SISTEMATIKA PENULISAN AUGMENTED REALITY

commit to user

1.6 SISTEMATIKA PENULISAN

1. Bab I Pendahuluan Menguraikan latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, serta metodologi penelitian. 2. Bab II Landasan Teori Berisi landasan teori dari permasalahan yang diambil, juga landasan teori dari perangkat lunak yang dipakai. 3. Bab III Perancangan Berisi penjelasan konsep aplikasi yang terdiri dari desain dan rancangan yang akan diterapkan. 4. Bab IV Implementasi dan Analisa Menunjukkan hasil aplikasi augmented reality artefak pada Museum Keraton Surakarta dengan menggunakan gambar serta pembahasan masalah dari pembuatan aplikasi. 5. Bab V Penutup Menguraikan kesimpulan yang merupakan hasil penjabaran dari tujuan pembuatan aplikasi serta saran untuk pengembangan aplikasi yang lebih baik. commit to user BAB II LANDASAN TEORI

2.1 KERATON SURAKARTA

2.1.1 Sejarah Keraton Surakarta

Keraton Surakarta atau lengkapnya dalam bahasa Jawa disebut Karaton Surakarta Hadiningrat ini didirikan oleh Susuhunan Pakubuwono II Sunan PB II pada tahun 1744 sebagai pengganti IstanaKeraton Kartasura yang porak-poranda akibat Geger Pecinan 1743 peristiwa pemberontakan yang dipimpin oleh Sunan Hamangkurat V atau Sunan Kuning. Yang kemudian Susuhunan Paku Buwono II berhasil merebut kembali keraton Kartasura dari kaum pemberontak, namun keadaan Keraton Kartasura sudah dalam keadaan rusak parah sehingga tidak pantas untuk dijadikan keraton lagi. Melihat keadaan Keraton Kartasura yang telah rusak ini susuhunan Paku Buwono II berkehendak memindahkan Keraton Kartasura ke tempat lain dan pilihan jatuh di Desa Sala. Walaupun ketika itu Desa Sala masih berwujud rawa-rawa, menurut petunjuk gaib desa Sala pantas dijadikan keraton yang baru sebagai kelanjutan Keraton Surakarta.Winarti, 2004 Setelah istana Kerajaan Mataram selesai dibangun, Keraton Surakarta resmi mulai ditempati tanggal 17 Februari 1745. Istana ini pula yang menjadi saksi bisu penyerahan kedaulatan Kerajaan Mataram oleh Sunan PB II kepada VOC pada tahun 1749. Setelah Perjanjian Giyanti tahun 1755, keraton ini kemudian dijadikan istana resmi bagi Kasunanan Surakarta. Kompleks bangunan keraton ini masih berfungsi sebagai tempat tinggal sunan dan rumah tangga istananya yang masih menjalankan tradisi kerajaan hingga saat ini. Keraton ini kini juga merupakan salah satu objek wisata di Kota Solo. Sebagian kompleks keraton merupakan museum yang menyimpan berbagai koleksi milik kasunanan, termasuk berbagai pemberian dari raja-raja Eropa, replika pusaka keraton, gamelan dan benda-benda peninggalan keraton lainnya. Ajie, 2012 commit to user

2.1.2 Museum Keraton Surakarta

Museum Keraton Surakarta menggambarkan setiap langkah perubahan peradaban dari era Mataram Kuno, era perang kemerdekaan sampai menjadi Kota Surakarta. Disini tergambar sejarah Keraton Kasunanan Surakarta dari era awal kerajaan yang tergambar melalui koleksi arca-arca pada zaman kerajaan Hindu dan beberapa fragment dari bebatuan candi di zaman itu. Tergambar juga bagaimana perkembangan seni dan budaya pada masa lalu yang diwakili oleh benda-benda perlengkapan seni tari, pewayangan, dan atribut-atribut ritual tradisi. Peninggalan sejarah pada masa perjuangan kemerdekaan, bisa terlihat pada benda-benda peralatan perang seperti meriam, perlengkapan kuda perang, senjata dan beberapa diorama untuk lebih memvisualisasikan keadaan di waktu itu. Museum tersebut juga menyimpan berbagai peralatan untuk kehidupan sehari-hari di dalam keraton terutama peralatan untuk melaksanakan ritual khas Keraton Kasunanan Surakararta, seperti alat memasak, kereta kencana, tandu, joli, guci, lesung dan dayung perahu. Ajie, 2012

2.1.3 Sejarah Raja Yang Pernah Bertahta

Silsilah raja-raja di Keraton Surakarta Hadiningrat diawali dari Panembahan Senopati Ing Ngalogo, pendiri Mataram diakhir abad ke -16 Masehi. Panembahan Senopati merupakan leluhur cikal bakalbapa babu semua Susuhunan Paku Buwono Keraton Surakarta. Para Kangjeng Susuhunan Paku Buwono adalah keturunan trah “pancar-kakung” garis laki-laki dari Panembahan Senopati. Winarti, 2004 Adapun silsilah Raja-raja Keraton Surakarta dimulai dari Mataram sebagai berikut : Keraton Mataram : 1. Kangjeng Panembahan Senopati Ing Ngalogo, Berputra 2. Susuhunan Prabu Hanyokrowati Sunan Seda Krapyak, berputra. 3. Sultan Agung Prabu Hanyokrokusumo, berputra. 4. Susuhunan Hamangkurat IHamangkurat Agung, berputra. commit to user 5. Susuhunan Hamangkura IIHamangkurat Amral dan Pangeran Puger, Keraton pindah ke Kartasura, karena terjadi pemberontakan Trunodjoyo di Mataram. Keraton Kartasura : 6. Susuhunan Hamangkurat IIAmral, berputra Susuhunan Hamangkurat III Hamangkurat MasKencet. 7. Susuhunan Hamangkurat Agung Hamangkurat I, berputra Pangeran Puger yang naik tahta menjadi Susuhunan Paku Buwono I, berputra. 8. Susuhunan Prabu Hamangkurat Jawa Hamangkurat IV, berputra. 9. Susuhunan Paku Buwono II, kemudian keraton pindah ke Desa Sala yang selanjutnya menjadi Keraton Surakarta Hadiningrat. Keraton Surakarta : 10. Susuhunan Paku Buwono II Sunan Kombul, berputra. 11. Susuhunan Paku Buwono III Sunan Suwarga, berputra. 12. Susuhunan Paku Buwono IV Sunana Bagus, berputra. 13. Susuhunan Paku Buwono V Sunan Sugih, berputra. 14. Susuhunan Paku Buwono VI Sunan Bangungtapa. 15. Susuhunan Paku Buwono VII Sunan Purubaya. 16. Susuhunan Paku Buwono VIII Sunan Hangabehi. 17. Susuhunan Paku Buwono IX Sunan Nata Guru, berputra. 18. Susuhunan Paku Buwono X Sunan Suwarga, berputra. 19. Susuhunan Paku Buwono XI Sunan Hangabehi, berputra. 20. Susuhunan Paku Buwono XII Gusti Guritno, yang memerintah sampai tahun 2004.

2.2 AUGMENTED REALITY

Ronald T. Azuma 1997 mendefinisikan augmented reality sebagai penggabungan benda-benda nyata dan maya di lingkungan nyata, berjalan secara interaktif dalam waktu nyata, dan terdapat integrasi antarbenda dalam tiga dimensi, yaitu benda maya terintegrasi dalam dunia nyata. Penggabungan benda nyata dan maya dimungkinkan dengan teknologi tampilan yang sesuai, commit to user interaktivitas dimungkinkan melalui perangkat-perangkat input tertentu, dan integrasi yang baik memerlukan penjejakan yang efektif. Selain menambahkan benda maya dalam lingkungan nyata, realitas tertambah juga berpotensi menghilangkan benda-benda yang sudah ada. Menambah sebuah lapisan gambar maya dimungkinkan untuk menghilangkan atau menyembunyikan lingkungan nyata dari pandangan pengguna. Marker merupakan ilustrasi hitam dan putih persegi dengan batas hitam tebal dan latar belakang putih. Komputer akan mengenali posisi dan orientasi marker dan menciptakan dunia virtual 3D yaitu titik 0,0,0 dan 3 sumbu yaitu X,Y,dan Z. Marker Based Tracking ini sudah lama dikembangkan sejak tahun 80an dan pada awal 90an mulai dikembangkan untuk penggunaan Augmented Reality. Senja. Lazuardi, 2010 Gambar 2.1 Contoh Aplikasi Augmented Reality total immersion, 2009 Markerless merupakan metode dimana pengguna tidak perlu lagi menggunakan sebuah marker untuk menampilkan elemen-elemen digital. Sampai saat ini teknik Markerless Tracking sudah meliputi seperti Face Tracking, 3D Object Tracking, dan Motion Tracking. 1. Face Tracking Dengan menggunakan alogaritma tertentu, komputer dapat mengenali wajah manusia secara umum dengan cara mengenali posisi mata, hidung, dan mulut manusia. commit to user Gambar 2.2 Contoh Teknik Markerless Face Tracking total immersion, 2011, hal.66 2. 3D Object Tracking Berbeda dengan Face Tracking yang hanya mengenali wajah manusia secara umum, teknik 3D Object Tracking dapat mengenali semua bentuk benda yang ada disekitar, seperti mobil, meja, televisi, dan lain-lain. Gambar 2.3 Contoh Teknik Markerless Object Tracking total immersion, 2011, hal.57 3. Motion Tracking Pada teknik motion tracking ini, komputer dapat menangkap gerakan tangan dan objek-objek lainnya yang bergerak mengenai target area suatu motion. commit to user Gambar 2.4 Contoh Teknik Markerless Motion Tracking total immersion, 2011, hal.8

2.3 STRUKTUR NAVIGASI