Pengaruh penggunaan multi media macromedia director terhadap hasil belajar matematika siswa

(1)

(2)

ABSTRAK

DWI RACHMI RESTIANI (105017000456), ”Pengaruh Penggunaan Multimedia Macromedia Director Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa”. Skripsi Jurusan Pendidikan Matematika, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, Juli 2010.

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui pengaruh penggunaan multimedia Macromedia Director terhadap hasil belajar matematika siswa. Penelitian ini dilakukan di SMP Yadika 3 Karang Tengah Tahun Ajaran 2009/2010.

Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode quasi eksperimen dengan desain penelitian The Post-test Only Control Group Design. Subyek penelitian ini adalah 80 siswa yang terdiri dari 40 siswa untuk masing-masing kelas eksperimen dan kelas kontrol yang diperoleh dengan teknik cluster random sampling. Pengumpulan data setelah diberikan perlakuan diperoleh dari nilai tes hasil belajar matematika siswa.

Dengan menggunakan uji-t, dapat disimpulkan bahwa penggunaan multimedia Macromedia Director berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa. Rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajarkan menggunaan multimedia Macromedia Director lebih tinggi dari rata-rata hasil belajar matematika siswa yang diajarkan dengan menggunaan multimedia Microsoft PowerPoint.


(3)

ABSTRACT

DWI RACHMI RESTIANI (105017000456), “The Effect of Using

Multimedia Macromedia Director to Students mathematics learning outcomes”. Thesis for Math Education, Faculty of Tarbiyah and Teaching Science, Syarif Hidayatullah State Islamic University Jakarta, July 2010.

The purpose of this research is to determine the effect of using multimedia Macromedia Director to students mathematics learning outcomes. This research was conducted at SMP Yadika 3 Karang Tengah for academic Year 2009/2010.

The method that used in this research is quasi experimental method with The Post-test Only Control Group Design. The subject of this research are 80 students consist of 40 students for each of experimental group and control group which selected in cluster random sampling technique. The data collection after being given treatment obtained from the test scores of students mathematics learning outcomes.

By using t-tests, the results of research revealed that there is effect of using multimedia Macromedia Director to students mathematics learning outcomes. The students who taught by using multimedia Macromedia Director multimedia have mean score of students mathematics learning outcomes higher than who taughtby using multimedia Microsoft PowerPoint.

The objective of this research is to determine the effect of using multimedia Macromedia Director to mathematics learning outcomes’s students. This research was conducted at SMP Yadika 3 Karang Tengah for academic Year 2009/2010

The purpose of this research is to find out the effect of using multimedia Macromedia Director to students mathematics learning outcomes. This research was conducted at SMP Yadika 3 Karang Tengah for academic Year 2009/2010.

collecting data will be done after the method being used..


(4)

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT, karena atas rahmat dan hidayah-Nya maka skripsi ini dapat diselesaikan. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Matematika pada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta.

Disadari sepenuhnya bahwa kemampuan dan pengetahuan penulis sangat terbatas, maka adanya bimbingan, pengarahan dan dukungan dari berbagai pihak sangat membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. Untuk itu penulis mengucapkan terima kasih yang sedalam-dalamnya, kepada yang terhormat : 1. Bapak Prof. Dr. H. Dede Rosyada, M.A, selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah

dan Keguruan.

2. Ibu Maifalinda Fatra, M.Pd, selaku Ketua Jurusan Pendidikan Matematika. 3. Bapak Otong Suhyanto, M.Si, selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan

Matematika.

4. Ibu Tita Khalis Maryati S.Si, M.Kom, selaku pembimbing I dan, Ibu Dra. Afidah Mas’ud, selaku pembimbing II serta penasihat akademik yang selalu memberikan bimbingan dan pengarahan dalam penulisan skripsi ini dan pada proses perkuliahan.

5. Seluruh Dosen dan Staff Jurusan Pendidikan Matematika.

6. Bapak Drs. P.U. Sinulingga, selaku kepala SMP Yadika 3 Karang Tengah yang telah banyak membantu penulis selama penelitian berlangsung.

7. Ibu Dra. Puryanti, selaku guru pamong tempat penulis mengadakan penelitian. 8. Bapak H. Eko Darmawan selaku guru multimedia di SMK YP Karya 1

Tangerang yang turut membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. 9. Ayahanda dan ibunda tercinta yang senantiasa memberikan dukungan moril

dan materil kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

10.Kakak dan adikku tercinta yang senantiasa memberikan motivasi, dukungan dan semangat kepada penulis dalam menyelesaikan skripsi ini. vii


(5)

11.Siswa dan siswi kelas VIII SMP Yadika 3 Karang Tengah, khususnya kelas VIII-B dan VIII-E yang telah bersikap kooperatif selama penulis mengadakan penelitian.

12.Teman-teman ku tercinta, mahasiswa dan mahasiswi jurusan pendidikan matematika angkatan 2005, semoga kebersamaan kita menjadi kenangan terindah untuk menggapai kesuksesan dimasa mendatang.

13.Teman-teman seperjuanganku yang selalu memberikan motivasi dan saling bertukar informasi selama penulisan skripsi ini. Semoga kita bisa wisuda bersama-sama.

14.Semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan, dorongan dan informasi serta pendapat yang sangat bermanfaat bagi penulis dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga Allah SWT dapat menerima sebagai amal kebaikan atas jasa baik yang diberikan kepada penulis.

Penulis menyadari bahwa penulisan skripsi ini masih banyak kekurangan-kekurangan karena terbatasnya kemampuan penulis. Untuk itu kritik dan saran yang membangun sangat penulis harapkan. Mudah-mudahan skripsi ini dapat bermanfaat bagi penulis khususnya dan umumnya bagi khasanah ilmu pengetahuan. Amin.

Jakarta, Juli 2010

Penulis


(6)

DAFTAR ISI

LEMBAR HALAMAN JUDUL ... i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ... ii

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN MUNAQASAH ... iii

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH ... iv

ABSTRAK ... v

ABSTRACT ... vi

KATA PENGANTAR ... vii

DAFTAR ISI ... ix

DAFTAR TABEL ... xii

DAFTAR GAMBAR ... xiii

DAFTAR LAMPIRAN ... xiv

BAB I PENDAHULUAN ... 1

A. Latar Belakang Masalah ... 1

B. Identifikasi Masalah ... 4

C. Pembatasan Masalah ... 5

D. Perumusan Masalah ... 5

E. Tujuan Penelitian ... 5

F. Manfaat Penelitian ... 6

BAB II KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN HIPOTESIS PENELITIAN ... 7

A. Kajian Teoritis ... 7

1. Pengertian Hasil Belajar Matematika... 7

a. Pengertian Matematika... 7

b. Pengertian Belajar Matematika ... 8

c. Hasil Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya... 9


(7)

2. Multimedia ... 13

a. Definisi Multimedia ... 13

b. Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika ... 14

3. Macromedia Director ... 16

4. Microsoft PowerPoint ... 24

B. Kerangka Berpikir ... 29

C. Hipotesis Penelitian ... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 31

A. Waktu dan Tempat Penelitian ... 31

B. Metode dan Desain Penelitian ... 31

C. Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel ... 31

D. Teknik dan Alat Pengumpulan Data ... 32

1. Variabel yang Diteliti ... 32

2. Instrumen Penelitian ... 32

3. Uji Instrumen Tes Penelitian ... 33

a. Uji Validitas ... 33

b. Uji Reliabilitas ... 33

c. Taraf Kesukaran Butir Soal ... 34

d. Daya Pembeda Butir Soal ... 35

E. Teknik Analisis Data ... 36

1. Uji Normalitas ... 36

2. Uji Homogenitas ... 37

3. Uji Hipotesis ... 38

F. Hipotesis Statistik ... 39

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ... 40

A. Deskripsi Hasil Rancangan Pembelajaran Matematika dengan Multimedia Macromedia Director untuk kelas eksperimen ... 40

B. Deskripsi Data ... 56

1. Hasil Belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen ... 57


(8)

C. Pengujian Persyaratan Analisis ... 61

1. Uji Normalitas ... 61

a. Uji Normalitas Kelompok Eksperimen ... 61

b. Uji Normalitas Kelompok Kontrol... 62

2. Uji Homogenitas ... 62

D. Pengujian Hipotesis dan Pembahasan ... 63

1. Pengujian Hipotesis ... 63

2. Pembahasan ... 64

E. Keterbatasan Penelitian ... 67

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ... 68

A. Kesimpulan ... 68

B. Saran ... 68

DAFTAR PUSTAKA ... 70


(9)

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Karakteristik Media di Dalam Multimedia ... 15

Tabel 2.2 Tipe File dan Format dalam Macromedia Director... 20

Tabel 3.1 Rancangan penelitian two group purposive subject post test only ... 31

Tabel 3.2 Klasifikasi Taraf Kesukaran ... 34

Tabel 3.3 Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda ... 35

Tabel 4.1 Tombol dan Fungsinya dalam Multimedia Macromedia Director 40 Tabel 4.2 Penjelasan Animasi dan Tombol dalam Menu Kubus ... 43

Tabel 4.3 Penjelasan Tombol dalam Menu Latihan ... 53

Tabel 4.4 Penjelasan Tombol pada Slide penilaian... 55

Tabel 4.5 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Matematika Kelompok Eksperimen ... 57

Tabel 4.6 Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Matematika Kelompok Kontrol ... 59

Tabel 4.7 Perbandingan Hasil Belajar Matematika Kelompok Eksperimen dan Kelompok Kontrol... 61

Tabel 4.8 Hasil Perhitungan Uji Normalitas ... 62

Tabel 4.9 Hasil Perhitungan Uji Homogenitas ... 63


(10)

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Stage pada Macromedia Director ... 17

Gambar 2.2 Score pada Macromedia Director... 18

Gambar 2.3 Tampilan Jendela Cast dalam bentuk Thumbnail ... 19

Gambar 2.4 Tampilan Jendela Cast dalam bentuk Daftar ... 19

Gambar 2.5 Jendela Property Inspector Sprite ... 21

Gambar 2.6 Tampilan Kerja Macromedia Director ... 21

Gambar 2.7 Interface PowerPoint 2007 dan Komponen-komponennya ... 25

Gambar 4.1 Tampilan Awal Multimedia Macromedia Director... 41

Gambar 4.2 Menu Utama ... 42

Gambar 4.3 Menu Kubus ... 42

Gambar 4.4 Sifat Kubus 1 ... 43

Gambar 4.5 Sifat Kubus 1.a ... 44

Gambar 4.6 Sifat Kubus 2 ... 44

Gambar 4.7 Sifat Kubus 3 ... 45

Gambar 4.8 Sifat Kubus 4 ... 45

Gambar 4.9 Sifat Kubus 5 ... 46

Gambar 4.10 Sifat Kubus 6 ... 47

Gambar 4.11 Jaring-jaring Kubus 1 ... 47

Gambar 4.12 Jaring-jaring Kubus 1.a ... 48

Gambar 4.13 Jaring-jaring Kubus 2 ... 48

Gambar 4.14 Luas Permukaan Kubus 1 ... 49

Gambar 4.15 Luas Permukaan Kubus 2 ... 50

Gambar 4.16 Luas Permukaan Kubus 2.a ... 50

Gambar 4.17 Volume Kubus 1 ... 51

Gambar 4.18 Volume Kubus 1.a ... 51

Gambar 4.19 Volume Kubus 1.b ... 52


(11)

Gambar 4.21 Menu Latihan ... 53

Gambar 4.22 Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok ... 54

Gambar 4.23 Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok Benar ... 55

Gambar 4.24 Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok Salah ... 55

Gambar 4.25 Tampilan Nilai Untuk setiap Jawaban Benar ... 55

Gambar 4.26 Tampilan Akhir Multimedia Macromedia Director ... 56

Gambar 4.27 Grafik Histogram dan Poligon Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Matematika Kelompok Eksperimen ... 58

Gambar 4.28 Grafik Histogram dan Poligon Distribusi Frekuensi Hasil Belajar Matematika Kelompok Kontrol ... 60


(12)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok

Eksperimen ... 74

Lampiran 2. Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) Kelompok Kontrol ... 98

Lampiran 3. Kisi-kisi Uji Coba Instrumen Tes (Post Test 1) ... 122

Lampiran 4. Uji Coba Instrumen Tes (Post Test 1) ... 123

Lampiran 5. Kisi-kisi Instrumen Tes (Post Test 1) ... 124

Lampiran 6. Instrumen Tes (Post Test 1) ... 125

Lampiran 7. Kisi-kisi Uji Coba Instrumen Tes (Post Test 2) ... 126

Lampiran 8. Uji Coba Instrumen Tes (Post Test 2) ... 127

Lampiran 9. Kisi-kisi Instrumen Tes (Post Test 2) ... 128

Lampiran 10. Instrumen Tes (Post Test 2) ... 129

Lampiran 11. Hasil Prapenelitian ... 130

Lampiran 12. Uji Validitas (Post Test 1) ... 132

Lampiran 13. Uji Taraf Kesukaran (Post Test 1) ... 133

Lampiran 14. Uji Daya Pembeda Butir Soal (Post Test 1) ... 134

Lampiran 15. Uji Reliabilitas (Post Test 1) ... 135

Lampiran 16. Perhitungan Uji Validitas, Reliabilitas, Taraf Kesukaran dan Daya Pembeda (Post Test 1) ... 136

Lampiran 17. Uji Validitas (Post Test 2) ... 138

Lampiran 18. Uji Taraf Kesukaran (Post Test 2) ... 139

Lampiran 19. Uji Daya Pembeda Butir Soal (Post Test 2) ... 140

Lampiran 20. Uji Reliabilitas (Post Test 2) ... 141

Lampiran 21 Perhitungan Uji Validitas, Reliabilitas, Taraf Kesukaran dan Daya Pembeda (Post Test 2) ... 142

Lampiran 22. Skor Hasil Belajar Matematika ... 144

Lampiran 23. Perhitungan Daftar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus, Varians, Simpangan Baku, Kemiringan, dan Kurtosis Kelompok Eksperimen ... 146


(13)

Lampiran 24. Perhitungan Daftar Distribusi Frekuensi, Mean, Median, Modus, Varians, Simpangan Baku, Kemiringan, dan Kurtosis

Kelompok Kontrol ... 150

Lampiran 25. Perhitungan Uji Normalitas Kelompok Eksperimen ... 154

Lampiran 26. Perhitungan Uji Normalitas Kelompok Kontrol ... 156

Lampiran 27. Perhitungan Uji Homogenitas ... 158

Lampiran 28. Perhitungan Uji Hipotesis Statistik ... 159

Lampiran 29. Hasil Wawancara Pra Penelitian ... 161

Lampiran 30. Nilai Koefisien Korelasi ”r” Product Moment ... 163

Lampiran 31. Luas Kurva Di Bawah Normal ... 164

Lampiran 32. Nilai Kritis Distribusi Kai Kuadrat (Chi Square) ... 165

Lampiran 33. Nilai Kritis Distribusi F ... 167


(14)

(15)

(16)

BAB I

PENDAHULUAN

A.

Latar Belakang

Matematika sangat berperan dalam kehidupan sehari-hari. Di lingkungan masyarakat secara tidak langsung orang sudah menggunakan matematika, seperti ketika orang menghitung penghasilan, hasil panen, jumlah belanja, luas tanah, luas rumah, hak waris, dan masih banyak yang lainnya. Bagi siswa, matematika berguna untuk menghitung ongkos yang mereka keluarkan untuk pulang pergi ke sekolah, menghitung lamanya waktu yang mereka perlukan dalam perjalanan ke sekolah, nilai rata-rata yang dapat diperoleh dari suatu mata pelajaran, dan banyak lagi yang lainnya. Sehingga apabila ada siswa yang mengatakan ingin menghindari matematika sebenarnya itu tidak dapat dilakukan. Karena mau tidak mau matematika digunakan dalam aktivitas sehari-harinya.

Materi matematika juga banyak digunakan atau diaplikasikan dalam bidang ilmu lain. Dalam bidang teknik, seperti pada teknik informatika atau komputer matematika digunakan yaitu dengan menggunakan konsep bilangan basis; dalam teknik industri atau mesin, matematika digunakan untuk menentukan ketelitian suatu alat ukur atau perkakas yang digunakan; dan dalam bidang ekonomi, matematika pun digunakan yaitu dengan menggunakan konsep fungsi untuk memprediksikan produksi maupun penjualan.

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sukar oleh sebagian besar siswa di Indonesia. Saat ini masih banyak siswa yang mengalami kesulitan belajar matematika, karena matematika masih dianggap suatu pelajaran yang menakutkan, membosankan, tidak terlalu berguna dalam kehidupan sehari-hari, beban bagi siswa karena bersifat abstrak, penuh dengan angka dan rumus. Para siswa pun cenderung tidak menyukai matematika


(17)

karena dianggap sulit terutama dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru matematika.

Sulitnya belajar matematika membuat rendahnya hasil belajar matematika siswa. Berdasarkan hasil observasi langsung di SMP Yadika 3 Karang Tengah kelas VIII, dari dua kelas yang dijadikan sampel diperoleh nilai rata-rata ulangan matematika siswa pada pokok bahasan Lingkaran masing-masing sebesar 44,85 dan 46,98. Hasil wawancara dengan guru bidang studi matematika pun menyebutkan bahwa masih banyak kesulitan-kesulitan yang dihadapi dalam pembelajaran matematika, salah satunya adalah semangat belajar yang masih kurang dan rendahnya pemahaman konsep dasar matematika karena seringnya siswa melupakan materi-materi yang sebelumnya. Hal seperti ini menyebabkan proses pembelajaran di kelas cenderung berpusat pada guru. Selain itu, siswa cenderung bersikap pasif. Ini juga terjadi di sekolah lain, menurut Raswaty (2009)1 terhadap 21 orang siswa kelas X SMA Labschool Avicenna Cinere menyatakan bahwa nilai rata-rata matematika pada pokok bahasan Ruang Dimensi Tiga masih di bawah 60 yaitu 54,5.

Untuk mengatasi hal ini, diperlukan juga berbagai terobosan baru dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Upaya yang dapat dilakukan bisa dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, pemilihan strategi dan metode pembelajaran yang baik, penggunaan media yang baik serta pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan.

Menurut Ulfah Makiyah (2009)2, hasil belajar siswa yang menggunakan media pembelajaran lebih tinggi dibandingkan dengan hasil belajar siswa yang diajarkan secara konvensional. Ini membuktikan bahwa penggunaan media pembelajaran berpengaruh terhadap hasil belajar matematika siswa.

       1

Raswaty, “Analisis Kesulitan Belajar Matematika pada Pokok Bahasan Ruang Dimensi Tiga terhadap Sisiwa Kelas X SMA Avicenna Cinere”, Laporan Penelitian Praktek Profesi Terpadu (PPKT), tt.p, h. 28, t.d.

2

Ulfah Makiyah, “Pengaruh Media Pembelajaran (Software Pesona Matematika) terhadap Hasil Belajar Matematika”, Skripsi Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, (Jakarta: Perpustakaan Utama UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, 2009), h. 65, t.d.


(18)

Sayangnya, penggunaan media pembelajaran masih jarang dilakukan dalam proses pembelajaran di kelas.

Dalam penggunaan media pembelajaran, biasanya guru hanya menggunakan media yang sangat sederhana atau media yang dibuat sendiri secara manual di papan tulis. Ini membuat bosan siswa dan kurang memahami materi yang disampaikan. Untuk meningkatkan hasil belajar siswa maka guru dituntut untuk membuat pembelajaran menjadi lebih inovatif yang mendorong siswa dapat belajar secara optimal baik belajar secara mandiri maupun di dalam pembelajaran di kelas.

Di era globalisasi seperti sekarang ini, penting bagi guru untuk menggunakan media dalam pembelajaran di kelas. “Media pembelajaran meliputi alat yang secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi pengajaran.”3 Media dikelompokkan dalam dua jenis yaitu media jadi dan media rancangan.4 Media yang dapat digunakan bisa media jadi yang banyak diperjual-belikan di pasaran luas dalam keadaan siap pakai seperti Buku paket, LKS, modul dan sebagainya; media rancangan seperti poster, grafik, overhead, slide dan sebagainya.

Kelebihan dari media jadi adalah menghemat dalam waktu, tenaga dan biaya. Tetapi media jadi mempunyai kemungkinan yang kecil untuk mendapatkan media jadi yang dapat sepenuhnya sesuai dengan tujuan atau kebutuhan pembelajaran yang berlangsung. Media rancangan lebih dapat memenuhi kebutuhan dan mencapai suatu tujuan dalam pembelajaran, hanya saja perlu banyak waktu, tenaga dan biaya dalam mempersiapkannya.

Penggunaan media, khususnya multimedia dapat menarik siswa dalam proses pembelajaran di kelas. Terlebih lagi jika multimedia tersebut dibuat dengan tampilan yang menarik dalam animasi gambar maupun warnanya dan teks penjelasnya. Selain menyajikan suasana yang menyenangkan, multimedia juga dapat membantu daya imajinasi siswa. Maksudnya adalah, membayangkan sesuatu yang bersifat abstrak menjadi sesuatu yang bersifat

       3

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 2002), h.4

4

Arief S. Sadiman, dkk, Media Pendidikan, (Jakarta: Pustekkom Dikbud dan PT. RajaGrafindo Persada, 2009), h. 83


(19)

konkret. Selain itu, “pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa pengaruh-pengaruh psikologis terhadap siswa.” 5 Media pembelajaran juga dapat mengefisienkan waktu karena guru tidak perlu menulis serta membantu siswa meningkatkan pemahaman. Dengan meningkatnya pemahaman siswa, otomatis akan dapat meningkatkan hasil belajar siswa.

Umumnya di sekolah menggunakan multimedia Microsoft Power Point dalam pembelajaran di kelas. Microsoft Power Point dan Macromedia Director sama-sama bisa digunakan dalam membuat multimedia interaktif, hanya saja Macromedia Director mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan Microsoft Power Point, salah satunya adalah pembuatan animasi dalam Microsoft Power Point akan jauh lebih sulit dibandingkan dengan pembuatan animasi dalam Macromedia Director. Karena custom animation yang tersedia dalam Microsoft Power Point terbatas/ lebih sedikit dari pada yang terdapat dalam Macromedia Director. Sehingga dengan Macromedia Director, dapat menghasilkan multimedia interaktif yang jauh lebih baik dibandingkan dengan Microsoft Power Point.

Dengan penggunaan multimedia yang tepat dalam pembelajaran, khususnya dengan Macromedia Director, diharapkan siswa dapat lebih meningkatkan hasil belajar matematika. Inilah yang mendorong penulis untuk melakukan penelitian tentang “Pengaruh Penggunaan Multimedia Macromedia Director terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa”.

       5


(20)

B.

Identifikasi Masalah

Dari apa yang telah diuraikan dalam latar belakang masalah, maka dapat diidentifikasikan beberapa masalah sebagai berikut:

1. Matematika dianggap sukar oleh sebagian besar siswa. 2. Rendahnya nilai matematika siswa.

3. Siswa cenderung pasif.

4. Rendahnya pemahaman konsep dasar matematika siswa.

5. Guru biasanya hanya memakai media sederhana dalam pembelajaran. 6. Media sederhana dalam pembelajaran membuat siswa bosan dan kurang

memahami materi yang disampaikan.

C.

Pembatasan Masalah

Agar masalah yang diteliti tidak terlalu meluas, maka penulis mencoba untuk membatasi masalah yang akan diteliti, yaitu:

1. Penggunaan media pembelajaran yang tepat. 2. Meningkatkan hasil belajar siswa.

D.

Perumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi dan pembatasan masalah yang telah diuraikan di atas maka masalah yang akan diteliti dirumuskan sebagai berikut: “Apakah hasil belajar matematika siswa yang menggunakan Multimedia Macromedia Director lebih tinggi dari pada siswa yang menggunakan Multimedia Microsoft PowerPoint?”

E.

Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah ingin mengetahui pengaruh penggunaan Multimedia Macromedia Director terhadap hasil belajar matematika siswa.


(21)

tika di kelas.

olah.

F.

Manfaat Penelitian

Dari hasil penelitian yang dilakukan ini diharapkan dapat bermanfaat untuk:

- Bagi peneliti, penelitian ini diharapkan dapat menambah wawasan tentang penggunaan Macromedia Director dalam pembelajaran matema

- Bagi guru khususnya bidang studi matematika dapat dijadikan pertimbangan dalam penggunaan media pembelajaran matematika di sekolah.

- Bagi sekolah, dapat memberikan masukan yang baik bagi sekolah untuk selalu mengadakan pembaharuan khususnya dalam peningkatan sarana dan prasarana sek

- Bagi pembaca, hasil penelitian diharapkan dapat dijadikan suatu kajian yang menarik yang perlu diteliti lebih lanjut dan lebih mendalam.


(22)

BAB II

KAJIAN TEORITIS, KERANGKA BERPIKIR DAN

HIPOTESIS PENELITIAN

A.

Kajian Teoritis

1. Pengertian Hasil Belajar Matematika a. Pengertian Matematika

“Menurut James dan James, Matematika adalah ilmu tentang logika mengenai bentuk, susunan, besaran, dan konsep-konsep yang berhubungan satu dengan yang lainnya dengan jumlah yang banyak yang terbagi kedalam tiga bidang, yaitu aljabar, analisis dan geometri.”1 Berbeda dengan James dan James, Kline mengatakan bahwa “matematika itu bukanlah pengetahuan menyendiri yang dapat sempurna karena dirinya sendiri, tetapi adanya matematika itu terutama untuk membantu manusia dalam memahami dan menguasai permasalahan sosial, ekonomi, dan alam.”2

Dari beberapa uraian tentang matematika, dapat dikatakan bahwa dalam pembelajaran matematika antara satu topik matematika dengan topik matematika yang lain saling berkaitan. Siswa dalam belajar matematika secara bertahap sebab, konsep-konsep matematika tersusun secara hierarkis, terstruktur, logis dan sistematis mulai dari konsep yang paling sederhana sampai pada konsep yang paling kompleks. Dalam matematika terdapat topik atau konsep prasyarat sebagai dasar untuk memahami topik atau konsep berikutnya. Sehingga, jika siswa tertinggal konsep dasar matematika, ia akan kesulitan untuk mempelajari materi matematika yang selanjutnya. Misalnya, jika siswa tidak bisa penjumlahan, maka ia akan sulit atau bahkan tidak bisa dalam perkalian. Selain itu, matematika memang

       1

Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer, (Bandung: UPI, 2003), h.16.

2 

Erman Suherman dkk, Strategi Pembelajaran…, h.19 


(23)

bertalian erat dalam kehidupan sehari-hari, dimana hubungan-hubungan itu diolah secara logis deduktif.

b. Pengertian Belajar Matematika

“Belajar menurut Morgan dkk. merupakan setiap perubahan tingkah laku yang relatif tetap dan terjadi sebagai hasil latihan atau pengalaman.”3 “Dalam pengertian luas, belajar dapat diartikan sebagai kegiatan psiko-fisik menuju ke perkembangan pribadi seutuhnya. Kemudian, dalam arti sempit, belajar dimaksudkan sebagai usaha penguasaan materi atau ilmu pengetahuan yang merupakan sebagian kegiatan menuju terbentuknya kepribadian seutuhnya.”4 Dari beberapa uraian tersebut, dapat disimpulkan bahwa belajar merupakan pembentukan kepribadian seutuhnya yang didapat dari hasil latihan atau pengalaman. Seseorang dianggap telah belajar sesuatu jika dia dapat menunjukkan perubahan perilakunya.

“Menurut Cockroft, ada enam alasan mengapa matematika perlu diajarkan kepada siswa, antara lain:

1) Selalu digunakan dalam segala segi kehidupan

2) Semua bidang studi memerlukan keterampilan matematika yang sesuai

3) Merupakan sarana komunikasi yang kuat, singkat, dan jelas 4) Dapat digunakan untuk menyajikan informasi dalam

berbagai cara

5) Meningkatkan kemampuan berpikir logis, ketelitian dan kesadaran keruangan

6) Memberikan kepuasan terhadap usaha memecahkan masalah yang menantang” 5

       3

Djaali, Psikologi Pendidikan, (Jakarta: PT. Bumi Aksara, 2008), cet. 3, h. 115

4

Sardiman A.M., Interaksi dan Motivasi Belajar-Mengajar, (Jakarta: PT. Raja Grafindo Persada, 1994), cet.5, h.22-23.

5

Mulyono Abdurrahman, Pendidikan Bagi Anak Berkesulitan Belajar, (Jakarta: PT. Asdi Mahasatya, 2003), Cet. II, h.253.


(24)

c. Hasil Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya 1. Pengertian Hasil Belajar

Kata ”hasil” dalam kamus bahasa Indonesia berarti ”sesuatu yang menjadi akibat dari usaha”, kata hasil sering dikaitkan dangan “prestasi”, hal ini karena arti dari prestasi itu adalah “hasil yang telah dicapai”.

Sedangkan belajar adalah proses perubahan dalam diri manusia. Jadi, belajar akan membawa suatu perubahan pada individu-individu yang belajar. Perubahan itu tidak hanya berkaitan dengan penambahan ilmu pengetahuan, tetapi juga bentuk kecakapan, keterampilan, sikap, pengertian, harga diri, minat, watak, penyesuaian diri dan lainnya.

“Menurut A. J. Romiszowski, hasil belajar merupakan keluaran (outputs) dari suatu sistem pemrosesan masukan (inputs).” 6 Masukan dari sistem tersebut berupa bermacam-macam informasi yang di dapatkan seseorang baik dari penguasaan materi ataupun pengalaman hidupnya, sedangkan keluarannya adalah perbuatan atau kinerja dan kemampuan (ability) yang dilakukan dengan sadar.

”Mengenai perubahan ability, menurut Bloom, meliputi tiga ran

       

ah/matra, yaitu: matra kognitif, afektif dan psikomotor.”7 Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif merupakan yang paling banyak dinilai oleh guru di sekolah karena berkaitan dengan kemampuan siswa dalam menguasai isi bahan pelajaran.

  6

Mulyono Abdurahman, Pendidikan Bagi…, h. 38.

7 


(25)

Muhibbin Syah dalam bukunya psikologi pendidikan juga menguraikan tentang karateristik perubahan sebagai hasil belajar8, yaitu:

1) Perubahan Intensional

Yaitu perubahan yang terjadi berkat pengalaman atau praktek yang dilakukan dengan sengaja dan disadari, atau dengan kata lain bukan kebetulan.

2) Perubahan Positif Aktif

Yaitu perubahan yang terjadi karena proses belajar bersifat positif dan aktif. Perubahan positif artinya baik, bermanfaat, serta sesuai dengan harapan. Perubahan aktif artinya tidak terjadi dengan sendirinya, tetapi karena usaha siswa itu sendiri. 3) Perubahan Efektif-Fungsional

Yaitu perubahan yang timbul karena proses belajar bersifat efektif yaitu berhasil guna artinya perubahan tersebut membawa pengaruh, makna dan manfaat tertentu bagi siswa. Perubahan bersifat fungsional dalam arti bahwa relatif menetap dan setiap saat apabila dibutuhkan, perubahan tersebut dapat direproduksi dan dimanfaatkan.

“Lerner mengemukakan bahwa kurikulum bidang studi matematika hendaknya mencakup tiga elemen (1) Konsep, (2) keterampilan, dan (3) pemecahan masalah.”9 Berikut ini akan dijabarkan elemen-elemen esensial dari belajar matematika, yaitu: 1) Konsep

Konsep menunjuk pada pemahaman dasar. Siswa mengembangkan suatu konsep ketika mereka mampu mengklasifikasikan atau mengelompokkan benda-benda atau ketika mereka dapat mengasosiasikan suatu nama dengan

      

,

8

Muhibbin Syah, Psikologi Pendidikan ( Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2004) Cet. Ke-3 h. 117-119

9


(26)

kelompok benda tertentu. Misalkan, anak mengenal konsep segitiga sebagai suatu bidang yang dikelilingi oleh tiga garis lurus. Pemahaman anak tentang konsep segitiga dapat dilihat pada saat anak mampu membedakan berbagai bentuk geometri lain dari segitiga.

2) Keterampilan

Jika konsep menunjuk pada pemahaman dasar, maka keterampilan menunjuk pada sesuatu yang dilakukan oleh seseorang. Misalkan, proses menggunakan operasi dasar dalam penjumlahan, pengurangan, perkalian, dan pembagian adalah suatu jenis keterampilan matematika. Suatu keterampilan dapat dilihat dari kinerja anak secara baik atau kurang baik, secara cepat atau lambat, dan secara mudah atau sangat sukar. Keterampilan cenderung berkembang dan dapat ditingkatkan melalui latihan.

3) Pemecahan masalah

Pemecahan masalah adalah aplikasi dari konsep dan keterampilan. Dalam pemecahan masalah biasanya melibatkan beberapa kombinasi konsep dan keterampilan dalam suatu situasi baru atau situasi yang berbeda. Misalkan, pada saat siswa diminta untuk mengukur luas selembar papan, beberapa konsep dan keterampilan ikut terlibat. Beberapa konsep yang terlibat adalah persegi, garis sejajar dan sisi; dan beberapa keterampilan yang terlibat adalah keterampilan mengukur, menjumlahkan, dan mengalikan.


(27)

2. Faktor-faktor yang Mempengaruhi Hasil Belajar

Secara umum faktor-faktor yang mempengaruhi proses hasil belajar dibedakan atas dua kategori, yaitu faktor internal dan faktor eksternal .10

1) Faktor Internal

Faktor internal adalah faktor-faktor yang berasal dari dalam diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor-faktor internal ini meliputi faktor fisiologis (berhubungan dengan kondisi fisik individu) dan faktor psikologis (keadaan psikologis/kejiwaan individu).

2) Faktor Eksternal

Faktor eksternal adalah faktor-faktor yang berasal dari luar diri individu dan dapat memengaruhi hasil belajar individu. Faktor lingkungan sosial (Lingkungan sosial sekolah, Lingkungan sosial masyarakat dan Lingkungan sosial keluarga) dan faktor lingkungan nonsosial (Lingkungan alamiah, instrumental/perangkat belajar dan materi pelajaran).

Sekolah dan guru mempunyai peranan penting untuk membimbing siswa dalam mencapai hasil belajar yang baik. Sekolah harus menyiapkan sarana belajar yang dapat mendukung proses belajar siswa, salah satunya dengan penyediaan alat bantu komputer dan internet. Banyak informasi penting yang berkualitas tersedia di internet. Begitupun dengan guru, penggunaan komputer pada proses pembelajaran dapat menarik serta mempermudah pemahaman siswa terhadap suatu pelajaran, selain itu dapat menciptakan suasana yang menyenangkan. Dari penjelasan tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh penggunaan multimedia dalam pembelajaran.

       10

http://ekosuprapto.wordpress.com/2009/04/18/faktor-faktor-yang-mempengaruhi-proses-belajar/ , 05 Juli 2010, 11:40 WIB


(28)

2.

Multimedia

a. Definisi Multimedia

“Multimedia adalah penggunaan komputer untuk menyajikan dan menggabungkan teks, suara, gambar, animasi dan video dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sehingga pengguna dapat ber-(navigasi), berinteraksi, berkarya dan berkomunikasi.”

erapa pendapat tersebut, dapat disimpulkan bahwa multi

diartikan pula bahwa multimedia pembelajaran adalah seper

program multimedia dan juga dengan usia peserta didik.

       

11

Senada dengan itu, Richard E. Mayer mendefinisikan “multimedia sebagai presentasi materi dengan menggunakan kata-kata sekaligus gambar-gambar.”12 Tidak jauh berbeda dengan Richard, Haffost mendefinisikan multimedia “sebagai suatu sistem komputer yang terdiri dari hardware

dan software yang memberikan kemudahan untuk menggabungkan gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks, dan data yang dikendalikan dengan program komputer.”13

Dari beb

media adalah suatu sistem hubungan komunikasi interaktif melalui komputer yang mampu menyajikan dan menggabungkan data dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks.

Dapat

angkat media berupa komputer yang digunakan untuk menyajikan materi pembelajaran dalam bentuk gambar, video, fotografi, grafik dan animasi dengan suara, teks. Sehingga tercipta komunikasi interaktif dalam hubungannya dengan penghasilan aplikasi materi pembelajaran. ”Keefektifan proses pembelajaran dengan menggunakan komputer bergantung kepada kualitas programnya (software).”14 Dengan demikian, diperlukan desain yang sesuai baik dengan tujuan proses pembelajaran dalam pembuatan

program-  11

Wikimedia, http://id.wikipedia.org/wiki/multimedia, 05 Agustus 2009, 19:58 WIB

12

Richard E. Mayer, Multimedia Learning, (Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2009), h.3

13 

Munir, Kurikulum Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi, (Bandung: Alfabeta, 2010), h.233 

14


(29)

b.

mputer dalam rn siswa, seperti prose

tikan dalam mencapai ajaran yaitu proses belajar yang mena

2)

er adalah eraktif, disertai kedinamisan dan keaktifan. 3) Kese sehin 4) tuk saling n formal maup

ultimedia yang tidak dimiliki oleh media lain, yai

(1) Multimedia menyediakan proses interaktif dan memberikan k

ltimedia memberikan kebebasan kepada pelajar dalam emudahan kontrol yang sistematis dalam

       

Multimedia sebagai Media Pembelajaran Matematika Keberhasilan penggunaan multimedia berbasis ko pengajaran sangat tergantung pada berbagai faktor inte

s kognitif dan motivasi dalam belajar. Oleh karena itu, para ahli telah mencoba untuk mengajukan berbagai prinsip perancangan CAI (Computer Assisted Instruction) yang diharapkan siswa bisa melahirkan program CAI yang efektif dalam pembelajaran. Berikut ini adalah prinsip–prinsip yang dimaksud, yakni:15

1) Belajar harus menyenangkan

Terdapat tiga unsur yang harus diperha tujuan instruksional pembel

ntang, penuh fantasi dan timbul rasa keingintahuan. Komunikasi interaktif

Unsur yang harus diperhatikan dalam media komput sistem yang bersifat int

mpatan berlatih harus memotivasi, tepat dan tersedia feedback

Latihan (drill and practice) berbasis multimedia dapat membantu perkembangan penguasaan keterampilan dasar,

gga tercipta peningkatan motivasi diri dari siswa. Menuntun dan melatih siswa dengan lingkungan informal

Dalam proses belajar, siswa akan terlatih un berkompetisi dengan yang lainnya. Baik dalam lingkunga

un informal. ”Keistimewaan m tu:

emudahan umpan balik. (2) Mu

menentukan topik proses pembelajaran (3) Multimedia memberikan k

proses pembelajaran”16

  15

Azhar Arsyad, Media Pembelajaran, (Jakarta:PT. Raja Grafindo Persada, 2002) ,h. 166

16


(30)

”Adapun syarat yang harus dipenuhi dalam multimedia pendidikan, antara lain:

(1) Pengoperasian yang mudah dan familier (user friendly). (2) M

ngkin dengan biaya yang ringan dan terjangkau.” 17 stik me multimedia , yaitu:

Multimedia

Media Manfaat Kelemahan

udah untuk install ke komputer yang akan digunakan oleh pengguna.

(3) Media pembelajaran yang interaktif dan komunikatif. (4) Sistem pembelajaran yang mandiri.

(5) Sedapat mu

Pada tabel berikut, akan dipaparkan mengenai karakteri

18

dia di dalam

Tabel 2.1 Karakteristik Media di dalam Teks • Text d

menyampaika i yang padat,

(feedback).

ng kuat sebagai medi

. a cepat apat digunakan untuk •Kura

n informas rumit dan kompleks

• Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik

a untuk

memberikan motivasi •Membuat mat

lelah. A

panan yang

ftware e yang udio • Sangat cocok bila digunakan sebag

media untuk memberikan motivasi

ai • Memerlukan tempat penyim

• Mendekati keadaan asli dari materi • Membantu pembelajar fokus pada

materi yang dipelajari

besar di dalam komputer . • Memerlukan so

dan hardwar spesifik agar suara dapat disampaikan melalui komputer . Gr

k, menjelaskan aphics • lebih mudah dalam mengidentifikas

mengklasifikasikan obye

i,

konsep abstrak menjadi konkret Ani

n masi • Menunjukkan obyek dengan idea

• Menjelaskan konsep yang sulit,

mengubah yang abstrak menjadi ko krit

      

rg/file.php/1/moddata/data/3/9/10/5650.pdf 17

Siswo Saroso, http://etraining.tkplb.o , 19 Juli 2

PUSTEK scribd.com/document_downloads/direct/3587596?extension=ppt&ft=

010, 14:09 WIB

18 

KOM,http://www.

1279511006&lt=1279514616&uahk=LpeSiVIBQVTDJJEKroC0FPHaCVc, 19 Juli 2010, 14:20


(31)

• Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural

Simulasi • Menunjukkan suatu proses abstrak • Mahal atau berbahaya

Video • n real dari suatu

atu

•Video mungkin saja

h Memaparkan keadaa

proses, fenomena atau kejadian • Dapat melakukan replay • Lebih efektif dan lebih cepat

menyampaikan pesan

• Menunjukkan dengan jelas su langkah prosedural

kehilangan detil dalam pemaparan materi. •Pengguna kurang

terdorong untuk lebi aktif di dalam berinteraksi.

Di bidang pendidikan matematika, sebuah perangkat komputer dapat dimanfaatkan dalam kegiatan menginvestigasi pada setiap fenom

3. Ma

“Macromedia Director merupakan program yang sangat mendukung yang interaktif, misalnya presentasi, movie

intera

       

ena matematika mencakup geometri, statistika, aljabar, pengukuran dan bilangan. Dengan keberadaan komputer diharapkan siswa mendapatkan kemudahan dalam mengkonsentrasikan pemikiran siswa dalam pengambilan keputusan, refleksi, penalaran, dan problem solving.

cromedia Director

pembuatan multimedia

ktif, produk pendidikan dan yang lainnya.”19 “Macromedia Director adalah software buatan macromedia (seperti Macromedia Flash dan Dreamweaver)”20dan “hanyalah software untuk merangkai komponen multimedia dan grafis”21. Macromedia Director biasa digunakan untuk

 

19 

Arry Maulana Syarif, “Membuat Animasi dan Movie Interaktif dengan Macromedia Director

”, (Bandung: Informatika, 2008), E

an ST., “The Magic of…”, h. xxii.

8.5”, (Jakarta: PT. Elex Media Komputindo, 2003), Edisi I, h.3

20

Hendi Hendratman ST., “The Magic of Macromedia Director disi Revisi, h. xxi.

21 


(32)

pembuatan CD interaktif, Edukasi, Katalog Produk, Information, Interface, Game, Presentasi.22

Tampilan kerja/ User Interface Macromedia Director menggunakan istila

age dapat dianalogikan sebagai layer tempat movie

dim

Gambar 2.1.

Stage pad irector

       

h sebagai berikut: 1) Stage

“St

ainkan”23, bisa juga sebagai “tampilan untuk menunjukkan hasil tata letak objek pada waktu (frame) tertentu” 24 . Hasil semua pengaturan yang ditetapkan pada movie dapat dilihat langsung pada stage sehingga apabila terdapat ketidaktepatan di dalam pengaturan posisi objek-objek dan mengakibatkannya bertumpukan akan dapat diketahui secara langsung untuk kemudian diperbaiki sehingga dapat dihasilkan movie yang baik sesuai dengan keinginan pembuat.

a Macromedia D

       

22 

Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxi.

23 

Arry Maulana Syarif, “Membuat Animasi…”, h.22. 

24 


(33)

2) Score

il , me

Gambar 2.2.

Score pada Macromedia Director 3) Cast Member

“Cast Me movie”27, serta “untuk

jek apa saja yang siap dan bisa ditampilkan”28. “Dalam hal

       

“Score digunakan untuk mengatur urutan objek yang akan tamp esuai cerita/ naskah” 25 serta “mengatur panjang frame

n agar s

empatkan rambu-rambu navigasi di dalam movie dan lainnya”26.

mber adalah elemen dasar gambar menampung ob

ini semua tipe media untuk movie akan disimpan didalam cast member, misalnya teks, image, sound, palet warna, script dan yang lainnya.”29

 

25 

Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxiv. 

26 

Arry Maulana Syarif, “Membuat Animasi…”, h.21. 

27 

Wahana Komputer Semarang, “Pembuatan Animasi Interaktif dengan Macromedia Director 7.1” (Yokyakarta: ANDI, 2002), Edisi II, h. 27.

28 

Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxiv.

29 


(34)

Gambar 2.3

Tampilan Jendela Cast dalam bentuk Thumbnail

Gambar 2.4

Tampilan Jendela Cast dalam bentuk daftar

Cast member dapat di import dari file lain. Di bawah ini adalah tabel yang berisi tipe file dan formatnya yang dapat di import oleh program Macromedia Director30:

      

30 


(35)

Tabel 2.2.

Tipe file dan format dalam Macromedia Director

TIPE FILE FORMAT FILE

Animasi dan Multimedia

Flash Movie, animated GIF, PowerPoint, Director Movie

Image BMP, GIF, JPEG, LRG, PSD, PNG, TIFF, PICT. Sound AIFF, WAV, MP3, Shockwave Audio, Sun AU. Video QuickTime 2, 3, dan 4, AVI

Teks RTF, HTML, ASCII, Lingo Script

Palet PAL, Photoshop CLUT, Microsoft Palette. 4) Panel Property Inspector

“Panel Property Inspector digunakan untuk mengatur sifat/ parameter yang ada pada objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.”31 Pada jendela inspector sprite akan muncul informasi sebagai berikut32:

- Pada bagian atas sebelah kiri jendela terdapat nama dan tipe sprite - Nama dan tipe cast member

- Panjang frame sprite - Tipe ink untuk sprite - Blending sprite

- Warna Foreground dan Background sprite - Lokasi koordinat sprite

- Dimensi sprite - Transformasi Sprite

- Posisi sprite dari batas stage

      

31 

Hendi Hendratman ST., “The Magic of…”, h. xxiv.

32 


(36)

Gambar 2.5.

Jendela Property Inspector Sprite

Gambar 2.6.


(37)

Selain empat tampilan kerja tersebut, yang tak kalah pentingnya dalam pembuatan multimedia interaktif dalam macromedia director adalah penggunaan Lingo. Lingo merupakan bahasa program yang digunakan untuk33:

- Mengatur navigasi, yang dapat digunakan oleh pengguna

- Komunikasi dua arah antara program animasi yang dibuat dengan pengguna.

- Menjalankan animasi dan suara

- Mengatur fields, suara dan digital video - Mengatur objek

Macromedia director dan macromedia flash sama-sama dapat membuat multimedia interaktif, berikut ini akan dijelaskan keunggulan dari masing-masing software tersebut34:

1. Keunggulan Macromedia Director Di Bandingkan Dengan Macromedia Flash

a) Untuk membuat game dan program interface yang rumit akan lebih baik jika menggunakan Director karena Director mempunyai timer yang jauh lebih kuat dibandingkan Flash.

b) Director memberikan control yang lebih baik dalam berinteraksi dan melakukan manipulasi stage bagi para user.

c) Director dapat meng-handle bitmaps sangat baik. Itulah dimana kekuatan grafis yang nyata dari Director dapat dimainkan.

d) Director juga men-support copy dan paste yang tepat dari Photoshop maupun aplikasi lainnya yang serupa.

e) Director mempunyai dua fasilitas ink efek yang ‘keren’ dimana tidak disediakan oleh Flash.

      

33 

Wahana Komputer Semarang, “Pembuatan Animasi…”, h. 217 

34

Beda Director dengan Flash, http://multimediastdi.com/articles-dmm/augescon/64-bedadirflash.html, 15 September 2009,17:12 WIB


(38)

f) Dalam Director, anda dapat membuka berbagai macam editor manapun termasuk Bitmap, Text, Lingo, Score dll. Ini adalah fitur yang hebat saat anda membutuhkan untuk membandingkan sumber pada saat anda mengedit mereka. Sedangkan Flash hanya menawarkan satu window untuk editing saja, tidak peduli apapun tipe sumbernya.

g) Keyframe editor dalam Director ("Score") jauh lebih pintar dan mudah digunakan dibandingkan Flash.

h) Stage dalam Flash tidak mempunyai border, hanya sebuah outline.

Dalam Director, stage adalah floating window yang terlihat begitu produk anda selesai.

i) Dalam Director, anda dapat dengan mudah mengindentifikasi cast member apa yang menempati sebuah key frame, ia akan tertulis dengan benar pada tweener.

j) Dalam Director, saat sedang men-tes work space, program ini akan bekerja 100% sama dengan seperti saat di compile. Hal ini mengasumsikan bahwa program ini tidak terpengaruh dengan sumber dari luar.

k) Dalam stabilitas, Director dapat bertahan lebih lama sebelum terjadi crash di bandingkan dengan Flash.

l) Director secara otomatis akan meng-code format, indent dan color code, untuk anda. Ia akan meng-compile code kapanpun program di save atau saat play button hit.

m) Kedua program men-support multidimensi array (atau list, bisa disebut dalam Director) dan mempunyai kemampuan untuk men -set up array dengan multiple type data. Tetapi, Director mengatur


(39)

2. Kelemahanan Macromedia Director Di Bandingkan Dengan Macromedia Flash

a) Flash SWF dimaksudkan untuk me-launching dengan sangat cepat. Ia juga dapat memegang projector berdiri sendiri. Streaming di dalam Flash di built in dan bekerja secara otomatis. Tentu saja anda dapat mengontrol stage dan menunggu sumber tertentu. Ini juga dapat dikerjakan oleh Director, tapi agak repot untuk di set up. Disinilah kelebihan yang ada pada Flash, dan untuk alasan ini juga banyak site yang menggunakan Flash untuk pembuatan interface

sebuah web.

b) Kelebihan file Flash SWF adalah dapat membuat file lebih kecil dari file DCR yang normal.

c) Kelebihan lain yang dapat anda ambil dari Flash program, masuk dalam Movie clip lalu copy/paste ke dalam file Flash lainnya, dan sudah pasti akan berfungsi dengan sempurna.

4. Microsoft Power Point

“Microsoft PowerPoint atau Microsoft Office PowerPoint adalah sebuah program komputer untuk presentasi yang dikembangkan oleh Microsoft di dalam paket aplikasi kantoran mereka, Microsoft Office, selain Microsoft Word, Excel, Access dan beberapa program lainnya.”35 PowerPoint adalah program aplikasi yang banyak digunakan untuk keperluan presentasi, baik presentasi pada suatu seminar, promo produk, atau kegiatan ilmiah tertentu yang melibatkan banyak peserta. Namun, perkembangan akhir-akhir ini presentasi tidak hanya digunakan pada acara-acara penting yang melibatkan banyak peserta saja, tetapi juga digunakan pada presentasi mahasiswa dengan dosennya, juga presentasi materi pelajaran guru pada siswanya, dan lain sebagainya.

Presentasi PowerPoint adalah suatu cara yang digunakan untuk memperkenalkan atau menjelaskan tentang segala hal yang dirangkum dan

       35


(40)

dikemas ke dalam beberapa slide. 36 Sehingga memudahkan dalam menjelaskan, dan membuat peserta tertarik untuk menyimaknya, karena

slide pada powerpoint dapat berupa teks, gambar/grafik, suara, film, dan lain-lain.

PowerPoint dapat menyimpan presentasi dalam beberapa format, yakni sebagai berikut:

• *.PPT (PowerPoint Presentation), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12) • *.PPS (PowerPoint Show), yang merupakan data biner dan tersedia

dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12)

• *.POT (PowerPoint Template), yang merupakan data biner dan tersedia dalam semua versi PowerPoint (termasuk PowerPoint 12) • *.PPTX (PowerPoint Presentation), yang yang merupakan data dalam

bentuk XML dan hanya tersedia dalam PowerPoint 12.

Berikut ini beberapa komponen yang terdapat pada PowerPoint 2007 disertai dengan penjelasannya37:

Gambar 2.7.

Interface PowerPoint 2007 dan komponen-komponennya

      

36 

Catur Hadi Purnomo, Panduan Belajar Otodidak Microsoft PowerPoint 2007,(Jakarta: Mediakita, 2008), cet. 3, h.1 

37 


(41)

Keterangan Gambar:

1) Microsoft Office Button, tombol yang berisi semua menu pull down, seperti: New, Open, Save As, Print, Close, dan lain sebagainya

2) Quick Access Toolbar, merupakan toolbar yang berisi tombol-tombol perintah secara tepat. Secara default, terdapat tiga perintah yaitu save, undo, dan redo. Untuk keperluan tertentu, tombol-tombol ini bias ditambahkan maupun dihilangkan sesuai dengan keperluan.

3) Title Bar, berisi nama file yang sedang dibuka diikuti dengan nama aplikasinya, dalam hal ini adalah Microsoft PowerPoint. Saat pertama kali PowerPoint di buka, secara otomatis akan diberi nama Presentation1.

4) Tab Ribbon, semacam toolbar yang berisi beberapa group, dimana masing-masing group terdiri dari berbagai macam perintah yang sudah diklasifikasikan sesuai dengan fungsinya masing-masing.

5) Group, terdiri dari kumpulan beberapa perintah yang sudah diklasifikasikan sesuai dengan fungsinya. Perintah-perintah tersebut ditandai dengan gambar (ikon).

6) Slide Pane, untuk menampilkan slide-slide yang telah dibuat. 7) Placeholder, untuk memasukkan teks didalamnya.

8) Slide Number, untuk melihat slide yang aktif dan jumlah slide yang telah dibuat.

9) View Mode, untuk mengatur mode tampilan. Ada tiga macam tampilan yaitu normal, slide sorter, dan slide show.

10) Zoom Slider, untuk memperbesar atau memperkecil suatu tampilan slide.


(42)

Microsoft PowerPoint dan Macromedia Director sama-sama bisa membuat multimedia pembelajaran. Berikut ini akan dibahas perbedaan kedua software tersebut dari berbagai aspek, antara lain :

1) System Requirements / Standar Sistem Macromedia Director 11.538 :

- Processor Intel Pentium 4

       

- Microsoft Windows XP dengan service pack 2 atau Windows Vista - RAM 512 MB

- Hard-Disk 500 MB

Microsoft PowerPoint 200739 : - Processor 500 MHz

- Microsoft Windows XP dengan service pack 2, Windows Server 2003 dengan SP1

- RAM 256 MB - Hard-Disk 1 GB

Dari system requirements, Microsoft PowerPoint lebih unggul karena Microsoft PowerPoint dapat berjalan lancar dengan memori RAM yang tidak terlalu besar dan processor standar.

2) Import files

Macromedia Director lebih unggul karena Macromedia Director bisa meng-import type files lebih banyak daripada Microsoft PowerPoint. PowerPoint tidak dapat meng-import QuickTime Movie (.mov)40, sedangkan Macromedia Director dapat meng-import. Dalam mengatasi hal ini, PowerPoint mempunyai fasilitas hyperlink yang dapat menghubungkan ke file yang tidak dapat di-import. Tetapi

hyperlink mempunyai batasan pada memori area yaitu hanya 64 KB41.

  38

Adobe Director 11.5,http://www.adobe.com/products/director/systemreqs/, 17 Juli 2010, 16:55 WIB

39

Microsoft Office, http://office.microsoft.com/en-us/products/H101668651033.aspx, 17 Juli 2010, 11:43 WIB

40

Microsoft Office, http://office.microsoft.com/en-us/powerpoint-help/i-want-to-add-a-quicktime-movie-mov-to-my-presentation-HA010048461.aspx, 17 Juli 2010, 11:48 WIB

41

Microsoft Support, http://support.microsoft.com/kb/249209/en-us?spid=2522&sid=global , 18 Juli 2010, 18:52 WIB


(43)

3) Tools Animasi

Dalam penyediaan tools animasi, Macromedia Director lebih unggul daripada Microsoft PowerPoint. Karena pilihan tools animasi dalam Microsoft PowerPoint terbatas/lebih sedikit daripada Macromedia Director. Selain itu, Macromedia Director mempunyai bahasa pemrograman (Lingo) yang dapat memudahkan dalam pembuatan animasi.

4) Fonts/ Huruf

Dalam meng-input fonts, Macromedia Director lebih unggul daripada Microsoft PowerPoint. Karena Macromedia Director dapat meng-input semua type font walaupun belum di-install dalam komputer yang digunakan42. Sedangkan dalam Microsoft PowerPoint,

type font tidak akan sama/berubah ketika presentasi/produk di buka pada komputer yang belum tersedia type font tersebut43.

5) Package for CD

Fasilitas Package for CD digunakan apabila presentasi/produk yang dibuat akan di simpan ke dalam CD, sekaligus dapat digunakan untuk menjalankan pada komputer lain yang tidak mempunyai program tertentu. Hasil presentasi/produk yang di buat pada Microsoft PowerPoint dan Macromedia Director sama-sama bisa di buka dalam komputer yang belum di-install kedua software ini. Ini dapat dilakukan dengan mem-publish produk tersebut, Microsoft PowerPoint

mem-publish ke bentuk Microsoft PowerPoint Viewer (PPTVIEW) dan Macromedia Director mem-publish ke executable (*.exe). Dalam hal ini Director lebih unggul karena file akhir dalam Macromedia Director hanya terdiri dari 1 file saja, sedangkan dalam Microsoft PowerPoint bisa terdiri dari banyak file. Ini membuat Macromedia Director terlihat lebih praktis.

      

42

Adobe Director

11.5, http://help.adobe.com/en_US/Director/11.5/UsingScripting/WS48C91C81-BB5E-4f1f-BA06-492FCD959302.html, 17 Juli 2010, 17:12 WIB

43


(44)

6) Size Memory

Dalam membuat media pengajaran, pasti menggunakan banyak animasi serta image dan suara yang berfungsi untuk memudahkan dan menarik perhatian siswa. Penggunaan banyak animasi, images dan suara dapat memperbesar ukuran memori. Untuk mengubah ukuran memori, Microsoft PowerPoint tidak dapat mengubah langsung, ini harus dibantu oleh software lainnya misalkan pada Adobe Photoshop44 sedangkan Macromedia Director dapat melakukannya secara langsung45.

B.

Kerangka Berpikir

Matematika adalah salah satu mata pelajaran yang dianggap sukar oleh sebagian besar siswa di Indonesia. Saat ini masih banyak siswa yang mengalami kesulitan belajar matematika, karena matematika masih dianggap suatu pelajaran yang menakutkan, membosankan, tidak terlalu berguna dalam kehidupan sehari-hari, beban bagi siswa karena bersifat abstrak, penuh dengan angka dan rumus. Para siswa pun cenderung tidak menyukai matematika karena dianggap sulit terutama dalam menyelesaikan soal-soal yang diberikan oleh guru matematika.

Kesulitan dalam belajar matematika membuat rendahnya hasil belajar matematika siswa. Untuk mengatasi rendahnya hasil belajar matematika siswa, diperlukan juga berbagai terobosan baru dalam upaya meningkatkan hasil belajar matematika siswa. Upaya yang dapat dilakukan bisa dalam pengembangan kurikulum, inovasi pembelajaran, pemilihan strategi dan metode pembelajaran yang baik, penggunaan media yang baik serta pemenuhan sarana dan prasarana pendidikan.

Di era globalisasi seperti sekarang ini, penting bagi guru untuk menggunakan media, khususnya multimedia yang dapat menarik siswa

      

44

Microsoft Office, http://office.microsoft.com/en-us/powerpoint-help/reduce-the-file-size-of-a-picture-HA010192200.aspx, 17 Juli 2010, 21:23 WIB

45

Adobe Director

11.5, http://help.adobe.com/en_US/Director/11.5/UsingScripting/WScf09ce35f85d76b4-4fdb6b3c11d55855946-7ec2.html, 17 Juli 2010, 21:36 WIB


(45)

dalam proses pembelajaran di kelas. Terlebih lagi jika multimedia tersebut dibuat dengan tampilan yang menarik dalam animasi gambar maupun warnanya. Selain menyajikan suasana yang menyenangkan, multimedia juga dapat membantu daya imajinasi siswa. Maksudnya adalah, membayangkan sesuatu yang bersifat abstrak menjadi sesuatu yang bersifat konkret.

Microsoft Office Power Point dan Macromedia Director sama-sama bisa digunakan dalam membuat multimedia interaktif, hanya saja Macromedia Director mempunyai beberapa keunggulan dibandingkan dengan Microsoft Office Power Point, salah satunya adalah pembuatan animasi dalam Microsoft Office Power Point akan jauh lebih sulit dibandingkan dengan pembuatan animasi dalam Macromedia Director. Karena custom animation yang tersedia dalam Microsoft Office Power Point terbatas/ lebih sedikit dari pada yang terdapat dalam Macromedia Director. Dengan Macromedia Director, dapat menghasilkan multimedia interaktif yang jauh lebih baik dibandingkan dengan Microsoft Office Power Point. Sehingga  dengan Macromedia Director dapat lebih meningkatkan hasil belajar matematika siswa.

C.

Hipotesis Penelitian

Berdasarkan kerangka berpikir di atas maka hipotesis tindakan yang diajukan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

Hasil belajar matematika siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan multimedia Macromedia Director lebih tinggi dari hasil belajar matematika siswa yang dalam pembelajarannya menggunakan Microsoft PowerPoint.


(46)

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A.

Waktu dan Tempat Penelitian

Penelitian ini dilaksanakan pada bulan April-Mei 2010 di Sekolah Menengah Pertama Yadika 3 Karang Tengah kelas VIII semester genap.

B.

Metode Penelitian

Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian quasi eksperimen, dengan rancangan penelitian two group purposive subject post test only. Rancangan penelitian tersebut dinyatakan sebagai berikut:

Tabel 3.1

Rancangan penelitian two group purposive subject post test only Kelompok Variabel Bebas Post Test

(R) E Y

(R) P Y

Keterangan:

E : Kelas Eksperimen P : Kelas Kontrol

R : Proses pemilihan subjek

lasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Yadika-3 Karang Tengah.

2.

nik pengambilan sampel yang digunakan adalah cluster sampling yaitu penarikan sampel klaster adalah teknik memilih sampel dari

: Perlakuan yang dilakukan pada kelas eksperimen : Perlakuan yang dilakukan pada kelas kontrol : Test akhir

C.

Populasi dan Teknik Pengambilan Sampel

1. Populasi

Popu

Sampel Tek


(47)

kelom

D.

Te

Data diperoleh dari tes hasil belajar matematika siswa pada kedua g sama. Adapun hal-hal yang harus

eliputi: yaitu proses belajar mengajar dengan menggunakan

2.

ini berupa tes mengukur hasil belajar matematika siswa pada pok

ubus dan balok) dan 5 butir soal ber

       

pok unit–unit yang kecil (klaster) dari sebuah populasi yang relatif besar dan tersebar luas1, sehingga didapat 2 (dua) kelas dimana kedua kelas tersebut mempunyai kondisi awal yang sama. Dari dua kelas tersebut, diundi kelas mana yang menjadi kelas eksperimen dan kelas kontrol. Setelah diundi di dapat siswa kelas VIII-B yang diajar dengan menggunakan multimedia Macromedia Director, dan siswa kelas VIII-E yang diajar menggunakan multimedia Microsoft PowerPoint.

knik dan Alat Pengumpulan Data

kelompok sampel dengan pemberian tes yan

diperhatikan dalam pengumpulan data tersebut sebagai berikut: 1. Variabel Penelitian

Terdapat dua variabel yang terlibat dalam penelitian ini, yaitu m a) Variabel bebas

Macromedia Director.

b) Variabel terikat yaitu hasil belajar matematika siswa. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yang digunakan di dalam penelitian berbentuk uraian untuk

ok bahasanbangun ruang sisi datar.

Instrumen penelitian yang diujicobakan terdiri dari 10 butir soal berbentuk uraian pada bagian pertama (k

bentuk uraian pada bagian kedua (prisma dan limas). Uji coba dilakukan pada siswa kelas VIII-A yang terdiri dari 30 siswa. Kemudian data hasil uji coba tersebut dianalisis untuk mengetahui karakteristik setiap butir soal, meliputi validitas, reliabilitas, taraf kesukaran butir soal, dan daya pembeda butir soal.

 

ttp://www.ziddu.com/download/4266579/MetodeSampling.pdf.html

1

Metode Sampling, h ,


(48)

3. Uji Instrumen Tes Penelitian a. ji Validitas

valid jika tes tersebut benar-benar mampu ang harus dinilai.2 Uji validitas dalam penelitian ini me

n ∑ x ∑ x n ∑ y ∑ y

U

Suatu tes dapat disebut menilai apa y

nggunakan rumus korelasi product moment dengan angka kasar, yaitu:

r n ∑ xy ∑ x ∑ y …F Dimana :

= Koefisien korelasi antara variabel x dan variabel y, dua iabel yang dikorelasikan

X Y =

a

valid atau tidak validnya butir soal, maka product moment maka soal ters

tidak v b.

alat penelitian adalah ketepatan atau keajegan alat enilai apa yang dinilai, artinya kapanpun alat penilaian tersebut digunakan akan

var

= Skor butir soal Skor total n = Banyaknya sisw Untuk mengetahui

dibandingkan dengan

ebut valid dan jika lebih kecil dari maka soal tersebut alid.

Uji Reliabilitas Reliabilitas tersebut dalam m

memberikan hasil yang relatif sama. Uji reliabilitas yang digunakan adalah dengan menggunakan rumus alpha cronbach, yaitu:

1

∑ dengan

∑ ∑

F

      

2

M. Ngalim Purwanto, MP., Prinsip-prinsip dan Teknik Evaluasi Pengajaran, (Bandung: PT. Remaja Rosd arya, 2008), Cet.14, h.33.

3

Suharsimi Arikunto, Dasar-Dasar Evaluasi Pendidikan, (Jakarta : PT. Rieka Cipta, 1999), E

., Edisi Revisi, h.109. ak

disi Revisi, h.72. 

4


(49)

Keterangan :

Σ = Jumlah skor seluruh siswa pada tiap-tiap butir soal

Σ

N

c. Tar f K Soal

setiap item soal menunjukkan apakah but

= Reabilitas instrumen

= Jumlah varian skor tiap-tiap butir soal = Varian total

= Banyaknya butir soal yang valid = Banyaknya butir soal yang valid

= Jumlah kuadrat skor seluruh siswa pada tiap-tiap butir soal = Banyak soal

a esukaran Butir Tingkat kesukaran untuk

ir soal itu tergolong sukar, sedang atau mudah. Untuk menghitung tingkat kesukaran tiap butir soal berbentuk uraian digunakan rumus:

...

JS B

P= 5

Keterangan:

esukaran

swa yang menjawab soal dengan benar

asikan taraf kesukaran tiap butir soa

Klasifikasi Inte raf Kesukaran P = Indeks k

B = Banyaknya poin si

JS = Poin maksimum seluruh siswa Tolak ukur untuk menginterpret l digunakan kriteria sebagai berikut:6

Tabel 3.2 rpretasi Ta

Nilai Dp Interpretasi

P = 0,00

0,0 0

Sangat sukar

San h

0 < P≤ 0,3 0,30 < P≤ 0,70 0,70 < P≤ 1,00

P = 1,00

Sukar Sedang Mudah gat muda        5 

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar …, h. 208.

6

M. Subana dan Sudrajat, Dasar-Dasar Penelitian Ilmiah, (Bandung: Pustaka Setia, 2005), Cet. II, h. 134.


(50)

d. Daya Pembeda Butir Soal

dalah kemampuan sebuah soal untuk membedakan antara siswa yang m

Daya pembeda soal a

enjawab dengan benar (berkemampuan tinggi) dengan siswa yang menjawab salah (berkemampuan rendah). untuk mengetahui daya pembeda tiap butir soal digunakan rumus:

B B A A P J B J B

D = − ...7

Keterangan:

beda suatu butir soal

enjawab benar Dp = Indeks daya pem

BA = Banyaknya poin siswa kelompok atas yang m

BB r

enginterpretasikan daya pembeda tiap butir soal digunakan kriteria sebagai berikut:8

Tabel 3.3

Klasifikasi Interpretasi Daya Pembeda

Nilai Dp Interpretasi

= Banyaknya poin siswa kelompok bawah yang menjawab bena JA = Poin maksimum siswa pada kelompok atas

JB = Poin maksimum siswa pada kelompok bawah

Tolak ukur untuk m

Dp≤ 0,00 Sangat je 0,00 <

Cukup

Sangat baik Dp≤ 0,20

0,20 < Dp≤ 0,40

0,40 < Dp≤ 0,70

0,70 < Dp≤ 1,00

lek Jelek

Baik

      

7

Suharsimi Arikunto, Dasar-dasar…, h. 213.

8


(51)

E.

Teknik Analisis Data

uji hipotesis maka dilakukan pemeriksaan data penel

tas digunakan untuk mengetahui apakah data pada dua kel

populasi yang berdistribusi normal rmal b.

viasi.

ervasi dan frekuensi ekspektasi.

nyaknya subjek 2)

3) Panjang kelas (P) = Sebelum mengadakan

itian melalui uji persyaratan analisis sebagai berikut : 1. Uji Normalitas

Uji normali

ompok sampel yang diteliti berasal dari populasi yang berdistribusi normal atau tidak. Dalam penelitian ini, pengujian normalitas menggunakan uji kai kuadrat (chi square). Adapun prosedur pengujiannya adalah sebagai berikut:9

a. Menentukan hipotesis H0 : Data berasal dari

H1 : Data berasal dari populasi yang tidak berdistribusi no Menentukan rata-rata.

c. Menentukan standar de d. Membuat daftar frekuensi obs

1) Rumus banyak kelas: (aturan Struges) K = 1 + 3,3 log (n), dengan n adalah ba Rentang (R) = skor terbesar – skor terkecil

K R

e. Cari χ2hitung dengan rumus:

(

)

OE 2

= i i i hitung E 2 χ

f. Cari dengan derajat kebebasan (dk) = banyak kelas (K) – 3 dan

g.

, maka H0 diterima

        tabel

2

χ

taraf kepercayaan 95 % atau taraf signifikansi α = 5%. Kriteria pengujian:

Jika χ2hitung ≤ χ2tabel

Jika χ2hitung > χ2tabel, maka H0 ditolak

 

9


(52)

2. Uji

igunakan untuk mengetahui apakah kedua kelompok sam

:

Cari masing-masing kelompok nilai standar deviasi. b.

Homogenitas as d Uji homogenit

pel mempunyai populasi yang sama (homogen) atau tidak. 

Menghitung homogenitas digunakan uji F, melalui tahapan berikut: a. Penerimaan homogenitas didasarkan pada hipotesis berikut:

:

Tentukan

Dengan: = Varians yang besar

Statistik uji:

= Varians yang kecil

Varians: ∑ ∑

c. α)

d. Hitung Ftabel dengan rumus: Tetapkan taraf signifikansi (

( 1, 1)

2 n1− n2− tabel F

F = α

e. Tentukan kriteria pengujian H0, yaitu: Jika Fhitung ≤ Ftabel, maka H0 diterima

n diuji adalah sebagai berikut: 0 : Kedua kelompok sampel mempunyai varians yang sama.

3. Uji

yang i untuk menguji perbedaan atau kesamaan dua kon

Jika Fhitung > Ftabel, maka H0 ditolak

Adapun pasangan hipotesis yang aka H

H1 : Kedua kelompok sampel mempunyai varians yang berbeda. Hipotesis

Untuk menguji hipotesis digunakan uji t. Uji t adalah tes statistik dapat dipaka


(53)

memperbandingkan rata-rata (mean) kedua kelompok/perlakuan itu.10 Uji t dengan signifikan 0,05. Yaitu :

1 2

(i) Jika = 2, maka uji t yang digunakan :

dengan 1 1 1 n X X = ∑ dan

2 2 2

n X

X = ∑

Sedangkan

(

)

(

)

2 1 1 2 1 2 2 2 2 1 1 − + − + − = n n s n s n sgab

Dengan derajat kebebasan = 1 2 2

1

2 = Rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas kontrol

1 = ya data kelas eksperimen 2

Kriteria

<

(ii)Jika 1 2, maka uji t yang digunakan : Keterangan :

= Rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen

= Simpangan baku gabungan kelas eksperimen dan kelas kontrol

Banyakn

= Banyaknya data kelas kontrol pengujian :

Terima jika

t = 1 1 2 2 2 2 2 1 2 1 2 1 2 2 2 2 1 2 1 − ⎟ ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎜ ⎝ ⎛ + − ⎟ ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎜ ⎝ ⎛ ⎟ ⎟ ⎠ ⎞ ⎜ ⎜ ⎝ ⎛ + n n s n n s n s n s  

Dengan derajat kebebasan =

      

10

Subana dan Moersetyo Rahadi, Statistik Pendidikan, (Bandung: CV Pustaka Setia, 2005), Cet. II, h.168


(54)

1 = Rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen 2 = Rata-rata hasil belajar matematika siswa kelas kontrol

1 en

2 = Banyaknya data kelas kontrol

= Variasi hasil belajar matematika siswa kelas eksperimen

K

A agai berikut:

H0 pok

eksperimen kurang dari atau sama dengan rata-rata hasil belajar

belajar matematika siswa pada kelompok bih ti i dari rata-rata hasil belajar matematika

F.

Hipotesis S

Perumus

= Banyaknya data kelas eksperim

= Variasi hasil belajar matematika siswa kelas kontrol riteria pengujian :

Terima 0 jika <

dapun hipotesis yang diuji adalah seb

: Rata-rata hasil belajar matematika siswa pada kelom

matematika siswa pada kelompok kontrol. H1 : Rata-rata hasil

eksperimen le ngg siswa pada kelompok kontrol.

tatistik

an hipotesis statistik adalah sebagai berikut: H0 : μ1 ≤μ2

2 1

H1 : μ >μ Keterangan:

r matematika siswa pada kelompok eksperimen pok kontrol

1

μ : rata-rata hasil belaja

2


(55)

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A.

Deskripsi Hasil Rancangan Pembelajaran Matematika dengan

Multimedia Macromedia Director untuk kelas eksperimen

Berikut ini adalah tombol-tombol yang ada pada Multimedia Macromedia Director bahasan Bangun Ruang Sisi Datar:

Tabel 4.1

Tombol dan Fungsinya dalam Multimedia Macromedia Director

No. Gambar Tombol Fungsi Tombol

1 Untuk masuk pada Materi Kubus

2 Untuk masuk pada Materi Balok

3 Untuk masuk pada Materi Prisma

4 Untuk masuk pada Materi Limas

5 Untuk masuk pada Materi Latihan

6 Untuk kembali ke Tampilan Awal pada setiap Materi

7 Untuk menuju ke Tampilan Akhir


(56)

10 Untuk menjalankan Animasi pada setiap Slide

11 Untuk menghentikan Animasi pada setiap Slide

12 Untuk melihat Contoh Soal

13 Untuk melihat Kunci Jawaban dari Contoh Soal

14 Untuk menutup aplikasi Animasi

Tampilan awal Multimedia Macromedia Director pada bahasan Bangun Ruang Sisi Tegak dapat dilihat pada Gambar 4.1 berikut:

Gambar 4.1

Tampilan Awal Multimedia Macromedia Director

Untuk berpindah ke slide selanjutnya, tekanlah kursor pada gambar di bagian mana saja.Lalu akan muncul seperti gambar berikut:


(57)

Gambar 4.2

Menu Utama

Menu Utama dari multimedia ini dapat dilihat pada Gambar 4.2 yang berisi seluruh judul materi yang ada dalam Multimedia Macromedia Director. Untuk memilih materi kubus, balok, prisma, limas atau latihan, tekan pada objek lampu yang bertuliskan salah satu materi. Misal, yang akan dipilih adalah materi kubus, tekan pada objek lampu yang bertuliskan “KUBUS”, maka akan muncul:

1  2  3  4   

Gambar 4.3


(58)

dalam materi kubus. Di dalamnya terdapat animasi dan beberapa tombol, berikut ini adalah penjelasannya:

Tabel 4.2

Penjelasan Animasi dan Tombol dalam Menu Kubus

No. Penjelasan 1 Tekan nomor 1 untuk masuk pada bagian sifat-sifat kubus.

2 Tekan nomor 2 untuk masuk pada bagian jaring-jaring kubus. 3 Tekan nomor 3 untuk masuk pada bagian luas permukaan kubus. 4 Tekan nomor 4 untuk masuk pada bagian volume kubus.

5 Gambar nomor 5 menggambarkan animasi kubus dalam kehidupan sehari-hari. Gambar akan berganti-ganti, seperti dadu, rubik, dan lain-lain.

Misal, akan masuk ke bagian yang pertama, yaitu sifat-sifat kubus. Tekan pada tombol sifat-sifat kubus, maka akan muncul:

Gambar 4.4

Sifat Kubus 1

Untuk mengetahui rusuk pada kubus, tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:


(59)

Gambar 4.5

Sifat Kubus 1.a

Gambar 4.5 menjelaskan bahwa kubus mempunyai 12 buah rusuk yang sama panjang dan rumus untuk mengetahui jumlah rusuk pada kubus. Dan jika ingin menghentikan animasi tekan (Hentikan), maka animasi akan berhenti di bagian yang diinginkan. Untuk melanjutkan kembali animasinya, tekan tombol (Mainkan) untuk yang kedua kalinya.

Lalu, akan masuk pada bagian sifat-sifat kubus yang kedua. Tekan tombol (selanjutnya) lalu mainkan, maka akan muncul:

Gambar 4.6


(60)

Lalu, akan masuk pada bagian sifat-sifat kubus yang ketiga. Tekan tombol (selanjutnya) lalu tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:

Gambar 4.7

Sifat Kubus 3

Gambar 4.7 akan menjelaskan bahwa kubus mempunyai 6 buah sisi yang kongruen. Lalu, akan masuk pada bagian sifat-sifat kubus yang keempat. Tekan tombol (selanjutnya) lalu tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:

Gambar 4.8


(61)

Dan pada gambar kubus bagian bawah, menjelaskan banyaknya diagonal sisi yang dipunyai suatu kubus. Lalu, akan masuk pada bagian sifat-sifat kubus yang kelima. Tekan tombol (selanjutnya) lalu tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:

Gambar 4.9

Sifat Kubus 5

Pada gambar kubus bagian atas, menjelaskan panjang diagonal ruang kubus. Dan pada gambar kubus bagian bawah, menjelaskan banyaknya diagonal ruang yang dipunyai suatu kubus. Lalu, akan masuk pada bagian sifat-sifat kubus yang keenam. Tekan tombol selanjutnya ( ) lalu mainkan, maka akan muncul:


(62)

Gambar 4.10

Sifat Kubus 6

Gambar 4.10 akan menjelaskan bahwa kubus mempunyai 6 buah bidang diagonal yang kongruen. Untuk mengulang materi sebelumnya, tekan tombol (sebelumnya), dan untuk kembali ke menu kubus (Gambar 4.3) tekan tombol (menu). Lalu untuk masuk ke materi jaring-jaring kubus, tekan tombol jaring-jaring kubus maka akan muncul:

Gambar 4.11

Jaring-jaring Kubus 1

Untuk mengetahui bentuk jaring-jaring kubus, tekan tombol mainkan ( ) maka akan muncul:


(63)

Gambar 4.12

Jaring-jaring Kubus 1.a

Pada gambar 4.12 akan ditampilkan animasi perubahan dari bentuk kubus menjadi jaring-jaring. Lalu, untuk masuk pada bagian jaring-jaring kubus selanjutnya, tekan tombol (selanjutnya), maka akan muncul:

Gambar 4.13

Jaring-jaring Kubus 2

Untuk mengetahui mana yang merupakan jaring-jaring kubus, tekan tombol (mainkan). Maka jaring-jaring akan terlipat-lipat membentuk sebuah kubus. Jika terlipat menjadi kubus yang sempurna dan ada teks “Bisa Menjadi Kubus”, maka jaring-jaring itu merupakan jaring-jaring kubus, tetapi


(64)

Menjadi Kubus”maka jaring-jaring itu bukan merupakan jaring-jaring kubus. Setelah itu, tekan tombol (menu) untuk kembali ke menu kubus (Gambar 4.3). Lalu untuk masuk ke materi luas permukaan kubus, tekan tombol luas permukaan kubus. Dan untuk mengetahui rumus dari luas permukaan kubus, tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:

Gambar 4.14

Luas Permukaan Kubus 1

Pada gambar 4.14 terdapat animasi pergerakan dari setiap sisi pada kubus yang bergeser satu per satu ke bagian kanan. Serta teks yang menjelaskan luas dari setiap sisi tersebut. Dan pada akhir animasi adalah kesimpulannya, yaitu rumus dari Luas Permukaan Kubus. Setelah itu, untuk masuk pada contoh soal, tekan tombol (contoh soal). Maka akan muncul:


(65)

Gambar 4.15

Luas Permukaan Kubus 2 

Untuk mengetahui kunci jawaban dari contoh soal, tekan gambar (kunci). Maka akan muncul:

Gambar 4.16

Luas Permukaan Kubus 2.a

Setelah itu, tekan tombol menu ( ) untuk kembali ke menu kubus (Gambar 4.3). Lalu untuk masuk ke materi volume kubus, tekan tombol volume kubus maka akan muncul:


(66)

Gambar 4.17

Volume Kubus 1

Untuk mengetahui rumus dari volume kubus, tekan tombol (mainkan), maka akan muncul:

Gambar 4.18

Volume Kubus 1.a

Pada gambar 4.18 terdapat animasi pergerakan air yang seolah-olah memenuhi kubus dari bagian bawah ke bagian atas. Setelah air memenuhi semua bagian kubus, muncullah teks rumus volume kubus.

Setelah itu, untuk masuk pada contoh soal, tekan tombol (contoh soal). Maka akan muncul:


(67)

Gambar 4.19

Volume Kubus 1.b

Untuk mengetahui kunci jawaban dari contoh soal, tekan gambar (kunci). Maka akan muncul:

Gambar 4.20

Volume Kubus 1.c

Untuk berpindah ke materi lainnya, tekan tombol (menu) untuk kembali ke Menu Kubus (Gambar 4.3). Lalu tekan tombol (sebelumnya) untuk kembali ke Menu Utama (Gambar 4.2).

Untuk memilih materi selanjutnya, tekan pada objek lampu yang bertuliskan “BALOK”, “PRISMA” atau “LIMAS”. Untuk mengetahui


(68)

sifat-yang tersedia di setiap menu bangun ruang tersebut.

Selain penjelasan materi bangun ruang sisi datar, pada multimedia ini juga terdapat latihan dari setiap indikator yang berbentuk pilihan ganda. Untuk masuk ke Menu Latihan, tekan tombol yang bertuliskan “LATIHAN” pada Menu Utama (Gambar 4.2), maka akan muncul:

1 2 3 4

9 8 7 6 5

Gambar 4.21

Menu Latihan

Pada bagian bawah gambar, diberitahukan bahwa untuk menjawab soal-soal latihan tersebut tekan saja pada pilihan jawaban yang dianggap benar. Di dalamnya terdapat beberapa tombol, berikut ini adalah penjelasannya:

Tabel 4.3

Penjelasan Tombol dalam Menu Latihan

No. Penjelasan 1 Tekan Nomor 1 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang

Sifat-Sifat Kubus dan Balok.

2 Tekan Nomor 2 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Sifat-Sifat Prisma dan Limas.

3 Tekan Nomor 3 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Jaring-Jaring Kubus dan Balok.


(69)

5 Tekan Nomor 5 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Luas Permukaan Kubus dan Balok.

6 Tekan Nomor 6 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Luas Permukaan Prisma dan Limas.

7 Tekan Nomor 7 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Volume Kubus dan Balok.

8 Tekan Nomor 8 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal tentang Volume Prisma dan Limas.

9 Tekan Nomor 9 untuk masuk pada latihan yang berisi soal-soal yang mencakup semua indikator.

Tombol nomor 1 sampai nomor 8 berisi 10 soal pilihan ganda. Untuk tombol nomor 9, berisi 15 soal pilihan ganda. Misal, jika ditekan tombol nomor 3 (Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok), maka akan muncul:

Gambar 4.22

Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok 1

Pada soal diatas, yang bukan merupakan jaring-jaring kubus adalah gambar nomor 2 atau pada tombol B. Jika di tekan tombol B maka akan muncul gambar 4.23, dan jika di tekan selain tombol B maka akan muncul gambar 4.24 sebagai berikut:


(70)

Gambar 4.23

Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok benar

Gambar 4.24

Latihan Jaring-jaring Kubus dan Balok salah

Untuk setiap jawaban yang benar akan muncul tanda checklist , dan untuk setiap jawaban yang salah akan muncul tanda silang . Pada akhir soal, akan tampil nilai yang diperoleh setelah mengerjakan latihan tersebut. Berikut ini adalah tampilannya:

Gambar 4.25

Tampilan nilai pada Latihan untuk setiap jawaban yang benar

Di dalamnya terdapat beberapa tombol, berikut ini adalah penjelasannya:

Tabel 4.4

Penjelasan Tombol pada slide penilaian

No. Penjelasan 1 Tekan nomor 1 untuk mengulangi mengerjakan soal latihan yang sama. 2 Tekan nomor 2 untuk kembali ke Menu Latihan (gambar 4.21)


(71)

muncul:

Gambar 4.26

Tampilan Akhir Multimedia Macromedia Director

Untuk menutup aplikasi tekan tombol (keluar), maka program akan keluar secara otomatis.

B.

Deskripsi Data

Instrumen penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes hasil belajar matematika yang diujikan dalam dua kali post test. Post test I pada pembahasan kubus dan balok yang terdiri dari 7 butir soal berbentuk uraian. Post test II pada pembahasan prisma dan limas yang terdiri dari 3 butir soal berbentuk uraian. Instrumen tersebut telah diujicobakan dan telah dianalisis karakteristiknya, meliputi validitas, reliabilitas, taraf kesukaran butir soal, dan daya pembeda butir soal. Tes hasil belajar tersebut diberikan setelah kedua kelompok sampel menyelesaikan pokok bahasan bangun ruang sisi tegak, dimana dalam proses pembelajarannya kedua kelompok sampel diberikan perlakuan yang berbeda, yaitu kelompok kontrol diajarkan dengan menggunakan Multimedia Power Point dan kelompok eksperimen diajarkan dengan menggunakan multimedia Macromedia Director.


(72)

matematika dari kedua kelompok sampel tersebut untuk kemudian dilakukan perhitungan pengujian persyaratan analisis dan pengujian hipotesis. Adapun data hasil belajar matematika yang diperoleh oleh kedua kelompok tersebut adalah sebagai berikut.

1.

Hasil belajar Matematika Siswa Kelompok Eksperimen

Dari hasil tes yang diberikan kepada kelompok eksperimen yang dalam pembelajarannya menggunakan multimedia macromedia Director, diperoleh nilai terendah adalah 40 dan nilai tertinggi adalah 100. Untuk lebih jelasnya, data hasil belajar matematika siswa kelompok eksperimen disajikan dalam bentuk tabel distribusi frekuensi berikut:

Tabel 4.5

Distribusi Frekuensi Hasil belajar Matematika Kelompok Eksperimen

Nilai

Frekuensi

Absolut Relatif

(%) Kumulatif

31 - 40 1 2,5 1

41 - 50 1 2,5 2

51 - 60 7 17,5 9

61 - 70 16 40 25

71 - 80 10 25 35

81 - 90 3 7,5 38

91 - 100 2 5 40

Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh nilai rata-rata sebesar 68; median sebesar 67,375; modus sebesar 66,50; simpangan baku sebesar 12,14; varians sebesar 147,43; kemiringan sebesar 0,12 (kurva model positif atau kurva menceng ke kanan), ini berarti nilai-nilai data tidak tersebar merata antara sisi-sisi kiri dan kanan rata-ratanya; dan ketajaman atau kurtosis sebesar 3,45 (distribusi leptokurtik atau bentuk kurva yang lebih lebih runcing dari


(1)

 

Pertemuan II

 


(2)

 

Pertemuan III


(3)

 

Pertemuan V

 

  Pertemuan VI


(4)

 


(5)

 


(6)

 

Pertemuan IX

Tangerang, April 2010 Mengetahui

Guru Pamong Guru Mata Pelajaran