Langkah Pengembangan Aplikasi PEMBUATAN

commit to user

3.1.2 Analisa Kebutuhan Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. 3D Studio Max 2010 Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa Objek – Objek yang dipamerkan di museum Keraton Surakarta. b. DFusion Exporter Maya 2011 Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file 3D dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan .mesh. c. Notepad++ Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat script project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D yang akan kita AR-kan. d. Adobe Photoshop cs4 Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain layout frame pada aplikasi dan marker pada buku. e. CorelDraw X5 Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain dasar layout frame dan marker pada buku. f. DFusion Studio Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan file 3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi aplikasi augmented reality.

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Langkah pengembangan aplikasi media informasi artefak pada museum keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah sebagai berikut: commit to user Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi 3.2.1 Konsep Aplikasi Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya. Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas maka konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku. 3.2.2 Pengumpulan Data Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan : 1. Buku referensi dengan judul “Sekilas Sejarah Karaton Surakarta” tahun 2004. 2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta 3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka Keraton Surakarta Hadiningrat Gusti Pangeran Harya Puger. commit to user 3.2.3 Story Board Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah berikutnya yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality dengan rincian sebagai berikut : a. Halaman 1 Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta lokasi museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung dimainkan. Berikut adalah marker halaman 1 : Gambar 3.3 Marker halaman 1 Ketika kita menekan lokasi keraton surakarta akan menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta keterangan dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton surakarta. Berikutnya ketika kita menekan gambar busterminal di kota solo, akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal di peta kota solo, ketika menekan gambar pesawatbandara di solo, akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara di peta kota solo, ketika menekan gambar keretastasiun kereta api di solo, akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun di kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo keraton surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah bertahta di keraton surakarta beserta keterangannya. commit to user b. Halaman 2 Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 2 : Gambar 3.4 Marker halaman 2 Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita menekan gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka objek 3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam buku. c. Halaman 3 Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok , objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi. Berikut adalah marker halaman 3 : Keterangan artefak commit to user Gambar 3.5 Marker halaman 3 Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi tentang artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru yang berisikan informasi tentang artefak kendhi. d. Halaman 4 Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom Talang Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita menekan gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan muncul keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak tersebut. Keterangan artefak Keterangan artefak commit to user Berikut adalah marker halaman 4 : Gambar 3.6 Marker halaman 4 e. Halaman 5 Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 5 : Gambar 3.7 Marker halaman 5 Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila Keterangan artefak Keterangan artefak Keterangan artefak commit to user kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang. f. Halaman 6 Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6 : Gambar 3.8 Marker halaman 6 Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita menekannya akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan suara akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang. Keterangan artefak commit to user g. Halaman 7 Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7 : Gambar 3.9 Marker halaman 7 Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang. h. Halaman 8 Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini yaitu objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. i. Halaman 9 hiburan Keterangan artefak commit to user 3.2.4 Membuat Struktur Navigasi Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan struktur navigasi campuran. Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi 9 menu marker navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda. Gambar 3.10 Struktur Navigasi 3.2.5 Sketsa Layout Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi konten. Berikut rancangan halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta : 1. Rancangan Frame Pembuka Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo judul aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini dijelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk memulai aplikasi. commit to user Gambar 3.11 Frame Pembuka 2. Halaman isi konten Halaman isi konten merupakan halaman yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya, terdapat headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas tengah, dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek yang ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang akan menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi dengan aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol “space” pada keyboard. Gambar 3.12 Halaman isi 3.2.6 Desain dan Script Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya digunakan untuk memanggil variable-variable yang dibuat dan mengatur jalannya program commit to user ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa dengan melalui notepad++. 3.2.7 Testing Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor terhadap spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi. 3.2.8 Hasil Hasil adalah aplikasi multimedia yang siap digunakan. commit to user BAB IV IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi