Implementasi Augmented Reality Dalam Pembuatan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Pada Platform Android

(1)

LISTING PROGRAM 1. Fungsi Splashscreen

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class splashscreen : MonoBehaviour {

public float timer =4; // waktu delay public void Update(){

timer -= Time.deltaTime; // hitung mundur if (timer > 0){

Debug.Log(timer); }else {

Application.LoadLevel(1); // jika timer < 0 maka akan secara otomatis berpindah ke Main Menu Aplikasi (LoadLevel(1))

} }

}

2. Fungsi Main Menu using UnityEngine;

using System.Collections;

public class menu : MonoBehaviour {

public void KeluarAplikasi(string KeluarAplikasi) {

Application.Quit(); }

public void scan(string scan) {

Application.LoadLevel(2); }


(2)

3. Fungsi About

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class popup : MonoBehaviour { public Canvas PilihCanvas; public bool show = false;

public void Showpopup() {

if(show == true){ show = false;

PilihCanvas.enabled = false; }

else if (show == false){ show = true;

PilihCanvas.enabled = true; }

}

}

4. Fungsi Rotate

using UnityEngine;

using System.Collections; using System.IO;

public class rotaterepeat : MonoBehaviour {

public float scalingSpeed = 0.03f; public float rotationSpeed = 70.0f; public float translationSpeed = 5.0f; // public GameObject Model;

bool repeatRotateRight = false;

void Update () {

if (repeatRotateRight) { RotationRightButton (); }


(3)

}

public void CloseAppButton () {

Application.Quit (); }

public void RotationRightButton () {

// transform.Rotate (0, -rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

GameObject.FindWithTag("Model")

.transform.Rotate(0, -rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

}

public void RotationRightButtonRepeat () {

// transform.Rotate (0, -rotationSpeed * Time.deltaTime, 0);

repeatRotateRight=true; }

public void RotateRightButtonOff () {

repeatRotateRight = false; Debug.Log ("Off");

}

public void AnyButton () {

Debug.Log ("Any"); }

}

5. Fungsi Zoom

using UnityEngine;

using System.Collections;

public class zoom : MonoBehaviour {


(4)

public GameObject objek1,objek2,objek3,objek4,objek5; // objek yang akan di zoom

public GUIStyle backgroundstyle; public GUIStyle thumbstyle;

//Inisialisasi void Start () {

nilaiI = 1f; }

// pemanggilan perfame void Update () {

objek1.transform.localScale = new Vector3(0.023f, 0.023f, 0.023f) * nilaiI * 1f; //pengaturan ukuran objek dan interval perubahan slider

objek2.transform.localScale = new Vector3(0.04f, 0.04f, 0.04f) * nilaiI * 1f;

objek3.transform.localScale = new Vector3(0.0163f, 0.0163f, 0.0163f) * nilaiI * 1f;

objek4.transform.localScale = new Vector3(0.0320f, 0.0320f, 0.0320f) * nilaiI * 1f;

objek5.transform.localScale = new Vector3(0.0245f, 0.0245f, 0.0245f) * nilaiI * 1f;

}

void OnGUI() //untuk menampilkan GUI slider {

nilaiI = GUI.VerticalSlider (new Rect(100, 150, 500, 500) , nilaiI, 3.0f,1f, backgroundstyle, thumbstyle);

} }


(5)

CURRICULUM VITAE

--- Data Pribadi

Nama : Suhaili Hamdi

Tempat/Tanggal Lahir : Medan / 15 Agustus1992 Jenis Kelamin : Laki-Laki

Tinggi/Berat Badan : 165 cm / 64 kg Agama : Islam

Kewarganegaraan : Indonesia Status : Belum Menikah

Alamat : Jl. Persamaan Gg.Rahmat No. 73A, Simp.Limun Medan, Sumatera Utara No. Handphone : 083194124949

Email : s.hamdi15@gmail.com

--- Riwayat Pendidikan

[1998 – 2004] : SD 017973 Kisaran [2004 – 2007] : SMP Negeri 6 Kisaran [2007 – 2010] : SMA Negeri 2 Medan

[2010 – 2015] : S1 Ilmu Komputer Universitas Sumatera Utara

--- Kemampuan IT :

 Mampu mengoperasikan Microsoft Office (Ms.Word, Ms.Excel, Ms.Power Point).


(6)

Corel Draw.

 Mampu menggunakan bahasa pemrograman C#

Kemampuan Bahasa:  Bahasa Inggris  Bahasa Indonesia


(7)

DAFTAR PUSTAKA

Adam, S. 2014. Implementasi Teknologi Augmented Reality pada Agen Penjulan Rumah. E-journal Teknik Elektro dan Komputer UNSRAT 3(5) : 19 – 25.

Adom, U. G. 2014. Membangun Brosur Interaktif Menggunakan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Promosi Berbasis Mobile Android. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia.

Akbar, T. 2012. Implementasi Augmented Reality dengan Memanfaatkan GPS Based Tracking pada Pembangunan Aplikasi Bandung Tour Guide Berbasis Platform Android. Skripsi. Universitas Komputer Indonesia.

Ardhianto, E., Hadikurniawati, W. & Winarno, E. 2012. Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat Artoolkit dan Blender. Jurnal Teknologi Informasi DINAMIK Universitas Stikubank 17(2) : 107-117.

Arol. K. P. 2014. Mobile Augmented Reality Supporting Marketing. Tesis. Lahti University of Applied Science

Azuma, R. T. 1997. A Survey of Augmented Reality. In Presence: Teleoperators and Virtual Environments 6(4) : 355 – 385.

Eder, D. R. A. 2012. Rancang Bangun Aplikasi Kamus Irregular Verb Berbasis Mobile Pada Platform Android. Skripsi. Universitas Lampung.

Gruber, L., Zollman, S., Wagner, D., Schmaltieg, D. Hollerer, T. 2010. Optimization of Target Objects for Natural Feature Tracking. Proceedings of 20th International Conference on Pattern Recognition, pp. 3607 – 3610.

Kim, Y. G. & Kim W. J. 2014. Implementation of Augmented Reality System for Smartphone Advertisements. Int. J. of Multimedia and Obiquitous Engineering 9(2) : 385 -392.


(8)

[1] Martono, K.T., & Kridalukmana, R. 2014. Mobile Augmented Reality Jurusan Sistem Komputer Universitas Diponegoro Berbasis Android (MARSIKOM). Jurnal Sistem Komputer Universitas Diponegoro 4(1) : 17 – 24.

Milgram, P., Takemura, H., Utsumi, A. & Kishino, F. 1994. Augmented Reality : A Class of Displays on the Reality – Virtuality Continuum. Proceedings of SPIE Vol. 2351 : Telemanipulator and Telepresence Technologies, pp. 282 – 292. Prasetyo, S. A. 2014. Brosur Interaktif Berbasis Augmented Reality Sebagai Sarana

Promosi Produk Furniture PT. OTA INDONESIA. Skripsi. STMIK AMIKOM Yogyakarta.

Pratama, M. A. 2014. Penerapan Augmented Reality Pada Perancangan Aplikasi Pengenalan Alat Musik Taganing Batak Berbasis Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Radkowski, R. & Oliver, J. 2013. Natural Feature Tracking Augmented Reality for On-Site Assembly Assistance Systems. Proceedings of 15th International Conference on Human Computer Interaction (HCII), pp. 281 – 290.

Rahmat, B. 2011. Analisis dan Perancangan Sistem Pengenalan Bangun Ruang Menggunakan Augmented Reality. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.

Rentor, M. F. 2013. Rancang Bangun Perangkat Lunak Pengenalan Motif Batik Berbasis Augmented Reality. Tesis. Universitas Atmajaya Yogyakarta.

Rizki, Y. 2012. Markerless Augmented Reality Pada Perangkat Android. Skripsi. Institut Teknologi Sepuluh Nopember.

Solin, M. K. 2014. Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog Digiprocreative Berbasis Android. Skripsi. Universitas Sumatera Utara.


(9)

Wahyutama, F., Samopa, F. & Suryotrisongko, H. 2013. Penggunaan Teknologi Augmented Reality Berbasis Barcode Sebagai Sarana Penyampaian Informasi Spesifikasi dan Harga Barang yang Interaktif Berbasis Android, Studi Kasus Pada Toko Elektronik ABC Surabaya. Jurnal Teknik POMITS Institut Teknologi Sepuluh Nopember 2(3) : A481 – A486.

Waruwu, A. F., Bayupati, I. P. A., Putra, I. K. G. D. 2015. Augmented Reality Mobile Application of Balinese Hindu Temples : DewataAR. Int. J. Computer Network and Information Security 7(2) : 59 – 66.

Wirga, E. W. 2012. Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D. Skripsi. Universitas Gunadarma.

Gambaran Umum Kota Medan. 2013. Pemkomedan.go.id, 7 November 2013 : (Diakses 31 Januari 2016).

Multi – Targets. 2015. Developer.vuforia.co.id : (Diakses 21 Februari 2016)

Inilah 3 Objek Wisata Sejarah di Kota Medan. 2016. Waspada.co.id, 1 Januari 2016 : (Diakses 29 Maret 2016).


(10)

BAB 3

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Analisis Sistem

Analisis sistem merupakan langkah awal pada sebuah penelitian. Analisis sistem bertujuan untuk memberikan pemahaman terhadap kebutuhan sistem dan menggambarkan proses – proses yang ada di dalam sistem untuk menghasilkan keluaran yang sesuai dengan kebutuhan user.

Pada sistem ini, penulis menggunakan marker berupa gambar yang dibuat menggunakan Vuforia SDK sebagai media deteksi atau penanda untuk menjalankan sistem Augmented Reality, sehingga objek berupa bangunan bersejarah serta video tentang tempat wisata sejarah di kota Medan dapat ditampilkan melalui layar smartphone dengan menggunakan aplikasi berbasis Android yang telah dibuat oleh penulis.

3.1.1 Analisis Masalah

Masalah yang akan diselesaikan dengan menggunakan sistem ini adalah menampilkan objek Augmented Reality berupa bangunan dan video wisata sejarah yang ditampilkan melaui smartphone. Objek yang digunakan adalah 5 buah bangunan bersejarah serta 1 video. Analisis masalah yang digunakan untuk menampilkan objek 3 dimensi tersebut digambarkan dengan Diagram Ishikawa berikut pada gambar 3.1 berikut.


(11)

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah

Dari diagram ishikawa pada gambar 3.1 dapat dijelaskan bahwa masalah yang timbul yaitu sulitnya wisatawan mendapatkan informasi mengenai wisata sejarah yang ada di kota Medan. Hal ini disebabkan karena kurangnya ketersediaan media yang memberikan informasi mengenai bangunan – bangunan bersejarah tersebut. Kurangnya peran pemerintah dalam menyediakan informasi – informasi, juga menjadi penyebab wisatawan kesulitan mendapatakan informasi yang dibutuhkan. Beberapa informasi bisa didapatkan melalui internet, tetapi tetap saja tidak memberikan gambaran mengenai tempat – tempat bersejarah di kota Medan.

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem

Analisis ini bertujuan untuk mengidentifikasi dan menyatakan persyaratan apa saja yang akan dibutuhkan oleh sistem agar dapat berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Analisis Persyaratan ini meliputi analisis kebutuhan fungsional sistem dan analisis non-fungsional sistem. Fungsional sistem adalah aktivitas dan pelayanan yang harus dimiliki oleh sebuah sistem yang dapat berupa input, output, proses maupun data yang tersimpan. Non-fungsional sistem adalah karakteristik


(12)

atau batasan yang menentukan kepuasan sebuah sistem yakni seperti kinerja, kemudahan penggunaan, anggaran, serta tenggat waktu yang mampu bekerja tanpa mengganggu fungsionalitas sistem lainnya.

3.1.2.1Persyaratan Fungsional

Persyaratan fungsional adalah aktivitas layanan yang harus diberikan oleh sebuah sistem. Berikut adalah fungsi – fungsi yang dapat dikerjakan oleh sistem.

1. Marker yang digunakan berjenis markerless yang berupa gambar dari bangunan bersejarah.

2. Sistem dapat menampilkan objek bangunan dalam bentuk 3D dan video melalui layar smartphone.

3. Sistem menggunakan sistem operasi berbasis Android.

4. Objek yang ditampilkan memiliki bentuk yang mendekati aslinya dengan tampilan 3D menggunakan Augmented Reality.

3.1.2.2Persyaratan Non-Fungsional

Persyaratan non-fungsional berkaitan dengan fitur, karakteristik, dan batasan lainnya yang menentukan apakah sistem memuaskan atau tidak. Untuk membantu kinerja sistem secara lebih baik, terdapat kebutuhan non-fungsional sistem.

1. Sistem yang akan dibangun harus dapat menunjukkan hasil dari proses yang maksimal.

2. Efektifitas dan efisiensi dapat terlihat dari waktu respon antara pengguna (user) dengan sistem.

3. Sistem yang akan dibangun harus sederhana serta mudah digunakan dan dipahami oleh pengguna (user).

3.2Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML)

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram

Use case diagram adalah suatu diagram yang mendeskripsikan interaksi antara user (pengguna) sebuah sistem dengan suatu system tersendiri melalui sebuah cerita bagaimana sebuah sistem dipakai. Use case diagram terdiri dari sebuah aktor dan interaksi yang dilakukannya. Aktor tersebut dapat berupa manusia, perangkat keras, sistem lain, ataupun


(13)

yang berinteraksi dengan sistem. Untuk mengetahui actor dan use case yang akan digunakan, maka dilakukan identifikasi actor dan identifikasi use case. Setelah mendapatkan actor dan use case, maka use case diagram dapat digambarkan.

Identifikasi actor dilakukan dengan menjawab pertanyaan-pertanyaan berikut, yaitu:

1. Siapa yang menggunakan sistem? Jawaban:

Yang menggunakan sistem adalah user yang merupakan wisatawan yang terdiri dari masyarakat umum atau siapapun yang ingin mengetahui atau mengunjungi bangunan – bangunan bersejarah di kota Medan.

2. Bagaimana pemakai menggunakan sistem? Jawaban:

Didalam sistem ini user / pengguna sistem menggunakan sistem dengan membuka aplikasi melalui icon pada aplikasi yang terdapat pada layar smartphone Android, kemudian menyorot marker untuk menampilkan objek bangunan bersejarah dalam bentuk 3D pada layar smartphone.

Berikut adalah use case diagram yang digambarkan berdasarakan aktor dan use case yang telah diperoleh.

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem Tabel 2. Spesifikasi Use Case Analisis Sistem


(14)

3.2.2 Identifikasi Activity Diagram

Use Case Name Objek Tampil

Actors User

Description Use Case Objek tampil mengambarkan tentang bagaimana cara

memunculkan objek, user harus mengarahkan kamera ke marker maka objek bangunan bersejarah akan muncul, di dalam objek bangunan tersebut memiliki 3 fungsi yaitu rotasi objek, perbesar dan perkecil objek dan menampilkan informasi bangunan.

Trigger User mengarahkan kamera ke marker.

Basic Flow User melihat objek yang muncul

Preconditions User menggunakan aplikasi yang telah terpasang pada smartphone Android

Post condition Aplikasi akan menampilkan hasil dalam bentuk objek bangunan bersejarah

pada layar smartphone menggunakan marker yang tersedia

Success Scenario 1.User membuka aplikasi.

2.User menekan tombol scan.

3.User mengarahkan kamera Android ke marker.

4.Sistem mendeteksi marker yang tersimpan pada sistem.

5.Sistem menampilkan objek bangunan bersejarah film sesuai marker. 6.User melihat hasil berupa objek bangunan bersejarah pada layar

smartphone.

Alternative flow User dapat melihat hasil dari memperbesar dan memperkecil objek, merotasi

objek dan menampilkan informasi bangunan.


(15)

Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi untuk menggambarkan logika procedural, jalan kerja suatu sistem. Diagram ini hampir memiliki peran yang sama dengan diagram alir yang mana memungkinkan siapapun yang melakukan proses untuk dapat memilih urutan dalam melakukannya sesuai keinginannya. Berikut pada Gambar 3.3 terpapar alur kerja (workflow) pada use case yang digambarkan dalam activity diagram adalah sebagai berikut:

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram


(16)

Sequence diagram merupakan diagram yang mengambarkan bagaimana objek-objek saling bersinergi dalam beberapa kebiasaan (behavior). Sequence diagram menunjukkan sejumlah contoh maupun pesan yang berada atau melewati objek-objek tersebut didalam use case. Sequence diagram pada sistem ini terdapat pada Gambar 3.4.

Gambar 3.4 Sequence Diagram Sistem

3.3Flowchart

Flowchart atau diagram alir adalah gambaran yang menampilkan struktur, urutan kegiatan dari suatu program dari awal sampai akhir dan isi halaman per halaman. Dengan adanya flowchart akan sangat membantu untuk memvisualisasikan isi dari setiap halaman aplikasi tersebut. Berikut Gambar 3.5 dan Gambar 3.6 sebagai flowchart dari sistem secara menyeluruh dan flowchart dari sistem halaman AR.


(17)

(18)

Start Kamera siap menangkap gambar Deteksi marker Bangunan 3D Marker terdeteksi Tampilkan objek 3D Slider digeser Button rotasi ditekan End Yes No Yes Objek 3D ditransformasi No No Yes Pilih button video Tampilkan video Deteksi marker video No Yes

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR


(19)

Tampilan antarmuka perlu dirancang untuk menggambarkan sistem yang akan dibuat dan dapat mempermudah proses pembangunan sistem. Rancangan tampilan sistem dapat dilihat dan akan dijelaskan sebagai berikut.

3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu

Main Menu pada aplikasi "historicAR" bertujuan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main menu terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Start scan untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profile dari aplikasi yang telah dibuat, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar rancangan halaman Main Menu terdapat pada Gambar 3.7, serta Tabel 3. untuk keterangan bagian-bagian rancangan dari halaman Main Menu.

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Main Menu

Tabel 3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main Menu

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Start Scan Tombol utama untuk mulai scanning pada gambar marker

2 Logo Bagian logo pada aplikasi


(20)

profile tentang aplikasi. 4 Tombol Exit Tombol keluar dari aplikasi

3.4.2 Rancangan PopUp About Pada Tombol About

PopUp pada tombol About dapat dilihat pada Gambar 3.8. tampilan popup memiliki tujuan untuk untuk menampilkan profil tentang aplikasi. Tabel 4. memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup About.

Gambar 3.8 Rancangan PopUp About

Tabel 4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About

No Jenis Objek Keterangan

1 Text Keterangan mengenai profil aplikasi 2 Tombol Slose Tombol untuk menutup popup

3.4.3 Rancangan Halaman Augmented Reality

Rancangan halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 3.9 memiliki 3 buah tombol dan sebuah slider yang terdiri dari tombol home untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol rotate untuk merotasi objek bangunan, tombol video untuk masuk ke halaman scan video dan sebuah slider yang berfungsi untuk memperbesar atau memperkecil


(21)

objek bangunan. Tabel 5 memberikan keterangan bagian – bagian dari rancangan halaman Augmented Reality.

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality

Tabel 5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol untuk kembali ke Main Menu 2 Tombol Rotate Tombol untuk merotasi objek bangunan

3 Tombol Scan video Tombol untuk menuju ke halaman Augmented Reality video

4 Slider Digunakan untuk memperbesar dan memperkecil objek bangunan


(22)

Rancangan halaman Augmente Reality video pada Gambar 3.10 menampilkan halaman untuk melakukan scan marker video Tabel 6. akan memberikan keterangan bagian bagian dari rancangan popup Synopsis.

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality Video

Tabel 6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman AR Video

No Jenis Objek Keterangan

1 Tombol Home Tombol untuk kembali ke Main Menu

2 Tombol Back Tombol untuk kembali ke halaman Augmented Reality.

3.5Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender

Pembuatan objek 3D pada blender menggunakan beberapa fitur yang telah disediakan oleh blender 3D antara lain fungsi add mesh, extrude, cut edge,join to single mode, dan sebagainya . Pemberian modifier seperti solidify, Subdivision Surface,mirror, pemberian Material dan tekstur seperti difuse, dan sebagainya. Penggunaan UV maping untuk pemberian tekstur yang lebih menyeluruh. Pemaparan penulis dalam memahami beberapa tools yang sering dipakai dalam pembuatan objek ditampilkan pada Tabel 7.


(23)

Tabel 7. Keterangan Beberapa fitur dari blender yang sering digunakan dalam pembuatan objek 3D

No Nama fitur Keterangan

1 Add Mesh

Memasukan mesh menjadi hal yang lazim dilakukan oleh pembuat 3D. Dalam penambahan mesh kita dapat memilih bentuk dasar dari objek yang hendak dibuat. Bentuk dasar tersebut bisa berupa Circle, Plane, cube, cylinder, tube, dll. (Shortcut = shift + a)

2 Scale

Menentuka besar kecil dari ukuran objek 3D dilakukan

dengan scaling objek. (Shortcut = s ) penggunaan shift dan ctrl ketika melakukan scaling akan membuat lebih presisi.

3 Edit mode

Untuk melakukan editing dari mesh atau suatu objek, umumnya dilakukan pada proses edit mode. Pada edit mode hal yang dapat dilakukan antara lain seleksi vertex, edge, maupun face, cut loop, extrude, UV mapping, merge, dll. (short cut =Tab)

4 Penggunaan modifier

Dalam pemilihan modifier ada banyak pilihan yang dapat digunakan, namun penulis sering menggunakan subdivision dan solidify. Subdivision berguna untuk membagi mesh kedalam bentuk mesh yang lebih kompleks, sedangkan solidify untuk mempertebal suatu mesh.


(24)

Gambar 3.12 Pembuatan objek bangunan pada aplikasi Blender 3D

Pada Gambar 3.11 dan 3.12 dapat dilihat tampilan awal dari aplikasi pengolahan objek 3D Blender dan tampilan pembuatan objek bangunan yang digunakan sebagai objek Augmented Reality pada aplikasi historicAR.

3.6Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem

Pembuatan marker pada Unity 3D menggunakan library yang diberikan oleh Vuforia. Vuforia mengubah image menjadi asset yang dapat diterima unity sebagai marker. Unity mengenali marker yang diberikan oleh vuforia dengan membaca fitur yang ditanam oleh vuforia pada gambar marker. Contoh gambar dan fitur yang diberikan oleh vuforia dapat dilihat pada Gambar 3.13


(25)

(a) (b)

Gambar 3.13 (a) marker asli, (b) marker yang telah diberi fitur oleh Vuforia titik – titik kuning yang terdapat pada fitur akan terdeteksi oleh Unity 3D jika terdapat bentuk yang menyerupai fitur yang telah tersimpan sebagai marker. Terlihat fitur tersebut mengikuti suatu pola yang terdapat pada gambar asli, hal ini berguna bagi Unity 3D untuk meneteksi pola pada marker.


(26)

4.1 Implementasi

Implementasi merupakan tahapan lanjutan setelah melalui tahap analisa dan perancangan. Pada tahap ini akan dilakukan pembuatan atau implementasi hasil dari perancangan aplikasi sebelumnya ke dalam bentuk aplikasi android yang akan dijalankan pada perangkat smartphone. Aplikasi ini diberi nama “historicAR”. Implementasi dari aplikasi dirancang dengan menggunakan bahasa pemrograman C# pada Unity.

4.1.1 Implementasi pembuatan objek 3D

Dalam pembuatan objek 3D digunakan aplikasi 3D modelling yaitu blender. Masing masing bagian pada objek bangunan dibentuk satu per satu hingga menjadi sebuah objek bangunan yang utuh. Tahapan pembuatan objek 3D terlihat pada Gambar 4.1 dan 4.2.


(27)

Gambar 4.2 Pembuatan Objek Setelah Rendering

4.1.2 Implementasi pembuatan marker menggunakan vuforia

Proses pembuatan marker untuk aplikasi “historicAR” yaitu dengan cara mendaftarkan gambar yang telah ditentukan ke website vuforia. Marker yang didaftarkan selanjutnya digunakan sebagai pengenal untuk menampilkan objek bangunan bersejarah pada aplikasi “historicAR”. Tahapan pembuatan marker pada vuforia dapat dilihat pada Gambar 4.3 dan 4.4.


(28)

Gambar 4.4 Marker Yang Telah Didaftakan

4.1.3 Implementasi program

Program yang ada pada sistem ini dibuat dengan menggunakan MonoDevelop sebagai compiler. Program juga dapat di-compile pada unity. Aplikasi yang telah dirancang pada unity dapat di bangun (di-build) untuk mengubah *.unity menjadi *.apk. File yang telah di-build dapat dijalankan pada smartphone android. Interface dari MonoDevelop dapat dilihat pada Gambar 4.5.


(29)

4.1.3.1 Program untuk zoom in dan out

Fungsi Zoom digunakan untuk mengatur ukuran dari objek bangunan yang ditampilkan. Objek dapat dikecilkan ataupun dibesarkan menggunakan fungsi ini. Source Code untuk fungsi Zoom dapat dilihat pada Gambar 4.6 di bawah ini.

Gambar 4.6 Source code fungsi zoom

4.1.3.2 Program untuk rotate

Fungsi rotate digunakan untuk memutar objek bangunan yang ditampilkan. Objek dapat diputar untuk melihat tampak samping atau belakang menggunakan fungsi ini. Source Code untuk fungsi rotate dapat dilihat pada Gambar 4.7 di bawah ini.


(30)

Gambar 4.7 Source code fungsi rotate

4.2 Tampilan Aplikasi

4.2.1 Penginstalan Aplikasi

Penginstalan aplikasi pada android terlihat pada Gambar 4.8. Pengguna harus menginstal aplikasi dengan format file berbentuk .apk. Format file .apk merupakan format file yang digunakan untuk menginstal software (biasanya aplikasi atau permainan) pada sistem android.


(31)

Proses penginstalan akan memakan waktu beberapa detik. Saat aplikasi selesai di install maka icon aplikasi akan muncul di layar smartphone dan siap untuk digunakan.

4.2.2 Halaman Splash Screen

Splash Screen adalah animasi awal sebagai intro sebelum masuk ke halaman Main Menu. Ketika aplikasi dibuka maka akan terlihat Splash Screen aplikasi seperti Gambar 4.9

Gambar 4.9 Halaman Splash screen

4.2.3 Halaman Main Menu

Main Menu pada aplikasi "historicAR" adalah tampilan untuk memulai aplikasi dan sekaligus pengenalan awal dari sistem yang dibuat kepada pengguna dalam menggunakan aplikasi. Secara umum Main Menu terbagi menjadi tiga bagian yaitu menu Start Scan untuk melakukan scanning pada marker, menu about untuk melihat profil dari aplikasi yang telah dibuat, serta menu Exit untuk keluar dari aplikasi. Gambar halaman Main Menu terdapat pada Gambar 4.10


(32)

Di dalam halaman Main Menu terdapat menu about yang dapat memunculkan popup berisi profil dari aplikasi “historicAR”. Popup dari menu About daat dilihat pada gambar 4.11

Gambar 4.11 Popup pada Menu About

4.2.4 Halaman Augmented Reality

Pada halaman Augmented Reality seperti yang terlihat pada Gambar 4.12 memiliki 3 buah tombol dan satu slider yaitu tombol Home untuk kembali ke halaman Main Menu, tombol Rotate untuk merotasi objek bangunan bersejarah, tombol Scan video untuk masuk ke halaman Augmented Reality video dan sebuah slider untuk memperbesar dan memperkecil objek bangunan.

Gambar 4.12 Halaman Augmented Reality

Saat marker terdeteksi pada kamera di halaman Augmented Reality, maka objek bangunan bersejarah akan muncul marker dan siap untuk diberikan beberapa fungsi. Tampilan saat kamera mendeteksi objek dapat dilihat pada gambar 4.13.


(33)

Gambar 4.13 Objek 3D bangunan bersejarah yang terdeteksi

Ketika objek bangunan telah terdeteksi, maka objek telah siap untuk diberikan beberapa fitur seperti rotasi, memperbesar dan memperkecil serta menampilkan informasi bangunan. Fitur – fitur tersebut dapat dilihat pada gambar 4.14, 4.15 dan 4.16.

Gambar 4.14 Objek Bangunan yang Diperbesar


(34)

Gambar 4.16 Objek Bangunan saat Menampilkan Informasi

4.2.5 Halaman Augmented Reality Video

Pada halaman Augmented Reality Video terdapat 2 buah tombol yaitu Home untuk kembali ke Main Menu dan Back untuk kembali ke halaman Augmented Reality. Ketika marker video terdeteksi maka video akan muncul dan bisa langsung diputar.seperti yang terlihat pada Gambar 4.17 dan 4.18


(35)

Gambar 4.18 Video saat Diputar

4.2.6 Marker historicAR

Marker untuk aplikasi historicAR memiliki bentuk persegi panjang yang terdiri dari enam jenis marker untuk lima objek bangunan dan satu video yaitu istana maimun, gedung avros, rumah tjong a fie, gedung balaikota lama, menara air tirtanadi serta video tentang bangunan – bersejarah. Masing – masing marker dapat dilihat pada Gambar 4.19


(36)

Marker yang digunakan untuk aplikasi ini berupa Markerless Marker yang merupakan gambar dari bangunan – bangunan bersejarah di kota Medan yang diberi feature menggunakan Vuforia SDK sehingga dapat dideteksi oleh smartphone.

4.3 Pengujian Aplikasi

4.3.1 Pengujian Black Box

Pengujian black box berfokus kepada pengujian dengan melihat fungsi-fungsi yang ada dalam program tanpa harus mengetahui bagaimana fungsi tersebut dibuat programnya. Pada aplikasi historicAR yang menggunakan Augmented Reality, pengujian merujuk pada fungsi – fungsi yang dimiliki sistem, kemudian membandingkan hasil keluaran program dengan hasil yang diharapkan. Bila hasil yang diharapkan sesuai dengan hasil pengujian, hal ini berarti perangkat lunak sesuai dengan desain yang telah ditentukan sebelumnya. Bila belum sesuai maka perlu dilakukan pengecekan dan perbaikan lebih lanjut. Pada pengujian kali ini, tracking marker menggunakan kamera smartphone android untuk menguji proses-proses yang telah di desain.

4.3.1.1Proses tekan tombol pada halaman main menu

Hasil pengujian tekan tombol pada halaman main menu daapat dilihat pada tabel 8.

Tabel 8. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Main Menu

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian 1 Cek Tombol Start Scan Tombol Start Scan akan menuju

halaman Augmented Reality

Baik

2 Cek Tombol About Tombol About akan memunculkan PopUp about

Baik

3 Cek Tombol Exit Tombol Exit akan mengeluarkan aplikasi


(37)

4.3.1.2Proses tekan tombol about

Hasil pengujian pada proses tekan tombol About dapat dilihat pada Tabel 10.

Tabel 10. Hasil Pengujian Tekan Tombol About

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian 1 Cek Tombol Close Keluar dari PopUp about Baik

4.3.1.3Proses tekan tombol pada halaman augmented reality

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality diperlihatkan pada Tabel 11.

Tabel 11. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian 1 Cek Tombol Home Mengembalikan ke main menu Baik

2 Cek Tombol Rotate Memutar objek bangunan Baik

3 Cek Zoom in/out slider Mengatur besar dan kecil objek Baik

4 Cek Tombol scan video Memindahkan ke halaman augmented reality video

Baik

4.3.1.4Proses tekan tombol pada halaman augmented reality video

Hasil pengujian pada proses tekan tombol pada halaman Augmented Reality Video diperlihatkan pada Tabel 12.


(38)

Tabel 12. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented RealityVideo

No. Pengujian Hasil yang Diharapkan Hasil

Pengujian 1 Cek Tombol Home Mengembalikan ke main menu Baik 2 Cek Tombol Back Mengembalikan ke halaman

augmented reality

Baik

4.4 Pengujian Objek

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek

Pada tahap pengujian pendeteksian objek ini, user mengarahkan dan memfokuskan kamera ke arah gambar bangunan. Secara otomatis kamera akan melakukan autofocus terhadap marker dan membaca titik-titik feautre sehingga objek akan muncul dan terlihat melalui layar smartphone. Pemunculan objek dapat dilihat pada gambar 4.20.


(39)

(b)

Gambar 4.20 (a) Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi (b) Pengujian Objek Setelah Terdeteksi

Sukses tidaknya pendeteksian marker juga bergantung pada cahaya yang menerangi marker, jika cahaya mencukupi maka kamera dapat memfokuskan lensa pada marker. Sebaliknya, jika cahaya kurang memadai maka kamera tidak akan mendapat fokus dan marker tidak akan terdeteksi.

4.2.1 Pengujian zoom in dan out

Proses zoom menggunakan library yang sudah disediakan oleh Unity3D untuk menampilkan objek 3D dengan menggunakan fungsi transform. Dalam melakukan pengujian, user melakukan scanning pada marker. Setelah objek muncul pengguna dapat melakukan zoom melalui slider yang terdapat pada sisi kiri layar. Melalui slider, pengguna dapat memperbesar dengan cara menggeser slider ke atas dan memperkecil dengan cara menggerser slider ke bawah, maka objek akan berubah sesuai dengan keinginan pengguna dalam melihat objek 3D. Zoom dari objek 3D bisa dilihat pada gambar 4.21.


(40)

(b)

Gambar 4.21 (a)Pengujian Objek Dalam Ukuran Normal (b) Pengujian Objek Setelah di-Zoom

Bila kita lihat pada Gambar 4.21 bagian (a), objek berada pada ukuran awal atau belum mendapatkan fungsi zoom. Fungsi zoom digunakan untuk mengatur besar dan kecilnya ukuran objek. Jika dilihat pada bagian (b), objek sudah mendapatkan fungsi zoom sehingga ukuran objek menjadi lebih besar

4.5 Pengujian Marker

Penulis melakukan beberapa percobaan dalam penggunaan marker. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan library Vuforia dalam melakukan pendeteksian terhadap marker.

4.5.1 Pengujian pencahayaan pada marker

Pengujian pencahayaan dilakukan dengan membandingkan proses scanning terhadap marker dengan kondisi pencahayaan yang baik dan marker dengan pencahayaan kurang baik. Hasil pengujian marker dapat dilihat pada Gambar 4.22


(41)

(b)

Gambar 4.22 (a)Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Tepat (b) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan dan Fokus Yang Kurang

Jika dilihat pada Gambar 4.22 bagian (a), objek ditampilkan dengan baik karena cahaya dan fokus terhadap marker tercukupi. Sebaliknya pada bagian (b) merupakan marker yang tidak mendapatkan cahaya dan fokus yang cukup sehingga objek tidak dapat dimunculkan karena marker gagal terdeteksi.

4.5.2 Pengujian jarak antara kamera dengan marker

Pengujian jarak dilakukan dengan membandingkan antara proses scanning marker dari jarak yang dekat dan dari jarak yang jauh. Seperti terihat pada Gambar 4.23.


(42)

(b)

Gambar 4.23 (a)Pengujian Marker Dari Jarak Dekat (b) Pengujian Marker Dari Jarak Jauh

Bila kita lihat pada Gambar 4.16 bagian (a), marker di tracking dari jarak dekat dan objek bangunan muncul dengan sempurna. Jika dilihat pada bagian (b), marker di tracking dari jarak jauh sehingga objek bangunan tidak dapat muncul. Dalam pengujian marker tidak bisa terbaca jika di tracking pada jarak lebih dari 55cm.


(43)

BAB 5

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil studi literatur, analisis perancangan, implementasi dan pengujian sistem ini, maka didapatkanlah kesimpulan seperti berikut ini:

1. Penggunaan Augmented Reality dapat memudahkan dalam menyampaikan

informasi tentang wisata sejarah di Kota Medan

2. Dengan menggunakan Augmented Reality, dapat menampilkan 5 objek bangunan

dan 1 video dengan baik disertai fitur rotasi dan zoom in atau zoom out.

3. Aplikasi ini menggunakan library vuforia dan menggunakan marker yang sudah

di tentukan serta berjalan pada platform android

4. Kelemahan dari aplikasi ini adalah lambatnya proses menjalankan aplikasi

augmented reality dikarenakan proses meload model bangunan 3D yang telah tersimpan, Jika semakin besar dan banyaknya model yang dibuat maka proses

dalam menjalankan Augmented reality semakin lama dan susahnya camera

mendeteksi marker dikarenakan posisi, jarak dan intensitas cahaya. Serta

beberapa fitur dalam aplikasi ini masih kurang sempurna

5.2 Saran

Adapun saran yang diberikan penulis untuk pengembangan dan perbaikan pada sistem ini selanjutnya adalah sebagai berikut:

1. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat membuat aplikasi yang

tidak terbatas pada wisata sejarah dan tidak hanya di kota Medan saja

2. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapat membuat aplikasi yang

dapat menampilkan lebih banyak objek serta fitur yang lebih banyak pula

3. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti dapatmembuat aplikasi yang

multi platform sehingga bisa dijalankan di berbagai device

4. Pada penelitian selanjutnya diharapkan peneliti lebih memahami dan mempelajari


(44)

BAB 2

LANDASAN TEORI

2.1Augmented Reality

Augmented Reality (AR) adalah konsep pelapisan konten visual (seperti grafik) di atas pemandangan dunia nyata seperti yang terlihat melalui sebuah kamera (Wahyutama,

et al. 2013). AR merupakan sebuah konsep menambahkan dunia nyata dengan dunia maya. Meskipun menggunakan lingkungan virtual yang diciptakan oleh komputer grafis, taman bermain utamanya adalah lingkungan nyata (Kim, 2014)

Augmented Reality juga didefinisikan sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktifdalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antar benda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat - perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif (Prasetyo, 2014).

Sedangkan menurut Ronald T. Azuma (1997), Augmented Reality merupakan variasi dari Virtual Environment (VE), atau saat ini lebih sering disebut dengan

Virtual Reality. Pada teknologi VE, user benar-benar dibenamkan dalam lingkungan sintetis (buatan). Sebaliknya pada Augmented Reality, user dapat melihat dunia nyata dengan objek visual yang ditambahkan pada benda atau objek nyata.

AR dapat digunakan dengan PC atau dengan smartphone. Kamera mengenali gambar yang telah ditentukan (pengenalan gambar) dan menampilkan konten digital pada gambar yang ditandai. Konten digital dapat berupa informasi, gambar atau video yang menambahkan keadaan nyata (Kengne, 2014).

Pada tahun 1994, Milgram dan Kishino merumuskan kerangka kemungkinan penggabungan dan peleburan dunia nyata dan dunia maya ke dalam sebuah kontinuum virtualitas. Sisi yang paling kiri adalah lingkungan nyata yang hanya berisi benda nyata, dan sisi paling kanan adalah lingkungan maya yang berisi benda maya. Dalam


(45)

Augmented Reality atau realitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kiri, lingkungan bersifat nyata dan benda bersifat maya, sementara dalam Augmented Virtuality atau virtualitas tertambah, yang lebih dekat ke sisi kanan, lingkungan bersifat maya dan benda bersifat nyata (Wirga, 2012). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.1:

Gambar 2.1 Reality Virtuality Continum Sumber : (Milgram, 1994)

Ronald T. Azuma mendefinisikan Augmented Reality sebagai sistem yang memiliki karakteristik sebagai berikut :

1. Menggabungkan lingkungan nyata dan virtual 2. Berjalan secara interaktif dalam waktu nyata 3. Integrasi dalam tiga dimensi (Azuma, 1997).

Tujuan dari AR adalah mengambil dunia nyata sebagai dasar dengan menggabungkan beberapa teknologi virtual dan menambahkan data konstektual agar pemahaman manusia sebagai penggunanya menjadi semakin jelas. Data konstektual ini dapat berupa komentar audio, data lokasi, konteks sejarah, atau dalam bentuk lainnya (Rahmat, 2011).

2.2Marker

Marker adalah salah satu komponen penting dalam pengelolaan aplikasi Augmented Reality (AR). Marker akan digunakan sebagai media yang menjadi sumber informasi yang akan diterima oleh mobile devices atau smartphone. Marker akan dikenali oleh kamera webcam atau pun kamera smartphone sebagai bentuk simbol objek nyata yang akan menjadi perantara antara devices dengan model 3D dari setiap objek Augmented Reality (AR) (Martono dan Kridalukmana, 2014). Ada dua metode dalam penggunaan


(46)

2.2.1 Marker Based Augmented Reality

Marker Based Augmented Reality merupakan teknik yang memanfaatkan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik (0,0,0) dan tiga sumbu yaitu X, Y, dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak 1980-an dan pada awal 1990-an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality (Solin, 2014). Lebih jelas lagi dapat dilihat pada Gambar 2.2 :

Gambar 2.2 Contoh Marker Based Augmented Reality

2.2.2 Markerless Augmented Reality

Markerless Tracking pada Augmented Reality merupakan salah satu metode

Augmented Reality tanpa menggunakan frame marker sebagai objek yang dideteksi. Dengan adanya Markerless Augmented Reality, maka penggunaan marker sebagai

tracking object yang selama ini menghabiskan ruang, akan digantikan dengan gambar, atau permukaan apapun yang berisi dengan tulisan, logo sebagai tracking object

(objek yang dilacak) agar dapat langsung melibatkan objek yang dilacak tersebut sehingga dapat terlihat hidup dan interaktif (Rizki, 2012). Contoh Markerless Augmented Reality dapat dilihat pada Gambar 2.3 :


(47)

Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality Sumber : (Kim, 2014)

Pada penelitian ini yang digunakan adalah Markerless Augmented Reality, namun untuk marker yang digunakan bukan sembarang marker tetapi marker yang telah diregistrasikan pada Vuforia, agar dapat dikenal oleh AR devices. Jenis marker

pada vuforia yaitu bersifat markerless, artinya bentuk marker yang akan digunakan dapat berupa gambar bebas namun harus sudah diregistrasikan di situs resmi vuforia. Berikut ini akan dijelaskan cara untuk mendaftarkan markernya :

Terlebih dahulu kita harus membuat lisensinya,

1. Login ke situs vuforia menggunakan akun yg telah terdaftar. 2. Pilih Menu Develop

3. Pilih License Manager kemudian Add License Key.

4. Isikan Aplication Name lalu Next kemudian centang sarat dan ketentuan dari Vuforia lalu Confirm.

Setelah pembuatan lisensi selesai, maka selanjutnya akan dijelaskan proses pembuatan database marker.

1. Masih pada menu Develop pilih Target Manager kemudian Add Database

2. Isi Database Name lalu pilih Device pada Type kemudian pilih License Key yang telah dibuat sebelumnya.

3. Setelah database berhasil dibuat, tambahkan target marker dengan cara pilih terlebih dahulu database yang dibuat tadi.

4. Add Target dan Import file yang akan dijadikan marker. Isi nama serta ukurang filenya.


(48)

Untuk mengunduh objek yang sudah kita daftarkan sebagai marker dapat dilakukan dengan cara berikut:

1. Centang objek yang akan digunakan sebagai marker

2. Klik download selected target

3. Pada form download selected target pilih sesuai yang dibutuhkan 4. Klik Download.

5. Tunggu beberapa saat hingga proses pengunduhan database untuk objek yang dipilih selesai.

2.3Vuforia SDK

Vuforia adalah Augmented Reality SDK ( Software Development Kit ) yang digunakan sebagai pendukung untuk AR di perangkat mobile seperti Android dan iOS. Vuforia menganalisis gambar menggunakan pendeteksi marker dan menghasilkan informasi ,seperti teks , video, objek 3D atau animasi virtual di kamera dari marker yang terdeteksi oleh Vuforia API (Waruwu, et al. 2015).

Kemampuan registrasi citra memungkinkan pengembang untuk mengatur posisi dan virtual orientasi objek, seperti model 3D dan media lainnya, dalam kaitannya dengan gambar dunia nyata ketika hal ini dilihat melalui kamera perangkat

mobile. Obyek maya kemudian melacak posisi dan orientasi dari gambar secara real-time sehingga perspektif pengguna pada objek sesuai dengan perspektif mereka pada

Target Image, sehingga muncul bahwa objek virtual adalah bagian dari adegan dunia nyata. SDK Vuforia mendukung berbagai jenis target 2D dan 3D termasuk target gambar markerless, 3D Multi target konfigurasi, dan bentuk Marker Frame. Fitur tambahan dari SDK termasuk deteksi oklusi lokal menggunakan tombol virtual,

runtime pemilihan gambar target, dan kemampuan untuk membuat dan mengkonfigurasi ulang set pemrograman pada saat runtime (Rentor, 2013).

2.3.1 Arsitektur Vuforia

Vuforia SDK memerlukan beberapa komponen penting agar dapat bekerja dengan baik. Komponen - komponen tersebut antara lain :


(49)

a. Kamera

Kamera dibutuhkan untuk memastikan bahwa setiap frame ditangkap dan diteruskan secara efisien ke tracker. Para developer hanya tinggal memberi tahu kamera kapan mereka mulai menangkap dan berhenti.

b. Image Converter

Mengkonversi format kamera (misalnya YUV12) kedalam format yang dapat dideteksi oleh OpenGL (misalnya RGB565) dan untuk tracking

(misalnya luminance). c. Tracker

Mengandung algoritma computer vision yang dapat mendeteksi dan melacak objek dunia nyata yang ada pada video kamera. Berdasarkan gambar dari kamera, algoritma yang berbeda bertugas untuk mendeteksi

trackable baru, dan mengevaluasi virtual button. Hasilnya akan disimpan dalam state object yang akan digunakan oleh video background renderer

dan dapat diakses dari application code. d. Video Background Renderer

Me-render gambar dari kamera yang tersimpan di dalam state object. Performa dari video background renderer sangat bergantung pada device

yang digunakan. e. Application Code

Menginisialisasi semua komponen di atas dan melakukan tiga tahapan penting dalam application code seperti :

1. Query state object pada target baru yang terdeteksi atau marker. 2. Update logika aplikasi setiap input baru dimasukkan.

3. Render grafis yang ditambahkan (augmented). f. Target Resources

Dibuat menggunakan on-line Target Management System. Assets yang diunduh berisi sebuah konfigurasi xml - config.xml - yang memungkinkan

developer untuk mengkonfigurasi beberapa fitur dalam trackable dan

binary file yang berisi database trackable (Rentor, 2013).

Detail Kerja Vuforia adalah sebagai berikut :


(50)

2. Gambar yang ditangkap sebagai marker di konversikan dari format YUV 12 ke format RGB565 untuk OpenGL ES kemudian mengatur pencahayaan untuk pelacakan marker.

3. Setelah itu marker dikonversikan menjadi beberapa frame, dengan menggunakan algoritma computer vision untuk mendeteksi dan melakukan pelacakan objek nyata yang diambil dari kamera. Objek tersebut dievaluasi dan hasilnya akan disimpan yang kemudian akan diakses oleh aplikasi. 4. Berikutnya, setelah mendapat posisi kamera yang tepat maka objek yang

telah ditangkap oleh kamera tadi akan di render dan divisualisasikan dalam bentuk video secara realtime.

5. Objek yang ada pada video akan tampak menempel diatas marker.

Output akhirnya yaitu objek akan ditampilkan pada display screen smartphone, sehingga ketika user melihat objek seolah – olah objek tersebut berada didunia nyata (Pratama, 2014). Untuk lebis jelasnya dapat dilihat pada Gambar 2.4 :

Gambar 2.4 Gambaran Kerja Vuforia AR SDK Sumber : (Rentor, 2013)


(51)

2.3.2 Multi Target Tracking

Multi target tracking adalah salah satu fitur pelacakan yang dimiliki oleh vuforia dalam menciptakan augmented reality. Fitur pelacakan multi target terdiri dari beberapa gambar sasaran dalam susunan geometris yang telah didefinisikan. Posisi dan orientasi masing – masing gambar sasaran didefinisikan relatif terhadap asal

multi target, yaitu berada di pusat volumetriknya.

Semua gambar dalam multi target dapat dilacak secara bersamaan karena mereka memiliki sifat relatif yang telah ditentukan pada asal mulanya. Multi target

dibuat dengan mendefinisikan hubungan antara beberapa gambar sasaran yang ada

menggunakan Vuforia Target Manager atau dengan langsung memanipulasi

konfigurasi dataset file XML. Vuforia dapat melacak hingga lima target secara bersamaan (https://developer.vuforia.com).

2.3.3 Natural Features Tracking

Dalam mengenali marker yang akan di tracking vuforia menggunakan metode yang dinamakan Natural Features Tracking (NFT). Secara umum Natural Features Tracking (NFT) adalah pendekatan berbasis penglihatan. Pendekatan berbasis penglihatan dapat diklasifikasikan kedalam teknik pelacakan berbasis model dan teknik berbasis fitur. Klasifikasi ini mempertimbangkan jumlah pengetahuan terdahulu yang perlu dimiliki sistem pelacakan tentang kejadiannya. NFT merupakan bagian dari teknik berbasis fitur yang bergantung pada fitur – fitur alami. Sebagian besar penelitian dikhususkan untuk Natural Feature Tracking pada aplikasi

Augmented Reality sejak AR bergantung pada proses pelacakan dan NFT memfasilitasi penggunaan benda – benda fisik di sekelilingnya (Radkowski & Oliver, 2013).

Feature tracking merupakan langkah proses awal yang diperlukan dari masalah struktur dari gerak yang menemukan struktur 3D yang diambil dari gambar dari waktu ke waktu. Karena fitur yang cocok adalah satu-satunya informasi awal untuk penglihatan lebih lanjut berbasis inferensi, skema pelacakan berbasis titik konvensional mencoba untuk mencari banyak poin fitur sebanyak mungkin. Kebanyakan skema sebelumnya Natural Feature Tracking telah difokuskan pada deskripsi dan pencocokan fitur antara dua gambar berturut-turut. Metode mereka mengekstrak satu set baru fitur titik dari masing-masing gambar yang baru muncul,


(52)

pencocokan titik yang baru ditetapkan memakan waktu dan harus dihindari terutama ketika metode ini digunakan untuk aplikasi real-time ( Solin, 2014).

Dalam penglihatan aplikasi berbasis Augmented Reality tujuan Natural Features Tracking adalah untuk menghitung homograpi antara adegan planar dan gambar yang diproyeksikan. Untuk memastikan adanya pola, harus ada sejumlah besar titik fitur untuk pola planar dan juga jumlah titik fitur yang cukup harus disesuaikan dengan poin dalam gambar yang diproyeksikan. Untuk mengidentifikasi wilayah persegi panjang pola diproyeksikan, homograpi yang dihitung dari titik pasang dicocokkan. Sebuah aplikasi memanfaatkan homograpi untuk layanan lebih lanjut pengolahan tertentu (Gruber, et al. 2010).

2.4Unity 3D

Unity 3D adalah perangkat lunak game engine untuk membangun permainan 3 Dimensi (3D). Game engine merupakan komponen yang ada di balik layar setiap

video game.

Adapun fitur - fitur yang dimiliki oleh unity 3D antara lain sebagai berikut: 1. Integrated development environment (IDE) atau lingkungan

pengembangan terpadu.

2. Penyebaran hasil aplikasi pada banyak platform.

3. Engine grafis menggunakan Direct3D (windows), OpenGL (Mac, Windows), OpenGL ES (Android, iOS), dan Proprietary API (Wii)

4. Game scripting melalui Mono. Scripting yang dibangun pada mono, implementasi open source dari NET Framework. Selain itu pemrograman dapat menggunakan UnityScript (bahasa custom dengan sintaks

JavaScript-inspired), bahasa C# atau BOO (yang memiliki sintaks

Python-inspired) (Rizki, 2012).

Lingkungan dari pengembangan Unity 3D berjalan pada Microsoft Windows dan Mac Os X, serta permainan yang dibuat oleh Unity dapat berjalan pada Windows, Mac, Xbox 360, Playstation 3, Wii, iPad, iPhone, dan tidak ketinggalan pada platform Android. Unity juga dapat membuat game berbasis browser yang menggunakan Unity web player plugin, yang dapat bekerja pada Mac dan Windows, tapi tidak pada Linux.


(53)

Web player yang dihasilkan juga digunakan untuk pengembangan pada widgets Mac (Wirga, 2012).

Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual

kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses

rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Diagram proses penciptaan gambar pada Unity 3D dapat dilihat pada Gambar 5:

Gambar 2.5 Diagram Rendering Unity 3D Sumber : (Rizki, 2012)

2.5Blender 3D

Blender adalah salah satu software open source yang digunakan untuk membuat konten multi objek khususnya 3 Dimensi. Ada beberapa kelebihan yang dimiliki blender dibandingkan software sejenis. Berikut kelebihannya :

1. Open Source, Blender merupakan salah satu software open source, dimana kita bisa bebas memodifikasi source code untuk keperluan pribadi maupun komersial, asal tidak melanggar General Public License (GNU) yang digunakan Blender.

2. Multi Platform, karena sifatnya yang open source, Blender tersedia untuk berbagai macam sistem operasi seperti Linux, Mac dan Windows.

3. Update, dengan status yang Open Source, Blender bisa dikembangkan oleh siapapun. Sehingga update software ini jauh lebih cepat dibandingkan software sejenis lainnya.


(54)

4. Free, Blender merupakan sebuah software yang Gratis. Dengan digratiskannya software ini, siapapun bisa berpartisipasi dalam mengembangkannya untuk menjadi lebih baik.

5. Lengkap, Blender memiliki fitur yang lebih lengkap dari software 3D lainnya. Terdapat fitur Video editing, Game Engine, Node Compositing, Sculpting. Dan bukan lagi plugin, tapi sudah include atau di bundling di dalam Blender

6. Ringan, Blender relatif ringan jika dibandingkan software sejenis. Hanya dengan RAM 512 dan prosesor Pentium 4 dan VGA on board, Blender sudah dapat berjalan dengan baik.

7. Komunitas Terbuka, tidak perlu membayar untuk bergabung dengan komunitas Blender yang sudah tersebar di dunia. Dari yang baru sampai yang sudah ahli terbuka untuk menerima masukan dari siapapun, selain itu mereka juga saling berbagi tutorial dan file secara terbuka. Salah satu contoh nyatanya adalah OPEN MOVIE garapan Blender Institute (Adam, 2014).

2.6Benda 3 Dimensi

Benda 3 dimensi (3D) adalah sebuah objek/ruang yang memiliki panjang, lebar dan tinggi yang memiliki bentuk. 3 Dimensi tidak hanya digunakan dalam matematika dan fisika saja, melainkan dibidang grafis, seni, animasi komputer dan lain-lain. Konsep 3 Dimensi menunjukkan sebuah objek atau ruang tiga dimensi geometris yang terdiri dari: kedalaman, lebar dan tinggi. Sebagai contoh ialah bola, piramida atau benda spasial seperti kotak sepatu.

Vuforia SDK membutuhkan renderer untuk menampilkan objek virtual

kedalam lingkungan nyata. Proses pelacakan posisi dan orientasi hingga mengenali target sebagai tempat memunculkan objek dilakukan dengan sistem QCAR. Sedangkan Unity 3D berperan dalam menciptakan objek maya 3D dan proses

rendering grafis sama seperti yang dilakukan pada lingkungan antarmuka Unity 3D. Karakteristik 3D, mengacu pada tiga dimensi spasial, bahwa 3D menunjukkan suatu titik koordinat Cartesian X, Y dan Z. Penggunaan istilah 3D ini dapat digunakan di berbagai bidang dan sering dikaitkan dengan hal-hal lain seperti spesifikasi kualitatif tambahan (misalnya: grafis tiga dimensi, 3D video, film 3D, kacamata 3D,


(55)

tiga dimensi suatu objek, dengan gerakan perspektif untuk menjelaskan sebuah “kedalaman” dari gambar, suara, atau pengalaman taktil. Saat ini 3D digambarkan untuk mensimulasikan perhitungan berdasarkan layar proyeksi dua dimensi dan efek tiga dimensi seperti layar monitor dan televisi. (Ardhianto, et al. 2012).

2.7Android

Android merupakan sistem operasi yang ditujukan pada perangkat bergerak (mobile) baik itu berupa handphone maupun netbook. Android dibangun diatas Linux Kernel yang memberikan keterbukaan dari sisi pengembang, sehingga developer pengembang Android tidak hanya untuk kalangan tertentu saja. Android dikembangkan oleh Google bersama Open Handset Allience (OHA). Open Handset Allience merupakan aliansi perangkat selular terbuka yang terdiri dari 47 perusahaan Hardware, Software

dan perusahaan telekomunikasi ditujukan untuk mengembangkan standar terbuka bagi perangkat seluler (Akbar, 2012).

Aplikasi Android ditulis dalam bahasa pemrograman Java, yaitu kode Java yang terkompilasi bersama-sama dengan data dan file resources yang dibutuhkan oleh aplikasi yang digabungkan oleh aapt tools menjadi paket Android, sebuah file yang ditandai dengan suffix .apk. File ini di distribusikan sebagai aplikasi dan diinstal pada perangkat mobile (Eder, 2012). Adapun versi-versi API Android yang pernah dirilis adalah sebagai berikut :

1. Android versi 1.1

2. Android versi 1.5 (Cupcake) 3. Android versi 1.6 (Donut) 4. Android versi 2.0/2.1 (Eclair) 5. Android versi 2.2 (Froyo) 6. Android versi 2.3 (Gingerbread)

7. Android versi 3.0/3.1/3.2 (Honeycomb) 8. Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich) 9. Android versi 4.1/4.2/4.3 (Jellybean) 10.Android versi 4.4 (Kitkat)


(56)

Ada beberapa hal yang menjadi kelebihan Android yaitu :

1. Keterbukaan, pengembangan bebas tanpa dikenakan biaya terhadap sistem karena berbasis Linux dan open source. Pembuat perangkat menyukai hal ini karena dapat membangun platform sesuai yang diinginkan tanpa membayar royality. Sementara pengembang software

menyukai karena Android dapat digunakan pada perangkat manapun dan tanpa terikat oleh vendor manapun.

2. Arsitektur komponen dasar Android terinspirasi dari teknologi internet

Mashup. Bagian dalam sebuah aplikasi dapat digunakan oleh aplikasi lainnya, bahkan dapat diganti dengan komponen lain yang sesuai dengan aplikasi yang dikembangkan.

3. Banyak dukungan service, kemudahan dalam menggunakan berbagai macam layanan pada aplikasi seperti penggunaan layanan pencarian lokasi, database SQL, browser, dan penggunaan peta. Semua itu telah tertanam pada Android sehingga memudahkan dalam pengembangan aplikasi.

4. Siklus hidup aplikasi diatur secara otomatis, setiap program terjaga antara satu sama lain oleh berbagai lapisan keamanan, sehingga kerja sistem menjadi lebih stabil. Pengguna tak perlu khawatir dalam menggunakan aplikasi pada perangkat yang memorinya terbatas.

5. Dukungan grafis dan suara terbaik. Dengan adanya dukungan 2D grafis dan animasi yang diilhami oleh Flash menyatu dalam 3D menggunakan OpenGL memungkinkan membuat aplikasi maupun game yang berbeda. Portabilitas aplikasi, aplikasi dapat digunakan pada perangkat yang ada saat ini maupun yang akan datang. Semua program ditulis menggunakan bahasa pemrograman Java dan dieksekusi oleh Mesin Virtual Dalvik, sehingga kode program portable

antara ARM, X86, dan arsitektur lainnya. Sama halnya dengan dukungan masukan seperti penggunaan Keyboard, layar sentuh, trackball dan resolusi layar semua dapat disesuaikan dengan program (Eder, 2012).

2.8Kota Medan


(57)

regional. Bahkan sebagai Ibukota Propinsi Sumatera Utara, kota Medan sering digunakan sebagai barometer dalam pembangunan dan penyelenggaraan pemerintah daerah.

Secara geografis, kota Medan memiliki kedudukan strategis sebab berbatasan langsung dengan Selat Malaka di bagian Utara, sehingga relatif dekat dengan kota-kota / negara yang lebih maju seperti Pulau Penang Malaysia, Singapura dan lain-lain.

Demikian juga secara demografis kota Medan diperkirakan memiliki pangsa pasar barang/jasa yang relatif besar. Hal ini tidak terlepas dari jumlah penduduknya yang relatif besar dimana tahun 2007 diperkirakan telah mencapai 2.083.156 jiwa. Demikian juga secara ekonomis dengan struktur ekonomi yang didominasi sektor tertier dan sekunder, kota Medan sangat potensial berkembang menjadi pusat perdagangan dan keuangan regional/nasional (http://pemkomedan.go.id).

2.8.1 Wisata sejarah kota Medan

Keberadaan kota Medan saat ini tidak terlepas dari nilai – nilai sejarah yang terkandung di dalamnya. Terdapat banyak tempat yang memiliki sejarah tersendiri dan tentunya berpengaruh terhadap perkembangan kota Medan. Diantara tempat – tempat tersebut bahkan berusia puluhan hingga ratusan tahun dan tentunya sangat bermanfaat bila informasi sejarahnya lebih dipublikasikan lagi. Berikut adalah beberapa tempat bersejarah yang ada di kota Medan.

a. Istana Maimun

Istana Maimun adalah istana Kesultanan Deli yang merupakan salah satu ikon kota Medan. Istana yang terletak di Jalan Brigjen Katamso, Kelurahan Sukaraja, Kecamatan Medan Maimun ini merupakan salah satu destinasi wisata sejarah yang ada di Kota Medan. Didesain oleh arsitek Italia dan dibangun oleh Sultan Deli Sultan Mahmud Al Rasyid. Pembangunan istana ini dimulai pada tahun 26 Agustus 1888 dan selesai pada 18 Mei 1891. Istana Maimun memiliki luas tanah sebesar 2.772 M2 dan 30 ruangan. Istana Maimun terdiri dari 2 lantai dan memiliki 3 bagian yaitu bangunan induk, bangunan sayap kiri dan kanan. Istana Maimun juga desain interiornya yang unik, memadukan unsur-unsur warisan kebudayaan Melayu dengan gaya Islam, Spanyol, India dan Italia.


(58)

b. Masjid Raya Al-Mashun

Masjid Raya Medan atau Masjid Raya Al Mashun merupakan salah satu masjid tertua di Kota Medan yang berada di Jalan Sisimangaraja. Masjid ini dibangun pada tahun 1906 dan selesai pada tahun 1909. Pada awal pendiriannya, masjid ini menyatu dengan kompleks istana. Gaya arsitekturnya menunjukkan ciri khas Timur Tengah, India dan Spanyol. Masjid ini berbentuk segi delapan dan memiliki sayap di bagian selatan, timur, utara, dan barat. Masjid Raya Medan ini merupakan saksi sejarah kehebatan Suku Melayu, sang pemilik dari Kesultanan Deli.

c. Rumah Tjong A Fie

Tjong A Fie adalah seorang pengusaha, bankir, dan kapitan yang berasal dari Tiongkok dan sukses membangun bisnis besar dalam bidang perkebunan di Sumatera, Indonesia. Tjong A Fie membangun bisnis besar yang memiliki lebih dari 10.000 orang karyawan. Pada tahun 1911, Tjong A Fie diangkat

sebagai “Kapitan Tionghoa” (Majoor der Chineezen) untuk memimpin

komunitas Tionghoa di Medan, menggantikan kakaknya, Tjong Yong Hian. Sebagai pemimpin masyarakat Tionghoa, Tjong A Fie sangat dihormati dan disegani, karena ia menguasai bidang ekonomi dan politik. Kerajaan bisnisnya meliputi perkebunan, pabrik minyak kelapa sawit, pabrik gula, bank dan perusahaan kereta api. Rumah Tjong A Fie menjadi salah satu destinasi tempat wisata jika berkunjung ke Medan, karena keunikan bangunannya yang berunsur multietnis yang ada di Sumatera Utara (http//waspada.co.id).

Beberapa tempat di atas adalah tempat – tempat bernilai sejarah dan tentunya berpengaruh bagi perkembangan kota Medan yang terus berkembang pesat sampai saat ini.


(59)

2.9Penelitian Yang Relevan

Untuk melengkapi pengetahuan tentang Augmented Reality menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D. Berikut ini adalah tabel 1 yang berisi tentang hasil penelitian sebelumnya yang telah membahas:

Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan Unity3D dan Vuforia SDK

No Nama Judul Tahun Hasil Penelitian

1 Ugan Gaosul

Adom

Membangun Brosur Interakif Menggunakan Teknologi Augmened Reality Sebagai Media Promosi Berbasis Android

2014 Penelitian ini menyimpulkan bahwa brosur interaktif dengan teknologi

Augmented Reality dapat membantu pihak

dealer untuk lebih mudah

mempromosikan mobil yang akan dijual. Dan membantu calon konsumen

mengefisiensi waktu untuk melihat mobil yang akan dibeli.

2 Marco Karim

Solin

Implementasi Augmented Reality Pada Perancangan Sistem Katalog

Digiprocreative Berbasis Android

2014 Penelitian menyimpulkan bahwa telah

berhasil dibangun sebuah aplikasi katalog baju berbasis android yang dapat

mempermudah konsumen dalam memilih baju yang ingin di beli.

3 Evans

Winanda Wirga

Pembuatan Aplikasi Augmented Book Berbasis Android Menggunakan Unity3D

2012 Penelitian inimenyimpulkan bahwa dalam pendeteksian marker oleh aplikasi, marker yang paling baik terdeteksi adalah marker dengan ukuran yang sebenar nya atau dengan scale 100%, sedangkan jarak terbaik antara device dengan marker yang di dapat dalam pendeteksian marker adalah dengan jarak berkisar 20- 30 cm dari marker. Dan cara pengambilan gambar atau pendeteksian marker yang baik adalah dengan cara posisi mobile device tegak lurus atau vertikal dengan marker.


(60)

BAB 1

PENDAHULUAN

1.1Latar Belakang

Medan merupakan kota terbesar ketiga di Indonesia, yang terus berkembang dengan pesat dari waktu ke waktu. Perkembangan kota Medan terlihat dengan terus bertambahnya bangunan-bangunan perhotelan, pusat perbelanjaan serta lokasi-lokasi yang menjadi tempat hiburan bagi warga kota Medan.

Pesatnya perkembangan kota Medan, menjadi daya tarik tersendiri bagi wisatawan untuk berkunjung ke Medan. Hal ini tentunya menjadi keuntungan bagi bidang pariwisata kota Medan, karena wisatawan yang berkunjung akan menambah pemasukan bagi kas kota Medan. Pemerintah Kota khususnya bidang pariwisata juga semakin gencar mengadakan kegiatan-kegiatan untuk terus menarik wisatawan agar datang ke kota Medan.

Selain daripada tempat-tempat hiburan, Medan juga merupakan kota yang memiliki banyak nilai sejarah. Terdapat banyak tempat-tempat di Medan yang menyimpan sejarah tentang asal usul kota Medan. Sayangnya, saat ini tidak banyak di temukan media yang memberikan informasi tentang keberadaan situs situs bersejarah tersebut. Padahal, apabila tempat-tempat ini lebih diperhatikan lagi, tentunya akan memberikan nilai tambah bagi sektor pariwisata kota Medan.

Oleh karena itu, dibutuhkan sebuah media informasi untuk lebih memperkenalkan lagi wisata sejarah di kota Medan. Media informasi ini akan memanfaatkan teknologi Augmented Reality yang sedang berkembang pada saat ini.

Augmented Reality (AR) adalah suatu teknologi yang menggabungkan benda maya

dua dimensi dan ataupun tiga dimensi ke dalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi lalu memproyeksikan benda-benda maya tersebut dalam waktu nyata (Adom, 2014). AR adalah cara baru dan menyenangkan dimana manusia berinteraksi dengan komputer


(61)

karena dapat membawa objek virtual ke lingkungan pengguna, memberikan pengalaman visualisasi yang alami dan menyenangkan.

Dengan diciptakannya media berteknologi Augmented Reality ini, diharapkan dapat menjadi sumber informasi wisata sejarah yang lebih interaktif dan tentunya bermanfaat bagi wisatawan yang berkunjung ke kota Medan.

Berdasarkan latar belakang yang telah penulis uraikan diatas, maka akan

dilakukan penelitian dengan judul “Implementasi Augmented Reality Dalam

Pembuatan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Pada Platform Android”. Penelitian akan dilakukan di beberapa tempat bersejarah di Kota Medan.

1.2 Rumusan Masalah

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah bagaimana mengimplementasikan teknologi Augmented Reality untuk membuat suatu media yang menampilkan informasi wisata sejarah di kota Medan dalam bentuk 3D, dan tentunya lebih menarik dan interaktif.

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Aplikasi yang dibangun berjalan pada sistem operasi Android dengan menggunakan bahasa pemrograman C# dan Unity 3D sebagai pembangun aplikasi.

2. Perancangan bangunan tempat bersejarah dibuat model 3D dengan Blender 3D sebagai software perancangan model dan menggunakan library Vuforia SDK 3. Sistem yang dibangun menggunakan marker yang bersifat markerless dan

telah diregistrasikan pada situs pengembang Vuforia

(http://developer.vuforia.com)

4. Output yang dihasilkan adalah model bangunan bersejarah di kota Medan dalam bentuk 3D sebanyak 5 objek bangunan dan 1 buah video.

5. Sistem yang dihasilkan memiliki fitur rotate, zoom in dan zoom out.

6. Proses pelacakan marker menggunakan teknik multi target tracking, dimana beberapa marker dilacak secara bersamaan dan akan memunculkan objek 3D secara bersamaan.


(62)

7. Sistem menggunakan kamera smartphone sebagai alat inputnya yang sudah diintegrasikan dengan aplikasi Augmented Reality untuk menangkap citra yang telah ditentukan (diregistrasikan).

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi media informasi wisata sejarah kota Medan dengan memanfaatkan teknologi Augmented Reality

berbasis android.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini adalah

1. Sistem yang dibuat dapat mempermudah penyampaian informasi kepada wisatawan mengenai wisata sejarah yang ada di kota Medan, Serta menampilkan informasi mengenai sejarah dari masing – masing bangunan. 2. Sistem dapat menampilkan model bangunan - bangunan bersejarah yang ada di kota Medan, sehingga para wisatawan atau user dapat membayangkan bentuk bangunan bersejarah di kota Medan.

3. Sistem dapat digunakan untuk mempromosikan sisi pariwisata kota Medan.

1.6 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang akan digunakan adalah: 1. Studi Literatur

Pada tahap ini dilakukan pembelajaran terhadap buku-buku Android, artikel-artikel, jurnal-jurnal, serta beberapa penelitian tentang Augmented Reality.


(63)

2. Analisis dan Perancangan

Pada tahap ini dilakukan analisis terhadap masalah, proses, cara kerja, dan solusi dalam Augmented Reality, lalu dilakukan perancangan untuk menyelesaikan masalah yang ditemukan pada analisis.

3. Implementasi

Pada tahap ini dilakukan pembuatan program dengan menggunakan Adobe

Photoshop CS 4, dan Blender 3D, Unity 5, Vuforia, Android SDK.

4. Pengujian

Dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat berdasarkan analisis dan perancangan sebelumnya. Apakah aplikasi dapat berjalan sesuai teori dan tujuan dari penelitian. Jika ditemukan kesalahan maka akan dilakukan perbaikan terhadap aplikasi.

5. Dokumentasi

Dokumentasi dibuat sebagai laporan hasil penelitian dalam bentuk skripsi sesuai dengan format penulisan penelitian yang sudah ditentukan.

1.7 Sistematika Penulisan

Adapun langkah-langkah dalam menyelesaikan penelitian ini adalah sebagai berikut:

BAB 1 : PENDAHULUAN

Bab ini akan menjelaskan mengenai latar belakang pemilihan judul skripsi

“Implementasi Augmented Reality Dalam Pembutan Media Informasi Wisata Sejarah Kota Medan Pada Platform Android”, rumusan masalah,

batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian, dan sistematika penulisan..

BAB 2 : LANDASAN TEORI

Bab ini membahas mengenai teori-teori yang berkaitan dengan perancangan aplikasi “historicAR”.

BAB 3 : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM


(64)

BAB 4 : IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN

Bab ini berisi implemetasi perancangan sistem yang telah dibuat serta pengujian sistem untuk mengetahui kelebihan dan kekurangan dari sistem yang sudah dibuat.

BAB 5 : KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini berisi kesimpulan yang didapat dari keseluruhan uraian pada bab sebelumnya dan saran yang diharapkan dapat bermanfaat dalam pengembangan penelitian berikutnya.


(65)

ABSTRAK

Kota Medan merupakan kota yang memiliki potensi besar dalam sektor pariwisatanya. Ada banyak bidang pariwisata yang terdapat di kota Medan, salah satunya adalah wisata sejarah. Sayangnya untuk bidang satu ini masih sedikit sekali media yang memberikan informasi tentang wisata sejarah yang ada di kota Medan. Dalam hal ini perlu diciptakan sebuah media yang dapat menampilkan informasi wisata sejarah yang ada di kota Medan. Augmented Reality merupakan sebuah teknologi yang menggabungkan benda nyata dan maya di lingkungan nyata, yang berjalan secara interaktif dalam waktu nyata. Pengimplementasian Augmented Reality (AR) dalam pembuatan aplikasi yang menampilkan informasi mengenai tempat – tempat wisata sejarah di kota Medan melalui smartphone berbasis Android akan mempermudah wisatawan atau siapapun yang ingin mengunjungi tempat – tempat tersebut. Gambar – gambar bangunan bersejarah tersebut akan dijadikan marker yang dibuat menggunakan Vuforia SDK dan Unity 3D. Ketika marker terdeteksi akan menghasilkan objek bangunan 3D yang ditampilkan pada layar smartphone berbasis Android.


(66)

IMPLEMENTATION OF AUGMENTED REALITY IN THE CREATION OF MEDAN CITY HISTORICAL TOURISM INFORMATION MEDIA ON

ANDROID PLATFORM

ABSTRACT

Medan is a city that has great potential in the tourism sector. There are many fields of tourism located in the city of Medan, one of them is historical tourism. Unfortunately, for this field just a few media that provides information about historical tourism in Medan city. In this case it’s necessary to create a media that provides information about historical tourism in Medan city. Augmented Reality is a technology that combines the real and virtual objects in the real environment, which is run interactively in real time. The implementation of Augmented Reality (AR) in the creation of an application that displays information about the historical tourism in the city of Medan via Android based smartphone will be easier for tourists or anyone who wants to visit the places. The pictures of the historical buildings will be used as a marker that created using Vuforia SDK and Unity 3D. When the marker is detected will generate 3D building objects shown on screen Android-based smartphone.


(67)

IMPLEMENTASI AUGMENTED REALITY DALAM PEMBUATAN MEDIA INFORMASI WISATA SEJARAH KOTA MEDAN

PADA PLATFORMANDROID

SKRIPSI

SUHAILI HAMDI

101401043

PROGRAM STUDI S1 ILMU KOMPUTER

FAKULTAS ILMU KOMPUTER DAN TEKNOLOGI INFORMASI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

MEDAN

2016


(1)

DAFTAR ISI

Persetujuan i

Pernyataan ii

Penghargaan iii

Abstrak vi

Abstract vii

Daftar Isi viii

Daftar Tabel x

Daftar Gambar xi

Daftar Lampiran xiii

Bab 1 Pendahuluan

1.1Latar Belakang 1

1.2Rumusan Masalah 2

1.3Batasan Masalah 2

1.4Tujuan Penelitian 3

1.5Manfaat Penelitian 3

1.6Metodologi Peneltian 3

1.7Sistematika penulisan 4

Bab 2 Landasan Teori

2.1 Augmented Reality 6

2.2 Marker 7

2.2.1 Marker Based Augmented Reality 8

2.2.2 Markerless Augmented Reality 8

2.3 Vuforia SDK 10

2.3.1 Arsitektur Vuforia 10

2.3.2 Multi Target Tracking 13

2.3.3 Natural Features Tracking 13

2.4 Unity 3D 14

2.5 Blender 3D 15

2.6 Benda 3 Dimensi 16

2.7 Android 17

2.8 Kota Medan 18

2.8.1 Wisata Sejarah Kota Medan 19

2.9 Penelitian yang Relevan 21

Bab 3 Analisis dan Perancangan Sistem

3.1 Analisis Sistem 22

3.1.1 Analisis Masalah 22

3.1.2 Analisis Kebutuhan Sistem 23

3.1.2.1 Persyaratan Fungsional 24

3.1.2.2 Persyaratan Non Fungsional 24

3.2 Pemodelan Visual Menggunakan Unified Modeling Language (UML) 24

3.2.1 Identifikasi Use Case Diagram 24


(2)

3.2.3 Identifikasi Sequence Diagram 28

3.3 Flowchart 28

3.4 Perancangan Antarmuka Aplikasi 31

3.4.1 Rancangan Halaman Main Menu 31

3.4.2 Rancangan PopUp About pada Tombol About 32

3.4.3 Rancangan Halaman Augmented Reality 32

3.4.5 Rancangan Halaman Augmented Reality Video 34 3.5 Perancangan Pembuatan Objek 3D pada Blender 34 3.6 Perancangan Pembuatan Marker untuk Sistem 36

Bab 4 Implementasi dan Pengujian

4.1 Implementasi 38

4.1.1 Implementasi Pembuatan Objek 3D 38

4.1.2 Implementasi Pembuatan Marker Menggunakan Vuforia 39

4.1.3 Implementasi Program 40

4.1.3.1 Program Untuk Zoom in dan Out 41

4.1.3.2 Program Untuk Rotate 41

4.2 Tampilan Aplikasi 42

4.2.1 Penginstalan Aplikasi 42

4.2.2 Halaman Splash Screen 43

4.2.3 Halaman Main Menu 43

4.2.4 Halaman Augmented Reality 44

4.2.5 Halaman Augmented Reality Video 46

4.2.6 Marker historicAR 47

4.3 Pengujian Aplikasi 48

4.3.1 Pengujian Black Box 48

4.3.1.1 Proses Tekan Tombol pada Halaman Main Menu 48

4.3.1.2 Proses Tekan Tombol About 49

4.3.1.3 Proses Tekan Tombol Pada Halaman

Augmented Reality 49

4.3.1.4 Proses Tekan Tombol Pada Halaman

Augmented Reality Video 49

4.4 Pengujian Objek 50

4.4.1 Pengujian Pendeteksian Objek 50

4.4.2 Pengujian Zoom In dan Out 51

4.5 Pengujian Marker 52

4.5.1 Pengujian Pencahayaan Pada Marker 52

4.5.2 Pengujian Jarak Antara Kamera dengan Marker 53 Bab 5 Kesimpulan dan Saran

5.1 Kesimpulan 55

5.2 Saran 55


(3)

DAFTAR TABEL

Hal

Tabel 1. Hasil Penelitian Augmented Reality berbasis Android menggunakan 21 Unity 3D dan Vuforia SDK

Tabel 2. Spesifikasi Use Case AnalisisSistem 26

Tabel 3. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Main Menu 31 Tabel 4. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan PopUp About 32 Tabel 5. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality 33 Tabel 6. Keterangan Bagian-Bagian Rancangan Halaman Augmented Reality

Video 34

Tabel 7. Keterangan Beberapa fitur dari Blender yang sering digunakan dalam

pembuatan objek 3D 35

Tabel 8. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Main Menu 48

Tabel 10. Hasil Pengujian Tekan Tombol About 49

Tabel 11. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality 49 Tabel 12. Hasil Pengujian Tekan Tombol pada Halaman Augmented Reality


(4)

DAFTAR GAMBAR

Hal

Gambar 2.1 Reality Virtuality Continum 7

Gambar 2.2 Contoh Marker Based Augmented Reality 8

Gambar 2.3 Contoh Markerless Augmented Reality 9

Gambar 2.4 Gambaran Kerja Vuforia SDK 12

Gambar 2.5 Diagram Rendering Unity 3D 15

Gambar 3.1 Diagram Ishikawa Untuk Analisis Masalah 23

Gambar 3.2 Use Case Diagram Analisis Sistem 25

Gambar 3.3 Activity Diagram Sistem 27

Gambar 3.4 Seguence Diagram Sistem 28

Gambar 3.5 Flowchart Sistem 29

Gambar 3.6 Flowchart Sistem Halaman AR 30

Gambar 3.7 Rancangan Halaman Main Menu 31

Gambar 3.8 Rancangan Popup About 32

Gambar 3.9 Rancangan Halaman Augmented Reality 33

Gambar 3.10 Rancangan Halaman Augmented Reality Video 34

Gambar 3.11 Aplikasi Pengolahan Objek 3D Blender 35

Gambar 3.12 Pembuatan Objek Bangunan Pada Aplikasi Blender 3D 36 Gambar 3.13 (a) Marker Asli (b) Marker Yang Telah Diberi Fitur Oleh Vuforia 37

Gambar 4.1 Pembuatan Objek Sebelum Rendering 38

Gambar 4.2 Pembuatan Objek Setelah Rendering 39

Gambar 4.3 Proses Pendaftaran Marker 39

Gambar 4.4 Marker Yang Telah Didaftarkan 40

Gambar 4.5 Interface MonoDevelop 40

Gambar 4.6 Source code fungsi zoom 41

Gambar 4.7 Source code fungsi rotate 42

Gambar 4.8 Penginstalan Aplikasi “historicAR” 42

Gambar 4.9 Halaman Splash screen 43

Gambar 4.10 Halaman Main Menu 43

Gambar 4.11 Popup Pada Menu About 44

Gambar 4.12 Halaman Augmented Reality 44

Gambar 4.13 Objek 3D Bangunan Bersejarah Yang Terdeteksi 45

Gambar 4.14 Objek Bangunan Yang Diperbesar 45

Gambar 4.15 Objek Bangunan Saat Dirotasi 46 Gambar 4.16 Objek Bangunan Saat Menampilkan Informasi 46 Gambar 4.17 Marker Video Terdeteksi dan Video Muncul 46

Gambar 4.18 Video Saat Diputar 47

Gambar 4.19 Marker Dari Aplikasi historicAR 47

Gambar 4.20 (a) Pengujian Objek Sebelum Terdeteksi

(b) Pengujian Objek Setelah Terdeteksi 51 Gambar 4.21 (a) Pengujian Objek Dalam Ukuran Normal

(b) Pengujian Objek Setelah di Zoom 52 Gambar 4.22 (a) Pengujian Marker Dengan Pencahayaan

dan Fokus Yang Tepat


(5)

dan Fokus Yang Kurang 53 Gambar 4.23 (a) Pengujian Marker Dari Jarak Dekat


(6)

DAFTAR LAMPIRAN

Listing Program A-1