software) yang dikembangkan oleh TechSmith Coorporation khusus bidang multimedia. Camtasia Studio adalah program aplikasi yang dikemas untuk recording, editing, dan publishing dalam membuat video presentasi yang ada pada layar (screen) komputer.
Camtasia studio adalah software untuk meng capture tampilan layer monitor, dengan ditambahi audio dan video, bisa juga kita gunakan untuk merekam hasil presentasi powerpoint ke dalam format video.
Camtasia Studio dapat membantu dan melatih kita dalam menyampaikan serta berinteraksi dengan audiens. Camtasia Studio memiliki kemampuan untuk merekam suara yang ada dalam layar,
25
(26)
termasuk kegiatan di desktop, presentasi powerpoint, narasi suara, dan webcam video.26
Camtasia Studio adalah salah satu solusi lengkap untuk menciptakan video propesional dan aktivitas desktop PC dengan cepat. Siapapun dapat merekam dan menciptakan satu pelajaran penuh video gerak atau presentasi, dengan pasti, dan terbitkan ini pada format dari pilihan mereka.27
d. Kegunaan Camtasia Studio
Adapun kegunaan dari Software Camtasia Studio yaitu: 1. Merekam Presentasi PowerPoint
Dengan camtasia studio powerpoint add-in, kita dapat merekam dan mem-publish presentasi secara langsung yang meliputi ketepatan waktu slide, animasi, dan nurasi suara. 2. Video Pelatihan atau Training
Secara teknis, penempatan camtasia studio video secara online dapat mengurangi biaya karena pelanggan dapat mengakses jawaban dari pertanyaan sama yang sering ditannyakan dan muncul setiap hari.
3. Demo Produk
Perusahaan menggunakan camtasia studio 5 video untuk meningkatkan penjualan dengan membantu konsumen mengenai cara memahami produk atau pelayanan dari perusahaan tersebut. 4. Materi kursus atau kuliah online
Penempatan video pembelajaran dan presentasi secara online dapat menghapus rentang jarak dan waktu bagi fakultas dan siswa atau mahasiswa. Misalnya, Tom adalah profeser bidang matematika di University os Akrom ia menggunakan camtasia studio untuk membuat materi kuliah. materi kuliah
26
Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung : Oase Media, 2009), hlm 2.
27
(27)
tersebut dapat diakses selama 24 jam/hari sehingga dapat belajar kapan pun dan dimanapun mereka berada.28
Adapun keuntungan dan kerugian dari Camtasia Studio yaitu : keuntungannya dengan menggunakan camtasia studio lebih efisien dalam segi waktu (menghemat waktu), lebih mudah dipelajari, lebih ekonomis, mempermudah guru untuk membuat materi, fleksibel, menarik dan praktis. Kekurangannya adalah apabila ada pengembangan software pasti ada penambahan icon-icon baru yang lebih baik.
e. Cara bekerja Camtasia Studio 5
Camtasia Studio 5 bekerja dengan tiga tahap, yaitu recording, editing dan publishing.
1. Recording
Camtasia recorder adalah sebuah komponen screen recording sederhana yang powerfull untuk meng-capture pergerakan kursor, memilih menu, pop-up windows, layer windows, dan teks yang dapat dilihat pada layar. Camtasia recorder menyediakan fitur untuk menggambar pada screen, menambah teks tulisan dan efek ketika merekam (recording).
Dengan fitur camtasia studio recording, anda dapat:
(a) Merekam semua atau beberapa bagian pada layar (screen), seperti menekan mouse dan tombol.
(b) Merekam presentasi powerpoint, seperti narasi, audio, slide transitions, animasi dan keterangan lainnya.
(c) Merekam suara audio mikrofon dan aplikasi audio, seperti webinar audio, efek suara, menekan mouse, dan mengetik dengan keyboard.
(d) Menggambar dan highlight pada screen dengan menggunakan ScreenDraw, dan
28
Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung : Oase Media, 2009), hlm 4-5.
(28)
(e) Merekam keterangan gambar dan ScreenDraw, menggunakan hotkeys untuk memperkecil dan memperbesar.
2. Editing
Pada menu camtasia studio 5, kita dapat mengimport video, audio, dan file gambar kedalam project. File dapat di import dengan sangat mudah dan sederhana dengan cara menge-drag drop file yang terletak dalam clip bin kedalam Timeline, kemudian edit sesuai keinginan.
3. Publishing
Dalam dukungan video atau animasi, camtasia studio 5dapat menjakau berbagai audiens. Kita dapat menyampaikan video kita dengan berbagai cara, diantaranya CD-ROOM, Flash, Web, DVD dan e-mail.29
4. Video Tutorial
Video tutorial merupakan panduan tentang cara menjelaskan sesuatu, baik materi pembelajaran atau pelatihan (training) maupun proses pengoprasian suatu sistem (hardware dan sofeware) yang dikemas dalam bentuk video.
Format sajian ini merupakan multimedia pembelajaran yang dalam penyampaian materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi yang berisi suatu konsep disajikan dengan teks, gambar, baik diam atau bergerak dan grafik. Pada saat yang tepat, yaitu ketika dianggap bahwa pengguna telah membaca menginterprestasiakan dan menyerap konsep itu, diajukan serangkaian dan tugas. Jika jawaban atau respon siswa benar, kemudian dilanjutkan dengan materi berikutnya. Jika jawaban atau respon siswa salah, maka siswa harus mengulang memahami konsep tersebut secara keseluruhan ataupun pada bagian-bagian tertentu
29
Aripin, Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung : Oase Media, 2009), hlm 5-6.
(29)
saja (remedial). Kemudian pada bagian akhir biasanya akan diberikan serangkaian pertanyaan yang merupakan tes untuk mengukur tingkat pemahaman siswa atas konsep atau materi yang disampaikan.30
Tutorial atau tutoring adalah bantuan atau bimbingan belajar yang bersifat akademik oleh tutor kepada siswa (tutee) untuk membantu kelancaran proses belajar madiri siswa secara perorangan atau kelompok berkaitan dengan materi ajar. Tutorial dilaksanakan secara tatap muka atau jarak jauh berdasarkan konsep belajar mandiri.
Konsep belajar mandiri dalam tutorial mengandung pengertian, bahwa tutorial merupakan bantuan belajar dalam upaya memicu dan memacu kemandirian, disiplin, dan inisiatif diri siswa dalam belajar dengan minimalisasi intervensi dari pihak pembelajar yang dikenal sebagai Tutor. Prinsip pokok tutorial adalah “kemandirian siswa” . Tutorial tidak ada, jika kemandirian tidak ada. Jika siswa tidak belajar di rumah, dan datang ke tutorial dengan ‘kepala kosong’, maka yang terjadi adalah “pembelajaran” biasa, bukan tutorial. 31
Jadi video tutorial adalah salah satu media pembelajaran yang berfungsi untuk melakukan pertukaran informasi antara pengirim dan penerima sehingga tercapainya suatu tujuan yang dikehendaki. Seperti gambar dibawah ini :
SISTEM SUMBER TUJUAN
30
Niken Ariani dan Dani Haryanto, Pembelajaran Multimedia di Sekolah, ( Jakarta : Prestasi Pustaka, 2010), hlm 28.
31
http://en.wikipedia.org/wiki/Tutor minggu-03 Oktober 2010, jam 13.30
TUJUAN
TUTORIAL RECEIVER
TRANSM ITER SUM BER
(30)
Keterangan gambar : 1. Sumber
Bahan ajar yang akan disampaikan/diberikan dalam pembelajaran. 2. Transmiter
Pengirim informasi dari sumber belajar. 3. Video tutorial
Media atau perantara terjadinya proses pertukaran informasi. 4. Receiver
Penerima informasi dari pengirim. 5. Tujuan
Tercapainya suatu informasi (materi pembelajaran).32
Berikut ini langkah-langkah sederhana untuk membuat video tutorial. 1. Membuat Naskah Video Tutorial
Sebelum membuat video tutorial, sebaiknya kita tetapkan jenis video tutorial tersebut, dan hal-hal yang akan dimasukkan kedalam video tutorial. Setelah itu kita membuat naskah, scenario atau skrip dari video tutorial kita. Skrip ini menjelaskan tentang pesan dasar dan draf dari video tutorial.
2. Melakukan Proses Recording
Setelah membuat langkah-langkah yang dilakukan dalam membuat video tutorial, selanjutnya adalah melakukan proses recording (rekaman). Proses recording ini dapat dilakukan dengan dua cara, yaitu record the screen dan record a PowerPoint.
3. Mengedit Video hasil Recording
Tahap selanjutnya, video rekaman sebaiknya kita edit terlebih dahulu sebelum diproduksi. Dalam hasil recording, tidak menutup kemungkinan terdapat beberapa kesalahan atau bagian yang kurang sesuai dengan keinginan kita. Hal ini akan berguna
32
Aripin b.C, Step by Step membuat Video Tutorial menggunakan Camtasia Studio, (Bandung : OASE MEDIA, 2009), hlm 1-2.
(31)
dalam memperbaiki dan meningkatkan kualitas video, baik dengan menambah efek-efek maupun menambah media lainnya sehingga video akan lebih baik, unik, dan menarik.
4. Memproduksi atau Publishing Video
Apabila tahapan pembuatan naskah, merekam, dan mengedit foto video tutorial telah selesai, tahap berikutnya adalah memproduksi atau mem-publish video tutorial tersebut ke format media, seperti CD, web, iPod dan blog.
5. PowePoint 2007
Aplikasi Microsoft Office PowerPoint 2007 merupakan versi lanjutan dari Microsoft Office PowerPoint 2003. Software ini resmi masuk ke Indonesia pada bulan april 2007. Salah satu keistimewaan yang dibawa versi ini adalah tampilan antar muka yang baru, yang diyakini akan membuat penggunanya bekerja lebih cepat dan efisien karena semua menunya dan perintahnya langsung tersaji.
PowerPoint 2007 juga hadir dengan beberapa feature live preview yang memungkinkan kita untuk mengetahui secara langsung perubahan gaya atau format yang kita pilih, mesti kita baru mengarahkan kursor diatasnya dan belum mengkliknya.
Selain itu PoerPoint 2007 juga menyediakan lebih banyak thema, layout, efek dan quick style yang akan menentu kita menyiapkan tampilan presentasi yang baik. Demikian juga dengan tampilan teks, kita bisa mendapatkan presentasi yang baik dan menarik.
Dengan aplikasi inilah bisa digunakan untuk membuat berbagai keperluan, mulai dari membuat presentasi tugas, membuat kuis interaktif, album foto digital hingga kartu ucapan.33
33
D. Ardhy Artanto, Kreatif nan Atraktif dengan PowerPoint 2007, (Jakarta: PT Prima Infosarana Media, 2008) , hlm 7
(32)
Dalam powerpoint, seperti halnya perangkat lunak pengolah presentasinya, objek teks, grafik, video, suara dan objek-objek lainnya diposisikan dalam beberapa halaman individual yang disebut slide. Istilah slide dalam powerpoint ini memiliki analogi yang sama dalam dengan slide dalam proyektor biasa, akibat munculnya perangkat lunak computer yang mampu mengolah presentasi semacam powerpoint dan impress setiap slide dapat dicetak atau ditampilkan dalam layardan dapat diperintah oleh presenter. Slide juga dapat berbentuk webcast.
6. Materi Matematika
a. Dalil Pythagoras
1) Kuadrat Suatu Bilangan
Kuadrat suatu bilangan adalah perkalian suatu bilangan dengan bilangan itu sendiri. Jadi, untuk sebarang bilangan a, maka a2 = a x a Contoh : 5
2
= 5 x 5 = 25
2) Akar Kuadrat Suatu Bilangan
Akar pangkat dua atau akar kuadrat dapat ditulis ²√, tetapi pada umumnya pangkatnya tidak perlu ditulis. Sehingga penulisannya cukup dengan √.
√25 dibaca akar kuadrat dari 25 atau akar pangkat dua dari 25, pada umumnya cukup dibaca akar 25.
Contohnya : √25 = 5 , 5² = 25
b. Luas Daerah Persegi dan Luas Daerah Segitiga Siku-siku 1) Luas Persegi Panjang
Luas daerah persegi panjang sama dengan perkalian panjang dan lebarnya.
Persegi panjang di samping ini panjangnya 3 cm dan lebarnya 2 cm, terlihat luas daerahnya 6 cm
2
(33)
Dengan demikian jika persegi panjang tersebut panjangnya p dan lebarnya l maka luas daerahnya L= p x l.
2) Luas Daerah Persegi
A B Luas Daerah Persegi = panjang sisi x panjang sisi Luas daerah persegi ABCD = AB x BC
C D = AB x AB = AB
2 . Untuk persegi yang panjang sisinya s, maka L = s x s
= s 2
. 3) Luas Daerah Segitiga Siku-siku
C Luas daerah segitiga ABC adalah 1/2 x AB x AC AB dan AC merupakan sisi siku-siku.
A B
Untuk setiap segitiga siku-siku berlaku:
Luas daerah segitiga siku-siku adalah 1/2 x panjang sisi siku-siku x panjang sisi siku-siku lainnya.
c. Dalil Pythagoras
Bunyi teorema Pythagoras adalah sebagai berikut :
C “Jika segitiga ABC adalah segitiga siku-siku di C dan c panjang sisi miring (hipotenusa), sedangkan a dan b panjang sisi siku-sikunya maka kuadrat panjang sisi miring sama dengan jumlah kuadrat panjang kedua sisi siku sikunya atau c
2
= a
2
+ b
2.
Teorema tersebut telah dibuktikan kebenarannya oleh Pythagoras seorang ahli matematika bangsa Yunani yang hidup sekitar 540 M.
d. Pembuktian Teorema Pythagoras
Untuk membuktikan teorema Pythagoras ada dua pendekatan yaitu sebagai berikut.
(34)
A B
C D
Gambar (i) Gambar (ii)
Pembuktian teorema Pythagoras
Luas daerah yang tidak diarsir pada gambar (i) adalah persegi ABCD – ( 4 x luas daerah arsir), maka
⇔ c 2
= (a + b) x (a + b) – 4 x 21 ab
⇔ c 2
= (a + b) 2
– 2 ab.
Luas yang tidak diarsir pada gambar (ii) adalah luas persegi ABCD dikurangi 4 x luas daerah yang diarsir.
⇔ a 2
+ b 2
= ( a + b ) x ( a + b) – 4 x 21 ab
⇔ a 2
+ b 2
= ( a + b ) 2
– 2 ab. Jadi dari gambar (i) : c
2
= (a + b) 2
– 2 ab. Dari gambar (ii) : a
2 + b
2
= ( a + b ) 2
– 2 ab. Jadi a 2 + b 2 = c 2 (terbukti). e. Kebalikan Teorema Pythagoras
Kata kebalikan di sini dipakai secara khusus dalam arti konverse. Teorema Pythagoras menyatakan :
Dalam segitiga ABC, bila ∠ C sudut siku-siku maka c2 = a2 + b2. Kebalikannya menyatakan :
Dalam segitiga ABC, bila c2 = a2 + b2 maka ∠ C sudut siku-siku” Kita mengetahui bahwa teorema benar.
Apakah kebalikannya benar?
c
c² b²
(35)
Perhatikan gambar berikut
B P
a c q r
C b A R p Q Gambar (i) Gambar (ii) Pembuktian kebenaran kebalikan dalil Pythagoras Dalam gambar (i) : c = a + b . Apakah ∠ BCA = 90°? Dalam gambar (ii): QR = b, Pr = a dan ∠QRP siku-siku. Diketahui : c2 = a2 + b2
x2 = a2 + b2 ( Teorema Pythagoras) Maka x
2 = c
2
dan x = c, mengingat bahwa x positif.
Ketiga sisi ΔABC berturut-turut sama dengan sisi-sisi ΔPQR, jadi kedua segitiga itu kongruen.
Maka ∠ BCA = ∠ QRP = 90°.
Jadi dalam ΔABC, bila c2 = a2 + b2, maka ∠C siku-siku.
Hal ini berarti bahwa kebalikan teorema Pythagoras dapat dipakai untuk memeriksa apakah segitiga itu siku-siku atau bukan bila diketahui panjang sisi-sisi suatu segitiga.
f. Tripel Pythagoras
Tiga bilangan a, b, c dikatakan merupakan tripel Pythagoras jika ketiga bilangan tersebut memenuhi hubungan c
2 =a 2 + b 2 , a 2 =b 2 + c 2 , b 2 = a 2 + c 2
Kegunaan tripel Pythagoras adalah untuk membuktikan apakah suatu segitiga itu siku-siku atau tidak.
Adapun cara-cara untuk menentukan segitiga :
1) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 = a 2
+ b 2
maka segitiga ABC adalah siku-siku (di C)
(36)
2) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 > a 2
+ b 2
maka segitiga ABC adalah segitiga tumpul
3) jika dalam ΔABC berlaku hubungan c2 < a 2
+ b 2
maka segitiga ABC adalah segitiga lancip.
B. Kerangka Berfikir
Belajar adalah suatu proses yang berisikan segala aktivitas manusia baik fisik maupun mental yang mengakibatkan perubahan tingkah laku secara konstan. Banyak siswa merasa kesulitan dalam mempelajari dan menguasai pelajaran matematika di sekolah, hal ini berakibat rendahnya hasil belajar matematika siswa.
Banyak faktor yang menyebabkan rendahnya hasil belajar matematika, baik yang berasal dari dalam diri sendiri (faktor internal) maupun faktor yang berasal dari lingkungan luar siswa (faktor eksternal). Pada umumnya faktor internal yang mempengaruhi siswa adalah kurangnya motivasi dari dalam diri siswa untuk belajar dan keinginan untuk mencoba. Selain faktor internal, juga terdapat faktor eksternal antara lain yaitu metode mengajar guru yang masih menggunakan metode konvensional atau ceramah, sarana dan prasarana dalam sekolah yang kurang mendukung, serta lingkungan sekitar siswa yang kurang kondusif.
Dalam proses belajar matematika tidak hanya sekedar membaca, menulis dan mendengarkan, tetapi siswa juga dituntut untuk belajar sambil bekerja dan memulai dari yang kongkrit ke yang abstrak. Hal ini dapat dilakukan dengan berbagai cara, salah satu diantaranya adalah dengan menggunakan multimedia berbasis camtasia studio (video tutorial).
Dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) siswa bisa belajar lebih aktif lagi dalam menemukan suatu konsep-konsep dan menguatkan pengetahuan yang lebih nyata. Dengan demikian, apabila pembelajaran multimedia berbasis Camtasia Studio diterapkan dengan baik maka siswa dapat mengerjakan soal-soal sendiri sehingga diharapkan
(37)
siswa dapat memiliki daya ingat dan pemahaman yang lebih baik lagi yang dapat meningkatkan hasil belajar siswa serta dapat melatih kemandirian. Dan siswa dapat lebih fokus serta mudah dalam belajar.
C. Pengajuan Hipotesis Penelitian
Adapun yang menjadi hipotesis dalam penelitian ini adalah:
“Hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia berbasis camtasia studio lebih tinggi dari pada hasil belajar siswa yang diajar menggunakan multimedia Powerpoint 2007”.
(38)
36
A.
Tempat dan Waktu Penelitian
1.
Tempat Penelitian
Tempat yang digunakan untuk penelitian ini adalah SMP PGRI 1 Ciputat
Tangerang Selatan yang beralamt di Jalan Pendidikan no 30 Ciputat Tangerang
Selatan, Telp : 021-7409827.
2.
Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada bulan November sampai bulan Desember, akhir
semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.
B.
Metode dan Desain Penelitian
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi
eksperimen, yaitu penelitian yang tidak dapat memberikan kontrol penuh. Penelitian
ini dilakukan dengan membagi kelompok yang diteliti menjadi dua kelompok
pengamatan, yaitu kelompok X1 dan kelompok X2. Kelompok X1
adalah kelompok
dengan perlakuan pemberian
multimedia berbasis camtasia studio
(video tutorial)
dan kelompok X2 adalah kelompok yang diberi perlakuan mulimedia
PowerPoint
2007
. Perlakuan ini diberikan selama kegiatan belajar mengajar berlangsung yaitu
pada pokok bahasan Dalil Pytagoras.
Penelitian ini menggunakan rancangan penelitian
randomized subject posttest
only control group design.
Berikut adalah tabel dengan rancangan penelitian
randomized subject posttest only control group design.
1:
1
(39)
Tabel 3.1
Rancangan Penelitian
Kelompok
Perlakuan (Variabel Terikat)
Post Test
RE
X
Y
RK
-
Y
Keterangan:
RE
= proses pemilihan subyek pada kelas eksperimen.
R
K= proses pemilihan subyek pada kelas kontrol.
X = perlakuan yang diberikan pada kelas eksperimen ( video tutorial )
Y = pemberian
post test
pemahaman konsep volume.
C.
Populasi dan Sampel
1.
Populasi
Populasinya adalah seluruh siswa SMP PGRI 1 Ciputat, sedangkan populasi
terjangkau adalah seluruh siswa kelas VIII SMP PGRI 1 Ciputat yang terdaftar pada
semester ganjil tahun ajaran 2010/2011.
2.
Sampel
Sedangkan sampel adalah sebagian atau wakil populasi yang diteliti. Sampel ini
diambil dari populasi terjangkau dengan teknik
Cluster Random Sampling
, yaitu
pengambilan 2 unit kelas dari 10 kelas yang ada. Dari 2 kelas tersebut di undi, kelas
mana yang akan di jadikan kelas eksperimen dan kontrol. Setelah melakukan
Cluster
Random Sampling
maka terpilihlah kelas VIII-8 sebagai kelas eksperimen dan kelas
(40)
D.
Teknik dan Instrument Pengumpulan Data
Data penelitian ini diambil dari hasil belajar matematika pada kelas
eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dari skor tes essay pada pokok
bahasan dalil Pythagoras, dimana tes yang dikerjakan oleh kedua kelas tersebut
adalah sama. Instrumen yang digunakan untuk mengukur hasil belajar dalil
Pythagoras adalah tes essay sebanyak 7 soal. Soal-soal tersebut memaju pada
aspek kognitif yang meliputi ingatan, pemahaman, aplikasi dan sintesis.
Dengan Indikator yang akan diukur melalui tes essay yang digunakan sebagai
mana terdapat pada table di bawah ini.
Tabel 3.2
Kisi-kisi Instrumen Tes
Materi
Kompetensi Dasar
Indikator
No Butir
Soal
Jumlah
Butir
Soal
Teorema
Pythagoras
A.
Menggunakan
Teorema
Pythagoras dalam
pemecahan
masalah
a.
Menjelaskan konsep yang
berkaitan
dengan
dalil
phytagoras.
b.
Siswa dapat menjelaskan
dan Menemukan Teorema
Pythagoras
dan
dapat
Menuliskan dalil Pytagoras
untuk sisi-sisi segitiga
c.
Siswa dapat Menghitung
panjang sisi segitiga
siku-siku jika dua sisi lain
diketahui
d.
Menentukan jenis segitiga
jika diketahui panjang
sisi-sisinya.
e.
Menghitung
perbandingan
sisi
segitiga
siku-siku
khusus (salah satu sudutnya
30
o, 40
odan 60
o)
1
3
4
5
6
1
1
1
1
1
(41)
B.
Memecahkan
masalah
pada
bangun datar yang
berkaitan dengan
Teorema
Pythagoras
a.
Siswa dapat menentukan
panjang diagonal sisi ruang
kubus dan balok
b.
Siswa dapat menerapkan
dalil
Pytagoras
dalam
kehidupan nyata
10
9
1
1
JUMLAH
7
7
Diberikan tes dalam bentuk essay dikarenakan dalam menjawab soal bentuk
essay/isian siswa dituntut untuk menjawab secara rinci, teliti dan sistematik
(teratur) penyusunan pada saat siswa menjawab soal.
Tes uji coba tersebut, terlebih dahulu diberikan kepada 40 siswa kelas VIII-6
di SMP PGRI 1 Ciputat. Tes uji coba ini dilakukan untuk mengetahui apakah tes
tersebut telah memenuhi syarat tes yang baik yakni dengan menguji validitas,
realibilitas, daya pembeda dan taraf kesukaran.
Dalam instrument pengambilan data, peneliti akan melakukan perhitungan
validitas, perhitungan reliabilitas, perhitungan daya pembeda soal dan
perhitungan tingkat kesukaran sebagai berikut:
1. Perhitungan Validitas Tes
Validitas butir soal atau validitas item pada tes hasil belajar pada siswa SMP
adalah validitas empiris (kriterium), validiyas ini bertujuan untuk menentukan
tingkat kehandalan soal. Untuk menghitung validitas butir soal digunakan korelasi
Product Moment
Pearson
sebagai berikut
2:
rxy
} }{{n X 2 X 2 n Y2 Y 2
Y X Y X n i I I i
2
Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), hlm 72
(42)
Keterangan:
rxy
= koefisien validitas instrument (korelasi antara X dan Y)
n
= banyaknya peserta tes
X
i= skor-skor tiap item ke-
I
(Nilai hasil uji coba)
Y
= skor total item (Nilai rata-rata harian)
Setelah dilakukan uji validitas, dari 10 soal yang diuji cobakan terdapat 3 soal
yang tidak valid yaitu soal dengan nomor 2, 7 dan 8. Soal ini tidak valid karena
memiliki nilai rhitung
≤
r tabel, dengan nilai r kritis (db-2, 5%) = r kritis (40-2, 5%) = r
kritis (38, 5%) = 0.312. Selanjutnya berarti ada 7 soal yang valid (untuk lebihjelasnya dapat dilihat pada lampiran 10). Soal-soal yang tidak valid (invalid) tidak
akan diikut sertakan dalam tes pada akhir eksperimen (dilakukan penghilangan
soal), karena ketiga soal tersebut dinilai tidak handal untuk mengukur kemampuan
siswa. Selanjutnya soal-soal yang valid akan mendapat analisis butir soal untuk
menyeleksi lagi mana soal yang baik untuk dipilih.
2. Perhitungan Reliabilitas Tes
Suatu alat ukur memiliki reliabilitas yang baik jika alat ukur itu memiliki
konsistensi yang handal walau dikerjakan oleh siapapun (dalam level yang sama),
dimanapun dan kapanpun. Realibilitas soal merupakan ukuran yang menyatakan
tingkat keajegan atau kekonsistenan suatu soal. Untuk mengukur koefisien
reliabilitas instrumen tes hasil belajar pada siswa SMP digunakan rumus
Alpha
Cronbach
sebagai berikut
3:
2 21
1
t i itk
k
r
3
Suharsimi Arikunto, Dasar- dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta: Bumi Aksara, 2006) hlm. 109
(43)
Keterangan:
r
it= koefisien reliabilitas instrumen
k
= banyaknya butir soal
2i
= jumlah varians skor tiap-tiap item
t2= varians skor total
Setelah melakukan penghitungan mengenai reliabilitas, didapat koefisien
reliabelitasnya adalah 0,93 (untuk lebih jelasnya dapat dilihat pada lampiran 12).
Angka 0,93 terdapat pada rentang 0,90 < r
it≤
1,00. Berarti nilai koefisien
reliabelitas masuk dalam kategori sangat tinggi. Maksud dari reliabelitas yang
tinggi adalah tes yang peneliti gunakan mempunyai keajegan atau kekonsitenan
yang sangat tinggi.
3.
Perhitungan Daya Pembeda Butir Soal
Daya pembeda soal adalah kemampuan sebuah soal untuk membedakan
antara siswa yang menjawab dengan benar (berkemampuan tinggi) dengan siswa
yang menjawab salah (berkemampuan rendah). Daya pembeda tiap-tiap butir soal
ditentukan dengan menggunakan rumus sebagai berikut:
4DP =
JB BB JA BA
Keterangan:
BA = Jumlah skor maksimal kelompok atas yang menjawab soal dengan
benar
BB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah yang menjawab soal
dengan benar
4
(44)
JA = Jumlah skor maksimal kelompok atas
JB = Jumlah skor maksimal kelompok bawah
DP = Daya pembeda tiap soal
Tolak ukur untuk menginterpretasikan daya pembeda tiap butir soal
digunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.3
Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda
Nilai
D
pInterpretasi
D
p= 0,00
0,00 <
D
p≤
0,20
0,20 <
D
p≤
0,40
0,40 <
D
p≤
0,70
0,70 <
D
p≤
1,00
Sangat jelek, dibuang
Jelek, dirombak
Cukup, mungkin perlu diperbaiki
Baik, dapat digunakan
Sangat baik, langsung digunakan tanpa pertimbangan
Pada lampiran 14 mengenai perhitungan daya pembeda instrument tes, hanya
terdapat 6 soal yang memiliki daya pembeda baik dengan demikian soal dapat
langsung digunakan tanpa pertimbangan lagi. Dan 1 soal yang lainnya memiliki
daya pembeda dengan kriteria cukup. Satu nomor soal ini dapat digunakan
asalkan diperbaiki terlebih dahulu, sebagai instrument.
Karena soal yang satu mendapat kriteria cukup maka perlu diperbaiki. Soal ini
dapat diperbaiki dengan mengganti angka yang terdapat didalam soal atau
kata-kata dalam soal agar siswa dapat mengerti apa yang kita maksud agar siswa dapat
menjawab soal dengan baik atau diganti oleh peneliti kelompok peserta tes yang
memiliki kemampuan tinggi dengan kelompok peserta tes yang memiliki
kemampuan rendah.
(45)
4.
Pengujian Tingkat Kesukaran
Tingkat kesukaran untuk setiap item soal menunjukkan apakah butir soal itu
tergolong sukar, sedang atau mudah. Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap
butir soal berbentuk uraian digunakan rumus
5)
(
maks
n
S
S
TK
A
BKeterangan:
TK
= tingkat kesukaran
S
A= jumlah skor kelompok atas
SB
= jumlah skor kelompok bawah
n
= jumlah siswa kelompok atas dan bawah
Maks
= skor maksimal soal yang bersangkutan
Tolak ukur untuk menginterpretasikan taraf kesukaran tiap butir soal
digunakan kriteria sebagai berikut:
Tabel 3.4
Klasifikasi Interpretasi Taraf Kesukaran
Nilai TK
Interpretasi
P
= 0,00
0,00 <
P
≤
0,30
0,30 <
P
≤
0,70
0,70 <
P
≤
1,00
Sangat sukar
Sukar
Sedang
Mudah
5
Asep Jihad dan Abdul Haris, Evaluasi Pembelajaran ( Yogyakarta: Multi Pressindo, cet 3, 2009), hlm. 182
(46)
Pada lampiran 16 mengenai perhitungan tingkat kesukaran semua soal kategori
yaitu soal dengan tingkat kesukaran sedang. Hal ini disebabkan juga oleh judul
penelitian peneliti yang memilih hanya sampai tingkat hasil belajar sebagai aspek
kognitif yang di nilai. Dalam perhitungan tersebut semua soal mempunyai tingkat
kesukarannya dalam kategori soal sedang.
Tabel 3.5
Rekapitulasi Hasil Perhitungan Analisis Instrumen
No Soal Uji coba Tes
Hasil Validitas No Soal Uji Tes
Daya Pembeda Taraf Kesukaran
1 0,792
(Valid)
1 Baik Sedang
2 -0,398
(Tidak Valid)
_ Sangat Jelek Sedang
3 0,802
(Valid)
2 Baik Sedang
4 0,827
(Valid)
3 Baik Sedang
5 0,770
(Valid)
4 Baik Sedang
6 0,758
(Valid)
5 Baik Sedang
7 0,016
(Tidak Valid)
_ Sangat Jelek Sukar
8 0,117
(Tidak Valid)
_ Sangat Jelek Sukar
9 0,784
(Valid)
6 Baik Sedang
10 0,789
(Valid)
(47)
E.
Teknik Analisis Data
Dalam teknik analisis ini peneliti akan melakukan uji normalitas, uji
homogenitas dan uji hipotesis sebagai berikut:
1.
Uji Normalitas
Uji normalitas data ini dilakukann untuk mengetahui apakah sebaran data
berdistribusi normal atau tidak. Pengujian normalitas data hasil penelitian dengan
menggunakan Chi-kuadrat atau Chi-Square, dilalkukan dengan langkah-langkah
sebagai berikut
6:
1)
Perumusan hipotesis
H
o: sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
H
a: sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal
2)
Data dikelompokkan ke dalam distribusi frekuensi
3)
Menghitung nilai
2hitung melalui rumus sbb:
fe
fe
fo
22
(
)
4)
Menentukan
2tabel pada derajat bebas (db) = k – 3, dimana k banyaknyakelompok
5)
Kriteria pengujian
Jika
2≤
2tabel maka H0 diterimaJika
2>
2tabel
maka H
0ditolak
6)
Kesimpulan
2
≤
2tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi normal
2
>
2tabel : sampel berasal dari populasi berdistribusi tidak normal6
Kadir, Statistiks untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial, (Jakarta: Rose Mata Sampurna, 2010) hlm. 111
(1)
Gambar 4.4 Kurva Distribusi Normal D.Pembahasan Penelitian
Berdasarkan hasil analisis data dengan menggunakan uji-t dengan dk=78 dan =0,05 menunjukkan bahwa hasil belajar matematika siswa yang diajar menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) lebih tinggi dari pada siswa yang diajar dengan menggunakan multimedia powerpoint pada taraf signifikan 5%.
Dimana dalam mengajarkannya diperlukan cara yang sesuai agar dapat mempermudah siswa dalam memahaminya. Dalam hal ini multimedia merupakan bagian penting dalam pembelajaran matematika khususnya bangun segitiga untuk mempermudah dalam menggambar suatu bangun.
Adapun multimedia yang digunakan dalam penelitian eksperimen ini adalah multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) yang berbasis web. Dengan menggunakan media ini secara tidak langsung siswa akan belajar mandiri, karena siswa tidak hanya mendengarkan tetapi siswa dapat mengamati serta memperhatikan gambar segitiga-segitiga dan pembuktian dalam materi dalil pythagoras yang ditanyangkan, dengan gambar animasi dan audio suara yang menarik perhatian siswa, sehingga siswa termotivasi untuk mengikuti pelajaran matematika dengan baik.
Video tutorial ini terdapat tampilan animasi, musik, gambar dan warna-warna yang menarik. Dengan video tutorial tersebut para siswa antusias untuk memperhatikan penjelasan yang di jelaskan dalam video tutorial. Sehingga apa
Daerah Penerimaan Ho
Daerah Penolakan Ho
(2)
yang ingin disampaikan oleh guru tercapai dengan baik melalui video tutorial tersebut.
Sementara itu pembelajaran pada kelas kontrol yang menggunakan multimedia powerpoint dalam proses pembelajarannya, dengan menampilkan powerpoint dan guru harus menjelaskan secara detail apa yang guru tampilkan dalam pembelajaran powerpoint.
Pada pembelajaran multimedia video tutorial, siswa tertarik untuk belajar karena dengan menggunakan video tutorial siswa dapat mengeksplor pelajaran yang mereka lihat dan dengar sehingga membuat mereka lebih mudah belajar dan memahami konsep suatu pelajaran, dibandingkan dengan multimedia powerpoint, sehingga hasil belajar siswa yang menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) lebih tinggi dibandingkan hasil belajar siswa yang diajarkan dengan menggunkan multimedia powerpoint.
E. Keterbatasan Penelitian
Peneliti menyadari bahwa penelitian ini belum sempurna. Berbagai upaya telah dilakukan agar memperoleh hasil yang maksimal. Namun demikian masih terdapat hal-hal yang tidak dapat terkontrol dan tidak dapat dikendalikan. Sehingga hasil dari penelitian ini pun belum optimal. Hal-hal itu antara lain:
1. Penelitian ini baru dilaksanakan pada mata pelajaran matematika pokok bahasan dalil pythagoras, sehingga belum dapat digeneralisasikan pada pokok bahasan lainnya.
2. Kondisi siswa yang belum terbiasa dengan multimedia (Video tutorial) membuat kondisi awal masih pasif.
3. Alokasi waktu yang sangat terbatas.
4. Kontrol terhadap kemampuan siswa hanya pada hasil belajarnya saja. Sementara variabel lain seperti, intelegensi, minat, motivasi dan lingkungan belajar tidak dapat terkontrol secara penuh, sehingga tidak mustahil jika hasil penelitian ini dapat dipengaruhi oleh hal-hal lain.
(3)
60 BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian ini dapat disimpulkan sebagai berikut:
Nilai rata-rata tes hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan multimedia (video tutorial) lebih tinggi dari pada nilai rata-rata tes hasil belajar matematika siswa dengan multimedia powerpoint, yaitu hasil belajar rata-rata kelas eksperimen 68,83 dan hasil belajar rata-rata kelas kontrol 61,65. Atau dengan kata lain, nilai rata-rata tes hasil belajar matematika dengan menggunakan multimedia berbasis Camtasia Studio (video tutorial) lebih baik dari pada nilai rata-rata tes hasil belajar matematika siswa dengan menggunakan multimedia powerpoint.
Hal ini dapat dilihat dari hasil perhitungan dengan menggunakan uji t, maka diperoleh nilai t hitung sebesar 3,01. Untuk mengetahui nilai t tabel
dengan derajat kebebasan (dk) = 78 dan taraf signifikan (α) = 0,05 dan nilai t tabel = 1,67. Dengan nilai t hitung dan t tabel diperoleh t hitung > t tabel, ini berarti
H0 ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian hasil penelitian ini
menunjukkan bahwa penggunaan multimedia berbasis Camtasia Studio (Video Tutorial) memberikan pengaruh positif yang signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa.
B. Saran
Berdasarkan hasil penelitian yang telah diperoleh, maka peneliti dapat memberi saran sebagai berikut:
1. Bagi guru dengan adanya media pembelajaran video tutorial matematika di sekolah, hendaknya guru harus bisa menggunakan media ini untuk membantu dalam penjelasan materi.
2. Bagi siswa multimedia video tutorial dapat digunakan sebagai pembelajaran yang menyenangkan dan memudahkan siswa dalam memahami materi (konsep) yang diajarkan didalam kelas.
(4)
3. Bagi peneliti lain disarankan untuk melakukan penelitian dengan variabel yang berbeda seperti kemandirian, lingkungan belajar dan intelegensi, tetapi dengan menggunakan metode PTK (Penelitian Tindakan Kelas).
(5)
Daftar Pustaka
Aripin. 2009.
Step by step membuat video tutorial menggunakan Camtasia Studio
.
Bandung : Oase Media.
Arikunto, Suharsimi. 2006.
Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan
. Jakarta: Bina Aksara.
Ariani, Niken dan Dani Haryanto. 2010. Pembelajaran Multimedia di Sekolah. Jakarta : Prestasi Pustaka.
Artanto, D. Ardhy. 2008.
Kreatif nan Atraktif dengan PowerPoint 2007
. Jakarta: PT
Prima Infosarana Media.
Binanto, Iwan. 2010.
Multimedia Digital Dasar Teor
i. Yogyakarta : ANDI.
Fathurohman, Pupuh dkk. 2009.
Strategi Belajar Mengajar
. Bandung: PT.Rafika
Aditama.
Jihad, Asep dan Abdul Haris. 2009.
Evaluasi Pembelajaran
. Yogyakarta: Multi
Pressindo.
Kadir.
2010.
Statistiks untuk Penelitian Ilmu-Ilmu Sosial
. Jakarta: Rose Mata
Sampurna.
Neni Iska, Zikri.
Psikologi
. 2006. Jakarta : Kizi Brother’s.
Purwanto, Ngalim. 2004.
Prinsip-Prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran
. Bandung:
PT Rosda Karya Sudjana.
Riyanto, Yatim. 2009.
Paradigma Baru Pembelajaran
. Jakarta : Kencana Prenada
Media.
(6)