commit to user
3.1.2 Analisa Kebutuhan Software
Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain:
a. 3D Studio Max 2010
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa Objek – Objek yang dipamerkan di museum Keraton
Surakarta. b.
DFusion Exporter Maya 2011 Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file 3D
dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan .mesh. c.
Notepad++ Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat script
project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D yang akan kita AR-kan.
d. Adobe Photoshop cs4
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain layout frame pada aplikasi dan marker pada buku.
e. CorelDraw X5
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain dasar layout frame dan marker pada buku.
f. DFusion Studio
Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan file 3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi aplikasi
augmented reality.
3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
Langkah pengembangan aplikasi media informasi artefak pada museum keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah sebagai
berikut:
commit to user
Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi
3.2.1 Konsep Aplikasi
Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan
bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya. Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas maka
konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku.
3.2.2 Pengumpulan Data
Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi
yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan : 1.
Buku referensi dengan judul “Sekilas Sejarah Karaton Surakarta” tahun 2004.
2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta
3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka Keraton
Surakarta Hadiningrat Gusti Pangeran Harya Puger.
commit to user
3.2.3 Story Board
Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah berikutnya yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality dengan rincian
sebagai berikut : a.
Halaman 1 Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta lokasi
museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung dimainkan. Berikut adalah marker halaman 1 :
Gambar 3.3 Marker halaman 1
Ketika kita menekan
lokasi keraton surakarta akan menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta keterangan
dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton surakarta. Berikutnya ketika kita menekan gambar busterminal di kota solo,
akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal di peta kota solo, ketika menekan gambar pesawatbandara di solo,
akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara di peta kota solo, ketika menekan gambar keretastasiun kereta api di
solo, akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun di kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo keraton
surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah bertahta di keraton surakarta beserta keterangannya.
commit to user
b. Halaman 2
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung
muncul. Berikut adalah marker halaman 2 :
Gambar 3.4 Marker halaman 2
Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita menekan
gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut,
kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka objek 3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam buku.
c. Halaman 3
Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok , objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi.
Berikut adalah marker halaman 3 :
Keterangan artefak
commit to user
Gambar 3.5 Marker halaman 3
Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok, dan
apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi tentang
artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info tersebut
maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru yang berisikan informasi tentang artefak kendhi.
d. Halaman 4
Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker
terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom Talang
Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame yang
berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita menekan
gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan muncul keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak
tersebut.
Keterangan artefak
Keterangan artefak
commit to user
Berikut adalah marker halaman 4 :
Gambar 3.6 Marker halaman 4
e. Halaman 5
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung
muncul. Berikut adalah marker halaman 5 :
Gambar 3.7 Marker halaman 5
Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita
menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila
Keterangan artefak Keterangan artefak
Keterangan artefak
commit to user
kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya
maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan
gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.
f. Halaman 6
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek
tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6 :
Gambar 3.8 Marker halaman 6
Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita menekannya
akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan suara
akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari
dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D
yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.
Keterangan artefak
commit to user
g. Halaman 7
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek
tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7 :
Gambar 3.9 Marker halaman 7
Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita
menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila
kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya
maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan
gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.
h. Halaman 8
Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini yaitu
objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul.
i. Halaman 9 hiburan
Keterangan artefak
commit to user
3.2.4 Membuat Struktur Navigasi
Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam
pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan struktur navigasi campuran.
Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi 9 menu
marker navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda.
Gambar 3.10 Struktur Navigasi
3.2.5 Sketsa Layout
Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini
terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi konten. Berikut rancangan halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta :
1. Rancangan Frame Pembuka
Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo judul aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini dijelaskan
tentang peralatan yang dibutuhkan untuk memulai aplikasi.
commit to user
Gambar 3.11 Frame Pembuka
2. Halaman isi konten
Halaman isi konten merupakan halaman yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya, terdapat
headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas tengah, dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek yang
ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang akan
menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi dengan aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol “space” pada
keyboard.
Gambar 3.12 Halaman isi
3.2.6 Desain dan Script
Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya digunakan untuk
memanggil variable-variable yang dibuat dan mengatur jalannya program
commit to user
ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa dengan melalui notepad++.
3.2.7 Testing
Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor terhadap spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika masih
terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi. 3.2.8
Hasil Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan.
commit to user
BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA
4.1 Detail Aplikasi