Pembuatan Media Informasi Artefak pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality ENGGIN ALNUR VISIER

(1)

commit to user

i

TUGAS AKHIR

PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK

PADA MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY

Disusun Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Ahli Madya Program DIII Teknik Informatika

Disusun oleh :

Disusun Oleh :

ENGGIN ALNUR VISIER NIM. M3309015

PROGRAM DIPLOMA III TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS SEBELAS MARET


(2)

commit to user


(3)

commit to user


(4)

commit to user

iv ABSTRACT

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. DEVELOPING OF ARTIFACTS INFORMATION MEDIA AT MUSEUM KERATON SURAKARTA USING AUGMENTED REALITY. 3rd Year Vocational Education Faculty of

Mathematics and Nature Science, Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Preservation and maintenance of the sites at the Museum Keraton Surakarta are one of the methods to make can be identified and studied by the public. The multimedia application that is a merging from various components like text, voice, picture and animation will make the user become more comfortable in enjoying information that is presented. Using animation and 3d’s object will make presentation of object information more fun. The aim of this final project is to give an information of ancient artifacts in Museum Keraton Surakarta.

The Augmented reality application was designed and developed using the method of study that was looking a reference library and materials related to the research conducted. The augemented reality was carried out using some design and animation software like 3D Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3,

Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

The study produced a multimedia application that would provide travelling information of history at Museum Keraton Surakarta. Information provided is information of history Keraton Surakarta, and the ancient artifacts history at The Museum Keraton Surakarta.


(5)

commit to user

v ABSTRAK

ENGGIN ALNUR VISIER, 2013. PEMBUATAN MEDIA INFORMASI ARTEFAK DI MUSEUM KERATON SURAKARTA MENGGUNAKAN MEDIA AUGMENTED REALITY. Program Diploma III

Teknik Informatika Fakultas Matematika Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Pelestarian dan perawatan benda-benda peninggalan kerajaan yang dilakukan di Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu cara agar sejarah yang pernah ada di kota Surakarta dapat diketahui dan dipelajari oleh masyarakat luas. Aplikasi multimedia yang merupakan penggabungan dari berbagai komponen seperti teks, suara, gambar, dan animasi akan membuat pengguna menjadi lebih mudah untuk memahami. Penggunaan animasi dan obyek 3 dimensi akan membuat penyampaian informasi obyek lebih menarik. Tujuan dari proyek tugas ini adalah untuk memberi gambaran tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta.

Aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta ini dirancang dan dikembangkan menggunakan metode studi pustaka yaitu mencari referensi dan materi yang berhubungan dengan penelitian yang dilakukan dan observasi langsung. Pembuatan aplikasi augmented reality di Museum Keraton Surakarta dilakukan dengan menggunakan beberapa software desain dan animasi seperti 3D

Studio Max 2010, Adobe Photoshop CS3, Autodesk Maya dan Dfusion Studio.

Penelitian ini menghasilkan aplikasi multimedia yang akan memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta di Museum Keraton Surakarta. Informasi yang diberikan adalah informasi sejarah Berdirinya Keraton Surakarta dan sejarah artefak-artefak yang ada di Museum Keraton Surakarta.


(6)

commit to user

vi MOTTO

“The future belongs to those who believe in the beauty of their dreams” Eleanor Roosevelt

“Gantungkanlah cita-citamu setinggi langit. Seribu orang tua hanya dapat bermimpi, satu orang pemuda dapat mengubah dunia.”

Bung Karno

“Sebuah keberhasilan tidaklah datang dengan tiba-tiba, menghargai sebuah proses dan berani menyelesaikan sesuatu yang telah kita mulai merupakan awal untuk mencapainya”


(7)

commit to user

vii

PERSEMBAHAN

Sebuah karya tulisan ini kupersembahkan untuk : 1. Kedua orang tuaku

2. Dosen dan Staff Pengajar DIII Teknik Informatika UNS 3. Teman-teman TIE’09 DIII Teknik Informatika UNS

4. Teman-teman seperjuangan di DIII Teknik Informatika UNS 5. Seluruh mahasiswa DIII Teknik Informatika UNS


(8)

commit to user

viii

KATA PENGANTAR

Dengan mengucapkan puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan karunia-Nya kepada penulis sehingga mampu menyelesaikan laporan tugas akhir mahasiswa ini dengan lancar dan tepat pada waktunya.

Penyusunan laporan tugas akhir ini mempunyai tujuan yaitu dalam rangka untuk memenuhi persyaratan kelulusan Diploma III Teknik Informatika Fakultas Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sebelas Maret Surakarta.

Dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terimakasih kepada semua pihak yang telah membantu dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini, antara lain:

1. Tuhan Yang Maha Esa yang telah melimpahkan rahmat dan karunia-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan ini.

2. Bapak Ibu yang senantiasa mendukung dan mendoakan penulis untuk dapat menyelesaikan tugas ini.

3. Gusti Pangeran Harya Puger selaku narasumber yang telah memberikan informasi tentang sejarah benda-benda peninggalan kerajaan Keraton Surakarta.

4. Drs. YS. Palgunadi, M.Sc. selaku Ketua Program DIII Teknik Informatika FMIPA Universitas Sebelas Maret Surakarta.

5. Agus Purnomo, S.Si, selaku Pembimbing Tugas Akhir yang telah meluangkan waktu untuk membimbing dan memberi pengarahan kepada penulis dalam menyelesaikan laporan tugas akhir ini.

6. Teman-teman Teknik Informatika 2009 E yang telah memberikan bantuan kepada penulis.

7. Semua pihak yang telah membantu penulis menyelesaikan laporan Tugas Akhir yang tidak bisa penulis sebutkan satu persatu.

Semoga laporan ini bermanfaat bagi penulis khususnya dan bagi pembaca umumnya.

Surakarta, 14 Januari 2013


(9)

commit to user

ix

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL... i

HALAMAN PERSETUJUAN... ii

HALAMAN PENGESAHAN... iii

ABSTRACT... iv

ABSTRAK... v

MOTTO... vi

PERSEMBAHAN... vii

KATA PENGANTAR... viii

DAFTAR ISI... ix

DAFTAR GAMBAR... xii

BAB I. PENDAHULUAN... 1

1.1 Latar Belakang Masalah... 1

1.2 Perumusuan Masalah... 2

1.3 Batasan Masalah... 2

1.4 Tujuan Dan Manfaat... 2

1.4.1 Tujuan... 2

1.4.2 Manfaat... 2

1.5 Metodologi Penelitian... 3

1.6 Sistematika Penulisan... 4

BAB II. LANDASAN TEORI... 5

2.1 Keraton Surakarta... 5

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta... 5

2.1.2 Museum Keraton Surakarta... 6

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta... 6

2.2 Augmented Reality... 7

2.3 Struktur Navigasi... 10

2.4 Multimedia... 11

2.4.1 Definisi Multimedia... 11


(10)

commit to user

x

2.5 3DS Max 2010... 13

2.6 Adobe Photoshop... 13

2.7 Autodesk Maya 2011... 14

2.8 DFusion Exporter... 15

2.9 DFusion Studio... 15

BAB III. ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN... 17

3.1 Kebutuhan... 17

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware... 17

3.1.2 Anilasi Kebutuhan Software... 18

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 18

3.2.1 Konsep Aplikasi... 19

3.2.2 Pengumpulan Data... 19

3.2.3 Story Board... 20

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi... 26

3.2.5 Sketsa Layout... 26

3.2.6 Desain dan Script... 28

3.2.7 Testing... 28

3.2.8 Hasil... 28

BAB IV. IMPLEMENTASI DAN ANALISA... 29

4.1Detail Aplikasi... 29

4.2Pembuatan Aplikasi... 29

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi... 29

4.2.2 Pengeksportan Objek... 43

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka... 47

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi... 47

4.2.5 Penataan Objek didalam DFusion Studio AR... 59

4.3Hasil Pengujian Aplikasi... 59

4.4Evaluasi Aplikasi... 69

4.4.1 Kelebihan Aplikasi... 69


(11)

commit to user

xi

BAB V. PENUTUP... 70

5.1Kesimpulan... 70

5.2Saran... 70

DAFTAR PUSTAKA... 71


(12)

commit to user

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality... 8

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking... 9

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Objek Tracking... 9

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking... 10

Gambar 2.5 Navigasi Linier... 10

Gambar 2.6 Navigasi Hirarki... 11

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier... 11

Gambar 2.8 Navigasi Campuran... 11

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop... 14

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011... 14

Gambar 2.11 DFusion Eksporter Autodesk Maya 2011... 15

Gambar 2.12 Tampilan DFusion Studio Computer Vision... 15

Gambar 2.13 Tampilan DFusion Studio AR... 16

Gambar 3.1 Sketsa perancangan penggunaan hardware... 17

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi... 19

Gambar 3.3 Marker Halaman 1... 20

Gambar 3.4 Marker Halaman 2... 21

Gambar 3.5 Marker Halaman 3... 22

Gambar 3.6 Marker Halaman 4... 23

Gambar 3.7 Marker Halaman 5... 23

Gambar 3.8 Marker Halaman 6... 24

Gambar 3.9 Marker Halaman 7... 25

Gambar 3.10 Struktur Navigasi... 26

Gambar 3.11 Frame Pembuka... 27

Gambar 3.12 Halaman Isi... 27

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo... 30

Gambar 4.2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta... 31

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop... 31

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator... 32


(13)

commit to user

xiii

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen... 33

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen... 33

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi... 34

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi... 34

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop... 35

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop... 35

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok... 36

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok... 36

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft... 37

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris... 37

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli... 38

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga... 39

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong... 39

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng... 40

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto... 41

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo... 41

Gambar 4.22 Pengeditan gambar wayang yang dilakukan di photoshop... 42 Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi illustrator... 42 Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan 3DsMax... 43 Gambar 4.25 Pengeksportan objek 3D peta... 43

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket... 44

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen... 44

Gambar 4.28 Pengeksportan objek 3D Sangkok... 44

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi... 45

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris... 45

Gambar 4.31 Pengeksportan objek 3D Talang Candhi... 45

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli... 46

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng... 46


(14)

commit to user

xiv

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang... 47

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka... 47

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd... 48

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua... 50

Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua... 52

Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay... 57

Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material... 58

Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR... 59

Gambar 4.43 Frame pembuka ketika kita menjalankan aplikasi... 59

Gambar 4.44 Halaman cover(sekilas sejarah kota dan Keraton Surakarta)... 60 Gambar 4.45 Halaman 1(peta kota surakarta)... 60

Gambar 4.46 Marker halaman 1 interaksi pointing alat transportasi... 61

Gambar 4.47 Marker halaman 1 interaksi pointing maket Keraton Surakarta... 61 Gambar 4.48 Marker halaman 1 interaksi pointing sejarah raja yang pernah bertahta... 62 Gambar 4.49 Marker halaman 2... 62

Gambar 4.50 Marker halaman 2 interaksi pointing... 63

Gambar 4.51 Marker halaman 3... 63

Gambar 4.52 Marker halaman 3 interaksi pointing... 64

Gambar 4.53 Marker halaman 4... 64

Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi pointing... 65

Gambar 4.55 Marker halaman 5... 65

Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing putar... 66

Gambar 4.57 Marker halaman 5 interaksi pointing info... 66

Gambar 4.58 Marker halaman 6... 67

Gambar 4.59 Marker halaman 6 interaksi pointing info... 67

Gambar 4.60 Marker halaman 7... 68


(15)

commit to user

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH

Museum Keraton Surakarta merupakan salah satu tempat yang banyak memberikan pengetahuan sejarah akan masa lampau di Indonesia khususnya Kota Surakarta. Museum Keraton Surakarta terletak di sebelah Gedung Sidikara Keraton Surakarta. Bangunan museum yang terdiri dari dua blok bangunan, yaitu bangunan sebelah barat dan timur memiliki beberapa ruangan. Di dalam ruangan tersebut itulah benda-benda kriya Keraton Kasunanan Surakarta dipamerkan. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi yang semakin pesat, mengubah pandangan banyak orang dalam mencari dan mendapatkan informasi. Media penyampaian informasi baru - baru ini dituntut untuk mengikuti perkembangan teknologi. Karena penyampaian informasi dengan media teknologi terbaru akan membuat masyarakat lebih antusias untuk mendapatkan informasi tersebut. Oleh karena itu, pemanfaatan teknologi dan informasi diharapkan mampu untuk mempermudah dan memperlancar proses penyampaian informasi.

Augmented Reality (AR) atau dapat disebut juga sebagai Realitas Tertambah merupakan integrasi elemen digital yang ditambahkan ke dalam

dunia nyata secara waktu nyata dan mengikuti keadaan lingkungan yang ada di dunia nyata. Teknologi ini telah ada selama hampir 40 tahun yang sebelumnya telah diperkenalkan dengan aplikasi Virtual Reality (VR) untuk pertama kalinya. Penggunaan AR saat ini telah menyebar ke segala aspek di dalam kehidupan dan akan mengalami perkembangan yang signifikan untuk ke depannya. Augmented Reality (AR) banyak digunakan dalam berbagai bidang, contohnya pada bidang hiburan, bidang periklanan hingga ke bidang pembelajaran.

Terinspirasi dari hal itu, penulis ingin membuat Media Informasi Artefak Pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality.


(16)

commit to user 1.2 PERUMUSAN MASALAH

Berdasarkan latar belakang di atas, dapat diambil perumusan masalah sebagai berikut, “Bagaimana membuat Media Informasi Artefak Pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality”.

1.3 BATASAN MASALAH

Karena diperlukan ruang lingkup multimedia yang luas serta terbatasnya waktu, tenaga, dan pikiran, Pembuatan Media Informasi Artefak Pada Museum Keraton Surakarta Menggunakan Media Augmented Reality, maka penulis melakukan pembatasan masalah sebagai berikut :

1. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan bangunan museum Keraton Surakarta

2. Pembuatan aplikasi augmented reality yang dapat menampilkan artefak talang candhi, sangkok, keris, wayang, kendhi pratolo, joli, jolen, gong kyai rendheng dan kreto kyai morosebo yang ada di museum Keraton Surakarta.

3. Adanya interaksi berupa pemberian penjelasan terhadap artefak-artefak yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4 TUJUAN DAN MANFAAT 1.4.1 Tujuan

Tujuan dari pembuatan Tugas Akhir ini adalah menghasilkan aplikasi berupa Augmented Reality yang dapat memberikan informasi benda-benda sejarah yang ada pada museum Keraton Surakarta.

1.4.2 Manfaat

Manfaat dari Tugas Akhir ini adalah :

a. Masyarakat dapat lebih mengenal informasi mengenai Museum Keraton Surakarta dan benda-benda bersejarah yang ada dalam museum.

b. Masyarakat dapat mengetahui informasi yang berkaitan dengan benda-benda bersejarah Museum Keraton Surakarta dalam bentuk


(17)

commit to user 1.5 METODOLOGI PENELITIAN

Metodologi penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tahap Perencanaan meliputi : a. Pembuatan Proposal

Tahapan ini adalah tahapan awal kegiatan penelitian. Pada tahapan ini dibuat sebuah pandangan awal arah penelitian yang akan dijalankan. b. Pembuatan Jadwal

Tahapan ini digunakan untuk menentukan jadwal penelitian sehingga kegiatan lebih terarah.

c. Penentuan Konsep Aplikasi

Tahap ini merupakan paparan dari ide dan gagasan yang dapat menggambarkan aplikasi secara keseluruhan. Konsep dilakukan sebagai langkah awal dalam menentukan bagaimana aplikasi nantinya akan berjalan.

d. Pengumpulan Data

Pengumpulan data untuk memperoleh data-data yang diperlukan dalam penelitian. Langkah yang dilakukan adalah wawancara, studi pustaka, dan browsing internet.

2. Tahap Implementasi

Tahapan ini adalah pengembangan sebagai implementasi dari perancangan yang sudah dibuat.

3. Tahap Uji Coba

Pada tahapan ini digunakan untuk melakukan pengujian sistem agar sistem yang dioperasikan terbebas dari kesalahan yang dapat muncul.

4. Tahap Pembuatan Laporan

Digunakan untuk membuat laporan mengenai penelitian yang sudah dibuat selama ini sebagai pertanggungjawaban.


(18)

commit to user 1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

1. Bab I Pendahuluan

Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian.

2. Bab II Landasan Teori

Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak yang dipakai.

3. Bab III Perancangan

Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan.

4. Bab IV Implementasi dan Analisa

Menunjukkan hasil aplikasi augmented reality artefak pada Museum Keraton Surakarta dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi.

5. Bab V Penutup

Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik.


(19)

commit to user BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 KERATON SURAKARTA

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta

Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut Karaton Surakarta Hadiningrat ini didirikan oleh Susuhunan Pakubuwono II (Sunan PB II) pada tahun 1744 sebagai pengganti Istana/Keraton Kartasura yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743 (peristiwa pemberontakan yang dipimpin oleh Sunan Hamangkurat V atau Sunan Kuning). Yang kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali keraton Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura sudah dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas untuk dijadikan keraton lagi.

Melihat keadaan Keraton Kartasura yang telah rusak ini susuhunan Paku Buwono II berkehendak memindahkan Keraton Kartasura ke tempat lain dan pilihan jatuh di Desa Sala. Walaupun ketika itu Desa Sala masih berwujud rawa-rawa, menurut petunjuk gaib desa Sala pantas dijadikan keraton yang baru sebagai kelanjutan Keraton Surakarta.(Winarti, 2004)

Setelah istana Kerajaan Mataram selesai dibangun, Keraton Surakarta resmi mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745. Istana ini pula yang menjadi saksi bisu penyerahan kedaulatan Kerajaan Mataram oleh Sunan PB II kepada VOC pada tahun 1749. Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta. Kompleks bangunan keraton ini masih berfungsi sebagai tempat tinggal sunan dan rumah tangga istananya yang masih menjalankan tradisi kerajaan hingga saat ini. Keraton ini kini juga merupakan salah satu objek wisata di Kota Solo. Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan berbagai koleksi milik kasunanan, termasuk berbagai pemberian dari raja-raja Eropa, replika pusaka keraton, gamelan dan benda-benda peninggalan keraton lainnya. (Ajie, 2012)


(20)

commit to user 2.1.2 Museum Keraton Surakarta

Museum Keraton Surakarta menggambarkan setiap langkah perubahan peradaban dari era Mataram Kuno, era perang kemerdekaan sampai menjadi Kota Surakarta. Disini tergambar sejarah Keraton Kasunanan Surakarta dari era awal kerajaan yang tergambar melalui koleksi arca-arca pada zaman kerajaan Hindu dan beberapa fragment dari bebatuan candi di zaman itu. Tergambar juga bagaimana perkembangan seni dan budaya pada masa lalu yang diwakili oleh benda-benda perlengkapan seni tari, pewayangan, dan atribut-atribut ritual tradisi. Peninggalan sejarah pada masa perjuangan kemerdekaan, bisa terlihat pada benda-benda peralatan perang seperti meriam, perlengkapan kuda perang, senjata dan beberapa diorama untuk lebih memvisualisasikan keadaan di waktu itu. Museum tersebut juga menyimpan berbagai peralatan untuk kehidupan sehari-hari di dalam keraton terutama peralatan untuk melaksanakan ritual khas Keraton Kasunanan Surakararta, seperti alat memasak, kereta kencana, tandu, joli, guci, lesung dan dayung perahu. (Ajie, 2012)

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta

Silsilah raja-raja di Keraton Surakarta Hadiningrat diawali dari Panembahan Senopati Ing Ngalogo, pendiri Mataram diakhir abad ke -16 Masehi. Panembahan Senopati merupakan leluhur (cikal bakal/bapa babu) semua Susuhunan Paku Buwono Keraton Surakarta. Para Kangjeng Susuhunan Paku Buwono adalah keturunan (trah) “pancar-kakung” (garis laki-laki) dari Panembahan Senopati. (Winarti, 2004)

Adapun silsilah Raja-raja Keraton Surakarta dimulai dari Mataram sebagai berikut :

Keraton Mataram :

1. Kangjeng Panembahan Senopati Ing Ngalogo, Berputra

2. Susuhunan Prabu Hanyokrowati (Sunan Seda Krapyak), berputra. 3. Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo, berputra.


(21)

commit to user

5. Susuhunan Hamangkura II(Hamangkurat Amral) dan Pangeran Puger, Keraton pindah ke Kartasura, karena terjadi pemberontakan Trunodjoyo di Mataram.

Keraton Kartasura :

6. Susuhunan Hamangkurat II(Amral), berputra Susuhunan Hamangkurat III (Hamangkurat Mas/Kencet).

7. Susuhunan Hamangkurat Agung (Hamangkurat I), berputra Pangeran Puger yang naik tahta menjadi Susuhunan Paku Buwono I, berputra. 8. Susuhunan Prabu Hamangkurat Jawa (Hamangkurat IV), berputra. 9. Susuhunan Paku Buwono II, kemudian keraton pindah ke Desa Sala

yang selanjutnya menjadi Keraton Surakarta Hadiningrat. Keraton Surakarta :

10. Susuhunan Paku Buwono II (Sunan Kombul), berputra. 11. Susuhunan Paku Buwono III (Sunan Suwarga), berputra. 12. Susuhunan Paku Buwono IV (Sunana Bagus), berputra. 13. Susuhunan Paku Buwono V (Sunan Sugih), berputra. 14. Susuhunan Paku Buwono VI (Sunan Bangungtapa). 15. Susuhunan Paku Buwono VII (Sunan Purubaya). 16. Susuhunan Paku Buwono VIII (Sunan Hangabehi).

17. Susuhunan Paku Buwono IX (Sunan Nata Guru), berputra. 18. Susuhunan Paku Buwono X (Sunan Suwarga), berputra. 19. Susuhunan Paku Buwono XI (Sunan Hangabehi), berputra.

20. Susuhunan Paku Buwono XII (Gusti Guritno), yang memerintah sampai tahun 2004.

2.2 AUGMENTED REALITY

Ronald T. Azuma (1997) mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai,


(22)

commit to user

interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif.

Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna.

Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. ( Senja. Lazuardi, 2010)

Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality (total immersion, 2009)

Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking.

1. Face Tracking

Dengan menggunakan alogaritma tertentu, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia.


(23)

commit to user

Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking (total immersion, 2011, hal.66)

2. 3D Object Tracking

Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain.

Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Object Tracking (total immersion, 2011, hal.57)

3. Motion Tracking

Pada teknik motion tracking ini, komputer dapat menangkap gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai target area suatu motion.


(24)

commit to user

Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking (total immersion, 2011, hal.8)

2.3 STRUKTUR NAVIGASI

(Sutopo A.H, 2003) mendifinisikan ada 4 macam bentuk dasar dari struktur navigasi yang biasa digunakan dalam proses pembuatan aplikasi multimedia, yaitu :

1. Navigasi Linier : Struktur navigasi yang hanya mempunyai satu rangkaian cerita yang terurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurutan menurut aturannya.

Gambar 2.5 Navigasi Linier

2. Navigasi Hirarki : Struktur navigasi hirarki sering disebut struktur navigasi bercabang, yaitu merupakan suatu struktur yang menghandalkan percabangan untuk menampilkan data atau gambar pada layar berdasarkan kriteria tertentu. Tampilan pada menu pertama disebut master page (halaman utama satu), halaman tersebut mempunyai halaman percabangan yang disebut slave page (halaman pendukung), dan jika dipilih akan menjadi halaman kedua, dan seterusnya.


(25)

commit to user Gambar 2.6 Navigasi Hirarki

Gambar 2.7 Navigasi Non Linier

3. Navigasi Campuran : Struktur navigasi yang merupakan gabungan dari struktur navigasi non linier dan hirarki, dan biasa disebut juga struktur navigasi bebas,maksudnya adalah jika suatu tampilan membutuhkan percabangan. Struktur ini paling banyak digunakan dalam pembuatan aplikasi multimedia.

Gambar 2.8 Navigasi Campuran

2.4 MULTIMEDIA

2.4.1 Definisi Multimedia

Multimedia diambil dari kata multi dan media. Multi berarti banyak dan media berarti media atau perantara. Multimedia adalah gabungan dari beberapa unsur yaitu teks, grafik, suara, video dan animasi yang menghasilkan presentasi yang menakjubkan. Multimedia juga mempunyai komunikasi interaktif yang tinggi. Bagi pengguna komputer multimedia dapat


(26)

commit to user

diartikan sebagai informasi komputer yang dapat disajikan melalui audio atau video, teks, grafik dan animasi. (Janiansyah, 2009)

2.4.2 Objek Multimedia

Berdasarkan kata multimedia, dapat diasumsikan bahwa multimedia adalah penyatuan dari beberapa media menjadi satu. Media- media tersebut dapat didefinisikan sebagai objek- objek pembentuk suatu multimedia. Objek- objek pembentuk multimedia itu antara lain: (Sutopo A.H, 2003)

a. Teks

Hampir semua orang yang biasa menggunakan komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata dan informasi berbasis multimedia.

b. Image

Secara umum image atau grafik berarti still image seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual (visual oriented), dan gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi. Semua objek yang disajikan dalam bentuk grafik adalah bentuk setelah dilakukan encoding dan tidak mempunyai hubungan langsung dengan waktu.

c. Animasi

Animasi berari gerakan image atau video, seperti gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain – lain. Konsep dari animasi adalah menggambarkan atau menyajikan informasi dengan satu gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan teks untuk menerangkan informasi.

d. Audio

Penyajian audio atau suara merupakan cara lain untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilahat melalui video. Suara dapat lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).


(27)

commit to user

e. Full Motion dan Live Video

Full motion video berhubungan dengan penyimpanan sebagai video clip, sedangkan live video merupakan hasil pemrosesan yang diperoleh

dari kamera.

f. Interactive Link

Sebagian dari multimedia adalah interaktif, dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button, gambar atau teks dan meyebabkan program melakukan perintah tertentu. Interactive

link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau button

supaya dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu linear dan non linear.

2.5 3DS MAX 2010

3D Studio Max adalah perangkat lunak untuk pembuatan animasi tiga

dimensi. Sejak pertama kali dirilis oleh Autodesk, 3D Studio Max menjadi pemimpin aplikasi pembuatan animasi tiga dimensi. Sejak versi ke empat,Discreet sebagai penerus, berusaha untuk meluaskan area fungsinya sehingga dapat digunakan untuk membuat animasi bagi Web atau film. Versi 5 yang lebih baru, sudah mengarah kepada perluasan fungsi tersebut, ditunjukkan dengan adanya pengembangan polymodelling, mapping dan beberapa beberapa revisi pada tools untuk animasi. Reactor sebagai salah satu fitur pada versi tersebut, telah terintegrasi dengan interface 3D Studio Max dan menyediakan tools untuk membuat simulasi.

2.6 ADOBE PHOTOSHOP

Adobe Photoshop merupakan salah satu software pengolah grafis berbasis bitmap. Dari pengamatan terhadap beberapa perusahaan dan jasa desain, dapat dikatakan bahwa Photoshop merupakan salah satu software wajib yang dijadikan andalan atau penunjang utama di dalam proses menghasilkan produk seni. (Soeherman, 2007)


(28)

commit to user

Interface Photoshop dibagi ke dalam empat kategori utama, yaitu menu bar, toolbox, option bar, palette, dan area dokumen kerja.

Gambar 2.9 Tampilan Adobe Photoshop

2.7 AUTODESK MAYA 2011

Autodesk Maya merupakan software animasi 3D yang memberikan fitur kreatif, dan komprehensif dalam bidang animasi, pemodelan, simulasi, rendering, matchmoving, dan compositing pada platform produksi yang sangat extensible. Maya juga digunakan untuk efek visual, pengembangan permainan, pasca produksi, atau proyek animasi 3D (autodesk maya, 2012).

Gambar 2.10 Tampilan Autodesk Maya 2011

2.8 DFUSION EXPORTER

DFusion Exporter merupakan perangkat lunak yang berupa plugin yang dapat terintregasi langsung kedalam software grafik komputer 3D, dalam hal ini Autodesk Maya 2011. Dfusion Exporter terdiri dari beberapa


(29)

commit to user

versi, tidak hanya tersedia untuk Autodesk Maya saja, namun juga sudah tersedia plugin DFusion Exporter untuk 3Ds Max. DFusion Exporter digunakan untuk mengubah objek 3D yang telah kita buat kedalam folder baru dengan ekstensi file .scene, .mesh, dan .material.

Gambar 2.11 Dfusion Eksporter Autodesk Maya 2011 (total immersion, 2012)

2.9 DFUSION STUDIO

DFusion Studio merupakan software Augmented Reality yang bersifat berbayar, DFusion Studio memiliki 2 interface program yang digunakan untuk membuat aplikasi Augmented Reality. Interface tersebut terdiri dari : 1. DFusion Studio Computer Vision


(30)

commit to user

2. DFusion Studio AR


(31)

commit to user BAB III

ANALISA KEBUTUHAN DAN PERANCANGAN

3.1 Kebutuhan

Dalam pembuatan aplikasi dan penyusunan tugas akhir ini dibutuhkan alat baik hardware maupun software.

3.1.1 Analisa Kebutuhan Hardware

Hardware adalah perangkat keras yang dibutuhkan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun hardware yang digunakan antara lain : a. Personal Computer dengan spesifikasi minimum sebagai berikut :

Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang setara. RAM : 2GB

VGA : Nvidia, ATI (256 MB) Harddisk : 100GB

b. Keyboard dan Mouse c. Speaker

d. Webcam 3MP

e. Marker (dalam bentuk buku) f. Perencanaan penggunaan

Hubungkan webcam dengan personal computer yang akan kita gunakan. Kemudian letakkan Marker di depan webcam dengan jarak sekitar 30cm–50cm dengan dengan sudut sekitar 45º–75º. Posisikan webcam sejajar dengan personal komputer yang kita gunakan.


(32)

commit to user

3.1.2 Analisa Kebutuhan Software

Software adalah perangkat lunak yang digunakan untuk membangun

aplikasi tugas akhir ini. Adapun software yang digunakan antara lain: a. 3D Studio Max 2010

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat obyek 3 dimensi berupa Objek – Objek yang dipamerkan di museum Keraton Surakarta.

b. DFusion Exporter Maya 2011

Merupakan perangkat lunak yang digunakan mengkonversi file 3D dengan ekstensi .fbx menjadi file 3D dengan ekstensi .scene dan .mesh. c. Notepad++

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat script project.dpd, global.lua, scenario.lua dan file.xml untuk file 3D yang akan kita AR-kan.

d. Adobe Photoshop cs4

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain layout frame pada aplikasi dan marker pada buku.

e. CorelDraw X5

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk membuat desain dasar layout frame dan marker pada buku.

f. DFusion Studio

Merupakan perangkat lunak yang digunakan untuk menggabungkan file 3D, gambar, animasi, video, suara dan script sehingga menjadi aplikasi augmented reality.

3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

Langkah pengembangan aplikasi media informasi artefak pada museum keraton surakarta menggunakan media augmented reality adalah sebagai berikut:


(33)

commit to user

Gambar 3.2 Langkah Pengembangan Aplikasi

3.2.1 Konsep Aplikasi

Sebelum memulai tahap pengumpulan data, yang pertama harus dilakukan yaitu merancang konsep aplikasi. Pada langkah ini ditentukan bagaimana menjawab rumusan masalah yang telah dibuat sebelumnya.

Agar pembaca dapat tertarik dan dapat informasi yang jelas maka konsep aplikasi ini adalah membuat sebuah aplikasi Augmented Reality yang menggunakan marker yang didesain membentuk sebuah buku.

3.2.2 Pengumpulan Data

Pengumpulan bahan dilakukan untuk menambah pengetahuan mengenai segala sesuatu yang berhubungan dengan pengembangan aplikasi yang dilakukan. Berikut teknik-teknik pengumpulan data yang digunakan : 1. Buku referensi dengan judul “Sekilas Sejarah Karaton Surakarta” tahun

2004.

2. Observasi langsung di Museum Keraton Surakarta

3. Wawancara dengan narasumber pengelola Sasana Pustaka Keraton Surakarta Hadiningrat Gusti Pangeran Harya Puger.


(34)

commit to user

3.2.3 Story Board

Setelah tahap pengumpulan data terselesaikan, langkah berikutnya yaitu membuat story board untuk aplikasi augmented reality dengan rincian sebagai berikut :

a. Halaman 1

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D peta lokasi museum keraton surakarta beserta animasi yang langsung dimainkan. Berikut adalah marker halaman 1 :

Gambar 3.3 Marker halaman 1

Ketika kita menekan lokasi keraton surakarta akan menampilkan objek 3D maket keraton surakarta beserta keterangan dari bangunan-bangunan yang terletak di kompleks keraton surakarta. Berikutnya ketika kita menekan gambar bus(terminal di kota solo), akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi terminal di peta kota solo, ketika menekan gambar pesawat(bandara di solo), akan muncul objeck 3D baru yang menunjukkan lokasi bandara di peta kota solo, ketika menekan gambar kereta(stasiun kereta api di solo), akan muncul objek 3D baru yang menunjukkan lokasi stasiun di kota solo, dan kemudian apabila kita menekan gambar logo keraton surakarta, akan muncul sejarah tentang raja-raja yang pernah bertahta di keraton surakarta beserta keterangannya.


(35)

commit to user

b. Halaman 2

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama jolen, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 2 :

Gambar 3.4 Marker halaman 2

Pada marker halaman 2 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar info yaitu apabila kita menekan gambar info tersebut, maka akan muncul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan tombol info untuk kedua kalinya, maka objek 3D yang bersisikan info tersebut akan masuk kembali ke dalam buku. c. Halaman 3

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D sangkok , objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi. Berikut adalah marker halaman 3 :


(36)

commit to user

Gambar 3.5 Marker halaman 3

Pada marker halaman 3 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom sangkok, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D sangkok, dan muncul objek 3D baru yang bersisikan informasi tentang artefak sangkok tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom kendhi, apabila kita menekan gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D kendhi, dan muncul objek 3Dbaru yang berisikan informasi tentang artefak kendhi.

d. Halaman 4

Pada halaman ini akan ditampilkan objek default 3D bernama Talang Candhi, objek 3D tersebut akan langsung muncul ketika marker terdeteksi. Pada marker halaman 4 ini terdapat 2 lokasi pointing detection. Yang pertama terletak pada gambar info pada kolom Talang Candhi, dan apabila kita menekan info tersebut maka akan muncul objek 3D talang candhi, dan muncul keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak tersebut. Kemudian yang kedua terletak pada gambar info pada kolom keris, apabila kita menekan gambar info tersebut maka akan muncul objek 3D keris, dan muncul keterangan berupa frame yang berisikan tentang informasi artefak tersebut.

Keterangan artefak


(37)

commit to user

Berikut adalah marker halaman 4 :

Gambar 3.6 Marker halaman 4

e. Halaman 5

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Joli, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 5 :

Gambar 3.7 Marker halaman 5

Pada marker halaman 5 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila

Keterangan artefak Keterangan artefak


(38)

commit to user

kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.

f. Halaman 6

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Gong Kyai Rendheng, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 6 :

Gambar 3.8 Marker halaman 6

Pada marker halaman 5 ini terdapat 2 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar gong, apabila kita menekannya akan memainkan animasi 3D dan memainkan suara gong, namun apabila kita melepaskan pointing tersebut maka animasi dan suara akan berhenti seketika, yang kedua terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan tombol info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.


(39)

commit to user

g. Halaman 7

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama Kreto Kyai Morosebo, dan ketika marker terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul. Berikut adalah marker halaman 7 :

Gambar 3.9 Marker halaman 7

Pada marker halaman 7 ini terdapat 3 lokasi pointing detection, yang pertama terletek pada gambar putar ke kanan yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kanan, yang kedua terletak pada gambar putar ke kiri yaitu apabila kita menekan gambar tersebut, maka objek 3D akan berputar ke arah kiri, yang ketiga terletak pada gambar info, apabila kita menekannya maka akan mucnul objek 3D baru yang keluar dari dalam buku dan berisi tentang keterangan artefak tersebut, kemudian jika menekan gambar info untuk yang kedua kalinya, maka objek 3D yang berisikan tentang info artefak tersebut akan hilang.

h. Halaman 8

Pada halaman ini akan ditampilkan objek 3D yang bernama wayang, dan marker tersebut berbentuk benda dalam hal ini yaitu objek benda kotak dan lingkaran, apabila benda tersebut terdeteksi maka objek tersebut akan langsung muncul.

i. Halaman 9 (hiburan)


(40)

commit to user

3.2.4 Membuat Struktur Navigasi

Struktur navigasi dirancang sebagai alur dari aplikasi yang akan dibuat. Dengan adanya struktur navigasi ini akan mempermudah dalam pengembangan aplikasi. Aplikasi ini dirancang menggunakan struktur navigasi campuran.

Pembuatan aplikasi media informasi artefak di museum Keraton Surakarta menggunakan media augmented reality ini dibagi menjadi 9 menu (marker) navigasi, untuk masing-masing menu memiliki konten isi yang berbeda.

Gambar 3.10 Struktur Navigasi

3.2.5 Sketsa Layout

Sebelum membuat aplikasi augmented reality , terlebih dahulu dibuat rancangan desain tampilannya. Rancangan desain tampilan pada aplikasi ini terdiri dari frame pembuka, dan halaman isi (konten). Berikut rancangan halaman aplikasi augmented reality pada museum Keraton Surakarta :

1. Rancangan Frame Pembuka

Pada frame pembuka ini terdapat 3 logo yang pertama yaitu logo judul aplikasi, logo buku AR dan logo webcam. Pada halaman ini dijelaskan tentang peralatan yang dibutuhkan untuk memulai aplikasi.


(41)

commit to user

Gambar 3.11 Frame Pembuka

2. Halaman isi (konten)

Halaman isi (konten) merupakan halaman yang berfungsi untuk menampilkan objek 3D beserta definisi dan interaksinya, terdapat headline tentang obyek yang ditampilkan di bagian atas tengah, dibagian bawah terdapat footer yang berisi tentang objek yang ditampilkan dan akan muncul hanya apabila ada marker yang terdeteksi, di bagian tengah frame terdapat box capture yang akan menyimpan gambar yang kita lakukan ketika berinteraksi dengan aplikasi dan hanya akan muncul ketika menekan tombol “space” pada keyboard.

Gambar 3.12 Halaman isi

3.2.6 Desain dan Script

Langkah berikutnya yang harus dilakukan untuk membuat aplikasi augmented reality ini yaitu membuat script yang nantinya digunakan untuk memanggil variable-variable yang dibuat dan mengatur jalannya program


(42)

commit to user

ketika marker terdeteksi. Software script yang digunakan bisa dengan melalui notepad++.

3.2.7 Testing

Pada langkah ini dilakukan uji coba aplikasi setelah diekspor terhadap spesifikasi Hardware dan pengaturan jarak dan letak objek. Jika masih terdapat error, dilakukan perbaikan dan dilakukan testing lagi.

3.2.8 Hasil


(43)

commit to user BAB IV

IMPLEMENTASI DAN ANALISA

4.1 Detail Aplikasi

Aplikasi Augmented Reality pada Museum Keraton Surakarta merupakan aplikasi yang berisi media informasi tentang benda-benda peninggalan sejarah Keraton Surakarta , aplikasi ini memanfaatkan teknologi augmented reality, yaitu menggabungkan dunia nyata ke dalam dunia 3D (komputer) , sehingga informasi tentang sejarah benda-benda tersebut dapat terlihat menjadi satu dengan lingkungan sekitar, pada aplikasi ini menjelaskan tentang sejarah didirikannya Museum Keraton Surakarta, proses perjalanan artefak-artefak yang ditinggalkan maupun ditemukan oleh raja yang bertahta pada waktu itu, sampai dengan keterkaitan artefak-artefak tersebut dengan penggunaannya dalam tradisi adat jawa.

Aplikasi ini dikembangkan dengan teknologi augmented reality agar objek terlihat jelas, nyata, dan menarik. Pada penyampaian visualisasi ruang aplikasi ini juga dilengkapi dengan interaksi terhadap pembaca yang akan menjadikan aplikasi ini semakin menarik.

4.2 Pembuatan Aplikasi

4.2.1 Pembuatan Objek 3 Dimensi

a. Pembuatan Objek 3D Peta kota Solo

Langkah pertama dalam pembuatan peta kota solo ini yaitu menggunakan tool “line”. Kemudian kita bentuk line tersebut sampai membentuk garis luar peta kota Solo. Setelah itu kita pilih pada menu tab “modifier list”, pilih “extrude” dan atur amount(ketebalan) peta tersebut sesuai dengan yang kita inginkan. Setelah objek 3D selesai terbentuk, barulah kita masukkan materialnya dengan menekan tombol “M” pada keyboard, seleksi objek yang kita buat tadi, kemudian pilih icon (get material to selection) . Agar material tersebut ukurannya pas dengan objek yang kita seleksi, pada tab “modifier” pilih “uvw map” dan kemudian kita sesuaikan ukuran


(44)

commit to user

material hingga pas dengan objek 3D. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.1 Pembuatan objek 3D peta kota Solo

b. Pembuatan Objek 3D Maket Keraton Surakarta

Langkah pertama dalam pembuatan maket Keraton Surakarta, yaitu kita membuat badan bangunan menggunakan tool “box”, demikian pula ketika akan membangun objek 3D atap bangunan tool yang kita gunakan yaitu “box”, hanya saja ketika membuat atap bangunan kita terlebih dahulu menyeleksi objek tersebut kemudian kita klik kanan dan pilih “convert to editable poly”. Kemudian masuk ke dalam tab modify, pilih icon “edge” dan kita seleksi edge yang ada objek tersebut dan kita ubah hingga membentuk seperti atap. Barulah setelah itu masukkan material dari tiap-tiap bangunan. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.


(45)

commit to user

Gambar 4. 2 Pembuatan objek maket Keraton Surakarta

c. Pembuatan Objek Talang Candhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit hingga membentuk seperti gambar berikut :

Gambar 4.3 Pengeditan talang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut. Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab “paths” dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara seperti pada gambar berikut :


(46)

commit to user

Gambar 4.4 Pengeksportan dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam 3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly, kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.5 Pembuatan objek 3D Talang Candhi

d. Pembuatan Objek Jolen

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.


(47)

commit to user

Gambar 4.6 Pembuatan objek jolen

Untuk langkah pembuatan ornamen-ornamen pada objek tersebut kita dapat melakukannya dengan cara import “path” yang telah kita edit di photoshop. Kemudian masukan ke dalam 3DsMax, dan klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Berikutnya cukup tambahkan material yang telah kita seleksi melalui photoshop dan pada tab modifier pilih uvw map serta sesuaikan ukuran material hinggal terlihat menyatu dengan objek. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.7 Pembuatan ornamen pada objek jolen

e. Pembuatan Objek Kendhi

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek


(48)

commit to user

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.8 Pembuatan objek Kendhi

Setelah objek 3D selesai kita bentuk, kemudian tahap pemberian material. Agar material terlihat menyatu dan utuh tool yang kita gunakan yaitu pada tab modifier pilih unwarp uvw dan kemudian kita simpah hasil unwarp uvw tersebut dengan ekstensi .jpg.

Gambar 4.9 Pemberian material objek kendhi

Langkah berikutnya yaitu kita buka photoshop dan buka file

unwarp uvw yang telah kita simpan sebelumnya, kemudian kita edit


(49)

commit to user

Gambar 4.10 Membuka file material kendhi di photoshop

Gambar 4.11 Editing file material kendhi di photoshop

Baru kemudian setelah itu kita masukkan kembali material tersebut kedalam 3D yang kita kerjakan. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

f. Pembuatan Objek Sangkok

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab


(50)

commit to user

Gambar 4.12 Pembuatan objek sangkok

Agar objek terlihat menyerupai yang asli, maka perlu dibutuhkan dukungan material yang menyerupai dengan yang asli. Pembuatan material melalui media photoshop dengan memberikan efek “noise” pada layer dengan background hitam sehingga material akan terlihat seperti kain beludru. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.13 Pembuatan material sangkok

g. Pembuatan Objek Keris

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “line”. Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan jumlah lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat objek rectangle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi enam. Setelah itu, pada tool “geometry” ganti “standard primitive” menjadi “compound object”. Seleksi objek line tersebut kemudian


(51)

commit to user

pilih “loft” pada tab menu “compund object”, kemudian pilih “get shape” pada tab ”loft” dan klik pada objek rectangle yang sudah kita buat sebelumnya, kemudian klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.

Gambar 4.14 Mengubah line dengan cara loft

Kemudian langkah berikutnya seleksi edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Serta kita beri material menggunakan tool ”unwarp uvw”.

Gambar 4.15 Pembuatan objek keris

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

h. Pembuatan Objek Joli

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi


(52)

commit to user

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan

ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta.

Gambar 4.16 Pembuatan objek joli

Untuk pembuatan objek naga kita dapat menggunakan tool “line”. Kemudian kita buat garis yang lekukannya sesuai dengan jumlah lekukan pada objek. Langkah berikutnya yaitu kita membuat objek circle, kemudian tambahkan vertex hingga membentuk segi enam. Setelah itu, pada tool “geometry” ganti “standard primitive” menjadi “compound object”. Seleksi objek line tersebut kemudian pilih “loft” pada tab menu “compund object”, kemudian pilih “get shape” pada tab ”loft” dan klik pada objek circle yang sudah kita buat sebelumnya, untuk mengatur ketebalan objek tersebut dapat menggunakaan tool “deformations” yang terdapat pada tab modifier, kemudian pilih “scale”, setelah selesai dengan pembentukan objek kemudian klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly.

Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.


(53)

commit to user

Gambar 4.17 Pembuatan objek naga

i. Pembuatan Objek Gong Kyai Rendheng

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini yaitu menggunakan tool “cylinder”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Untuk proses penghalusan pada objek ini agar hasilnya maksimal, kita aktifkan tab

modifier dan pilih turbosmooth.

Gambar 4.18 Pembuatan objek gong

Untuk pembuatan objek cagak gong yaitu menggunakan tool “box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi

editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan


(54)

commit to user

yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.

Gambar 4.19 Pembuatan objek gong Kyai Rendheng

j. Pembuatan Objek Kreto Kyai Morosebo

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini kita membuat terlebih dahulu sisi samping kereta dengan menggunakan tool “plane”, kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi “editable poly”. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk samping objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Kemudian langkah berikutnya pilih tool edge dan seleksi sisi luar dari objek plane tersebut. Dengan menahan tombol shift, kita tarik edge yang sudah kita seleksi sebelumnya untuk membentuk ketebalan badan kreto, supaya hasilnya maksimal kita dapat menggunakaan modifier “shell” untuk membentuk ketebalan badan kreto, dan kemudian modifier “turbosmooth” untuk menghaluskan objek.


(55)

commit to user

Gambar 4.20 Pembuatan objek badan kreto

Langkah berikutnya yaitu menggunakan tool “box”. Kemudian kita klik kanan objek tersebut dan ubah menjadi editable poly. Setelah itu kita pilih edge, vertex serta polygon dan ubah ukuran maupun bentuknya hingga menyerupai bentuk objek yang kita lihat di musuem Keraton Surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx

Gambar 4.21 Pembuatan objek kreto Kyai Morosebo

k. Pembuatan Objek Wayang

Langkah pertama dalam pembuatan objek ini, yaitu kita terlebih mengedit poto yang kita ambil menggunakan photoshop. Kita edit hingga membentuk seperti gambar berikut :


(56)

commit to user

Gambar 4.22 Pengeditan gambarr wayang yang dilakukan di photoshop

Setelah gambar selesai diedit, langkah berikutnya yaitu kita seleksi gambar dengan menekan tombo ctrl+klik kiri pada layer tersebut. Setelah terseleksi semua, langkah berikutnya yaitu pilih tab “paths” dan pilih icon (make work path from selection) . Kemudian setelah itu baru kita export dari path menjadi illustrator, dengan cara seperti pada gambar berikut :

Gambar 4.23 Pengeksportan gambar wayang dari path menjadi illustrator

Langkah berikutnya yaitu kita import illustrator tersebut kedalam 3DsMax. Objek awal masih berbentuk line, kemudian setelah itu baru kita extrude dan kita bentuk hingga sesuai dengan yang kita inginkan dengan cara mengubah objek 3D tersebut menjadi editable poly, kemudian kita pilih edge, vertex serta polygon dan kita ubah bentuk dan ukurannya hingga menyerupai seperti yang kita lihat di museum keraton surakarta. Langkah terakhir dalam pembuatan objek ini yaitu meng-export objeknya kedalam format .fbx.


(57)

commit to user

Gambar 4.24 Pengimportan dan pengeditan objek wayang menggunakan 3DsMax

4.2.2 Pengeksportan Objek

Pada langkah ini kita akan merubah objek 3D .fbx yang telah kita buat sebelumnya menjadi .scene, .mesh, dan . material. Hasil eksportan inilah yang akan digunakan agar nanti objek 3D dapat terbaca oleh program dfusion studio. Langkah yang harus dilakukan pertama kali yaitu kita menjalankan program Autodesk Maya terlebih dahulu. Berikutnya kita import objek-objek yang telah kita buat di 3DsMax kedalam Maya. Pada tab toolbar pilih “DFusion AR Exporter” dan kita atur letak folder dan nama scenenya supaya kita tidak kesulitan ketika akan memasukkannya kedalam program.


(58)

commit to user

Gambar 4.26 Pengeksportan objek 3D maket

Gambar 4.27 Pengeksportan objek 3D Jolen


(59)

commit to user

Gambar 4.29 Pengeksportan objek 3D Kendhi

Gambar 4.30 Pengeksportan objek 3D Keris


(60)

commit to user

Gambar 4.32 Pengeksportan objek 3D Joli

Gambar 4.33 Pengeksportan objek 3D Gong Kyai Rendheng


(61)

commit to user

Gambar 4.35 Pengeksportan objek 3D Wayang

4.2.3 Pembuatan Desain Frame Pembuka

Gambar 4.36 Pembuatan desain frame pembuka

Pembuatan background dalam aplikasi ini dilakukan secara manual dengan memanfaatkan tools yang ada pada Adobe Photoshop CS4. Ukuran background dibuat sesuai dengan ukuran aplikasi yang ingin dibuat, yaitu 1280 x 720 px. Kemudian disimpan dengan format .png.

4.2.4 Pembuatan Script Aplikasi

Pada pembuatan script aplikasi ini kita menggunakan software notepad++. Kemudian kita buat 3 file cript yang terdiri dari project.dpd yang berisikan tentang deklarasi variabel objek-objek yang akan kita masukkan ke dalam aplikasi, globals.lua yang berisikan tentang variabel dari tracker yang telah kita buat sebelumnya, dan yang terakhir yaitu scenario.lua yang berisikan tentang logika pemrograman aplikasi yang nantinya berfungsi


(62)

commit to user

mengatur jalannya aplikasi sehingga hasilnya sesuai dengan yang kita harapkan.

a. Project .dpd

Gambar 4.37 Pembuatan script project.dpd

---script untuk mengakses marker dan settingan camera yang sudah kita atur sebelumnya---

<dfusion> <settings>

<rendering fullscreen="true" vsync="true" width="1280" height="720" antialiasing="2" />

</settings> <scene>

<videocapture name="Captur" file="t/CameraConfig.xml" /> <videotexture name="texture" videocapture="Captur" />

<camera position="{0.000000, 0.000000, 0.000000}" orientation="{0,0,0}" name="Camera" file="t/CameraCalib.xml"/> <viewport name="viewport0" camera="Camera" background="texture" />

---akhir script untuk memanggil marker dan settingan camera yang sudah kita atur sebelumnya---


(63)

commit to user

--script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita buat--

<object3d name="MLTparameters">

<luascript name="Globals" file="Globals.lua" trigger="true" priority="10" />

<luascript name="Scenario" file="Scenario.lua" trigger="true" priority="9" />

</object3d>

--akhir script untuk mengatur pembagian parameter trigger yang kita buat--

--Script untuk mengakses objek 3D yang sudah kita export kedalam .scene, .material dan .mesh--

<object3d name="halaman1" position="{0,0,0}" orientation="{0,0,0}" visible="true" >

<scenette position="{0,0,0}" orientation= "{90,0,0}" scale="{2.633,2.633,2.633}" name="peta" visible="true" file="r/peta/peta.scene"/>

</object3d>

--akhir script untuk mengakses file objek 3D yang sudah kita export kedalam .scene, .material dan .mesh—

--script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format .png--

<overlay name = "frame" overlayname = "MyOverlay/frame" file="r/overlay/overlay.overlay" visible="false" />

--akhir script untuk mengakses frame yang kita buat dengan format .png--

--script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan format .ogg--

<sound name ="backsound" file = "r/sound/backsound.ogg" position = "{0,0,0}" orientation ="{1,0,0,0}" visible ="false" rendergroup


(64)

commit to user

="50" scale = "{1,1,1}" visibilitymask = "-1" loop = "true" spatialize = "false" streaming ="false" />

-- akhir script untuk mengakses sound yang akan kita gunakan dengan format .ogg--

b. Globals .lua

Gambar 4.38 Pembuatan script globals .lua

--script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil objek-objek 3D yang berada pada halaman 1--

halaman1 = Object3D(scene:getObjectByName("halaman1"))

--akhir script pembuatan variabel yang digunakan untuk mengambil objek-objek yang berada pada halaman 1—

--script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat pada project .dpd--

camera = Camera(scene:getObjectByName("Camera"))

--akhir script untuk mengakses variable camera yang sudah kita buat pada project .dpd--


(65)

commit to user

--script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di project .dpd--

Cap = VideoCapture(scene:getObjectByName("Captur"))

--akhir script untuk mengakses video capture yang sudah dibuat di project .dpd--

--script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat (jumlahnya disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan)--

MLTPlugin = getMLTPluginManager() trackingindex = -1

err_ret = eOk targetstatus1 = -1 targetstatus2 = -1 targetstatus3 = -1

--akhir script memberikan nilai awal pada marker yang dibuat--

--script untuk menentukan variable marker(jumlah variable disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada pada tracker .xml)--

objectindex1 = 0 objectindex2 = 1 objectindex3 = 2

--akhir script untuk menentukan variable marker(jumlah variable disesuaikan dengan jumlah marker yang digunakan yang berada pada tracker .xml)--

--script untuk menentukan nilai awal index pointing (jumlah variable disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan teknik pointing)--

pointingindexhal1 = -1 pointingindexhal2 = -1 pointingindexhal3 = -1


(66)

commit to user

--akhir script untuk menentukan nilai awal index pointing (jumlah variable disesuaikan dengan jumlah marker yang menggunakan teknik pointing)--

c. Scenario .lua

Gambar 4.39 Pembuatan script scenario .lua

--script membuat variabel yang memanggil objek 3D beserta animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--

local peta = Scenette (scene:getObjectByName("peta")) local animpeta = Animation(peta:getAnimation("timeline"))

--akhir script membuat variabel yang memanggil objek 3D beserta animasniya yang sudah kita buat di project .dpd--

--script untuk mengatur default animasi looping atau tidak dan default tampak ato tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil pada kondisi baru--

animpeta : setLoop(true) peta :setVisible(false)

-- akhir script untuk mengatur default animasi looping atau tidak dan default tampak atau tidaknya objek 3D tersebut ketika dipanggil pada kondisi baru--


(67)

commit to user

--script untuk memulai tracking--

err_ret, trackingindex = MLTPlugin:startTracking("t/tracker.xml", Cap:getVidCapID(), camera)

coroutine.yield()

--akhir script untuk memulai tracking--

--script membuat variable tombol/pointing yang digunakan sebagai nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan logika baru--

tombolhal1 = 0 tombolhal2 = 0 tombolhal3 = 0 tombolhal4 = 0

--akhir script membuat variable tombol/pointing yang digunakan sebagai nilai awal ketika nantinya akan membuat kondisi dan logika baru--

--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame yang sudah dibuat didalam project.dpd--

frame = Overlay (scene:getObjectByName("frame")) frame : setVisible(true)

--script untuk membuat variable yang memanggil variable frame yang sudah dibuat didalam project.dpd--

--script untuk membuat variable video yang ditanam kedalam material objek 3D--

local videotexture_TI =

VideoTexture(scene:getObjectByName("videotexture_TI")) local videocapture_TI =

VideoCapture(scene:getObjectByName("videocapture_TI")) local PlanForSnapshot2 =


(68)

commit to user local PlanForSnapshot2_material = PlanForSnapshot2:getMaterial(0)

PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0) PlanForSnapshot2_material:setTexture(videotexture_TI,0,1,0)

--akhir script untuk membuat variable video yang ditanam kedalam material objek 3D--

--script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat di globals.lua--

err_ret, targetstatus1 = MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex1)

err_ret, targetstatus2 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex2) err_ret, targetstatus3 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex3) err_ret, targetstatus4 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex4) err_ret, targetstatus5 =

MLTPlugin:getTargetStatus(trackingindex, objectindex5)

--akhir script untuk memanggil variable marker yang sudah dibuat di globals.lua--

--script untuk memanggil variable pointing yang sudah dibuat di globals.lua--

err_ret, pointingindexhal1 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex1) err_ret, pointingindexhal2 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex2) err_ret, pointingindexhal3 =

MLTPlugin:getPointedAreaIndex(trackingindex, objectindex3) err_ret, pointingindexhal4 =


(69)

commit to user

--akhir script untuk memanggil variable pointing yang sudah dibuat di globals.lua--

--script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0 maka nilai variable tombol halaman1 = 1--

if (pointingindexhal1 == 0) then tombolhal1 = 1 end

--akhir script kondisi jika nilai pointing pada halaman1 = 0 maka nilai variable tombol halaman1 = 1(disesuaikan dengan jumlah pointing yang digunakan pada halaman 1)--

--script kondisi jika marker 1 terdeteksi--

if (targetstatus1 ~= 0) then

framepembuka : setVisible(false)

err_ret = MLTPlugin:getTargetPos(trackingindex, objectindex1, position, orientation)

--script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek peta dan framepeta--

if (tombolhal1 == 1) then peta : setVisible(true) maket : setVisible (false) tahta : setVisible(false) bandara : setVisible(false) purwosari : setVisible(false) balapan : setVisible(false) tirtonadi : setVisible(false) planeghost : setVisible(true) animtahta : stop()

animbandara : stop() animpurwosari : stop()


(70)

commit to user animbalapan : stop() animtirtonadi : stop() silsilah : setVisible(false) framepeta : setVisible(true) framemaket : setVisible(false) end

--akhir script jika tombolhal1 = 1 maka akan menampilkan objek peta dan framepeta--

--script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan langsung dieksekusi--

halaman1 : setPosition(position,camera) halaman1 : setOrientation(orientation,camera) animpeta : play()

--akhir script jika halaman 1 langsung terdeteksi makan akan langsung dieksekusi--

--script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi sebelumnya tidak tereksekusi--

else

peta : setVisible(false) maket : setVisible(false) tahta : setVisible(false) bandara : setVisible(false) purwosari : setVisible(false) balapan : setVisible(false) tirtonadi : setVisible(false) planeghost : setVisible(false) animtahta : stop()

animbandara : stop() animpurwosari : stop() animbalapan : stop()


(71)

commit to user animtirtonadi : stop() animpeta : stop()

silsilah : setVisible(false) framepeta : setVisible(false) framemaket : setVisible(false) tombolhal1 = 0

end

--akhir script kondisi lain jika semua yang ada pada kondisi sebelumnya tidak tereksekusi--

d. Overlay.overlay

Gambar 4.40 Pembuatan script overlay.overlay

--script untuk membuat variable overlay--

MyOverlay/frame {

container BorderPanel(Overlay/frame)

{

// to test pixel mode : metrics_mode pixels left 0

top 0 width 1280 height 720


(72)

commit to user

material Material_frame }

}

--akhir script untuk membuat variable overlay--

e. Overlay.material

Gambar 4.41 Pembuatan script overlay.material

--script untuk memanggil overlay frame.png --

material Material_frame {

technique {

pass {

scene_blend alpha_blend texture_unit

{

texture frame.png }

} }

}


(73)

commit to user

4.2.5 Penataan Objek didalam Dfusion Studio AR

Gambar 4.42 Penataan objek didalam DFusion Studio AR

Didalam dfusion studio AR ini terdapat tool untuk mengatur besar-kecil objek, posisi kanan-kiri objek, dan posisi rotasi dari suatu objek. Diantaranya, Position digunakan untuk mengatur posisi kanan-kiri objek yang ditampilkan, Orientation digunakan untuk mengatur sudut rotasi objek yang ditampilkan, dan Scale digunakan untuk mengatur besar-kecil suatu objek yang akan ditampilkan.

4.3 Hasil Pengujian Aplikasi

a. Frame Pembuka


(74)

commit to user

Pada saat menjalankan aplikasi pertama kali, maka aplikasi ini akan menampilkan frame pembuka yang berisi keterangan tentang aplikasi itu sendiri dan alat-alat yang harus dipersiapkan untuk menunjang jalannya aplikasi. Frame pembuka ini akan langsung hilang ketika marker tersebut mendeteksi marker buku.

b. Halaman Cover

Gambar 4.44 Halaman cover(sekilas sejarah kota dan Keraton Surakarta)

Pada halaman cover menampilkan objek 3D berbentuk tv dan video yang menceritakan tentang sejarah singkat kota surakarta dan keraton surakarta. c. Halaman 1


(75)

commit to user

Pada halaman 1 menampilkan peta kota surakarta, terdapat 5 interaksi pointing pada marker ini. Diantaranya lokasi transportasi kereta api, lokasi transportasi pesawat, dan lokasi transportasi bus di Solo. Kemudian pointing berikutnya menampilkan maket denah Keraton Surakarta. Berikutnya pointing pada marker ini juga menampilkan sejarah raja-raja yang pernah bertahta di Keraton Surakarta.

Gambar 4.46 Marker halaman 1 interaksi pointing alat transportasi


(76)

commit to user

Gambar 4.48 Marker halaman 1 interaksi pointing sejarah raja yang pernah bertahta

d. Halaman 2

Gambar 4.49 Marker halaman 2

Pada halaman 2 ini menampilkan objek 3D Jolen, disini terdapat 1 interaksi pointing. Pointing ini akan menampilkan objek 3D baru yang berisikan keterangan dan sejarah dari artefak tersebut.


(77)

commit to user

Gambar 4.50 Marker halaman 2 interaksi pointing

e. Halaman 3

Gambar 4.51 Marker halaman 3

Pada marker halaman 3 ini akan menampilkan objek 3D sangkok dan kendhi. Terdapat 2 interaksi pointing pada marker halaman ini, yang pertama menampilkan objek 3D artefak sangkok dan keterangannya, kemudian yang kedua menampilkan objek 3D kendhi dan keterangannya.


(78)

commit to user

Gambar 4.52 Marker halaman 3 interaksi pointing

f. Halaman 4

Gambar 4.53 Marker halaman 4

Pada marker halaman 4 ini akan menampilkan objek 3D keris dan talang candhi. Terdapat 2 interaksi pointing pada marker halaman ini, yang pertama menampilkan objek 3D keris beserta informasinya, kemudian yang kedua menampilkan objek 3D talang candhi beserta informasinya.


(79)

commit to user

Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi pointing

g. Halaman 5

Gambar 4.55 Marker halaman 5

Pada marker halaman 5 ini akan menampilkan objek 3D Joli. Terdapat 3 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar putar kiri, yang kedua terdapat pada gambar putar kanan, dan yang ketiga terdapat pada gambar info.


(80)

commit to user

Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing putar


(81)

commit to user

h. Halaman 6

Gambar 4.58 Marker halaman 6

Pada marker halaman 6 ini akan menampilkan objek 3D gong. Terdapat 2 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar gong, dan yang kedua terdapat pada gambar info.


(82)

commit to user

i. Halaman 7

Gambar 4.60 Marker halaman 7

Pada marker halaman 7 ini akan menampilkan objek 3D kreto. Terdapat 3 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar putar kiri, yang kedua terdapat pada gambar putar kanan, dan yang ketiga terdapat pada gambar info.


(83)

commit to user 4.4 Evaluasi Aplikasi

4.4.1 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari aplikasi augmented reality artefak di Museum Keraton Surakarta ini adalah sebagai berikut :

a. Obyek yang ditampilkan dalam bentuk 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.

b. Teknologi yang digunakan pada aplikasi ini yaitu augmented reality sehingga seolah-olah obyek 3D tepat berada di sekitar kita, hal ini menyebabkan aplikasi terasa lebih menarik dan lebih menghibur. c. Penggunaan interaksi menampilkan teks, video dan melihat dari dekat

serta dapat berinteraksi secara langsung sehingga lebih menarik. d. Sudah menggunakan teknik marker bergambar dan markerless.

4.4.2 Kekurangan Aplikasi

Kekurangan dari aplikasi augmented reality artefak di Museum Keraton Surakarta ini yaitu aplikasi ini hanya bisa dijalankan di dalam PC (personal computer) dengan spesifikasi minimum Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang setara, RAM 2GB, VGA Nvidia, ATI (256 MB), dan Harddisk 100GB.


(84)

commit to user BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Telah dibuat aplikasi media informasi artefak pada museum Keraton Surakarta menggunakan teknologi Augmented Reality.

b. Aplikasi ini memberikan informasi tentang benda-benda peninggalan sejarah yang ada di museum Keraton Surakarta.

5.2 Saran

Saran yang didapat dari pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Disarankan untuk menambahkan objek dan sejarah benda-benda artefak yang ada di Museum Keraton Surakarta yang belum ada pada aplikasi.

b. Disarankan untuk mengembangkan aplikasi dengan menambahkan teknik motion detection.


(1)

commit to user

Gambar 4.54 Marker halaman 4 interaksi pointing

g. Halaman 5

Gambar 4.55 Marker halaman 5

Pada marker halaman 5 ini akan menampilkan objek 3D Joli. Terdapat 3 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar putar kiri, yang kedua terdapat pada gambar putar kanan, dan yang ketiga terdapat pada gambar info.


(2)

commit to user

Gambar 4.56 Marker halaman 5 interaksi pointing putar


(3)

commit to user

h. Halaman 6

Gambar 4.58 Marker halaman 6

Pada marker halaman 6 ini akan menampilkan objek 3D gong. Terdapat 2 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar gong, dan yang kedua terdapat pada gambar info.


(4)

commit to user

i. Halaman 7

Gambar 4.60 Marker halaman 7

Pada marker halaman 7 ini akan menampilkan objek 3D kreto. Terdapat 3 interaksi pointing pada marker ini, yang pertama yaitu terdapat pada gambar putar kiri, yang kedua terdapat pada gambar putar kanan, dan yang ketiga terdapat pada gambar info.


(5)

commit to user

4.4 Evaluasi Aplikasi

4.4.1 Kelebihan Aplikasi

Kelebihan dari aplikasi augmented reality artefak di Museum Keraton Surakarta ini adalah sebagai berikut :

a. Obyek yang ditampilkan dalam bentuk 3D sehingga dapat dilihat dari berbagai sisi.

b. Teknologi yang digunakan pada aplikasi ini yaitu augmented reality sehingga seolah-olah obyek 3D tepat berada di sekitar kita, hal ini menyebabkan aplikasi terasa lebih menarik dan lebih menghibur. c. Penggunaan interaksi menampilkan teks, video dan melihat dari dekat

serta dapat berinteraksi secara langsung sehingga lebih menarik.

d. Sudah menggunakan teknik marker bergambar dan markerless.

4.4.2 Kekurangan Aplikasi

Kekurangan dari aplikasi augmented reality artefak di Museum Keraton Surakarta ini yaitu aplikasi ini hanya bisa dijalankan di dalam PC (personal computer) dengan spesifikasi minimum Processor Intel Dual Core (or core 2 duo) 2.4 GHz atau AMD yang setara, RAM 2GB, VGA Nvidia, ATI (256 MB), dan Harddisk 100GB.


(6)

commit to user

BAB V PENUTUP

5.1 Kesimpulan

Kesimpulan yang didapat dari pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Telah dibuat aplikasi media informasi artefak pada museum Keraton Surakarta menggunakan teknologi Augmented Reality.

b. Aplikasi ini memberikan informasi tentang benda-benda peninggalan sejarah yang ada di museum Keraton Surakarta.

5.2 Saran

Saran yang didapat dari pembuatan aplikasi ini adalah :

a. Disarankan untuk menambahkan objek dan sejarah benda-benda

artefak yang ada di Museum Keraton Surakarta yang belum ada pada aplikasi.

b. Disarankan untuk mengembangkan aplikasi dengan menambahkan