Pengaruh Product Placement Produk Apple Dalam Film Iron Man 2 Terhadap Persepsi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

(1)

IRON MAN 2 TERHADAP PERSEPSI MAHASISWA

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Oleh : Hafidz A. R.

070502065

PROGRAM STUDI STRATA I MANAJEMEN DEPARTEMEN MANAJEMEN

FAKULTAS EKONOMI

UNIVERSITAS SUMATERA UTARA MEDAN


(2)

FILM IRON MAN 2 TERHADAP PERSEPSI MAHASISWA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sejauh mana pengaruh product placement yang dilakukan oleh produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh product placement produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Hipotesis dalam penelitian ini ialah product placement produk Apple pada film Iron Man 2 berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Pengumpulan data primer dilakukan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang terdaftar aktif perkuliahan sampai tahun 2011. Metode analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi linier berganda yang digunakan untuk mengukur pengaruh product placement produk Apple pada film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Berdasarkan hasil uji F, variabel bebas (product placement) ) secara serempak memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (persepsi konsumen). Pada tahap pengujian hipotesis kedua melalui pengujian koefisien determinasi (R2), diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara product placement terhadap persepsi konsumen merupakan hubungan yang erat.


(3)

AT UNIVERSITY OF NORTH SUMATERA

The formulation of problem from this research is how far the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera. The purpose of this research is to describe and analyze the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera.

The hipothesis of this research is, “there’s a positive and significant influence from product placement by Apple in Iron Man 2 to the perception of students at the University of North Sumatera.”

The primary data collected by spreading the queationnaire to the students at the University of North Sumatera who actively enrolled college until 2011. Methods of data analysis was using descriptive method and quantitative method that was multiple linear regression analysis used to measured the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera.

Based on F test the independent variable (product placement) together have a positive and significant influence on the dependent variable (consumer perception). Through testing the determination coefficient (R2) obtained the level of correlation or relationship between product placement toward the consumer perception were a high relationship.


(4)

karunia-nya sehingga penulis mampu menyelesaikan skripsi ini dengan baik. Serta shalawat dan salam kepada Nabi Muhammad SAW. Penulisan skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk menyelesaikan pendidikan di Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara untuk memperoleh gelar Strata 1 (S-1) Ekonomi Manajemen. Penulis mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada orang tua penulis, Ayahanda (alm.) Ir. H. Burhannuddin Hamid dan Ibunda Surya Marlita yang selalu memberikan kasih sayang, doa, nasehat, serta atas kesabarannya yang luar biasa dalam membimbing penulis dan selalu menjadi inspirasi hidup penulis Pada kesempatan ini penulis ingin mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya kepada:

1.Bapak Drs. Jhon Tafbu Ritonga, M.Ec. Selaku Dekan Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara

2.Ibu Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME Selaku Ketua Departemen Manajemen Universitas Sumatera Utara dan juga sebagai dosen wali yang banyak memberikan bimbingan dan arahan selama masa perkuliahan.

3.Ibu Dra. Marhayanie, M.Si Selaku Sekretaris Departemen Manajemen Universitas Sumatera Utara.

4.Ibu Dr. Endang Sulistiyarini, SE, Msi Selaku Ketua Program Studi Manajemen Universitas Sumatera Utara.

5.Ibu Dr. Isfenti Sadalia, SE, ME sebagai dosen wali yang banyak memberikan bimbingan dan arahan selama masa perkuliahan


(5)

7.Ibu Dr. Arlina Nurbaity Lubis, SE, MBA selaku Penguji I yang telah meluangkan waktunya dalam memberikan saran dan kritik demi kesempurnaan skripsi ini.

8.Ibu Dra. Marhayanie, M.Si selaku penguji II yang telah meluangkan waktunya dalam memberikan saran dan kritik demi kesempurnaan skripsi ini.

9.Seluruh Staf Dosen Fakultas Ekonomi Universitas Sumatera Utara.

10.Untuk abang saya M. Irfan Meianda Putra Hamid, ST dan adik saya Siti Firdhanty T. Hamid Terima kasih atas dukungan dan do’a yang selalu di berikan kepada penulis.

11.Untuk Rika Citra Utami, SE yang selalu menjadi orang yang sabar dalam memotivasi penulis untuk menyusun skripsi ini.

12.Untuk sahabat-sahabat saya Ryan Ketaren, Khosyalia Devi, Said Fahrul Rozy, Rachmad Prabowo, Henry Tobing, Dinnul ikhram, Saumanda Tazilio, SE, Annisa Sakinah, SE, M. Azhari, SE, Maliza Manik, SE, Ikbal, Alex, Budi, Agung serta seluruh anak Manajemen 07 lainnya terima kasih atas dukungannya.

13.Untuk sahabat-sahabat Astro Net Eko, Satria, Omar, Hadi, Norris, Ridho, Kiki, Riki, Mika terima kasih atas dukungannya.

14.Untuk sahabat –sahabat saya #BINs dan R17 yang tidak mungkin saya sebut satu persatu, thanks guys.

15.Dan kepada semua pihak yang telah membantu penulis baik secara langsung maupun tidak langsung dalam penyelesaian skripsi ini.

Medan, September 2011 Penulis


(6)

DAFTAR ISI………. i

DAFTAR TABEL……… ii

DAFTAR GAMBAR ……… iii

BAB I PENDAHULUAN……….... 1

1.1. Latar Belakang……….. 1

1.2. Perumusan Masalah………... 4

1.3. Tujuan Penelitian………... 5

1.4. Manfaat Penelitian……….... 5

BAB II TINJAUAN PUSTAKA……… 6

2.1. Uraian Teoritis………. 6

2.1.1. Promosi...……… 6

2.1.2. Merek……….. 8

2.1.3. Persepsi………... 8

2.1.4. Product placement……… 13

2.2. Penelitian Terdahulu……… 22

2.3. Kerangka Konseptual……….. 23

2.4. Hipotesis………. .. 25

BAB III METODE PENELITIAN ………... 26

3.1. Jenis Penelitian………... 26

3.2. Tempat dan Waktu Penelitian……….. 26

3.3. Batasan Operasional………. 26

3.4. Operasionalisasi Variabel………. 27

3.5. Skala Pengukuran Variabel……….. 28

3.6. Populasi dan Sampel……… 29

3.7. Jenis Data………... 31

3.8. Metode Pengumpulan Data……….. 31

3.9. Uji Validitas dan Realibilitas……….. 31

3.10.Teknis Analisis……….. 32

BAB IV.HASIL DAN PEMBAHASAN ... 36

4.1. Gambaran Umum Perusahaan ... 36

4.1.1. Sejarah Singkat Perusahaan ... 36

4.1.2. Logo Apple ... 40

4.1.3. Product placement yang Dilakukan Produk Apple di Film/Media Lainnya... 41

4.1.4. Cuplikan Product Placement yang Dilakukan oleh Produk Apple pada Film Iron Man 2……… 42

4.1.4. Cuplikan Product Placement yang Dilakukan oleh Produk Apple pada Film dan Serial Televisi lainnya ………….. 43

4.2. Hasil Penelitian ... 44

4.2.1. Uji Validitas dan Reabilitas ... 44


(7)

5.2. Saran ... 63

DAFTAR PUSTAKA ... 66 LAMPIRAN ... 68


(8)

Tabel

Judul

Halaman

Tabel 3.1 Operasional Variabel Penelitian……… 28

Tabel 3.2 Instrumen Skala Likert……….……… 29

Tabel 4.1 Uji Validitas I ……….. 44

Tabel 4.2 Uji Validitas II ………. 45

Tabel 4.3 Uji Reliabilitas ………. 46

Tabel 4.4 Identitas Responden ……… 47

Tabel 4.5 Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Product Placement …… 49

Tabel 4.6 Distribusi Jawaban Responden Terhadap VariabelPersepsi Konsumen ….... 52

Tabel 4.7 Analisis Regresi Sederhana Hasil Uji t hitung ………... 55

Tabel 4.8 Hasil F hitung ………. 57


(9)

No.

Gambar

Judul

Halaman

Gambar 2.1 Kerangka Konseptual Penelitian……… 25

Gambar 4.1 Logo Awal Apple………... 40

Gambar 4.2 Logo Apple Sekarang ………... 41

Gambar 4.3 Cuplikan product placement Apple pada Film Iron Man 2 ………... 42

Gambar 4.4 Cuplikan product placement Apple pada Film dan Serial Televisi Lainnya ………... 43


(10)

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Kuesioner Penelitian………... 69

Lampiran 2. Hasil Uji Validitas dan Realibilitas... 73

Lampiran 3. Tabulasi Uji Validitas... 76

Lampiran 4. Tabulasi Jawaban Kuesioner ... 78

Lampiran 5. Hasil Jawaban Responden ………79

Lampiran 6. Hasil Pengujian SPSS ……….. 87


(11)

FILM IRON MAN 2 TERHADAP PERSEPSI MAHASISWA UNIVERSITAS SUMATERA UTARA

Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah sejauh mana pengaruh product placement yang dilakukan oleh produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh product placement produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Hipotesis dalam penelitian ini ialah product placement produk Apple pada film Iron Man 2 berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Pengumpulan data primer dilakukan melalui kuesioner yang disebarkan kepada mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang terdaftar aktif perkuliahan sampai tahun 2011. Metode analisis data menggunakan metode deskriptif dan metode kuantitatif yaitu dengan Analisis Regresi linier berganda yang digunakan untuk mengukur pengaruh product placement produk Apple pada film Iron Man 2 terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

Berdasarkan hasil uji F, variabel bebas (product placement) ) secara serempak memiliki pengaruh yang positif dan signifikan terhadap variabel terikat (persepsi konsumen). Pada tahap pengujian hipotesis kedua melalui pengujian koefisien determinasi (R2), diperoleh bahwa tingkat korelasi atau hubungan antara product placement terhadap persepsi konsumen merupakan hubungan yang erat.


(12)

AT UNIVERSITY OF NORTH SUMATERA

The formulation of problem from this research is how far the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera. The purpose of this research is to describe and analyze the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera.

The hipothesis of this research is, “there’s a positive and significant influence from product placement by Apple in Iron Man 2 to the perception of students at the University of North Sumatera.”

The primary data collected by spreading the queationnaire to the students at the University of North Sumatera who actively enrolled college until 2011. Methods of data analysis was using descriptive method and quantitative method that was multiple linear regression analysis used to measured the influence of product placement by Apple in Iron Man 2 towards the perception of students at the University of North Sumatera.

Based on F test the independent variable (product placement) together have a positive and significant influence on the dependent variable (consumer perception). Through testing the determination coefficient (R2) obtained the level of correlation or relationship between product placement toward the consumer perception were a high relationship.


(13)

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Persaingan berbagai merek di setiap industri sangat ketat dan sudah memasuki kategori hypercompetitive atau mega-competition. Perusahaan yang mampu bersaing akan tetap berdiri dan melebarkan sayapnya, sedangkan perusahaan yang tidak mampu bersaing, akan tersisihkan dari peta persaingan bisnis.

Persepsi konsumen merupakan suatu hal yang penting yang perlu diperhatikan dalam aktivitas pemasaran. Persepsi konsumen merupakan makna yang kita pertalikan berdasarkan pengalaman masa lalu, stimuli (rangsangan-rangsangan) yang kita terima melalui lima indera. Stimuli atau stimulus dapat berupa bentuk fisik, visual, atau komunikasi verbal yang dapat mempengaruhi individu. Persepsi tiap konsumen terhadap suatu objek akan berbeda-beda oleh karena itu seorang pemasar harus mampu menyediakan sesuatu yang khusus sebagai stimuli jika ia ingin menarik perhatian konsumen (Setiadi, 2003:160).

Pemasar umumnya mengunakan iklan sebagai suatu strategi untuk menginformasikan, membujuk maupun mengingatkan produk mereka kepada konsumen maupun calon konsumennya. Akan tetapi lambat laun periklanan mulai berkurang keefektifitasannya karena konsumen cenderung mengabaikan keberadaan iklan tersebut. Sebuah survey di Amerika Serikat mengungkapkan bahwa 78% perusahaan menyatakan bahwa iklan televisi berdurasi 30 detik sudah


(14)

Oleh karena itu,dibutuhkan cara alternatif untuk mendekati konsumen dalam memasarkan produk atau jasa. Salah satu cara yang sebenarnya bukan merupakan hal baru adalah product placement.

Product placement ialah bentuk strategi yang banyak dilakukan perusahaan untuk menunjukkan bagaimana produk seolah-olah merupakan bagian dari sebuah film atau acara televisi (Hill, 2007:286). Product placement juga dapat kita artikan sebagai sebuah aktivitas komunikasi pemasaran yang dilakukan perusahaan untuk mempromosikan produknya melalui film, program tv, dan berbagai media entertainment lainnya. Kegiatan pemasar menyelipkan produk kedalam film dilandasi keyakinan bahwa upaya persuasif akan menjadi efektif ketika audience tidak merasa sedang dipersuasi (Bhatmagar dalam Brotoharsojo, 2005:8).

Product placement membuka wawasan dari pemasar untuk membuka peluang baru periklanan produknya melalui suatu media tertentu. Konsep ini mirip dengan sponsorship, tapi perbedaannya terletak pada tidak disebutkannya kata sponsor dalam tampilan film atau acara yang diikutinya, karena tampil sebagai bagian dari film atau acara televisi tersebut. Selain itu pada sponsorship

biaya yang dikeluarkan lebih besar daripada product placement, karena

sponsorship menunjukkan produk tertentu pada keseluruhan film atau acara yang diikutinya sehingga sponsorship memiliki brand recall yang lebih tinggi daripada

product placement yang hanya muncul pada beberapa bagian dari film atau acara yang diikutinya (Belch dan Belch, 2004: 157).


(15)

Peran product placement sangatlah luas bila kita lihat dari setiap sektor media, secara khusus peneliti membatasi penelitian product placement yang terdapat di dalam film. Menurut D’astous dan Chartier (2002), ada tiga alasan mengapa para pemasar ingin menerapkan product placement di film-film.

Pertama, menonton sebuah film menyita sebuah perhatian yang tinggi dan melibatkan aktivitas. Menampilkan sebuah product placement dalam sebuah film kepada penonton yang sangat memperhatikannya dapat menghasilkan brand awareness yang sangat tinggi.

Kedua, film-film yang sukses dapat menarik penonton dalam jumlah yang besar. Sebagai contoh, Terminator II selama pemutarannya di bioskop saja telah disaksikan oleh jutaan orang, dan ini belum termasuk pembelian dan penyewaan videonya, dan pemutarannya di televisi selama bertahun-tahun setelahnya. Karena itu, bila dilihat dari cost per viewer, product placement dalam sebuah film akan sangat menguntungkan.

Ketiga, Product placement mempresentasikan cara mempromosikan sebuah brand dengan cara alami, tidak agresif, dan tidak persuasif. Audience

terekspos terhadap sebuah brand dengan cara yang sealami mungkin yaitu dengan melihat bagaimana produk tersebut terlihat, disebutkan ataupun dipakai oleh sang aktor/aktris, tanpa adanya bujukan untuk memakai produk tersebut

Penelitian ini menggunakan film Iron Man 2 sebagai media studi kasus untuk mengaplikasikan product placement pada film. Peneliti memilih produk Apple karena produk ini merupakan salah satu merek komputer/ alat teknologi yang mempunyai image sebagai gadget canggih dan merupakan brand yang


(16)

mempunyai kecenderungan pasar yang mengarah pada konsumen kelas menengah ke atas. Keunggulan dari produk Apple ini adalah melindungi data anda tanpa takut akan diserang oleh virus, mempunyai daya tahan baterai yang cukup lama, dibuat dengan teknologi tercanggih yang dapat mendukung kinerja konsumen, dan keunggulan-keunggulan lainnya.

Film iron man 2 ini menceritakan tentang seorang ilmuwan kaya bernama Tony Stark yang menciptakan pakaian perang terbuat dari besi untuk melawan kejahatan. Peneliti memilih film ini karena merupakan film yang menarik perhatian masyarakat, terutama di kalangan mahasiswa.

Berdasarkan alasan-alasan di atas maka peneliti tertarik untuk melakukan penelitian dengan judul “Pengaruh Product Placement Produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap Persepsi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara.”

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah yang telah diuraikan sebelumnya,maka perumusan masalah dalam penelitian ini adalah: “Apakah

product placement yang dilakukan oleh produk Apple pada Film Iron Man 2 berpengaruh positif dan signifikan terhadap persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara?”.


(17)

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan Penelitian ini adalah untuk mengetahui dan menganalisis pengaruh

product placement produk Apple pada Film Iron Man 2 terhadap persepsi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

1.4 Manfaat penelitian

Manfaat penelitian ini antara lain: a) Bagi Perusahaan

Hasil penelitian ini dapat sebagai sumbangan pemikiran kepada para pemasar dalam mempromosikan produk- produknya dalam mengetahui pengaruh product placement terhadap persepsi audience yang muncul atas merek.

b) Bagi peneliti

Penelitian ini merupakan suatu kesempatan bagi peneliti untuk menerapkan teori-teori dan literatur yang peneliti peroleh dibangku perkuliahan serta menumbuh kembangkan dan memantapkan sikap profesionalisme.

c) Bagi peneliti lain

Sebagai bahan referensi yang nantinya dapat memberikan perbandingan dalam mengadakan penelitian pada masa yang akan datang.


(18)

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Uraian Teoritis 2.1.1 Promosi

Promosi merupakan usaha yang dilakukan pemasar untuk mempengaruhi pihak lain agar berpartisipasi dalam kegiatan pertukaran. Promosi merupakan usaha mengkomunikasi informasi yang bermanfaat tentang suatu perusahaan atau produk untuk mempengaruhi pembeli potensial (Kismono, 2001:374) Konsep pemasaran 4P (Product, Place, Price, dan

Promotion) promosi adalah tentang pesan-pesan komunikasi pemasaran (Duncan, 2005:113). Oleh karena itu promosi dapat juga disebut dengan komunikasi pemasaran. Menurut Duncan (2005:8) komunikasi pemasaran sebagai “the selection of marketing comumunication function used at given times as a part of a marketing program. Dari defenisi tersebut, dapat dikatakan bahwa yang dimaksud dengan bauran komunikasi pemasaran adalah pemilihan fungsi-fungsi komunikasi pemasaran yang digunakan pada suatu waktu tertentu sebagai bagian dari program pemasaran. Adapun fungsi–fungsi komunikasi pemasaran yang dapat dipilih terdiri dari delapan macam, yaitu:

1. Advertising atau iklan adalah pengumuman yang bersifat non personal dan dibayar oleh pihak sponsor tertentu. Advertising ini digunakan untuk menjangkau audience, menciptakan brand awareness, membantu mendiferensiasikan sebuah brand dari pesaingnya, dan membantu manciptakan brand image.


(19)

2. Direct Marketing atau pemasaran langsung yang merupakan proses komunikasi yang bersifat interaktif dan berdasarkan database yang menggunakan serangkaian media untuk memotivasi respon dari konsumen dan prospek. Sebagaimana artinya, pada direct marketing tidak ada

intermediaries atau anggota saluran distribusi lain ynag terlibat dalam pengkomunikasiannya

3. Publicity atau publisitas adalah cerita dan penyebutan brand oleh media massa tanpa dibayar, karena sifat publicity yang tidak dibayar, maka tujuannya adalah untuk meningkatkan brand awareness dan mengumumkan berita mengenai brand dan perusahaan. Metode yang sering dipakai dalam publicity adalah seperti press releases, press conferences, dan interviews.

4. Sales Promotion atau promosi penjualan personal adalah penawaran yang bersifat jangka pendek yang dapat memberi nilai tambah yang dimaksudkan untuk memotivasi keputusan pembeli. Sales promotion

dilakukan dengan memberikan nilai tambah, seperti melalui potongan harga atau free trial untuk merangsang konsumen membeli atau mencoba produk.

5. Personal Selling atau penjualan personal adalah bentuk komunikasi interpersonal, dimana penjual mendampingi dan membujuk calon pembeli untuk membeli produk, jasa atau bertindak sesuai ide yang dijual.


(20)

2.1.2 Merek

Dalam proses pengembangan strategi pemasaran suatu mata produk para penjual akan menghadapi masalah merek. Merek ini bias menambah nilai suatu produk sehingga ia merupakan satu aspek yang hakiki dalam suatu strategi produk. Berikut ini beberapa defenisi mengenai merek, yaitu:

1. Merek (brand), suatu nama , istilah, tanda , lambang, atau disain, atau gabungan semua yang diharapkan mengidentifikasikan barang atau jasa dari seorang penjual atau sekelompok penjual, dan diharapkan akan membedakan barang atau jasa dari produk-produk milik pesaing.

2. Nama merek (brand name), sebagian dari merek, dan yang dapat diucapkan, misalnya Avon Chevrolet.

3. Tanda merek (brand mark), sebagian merek dapat dikenali namun tidak dapat diucapkan, seperti misalnya lambing, desain huruf, atau warna khusus. 4. Tanda merek dagang (trade mark), merek atau sebagian dari merek yang dilindungi oleh hukum karena kemampuannya untuk menghasilkan sesuatu hal yang istimewa

5. Hak cipta (Copyright) , hak istimewa yang dilindungi oleh undang-undang untuk memproduksi, menerbitkan, dan menjual karya tulis, karya musik, atau karya seni.

2.1.3. Persepsi

William J. Stanton mendefinisikan persepsi sebagai makna yang kita pertalikan berdasarkan pengalaman masa lalu melalui rangsangan-rangsangan


(21)

(stimulus) yang kita terima melalui kelima panca indera (Setiadi, 2003:160). Stimulus merupakan setiap bentuk fisik, visual atau komunikasi verbal yang dapat mempengaruhi tanggapan individu.

Menurut Kotler(2002:198), orang dapat memiliki persepsi yang berbeda atas objek yang sama karena tiga proses persepsi yaitu:

a. Perhatian Selektif

Seseorang terlibat lebih dari 1.500 rangsangan per harinya.karena seseorang tidak mungkin dapat menangani semua rangsangan itu, sebagian besar rangsangan akan disaring, inilah yang disebut

perhatian selektif.

b. Distorsi Selektif

Merupakan kecenderungan orang untuk merubah informasi menjadi makna pribadi dan menginterpretasikan informasi itu dengan cara yang akan mendukung pra-konsepsi mereka

c. Ingatan/ Retensi Selektif

Kecenderungan seseorang untuk mengingat kebaikan dari produk yang kita sukai dan melupakan hal-hal baik dari produk yang bersaing.

Menurut Setiadi (2003:163-164), ada dua kelompok karakteristik-karakteristik stimuli yang membuat pesan lebih dirasakan oleh konsumen seperti yang diharapkan pemasar, yaitu:


(22)

a. Elemen Inderawi (Sensory Element)

Faktor-faktor sensory mempengaruhi bagaimana suatu produk dirasakan dan hal itu sangat penting dalam desain produk. Adapun faktor

sensory: 1. Warna

Tanggapan yang berbeda atas penggunaan warna kemasan memungkinkan pemasar memperhatikan warna kemasan produk sedemikian rupa agar konsumen punya persepsi yang baik terhadap produk itu.

2. Bau

Bau suatu produk turut menentukan persepsi konsumen terhadap produk tersebut.

3. Rasa

Rasa akan mempengaruhi persepsi terhadap suatu objek. b. Elemen Struktural (Structural Element)

Sejumlah hasil penelitian menunjukkan faktor-faktor struktural dari iklan cetak, mempengaruhi persepsi konsumen. Beberapa hasil penelitian yang dikutip Assael(2001) yang menunjukkan hal itu sebagai berikut:

1. Ukuran

Ukuran media yang lebih besar, lebih memungkinkan untuk diperhatikan.


(23)

2. Posisi

Akan ada perhatian yang lebih besar pada stimulus dalam 10% pertama suatu media. Melewati batas tersebut mempunyai pengaruh yang kecil.

3. Warna

Warna suatu produk juga dapat menentukan perhatian dari konsumen, pemakaian warna yang mencolok terkadang dapat menghasilkan perhatian yang lebih.

4. Kontras

Kontras memungkinkan untuk mendapatkan perhatian. Gambaran suatu produk di atas latar belakang putih mungkin akan mendapat perhatian, tetapi tidak menjamin pemahaman dan ingatan.

Persepsi setiap orang terhadap suatu objek akan berbeda-beda. Persepsi yang dibentuk oleh seseorang dipengaruhi oleh pikiran dan lingkungan sekitarnya. Selain itu satu hal yang harus diperhatikan dari persepsi adalah bahwa persepsi secara substansil bias sangat berbeda dengan realitas.

Beberapa karakteristik konsumen yang mempengaruhi persepsi adalah sebagai berikut (Setiadi, 2003:165):

a. Membedakan stimulus

Pada kenyataanya terdapat banyak konsumen yang bisa membedakan merek produk berdasarkan rasa, tetapi terdapat juga konsumen yang agak sulit membedakan merek berdasarkan rasa


(24)

b. Tingkat ambang batas

Kemampuan kosumen untuk mendeteksi perbedaan dalam suara, cahaya, bau atau stimuli lainnya, ditentukan oleh tingkat ambang batas (threshold level). Ada dua jenis threshold level, yaitu:

absolute threshold dan differential threshold. c. Subliminial perception (Persepsi bawah sadar)

Kemampuan konsumen memberikan tanggapan terhadap stimulus yang berada di bawah kesadaran atau berada dibawah ambang batas kesadarannya disebut persepsi subliminal.

d. Tingkat adaptasi

Terjadi saat konsumen tidak lagi memperhatikan stimulus yang berulang-ulang. Jadi suatu stimulus yang diulang-ulang sebagai contoh iklan, akan membuat konsumen merasa bosan dan tidak memperhatikan lagi.

e. Generalisasi stimulus

Generalisasi terjadi ketika konsumen melihat dua stimulus atau lebih mempunyai kesamaan (mempunyai hubungan yang dekat/contiguity), dan saling mempengaruhi satu dengan yang lainnya, oleh karena itu dapat disubtisusikan.


(25)

2.1.4. Product Placement

Product placement adalah sebuah cara untuk meningkatkan promosi sebuah produk atau jasa dengan menampilkan produknya dengan kesan bahwa keberadaan produk tersebut seolah- olah menjadi bagian dari cerita film dan acara televisi (Belch and Belch, 2004: 450).

Product placement digunakan untuk meningkatkan pengetahuan akan merek (brand knowledge) diantara konsumen dalam setiap media beriklan yang digunakan (Panda, 2004:9). Disebutkan juga bahwa keunikan sebuah medium dapat dilihat dari proses penampilan dan mengharmonisasikan/ menyesuaikan keberadaan merek atau produk di dalam suatu cerita atau media yang digunakan. Tidak ada kompetisi exposure dalam medium dan waktu yang sama, sehingga sangat berbeda dengan beriklan melaui televisi dan koran. Kondisi ini menjadi sangat penting karena dapat memperdalam tingkat brand knowledge (Panda, 2004:9). Meningkatnya strategi product placement

mengindikasikan bahwa pengiklan menggunakan teknik ini untuk mempengaruhi brand attitude konsumen (Avery dan Ferraro, dalam Panda, 2004:10).

D’astous & Seguin (dalam Panda, 2004 :11) mendefenisikan

product placement dalam tiga jenis, yaitu : 1. Implicit Product Placement

Jenis ini disebut implicit karena, perusahaan atau produk yang ditampilkan dalam program/media tanpa ditekankan secara formal, dimana logo, nama


(26)

merek/perusahaan muncul tanpa menampilkan/mendemonstrasikan product benefit.

2. Integrated Explicit Product Placement

Jenis product placement ini berupaya meningintegrasikan secara eksplisit dimana merek atau nama perusahaan secara formal disebutkan dan memainkan peran aktif, serta atribut dan manfaat produk juga secara jelas ditampilkan. Dalam Film Iron Man 2, produk Apple termasuk dalam jenis ini karena produk ditampilkan dengan menunjukkan logo produk dan menampilkan kegunaannya.

3. Non – Integrated Explicit product Placement

Jenis ini menampilkan merek/ perusahaan secara formal tapi tidak terintegrasi dalam isi program/ media, umumnya ditampilkan di awal, di akhir atau dalam program title. Menurut Panda (2004:11-12) membedakan

product placement dalam tiga dimensi, yaitu visual, auditory, dan plot conection. Dimensi visual terlihat papa menculnya merek/ produk pada tampilan layar yang bisa juga disebut sebagai screen placement. Dimensi

auditory adalah pada saat merek produk disebutkan dalam dialog yang bisa juga disebut sebagai script placement. Dimensi plot connection sebagai dimensi ketiga digambarkan dengan seberapa merek/ produk tersebut terintegrasi dalam cerita/ story line.


(27)

Ada beberapa media untuk menerapkan product placemet, yaitu: a. Film

Menurut D’astous dan Seguin (dalam Panda, 2004), ada tiga alasan mengapa para pemasar ingin menerapkan product placement di film-film: 1. Menonton sebuah film menyita sebuah perhatian yang tinggi dan

melibatkan aktivitas. Menampilkan sebuah product placement dalam sebuah film kepada penonton yang sangat memperhatikannya dapat menghasilkan brand awareness yang sangat tinggi.

2. Film-film yang sukses dapat menarik penonton dalam jumlah yang besar. Sebagai contoh, Terminator II selama pemutarannya di bioskop saja telah disaksikan oleh jutaan orang, dan ini belum termasuk pembelian dan penyewaan videonya, dan pemutarannya di televisi selama bertahun-tahun setelahnya. Karena itu, bila dilihat dari cost per viewer, product placement dalam sebuah film akan sangat menguntungkan.

3. Product placement mempresentasikan cara mempromosikan sebuah

brand dengan cara alami, tidak agresif, dan tidak persuasif. Audience

terekspos terhadap sebuah brand dengan cara yang sealami mungkin yaitu dengan melihat bagaimana produk tersebut terlihat, disebutkan ataupun dipakai oleh sang aktor/aktris, tanpa adanya bujukan untuk memakai produk tersebut.


(28)

Strategi product placement dalam sebuah film dapat dikategorikan menjadi tiga model (Gupta dan Lord, 1998):

a. Visual only

Dengan menempatkan produk, logo, billboard, atau ciri khas visual brand lainnya, tanpa dosertai dengan pesan atau suara. Produk Apple termasuk model ini di dalam film Iron Man 2

b. Audio only

Dimana brand tidak ditampilkan tetapi disebutkan oleh aktor/aktris dalam dialog suatu film.

c. Combine audio-visual

Menampilkan kombinasi dari kedua strategi sebelumnya b. Program Televisi (Villafranco dan Zeltzer, 2006)

Product placement kini juga sering kali dapat kita lihat di acara-acara televisi. Sebagai contoh nyata terlihat pada program bedah rumah yang memang harus menggunakan bahan-bahan bangunan dan furniture

dalam menjalankan misinya. Tidak jarang produk-produk tersebut mendapat sorotan khusus dalam penggunaannya.

Product placement juga sering terlihat dalam program-program televisi seperti Empat mata dan Insert. Dalam acara gosip Insert tidak jarang artis yang ditampilkan akan membahas produk-produk perawatan kesehatan, kecantikan, dan lain-lain. Khusus program Empat Mata, product placement sering kali dilakukan dengan meletakkan suatu produk diatas meja,


(29)

menempelkan stiker produk pada laptop, dan mengambil gambar para penonton studio yang mengenakan kaos bertuliskan nama produk tertentu, yang di setiap episodenya hampir selalu menampilkan produk-produk yang berbeda-beda.

c. Video Games

Anak- anak, remaja, dan bahkan dewasa, banyak yang menyukai video games sebagai hiburan. Beberapa diantara mereka bahkan tidak lepas dari permainan dunia maya ini sehari saja. Hal ini tentu sangat menarik perhatian pemasar yang ingin mempromosikan produknya melalui video game. Kini para penggemar video game dapat merasakan bagaimana mengemudikan mobil balap merek Ford, Chevloret, Nissan, BMW, dan lainnya lama permainan balapan, juga terekpos pada berbagai papan iklan disepanjang lintasan seperti yang ada dibalapan sesungguhnya.

d. Musik

Product placement juga dapat dilakukan melalui musik. Mulai dari mensponsori pembuatan sebuah album seperti yang dilakukan KFC untuk penyanyi Cinta Laura, hingga menampilkan produk mereka dalam video clip penyanyi seperti yang dilakukan Coca-cola di video klip Ello dan kawan-kawan di tahun 2009.

e. Novel

Novel juga menjadi salah satu media product placement yang menjanjikan. Novel-novel yang menjanjikan kisah-kisah fiksi pun sering


(30)

kali menyebutkan produk-produk tertentu untuk membuat kisahnya semakin nyata.

f. Radio

Seperti halnya televisi, program-program radio juga disertai dengan

product placement. Suatu produk sering sekali dikait-kaitkan dengan suatu tema yang sedang di bahas oleh penyiar.

Menurut Belch dan Belch (2007:451-453) pembahasan karateristik

product placement terbagi dalam dua bagian yaitu keuntungan (adventages) dan kekurangan/ kerugian (disvantages) Adapun keuntungan (adventages) product placement, yaitu:

1. Exposure. Jumlah penjualan tiket bioskop tahunnya mencapai lebih dari 1,4 milyar tiket. Rata-rata film yang memiliki rentang waktu yang peredarannya selama tiga setengah tahun, dengan penonton mencapai 75 juta orang, dan sebagian besar para penggemar film adalah penonton yang sangat serius ketika menonton. Ketika hal tesebut digabungkan dengan meningkatnya pasar rental film dan TV kabel (sebagai contoh HBO, Showtime, Movie Channel). Terlebih lagi bentuk exposure ini bebas dari zapping, setidaknya di bioskop.

2. Frequency. Tergantung pada bagaimana produk digunakan dalam sebuah film atau program televisi, besar kemungkinan terjadinya

exposure yang berulang-ulang (bagi mereka yang suka menonton sebuah program TV datau film lebih dari sekali). Contohnya, jika anda penonton setia atau menonton acara TV Take Me Out Indonesia secara


(31)

rutin setiap minggu di Indosiar, maka anda akan melihat beberapa produk yang di ekspos oleh para pengisi acara setiap episodenya. 3. Support for other media. Product Placement mungkin didukung

peralatan promosi lainnya. Telah menjadi sebuah tren bagi industri perfliman mempunyai klien untuk mempromosikan produk dalam film tersebut secara bersama-sama dalam berbagai media. Dengan demikian ikatan antara produk dan film akan saling memperkuat upaya promosi satu sam lain dan makin diperkuat dengan adanya iklan.

4. Source association. Ketika konsumen melihat artis favorit mereka dalam sebuah film menggunakan sebuah produk/brand, asosiasi yang terbentuk dapat memacu terciptanya product image. Hampir semua bisnis dalam product placement percaya bahwa adanya asososiasi maka bisnis ini akan berhasil.

5. Cost. Dimana biaya penggunaan medium ini, mulai dari gratis sampai $1 juta per produk. Namun dengan biaya termahal sekalipun perusahaan pengiklan masih tetap mengalami keuntungan, dengan tingginya tingkat

exposure yang dihasilkan.

6. Recall. Sejumlah badan atau lembaga melalukan pengukuran pengaruh

product placement kepada audience di hari berikutnya. Dimana pengukuran recall ini menghasilkan rata-rata 38 persen audience nya masih ingat akan brand tersebut. Dalam penelitian yang dilakukan oleh Gupta dan Kenneth Lord, mengatakan bahwa penampilan placement


(32)

7. Bypassing regulation. Di Amerika Serikat dan beberapa negara lainnya, beberapa produk tifak diijinkan untuk beriklan di televisi atau terhadap segmen pasar tertentu. Namun melalui product placement industri minuman keras dan rokok masih dapat menampilkan produknya.

8. Acceptance. Sebuah penelitian oleh Gupta dan Stephen mengindikasi bahwa penonton dapat menerima product placement dan secara umum penilaian mereka positif, walapun untuk beberapa produk seperti

alcohol, senjata api, dan rokok kurang dapat diterima.

Sedangkan kekurangan /kerugian product placement adalah:

a. High absolute cost. Biaya absolut product placement bisa sangat tinggi. Walaupun hanya dengan persentase yang kecil dari placement

harus dibayar secara langsung.

b. Time of exposure. Dimana jalan untuk beberapa produk yang diekspos kepada audience mempunyai sebuah pengaruh. Tidak ada jaminan yang akan dilihat secara tertulis dari produk produk tersebut.

c. Limited appeal. Tidak ada potensi dari pendiskusian laba produk atau tidak menyediakan informasi yang ditel.

d. Lack of control. Di dalam sejumlah film. Pengiklan tidak berkata lebih kapan dan seberapa sering produk tersebut akan ditampilkan. Banyak perusahaan menemukan bahwa bahwa placement mereka di film tidak bekerja dengan baik seperti yang diharapkan.


(33)

Menurut Fill (2006 : 799-800) pembahasan karateristik product placement terbagi dalam dua bagian yaitu kelebihan (strengths) dan kekurangan (Weakness)

Adapun kelebihan (strengths) product placement, yaitu:

1. Dengan menampilkan produk tersebut, dapat membangun/ meningkatkan awareness dan kredibilitas untuk memperkuat citra merek. Hampir semua bisnis dalam product placement percaya bahwa audience dalam hal ini dapat didampingi untuk mengidentifikasikan dan menghubungkan dirinya dengan lingkungan yang digambarkan atau dengan selebritis yang menggunakan produknya.

2. Mengurangi biaya produksi

3. Mencapai audience tertentu (captive audience)

4. Mempunyai jangkauan yang lebih luas daripada periklanan tradisional

5. Mendemontrasikan kegunaan produk dalam lingkup yang alami. 6. Menggambarkan setting yang lebih realistis, serta menawarkan

peluang beriklan bagi produk-produk yang dibatasi media iklannya seperti rokok dan alkohol.


(34)

Sedangkan kelemahan atau kekurangan (weakness) product placement yaitu:

a. Dengan menempatkan/ melakukan product placement di dalam sebuah film bukan berarti tidak ada risiko bahwa produk tersebut tidak akan terlihat (unnoticed), khususnya dalam kondisi ini apabila

placement dilakukan pada adegan yang tidak menyenangkan.

b. Tidak ada kendalinya dari pengiklan atas kapan, dimana, dan bagaimana produk tersebut akan ditampilkan.

c. Saat produk itu muncul dan diperhatikan, sejumlah kecil/minoritas

audience menyatakan bahwa bentuk komunikasi ini tidak etis.

d. Dapat disebut bentuk subliminal advertising dimana bentuk ini disebut legal.

2.2. Penelitian Terdahulu

Kuntarno (2007) telah melakukan penelitian yang berjudul “Analisis Sikap

Audience Remaja terhadap Product Placement dalam Film (Studi kasus Film Fantastic Four Rise of The Silver Surfer)”. Tujuan dari penelitian ini untuk menganalisis bagaimana sikap audience (attention, acceptance, reference, ethics and regulation) terhadap product placement pada film dan menjelaskan pengaruh variabel movie going frequency dan enjoyment terhadap sikap yang terbentuk. Hasil dari penelitian ini adalah sikap audience (attention,acceptance, dan reference) mempunyai sikap yang positif terhadap product placement, kecuali


(35)

ethics and regulation. variabel movie going frequency lebih berpengaruh daripada variabel enjoyment terhadap sikap yang terbentuk.

Sitorus (2010) dalam judul “Pengaruh Product Placement Terhadap Sikap Mahasiswa Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara Atas Merek Gery Chocolatos Dalam Acara TV Take Me Out Indonesia”. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk meneliti pengaruh product placement terhadap sikap (kognisi merek, afeksi merek dan konatif merek) mahasiswa Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara. Dari hasil penelitian ditunjukkan bahwa variabel product placement

berpengaruh positif terhadap sikap konsumen. 2.3. Kerangka Konseptual

Kerangka konseptual merupakan titik awal sebuah proyek penelitian dilakukan, dalam hal ini merupakan hubungan antar variabel yang secara logis dijelaskan, dikembangkan, dan elaborasi dari perumusan masalah yang diidentifikasi melalui proses observasi, wawancara, dan survey literature

(Kuncoro, 2003:44). Product placement bertujuan menangkap minat dari penonton sebuah acara televisi atau pun film, hal ini sangat sering kita jumpai dewasa ini karena perusahaan pengiklan berusaha membaurkan produk mereka sehingga terlihat seolah-olah produk merupakan bagian dari acara atau film tersebut. Akibat dari seringnya product placement muncul dalam sebuah acara atau film, hal ini dapat memunculkan suatu persepsi tersendiri pada penonton atau audience itu sendiri.

Persepsi adalah proses yang digunakan oleh seorang individu untuk memilih, mengorganisasi, dan menginterperasi masukan-masukan informasi guna


(36)

menciptakan gambaran dunia yang memiliki arti (Berelson dalam Kotler,2000:198).

Kata kunci dalam defenisi persepsi adalah individu, tiap individu dapat memiliki persepsi yang berbeda atas objek yang sama (Kotler,2000:198). Ada tiga kelompok karakteristik-karakteristik stimuli yang membuat pesan lebih dirasakan oleh konsumen seperti yang diharapkan pemasar, yaitu:

a. Perhatian Selektif

Seseorang terlibat lebih dari 1.500 rangsangan per harinya.karena seseorang tidak mungkin dapat menangani semua rangsangan itu, sebagian besar rangsangan akan disaring, inilah yang disebut

perhatian selektif. b. Distorsi Selektif

Merupakan kecenderungan orang untuk merubah informasi menjadi makna pribadi dan menginterpretasikan informasi itu dengan cara yang akan mendukung pra-konsepsi mereka.

c. Ingatan/ Retensi Selektif

Kecenderungan seseorang untuk mengingat kebaikan dari produk yang kita sukai dan melupakan hal-hal baik dari produk yang bersaing.

Product placement adalah penempatan komersil yang dilakukan melalui program media tertentu yang ditujukan untuk meningkatkan visibilitas sebuah merek atau produk dan jasa. Tingginya kegiatan product placement dalam komunikasi merek produk industri mengindikasikan bahwa pengiklan


(37)

menggunakan teknik di dalam mempengaruhi persepsi konsumen terhadap sebuah merek, (Belch and Belch, 2004). Dampak dari product placement ini sangat nyata. Beberapa produsen yang melakukan product placement di acara TV dan film mengatakan merek/produk mereka semakin luas dikenal dan semakin diingat masyarakat. Sikap ini yang akan mengantar audience atau konsumen melakukan pembelian. Pada penelitian ini, peneliti mengangkat pengaruh product placement

terhadap persepsi atas merek.

Berdasarkan masalah serta uraian diatas, maka digambarkan kerangka konseptual sebagai berikut:

Sumber: Belch dan Belch (2004: 457) (diolah)

Gambar 2.1. Kerangka Konseptual

2.4. Hipotesis

Berdasarkan perumusan masalah yang ada, maka peneliti merumuskan hipotesis sebagai berikut: Terdapat Pengaruh positif dan signifikan antara

Product Placement yang dilakukan Produk Apple pada Film Iron Man 2

terhadap Persepsi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara.


(38)

BAB III

METODE PENELITIAN

3.1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah eksplanatori. Eksplanatori merupakan penelitian yang bertujuan untuk mengetahui hubungan-hubungan antara satu variabel dengan variabel lainnya atau bagaimana suatu variabel mempengaruhi variabel lainnya. Berdasarkan penjelasan tersebut, dapat diketahui bahwa penelitian eksplanatori bermaksud untuk memberikan penjelasan hubungan kausalitas antar variabel variabel melalui pengujian hipotesis pada judul penelitian “Pengaruh Product Placement Produk Apple pada film Iron Man 2 terhadap Persepsi Mahasiswa Universitas Sumatera Utara.”

3.2.Tempat Dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan pada mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Waktu penelitian dimulai dari Juli hingga September 2011.

3.3. Batasan Operasional

Dalam penelitian ini variabel yang diteliti adalah product placement

(Variabel X) dan persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara atas merek produk Apple(Variabel Y)


(39)

a. Variabel bebas (independent variable) dalam penelitian ini adalah product placement.

b. Variabel terikat (dependent variable) dalam penelitian ini adalah persepsi konsumen.

c. Penelitian ini dibatasi hanya pada mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang masih aktif kuliah.

3.4. Operasionalisasi Variabel

Pengertian definisi operasional yang akan diteliti merupakan suatu cara mempermudah pengukuran variabel penelitian. Selain itu juga bertujuan untuk memberikan batasan-batasan pada obyek yang akan diteliti. Defenisi operasional yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah:

a. Variabel bebas (X)

Varibel bebas dalam penelitian ini adalah Product Placement. Yaitu sebuah cara untuk meningkatkan promosi sebuah produk atau jasa dengan menampilkan produknya dengan kesan bahwa keberadaan produk tersebut seoalah-olah menjadi bagian dari cerita film dan acara televisi. Variabel ini diukur dengan penggunaan indikator, yaitu:

1. Pesan yang disampaikan melalui product placement

2. Media yang digunakan


(40)

b. Variabel terikat (Y)

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah Persepsi atas merek. Yaitu suatu pandangan atau pemikiran yang dimunculkan oleh seorang individu dalam hal ini konsumen terhadap suatu produk yang memberi nilai tersendiri terhadap konsumen tersebut tehadap merek. Variabel ini diukur dengan menggunakan indikator atensi selektif, distorsi selektif, dan retensi selektif.

Tabel 3.1

Operasional Variabel Penelitian

Variabel Pengetian Indikator Skala

Product Placement (X)

Aktivitas komunikasi pemasaran dengan mempromosikan sebuah merek melalui film, program-program TV, dan berbagai media entertainment lainnya.

a.Pesan yang

disampaikan melalui

product placement.

b.Media yang digunakan.

c.Daya tarik promosi menggunakan product placement. Likert Persepsi Konsumen (Y) Makna yang dipertalikan berdasarkan pengalaman masa lalu melalui rangsangan-rangsangan (stimulus) yang diterima melalui kelima panca indera

a. Atensi selektif b. Distorsi selektif c. Retensi selektif

Likert

Sumber: Belch(2004),Kotler(2002) diolah peneliti 3.5. Skala Pengukuran Variabel

Pengukuran variabel yang digunakan penulis dalam proses pengelolaan data adalah dengan menggunakan Skala Likert, dimana responden menyatakan tingkat setuju atau tidak setuju mengenai berbagai pernyataan mengenai berbagai pertanyaan mengenai perilaku, obyek, orang atau kejadian. Pada penelitian ini


(41)

responden memilih salah satu jawaban yang tersedia, kemudian masing-masing jawaban diberi skor tertentu. Skor responden kemudian dijumlahkan dan jumlah ini merupakan total skor. Total skor inilah yang ditafsirkan sebagai posisi responden dalam skala Likert (Sugiyono, 2008:132)

Skala Likert menggunakan lima tingkatan jawaban yang dapat dilihat pada Tabel 3.2.berikut ini:

Tabel 3.2.

Instrumen Skala Likert

No Pernyataan Skor

1 Sangat Setuju 5

2 Setuju 4

3 Kurang Setuju 3

4 Tidak Setuju 2

5 Sangat Tidak Setuju 1

Sumber: Sugiyono (2008:134) 3.6. Populasi Dan Sampel

3.6.1. Populasi

Populasi adalah kelompok elemen yang lengkap, dimana elemen adalah unit terkecil yang merupakan sumber dari data yang diperlukan (Kuncoro, 2003:108). Populasi dalam penelitian ini adalah mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang menonton film Iron Man 2.

3.6.2. Sampel

Sampel adalah suatu himpunan bagian (subset) dari unit populasi (Kuncoro, 2003:108). Menurut Supramono dan Haryanto (2003:63) alternatif formula yang dapat digunakan untuk menentukan jumlah sampel pada populasi yang sulit diketahui (unidentified) adalah sebagai berikut:


(42)

n = jumlah sampel

Zα = Z tabel dengan tingkat signifikan tertentu (α) bila α = 0,05 Z = 1,96

bila α = 0,10 Z = 1,67

p = proporsi populasi yang diharapkan memiliki karateristik tertentu q = ( 1- p), Proporsi pupulasi yang diharapkan tidak memiliki krateristk

tertentu

d = tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi.

Berdasarkan hasil pra survey terhadap 30 orang mahasiswa Universitas Sumatera Utara di Perpustakaan Pusat Universitas Sumatera Utara, diketahui 27 orang atau sekitar 90% yang sudah pernah menonton film Iron Man 2 dan mengetahui adanya Product Placement produk Apple dalam film Iron Man 2 dan 3 orang atau 10% belum pernah menonton dan tidak mengetahui adanya

Product Placement produk Apple dalam film Iron Man 2. Teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah Purposive sampling, yaitu mengambil sejumlah responden yang memiliki kriteria tertentu yang dapat memberikan informasi yang diinginkan yang memenuhi beberapa kriteria yang ditentukan oleh peneliti (Sekaran, 2006:136).

Penetapan jumlah sampel dengan tingkat signifikan 5% dan tingkat kesalahan yang dapat ditoleransi sebesar 5 % adalah sebagai berikut:


(43)

3.7. Jenis Data a. Data Primer

Data primer dalam penelitian ini diperoleh dengan menggunakan kuesioner kepada responden terpilih pada lokasi penelitian yang berisikan pertanyaan mengenai variabel penelitian.

b. Data Sekunder

Data sekunder dalam penelitian ini diperoleh peneliti dari sumber-sumber lain seperti buku-buku pendukung, jurnal, majalah dan internet.

3.8. Metode Pengumpulan Data

Teknik pengumpulan data yang digunakan dala penelitian ini adalah: a. Kuesioner

Daftar pertanyaan diberikan kepada Mahasiswa Universitas Sumatera Utara yang telah ditetapkan menjadi sampel atau responden penelitian. b. Studi Pustaka

Yaitu pengumpulan data dengan menggunakan data dari buku-buku dan literatur yang berhubungan dengan penelitian.

3.9. Uji Validitas Dan Realibilitas a. Uji Validitas

Uji ini dilakukan untuk mengukur apakah data yang telah didapat setelah penelitian merupakan data yang valid dengan alat ukur yang digunakan


(44)

(kuesioner). Pengujian validitas dilakukan dengan menyebarkan kuesioner kepada 30 orang di luar sampel yaitu di Universitas Sumatera Utara. Pengujian validitas instrumen dengan menggunakan program SPSS 16.0 for windows, dengan kriteria sebagai berikut:

1. Jika rhitung > rtabel, maka pertanyaan tersebut dinyatakan valid. 2. Jika rhitung < rtabel, maka pertanyaan tersebut dinyatakan tidak valid. b. Uji Reliabilitas

Reliabilitas adalah indeks yang menunjukkan tingkat kepercayaan alat ukur. Bila suatu alat pengukur dipakai dua kali untuk mengukur gejala yang sama dan hasil pengukuran diperoleh relatif konsisten, maka alat pengukur tersebut reliabel (Situmorang, 37:2008). Pengujian dilakukan dengan program SPSS 16.0 for windows. Butir pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut :

1. Jika nilai Cronbach Alpha > 0,60 (Ghozali, 2005), atau nilai Cronbach Alpha > 0,80 (Kuncoro, 2003), maka pertanyaan tersebut dinyatakan reliabel.

2. Jika nilai Cronbach Alpha < 0,60 (Ghozali, 2005), atau nilai Cronbach Alpha < 0,80 (Kuncoro, 2003), maka pertanyaan tersebut dinyatakan tidak reliabel.

3.10. Teknis Analisis


(45)

Analisis deskriptif dilakukan dengan cara mengumpulkan, mengolah, menyajikan dan menginterprestasikan data sehingga diperoleh gambaran yang jelas mengenai masalah yang sedang dihadapi dan hasil perhitungan.

b. Analisis Regresi Linier Sederhana

Metode analisis regresi linier sederhana berfungsi untuk mengetahui pengaruh/hubungan antara variabel bebas (product placement) dan variabel terikat (sikap audience atas merek). Peneliti menggunakan bantuan program software SPSS versi 16,0 untuk mendapatkan hasil yang lebih terarah. Rumus perhitungan persamaan regresi berganda adalah sebagai berikut:

Y= a + bX+ e Dimana:

Y = Persepsi atas merek X = Product placement a = Nilai intercept (konstanta) b1 = Koefisien arah regresi e = Standar error


(46)

Pengujian ini dilakukan untuk melihat apakah semua variabel debas yang dimasukkan dalam model mempunyai pengaruh secara bersama-sama terhadap variabel terikat.

Kriteria pengujiannya adalah:

H0 : b1, b2, b3 = 0, artinya secara serentak tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat.

H0 : b1, b2, b3 ≠ 0, artinya secara serentak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas terhadap variabel terikat.

Kriteria pengambilan keputusannya adalah: H0 diterima jika F hitung < F tabel pada α= 5% Ha diterima jika F hitung > F tabel pada α= 5% 2. Koefisien Determinasi

Koefisien determinasi (R2) pada intinya mengukur seberapa besar kemampuan model dalam menerangkan variabel terikat. Jika R2 semakin besar (mendekati satu), maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel bebas (X) adalah besar terhadap variabel terikat (Y). Hal ini berarti model yang digunakan semakin kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Sebaliknya jika R2 semakin mengecil (mendekati nol) maka dapat dikatakan bahwa pengaruh variabel bebas (X) terhadap variabel terikat (Y) semakin kecil. Hal ini berarti model yang digunakan tidak kuat untuk menerangkan pengaruh variabel bebas yang diteliti terhadap variabel terikat. Nilai koefisien determinasi adalah antara nol dan satu. Kelemahan mendasar penggunaan koefisien


(47)

determinasi adalah bias terhadap jumlah variabel independen yang dimasukkan ke dalam model. Setiap tambahan satu variabel independent

maka R2 pasti akan meningkat tidak peduli variabel tersebut berpengaruh secara signifikan terhadap variabel dependent.


(48)

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN 4.1 Gambaran Umum Perusahaan

4.1.1 Sejarah Singkat Perusahaan

Apple,inc. didirikan oleh Steve Jobs dan Stephan Wozniak pada 3 Januari 1977, adalah perusahaan personal computer yang menjadi kekuatan utama dalam revolusi personal computer pada tahun 1970-an hingga 1980-an. Dan bahkan revolusi itu terus menerus berlangsung hingga kini berkat inovasi yang terus-menerus dilakukan oleh pihak pengembang Apple.

Perusahaan ini terbentuk dimulai dari kisah Wozniak pada tahun 1976 saat dia bekerja pada perusahaan komputer temannya yang memproduksi Video TeleType Terminal (VTT), Wozniak mulai menggabungkan desain VTT dengan desain komputer yang sudah dia buat sebelumnya, terutama dengan menggantikan panel layar lampu kedip dengan layar video.

Kemudian Wozniak mencoba untuk memperlihatkan desain barunya itu kepada perusahaan Hewlett-Packard (HP), tapi saat itu pihak HP mengira itu barang rongsokan yang tidak ada gunanya, dan bahkan saat itu Wozniak terus-terusan diejek. Pada saat itulah Steve Jobs mencoba untuk menghibur dan meyakinkan Wozniak bahwa mereka berdua bisa saja membuat perusahaan komputer sendiri untuk mengembangkan desain Wozniak itu. Akhirnya mereka sepakat untuk membuat perusahaan sendiri, dan Steve Jobs


(49)

mengusulkan untuk memberi nama komputer pertamanya dengan sebutan Apple.

Pada bulan Agustus 1976, Wozniak melihat sebuah pameran layar berwarna yang saat itu disebut the Dazzler, dan saat itu Wozniak sangat terobsesi untuk menyempurnakan komputer Apple dengan menambahkan layar berwarna. Pada saat yang sama, dia juga ingin menyederhanakan arsitektur memori komputer Apple menjadi lebih sederhana namun tidak mengurangi performa, dan hal ini menandai pertama kali dibuatnya prosesor yang memorinya dibagi (share) dengan memori video.

Komputer Apple yang pertama resmi dibuat dan dirakit di garasi di rumah orang tua Steve Jobs. Steve Jobs mentargetkan menjual komputernya itu untuk para penggemar komputer yang sudah ada. Programnya dioperasikan dengan menggunakan pita kaset biasa. Pada saat pertama kali menjual komputer Apple, mereka menggunakan slogan "Byte into Apple" bisa mempunyai dua arti, pertama yaitu "Makanlah Buah Apel, tetapi arti lainnya adalah "Silahkan Coba Komputer Apple". Tetapi bisnis tidak langsung berjalan lancar. Para penggemar komputer saat itu lebih tertarik kepada produk "the Altair" dan merk-merk yang lainnya.

Namun Steve Jobs tidak kehabisan akal, dia kemudian memutuskan untuk melebarkan sayap perusahaan dan mengontak beberapa pengusaha lokal. Setelah beberapa lama akhirnya dia berhasil memikat seorang pengusaha bernama Armas Clifford Markkula yang bersedia memberikan pinjaman uang dari bank sebesar $ 250.000 untuk memenuhi angan-angan


(50)

Steve Jobs dan Stephan Wozniak membuat perusahaan komputer yang lebih besar dan akan memproduksi Apple II. Sejak saat itulah pertama kali Perusahaan Apple Inc. resmi berdiri, tepatnya tanggal 3 Januari 1977.

Perusahaan baru yang dibentuk Jobs dan Wozniak kemudian dipindahkan dari garasi rumah Jobs ke markas barunya di Cupertino, dan dimulailah tantangan untuk menjalankan perusahaan dengan sebaik-baiknya. Mereka harus memikirkan untuk mencari peluang untuk menjual komputer personal kepada para pengguna komputer yang sudah lebih dulu menggunakan komputer merk lain. Akhirnya mereka mulai dengan strategi mempermudah cara kerja komputer menjadi semudah mungkin dan mengotomatisasikan aplikasi-aplikasi yang selama ini dilakukan secara manual.

Jobs memprakarsai penggunaan bahan plastik sebagai bahan utama cangkang komputer (casing) dan langsung digunakan pada peluncuran pertama komputer Apple II, karena dia mempercayai bahwa penampilan juga bisa menarik hati para pengguna. Pada tahun 1978, Apple memperkenalkan komputer Apple II+, yang merupakan komputer pertama yang mempunyai dan menggunakan Floppy Disk yang nantinya akan lebih dikenal dengan Macintosh.

Disaat-saat puncak kejayaan Apple Inc, terdengar kabar bahwa manajemen perusahaan mengalami masalah yang dikarenakan oleh egoisme dan antagonisme Steve Jobs yang saat itu merasa bahwa dia telah merajai dunia. Pada tahun 1986, Apple Inc. mendepak Steve Jobs dan memutuskan


(51)

untuk menyewa kepala perusahaan baru untuk menghandel manajemen, dan dipilihlah John Sculley, mantan eksekutif perusahaan Pepsi pada waktu itu. Pada tahun-tahun berikutnya Apple mengalami kelimbungan dan kegagalan demi kegagalan. Dan kemudian sejarah Apple Inc. diwarnai dengan berbagai penemuan-penemuan yang jenius tetapi diiringi dengan strategi pemasaran yang kurang bagus, berbeda dengan perusahaan Microsoft yang menjadi saingannya yang mempunyai desain yang kurang bagus tetapi memiliki strategi pemasaran yang cemerlang.

Pada tahun 1997, Steve Jobs melakukan langkah comeback untuk mengomandani Apple Inc. lagi. Steve Jobs kemudian menunujukkan pada dunia bagaimana dia bias menyelamatkan Apple Inc. dari titik nadirnya hingga kembali menjadi salah satu perusahaan teknologi mutakhir di dunia.

iMac, iPod, iTunes, iPhone serta yang teranyar iPad, merupakan deretan karya teknologi yang amat estetik dari Apple Inc. Deretan produk elegan dengan sentuhan seni mengesankan yang ingin menunjukkan dengan sepenuh hati apa itu makna keindahan yang sempurna. Apple memang terus bergerak menggapai langit prestasi. Setelah produk iPod-nya melambung dan membuat para petinggi Sony kelabakan, kini Apple mulai menggoyang kedigdayaan Nokia dengan produknya yang memukau, iPhone. Sementara jutaan orang setiap hari mengunjungi kios musiknya via iTunes. Pendeknya, menyaksikan kisah Apple ibarat menikmati jus apel yang segar dan menyehatkan.


(52)

4.1.2 Logo Apple

Tahun 1977 Rob Janoff mendesain logo Apple. Desain logonya sangat simple yang terdiri dari sebuah apel yang sedikit tergigit dan diisi dengan warna pelangi. Gigitan atau “the bite” melambangkan pengetahuan dari buah pengetahuan di Taman Eden. Selain itu juga merupakan kesamaan suara dengan “byte”. Warna-warni melambangkan kemampuan komputer Apple II yang dapat menampilkan warna lebih banyak. Pemilihan warnanya melambangkan vibrasi & energi. Kesalahan urutan warna dalam logo baru itu bukanlah sesuatu yang tidak disengaja melainkan lambang “keluar dari aturan baku” atau dengan kata lain kebebasan dan keberanian perusahaan dalam merevolusi teknologi. Seorang eksekutif dari Apple, Jean Louis Gassee dengan bangganya bilang, “You couldn’t dream of a more appropriate logo: lust, knowledge, hope and anarchy”

Gambar 4.1 Logo awal Apple

Sumber: http://www.apple.com

Pada saat melakukan comeback pada tahun 1997, Steve Jobs memutuskan mengubah logo warna-warninya menjadi 1 warna solid, agar lebih minimalis dan mengikuti jaman. Dan jadilah logo Apple seperti yang kita kenal sekarang ini.


(53)

Gambar 4.2 Logo Apple Sekarang Sumber: http://www.apple.com

4.1.3 Product Placement yang Dilakukan Apple di Film/Media Lainnya

Untuk mempromosikan produknya secara luas produk Apple melakukan berbagai cara pengiklanan, termasuk juga dengan melakukan product placement.

Produk Apple sering terlihat melakukan product placement pada film-film Hollywood maupun film-film dalam negeri. Untuk film-film Hollywood, produk Apple melakukan product placement pada film Kick-Ass, Jennifer’s Body, Percy Jackson and The Lightning Thief dan pada film-film Hollywood lainnya . Untuk film dalam negeri, produk Apple dapat kita lihat pada film Naga Bonar Jadi 2, Otomatis Romantis, dan film-film lainnya.

Produk Apple tidak hanya melakukan product placement pada film saja. Produk Apple juga melakukan product placement pada serial televisi, contohnya produk Apple terlihat melakukan product placement pada serial televisi Sex And The City, Seinfeld, House MD dan yang paling fenomenal adalah product placement oleh produk Apple pada serial Modern Family yang sebagian besar adegannya menunjukkan interaksi antara pemeran utama dengan produk-produk Apple


(54)

4.1.4 Cuplikan Product Placement Yang Dilakukan Oleh Produk Apple Pada Film Iron Man 2

Gambar 4.3


(55)

4.1.5 Cuplikan Product Placement Yang Dilakukan Oleh Produk Apple Pada Film dan Serial Televisi Lainnya

Serial Televisi Modern Family Film NagaBonar Jadi 2

Serial Televisi Sex And The City Film Percy Jackson and The Lightning Thief

Gambar 4.4


(56)

4.2 Hasil Penelitian

4.2.1 Uji Validitas dan Realibilitas

Uji validitas dilakukan untuk mengukur apakah data yang didapat setelah penelitian merupakan data yang valid dengan alat ukur yang digunakan (kuesioner). Pengujian validitas dan reliabilitas dalam penelitian ini menggunakan bantuan software SPSS (Statistic Package and Social Science ) 16.0 for windows dengan cara one shot method artinya pengujian validitas dan reliabilitas kuesioner cukup dilakukan sekali.

1. Uji Validitas

Uji validitas dilakukan dengan menggunakan program SPSS 16.0 dengan kriteria sebagai berikut :

a. Jika rhitung > rtabel maka pertanyaan dinyatakan valid. b. Jika rhitung < r tabel maka pertanyaan dinyatakan tidak valid.

c. Nilai rhitung dapat dilihat pada kolom corrected item total correlation. Penyebaran kuesioner khusus dalam uji validitas dan reliabilitas diberikan kepada 30 responden diluar dari responden penelitian, tetapi memiliki karakteristik yang sama dengan responden penelitian. Nilai r tabel dengan ketentuan df = jumlah kasus = 30 dan tingkat signifikansi sebesar 5% , maka angka yang diperoleh = 0.361.

Tabel 4.1 Uji Validitas I

Pernyataan r hitung r tabel Validitas

Butir 1 0.450 0.361 Valid

Butir 2 0.600 0.361 Valid

Butir 3 0.577 0.361 Valid


(57)

Pernyataan r hitung r tabel Validitas

Butir 5 0.499 0.361 Valid

Butir 6 0.414 0.361 Valid

Butir 7 0.644 0.361 Valid

Butir 8 0.502 0.361 Valid

Butir 9 0.510 0.361 Valid

Butir 10 0.513 0.361 Valid

Butir 11 0.488 0.361 Valid

Butir 12 0.495 0.361 Valid

Butir 13 0.287 0.361 Tidak Valid

Butir 14 0.420 0.361 Valid

Butir 15 0.472 0.361 Valid

Butir 16 0.413 0.361 Valid

Butir 17 0.678 0.361 Valid

Butir 18 0.503 0.361 Valid

Butir 19 0.472 0.361 Valid

Sumber: Hasil Pengolahan SPSS 16.0 (September 2011)

Terlihat pada Tabel 4.1 yaitu pada pernyataaan nomor 13 data tidak valid karena r tabel untuk responden 30 orang adalah 0.361. sedangkan nilai r hitung pertanyaan nomor 13 dibawah 0.361, berarti pertanyaan yang tidak valid harus dibuang, setelah itu dilakukan pengujian kembali.

Tabel 4.2 Uji Validitas II

Pernyataan r hitung R tabel Validitas

Butir 1 0.576 0.361 Valid

Butir 2 0.429 0.361 Valid

Butir 3 0.764 0.361 Valid

Butir 4 0.507 0.361 Valid

Butir 5 0.553 0.361 Valid

Butir 6 0.402 0.361 Valid

Butir 7 0.423 0.361 Valid

Butir 8 0.629 0.361 Valid

Butir 9 0.519 0.361 Valid

Butir 10 0.476 0.361 Valid

Butir 11 0.639 0.361 Valid

Butir 12 0.364 0.361 Valid


(58)

Pernyataan r hitung R tabel Validitas

Butir 15 0.880 0.361 Valid

Butir 16 0.552 0.361 Valid

Butir 17 0.734 0.361 Valid

Butir 18 0.555 0.361 Valid

Sumber: Hasil Pengolahan SPSS 16.0 (September 2011)

Tabel 4.2 menunjukkan bahwa seluruh butir pertanyaan telah valid karena rhitung > rtabel. Dengan demikian, kuesioner dapat dilanjutkan pada tahap pengujian reliabilitas.

2.Uji Reliabilitas

Menurut Ghozali dan Koncoro (dalam Ginting dan Situmorang, 2008:179) butir pertanyaan yang sudah dinyatakan valid dalam uji validitas akan ditentukan reliabilitasnya dengan kriteria sebagai berikut:

1. Menurut Ghozali jika nilai Cronbach's Alpha > 0.60 maka pertanyaan reliabel.

2. Menurut Kuncoro jika nilai Cronbach's Alpha > 0.80 maka pertanyaan reliabel.

Tabel 4.3 Uji Realibilitas

r alpha / Cranbach alpha Instrumen Cranbach alpha

0.912 0.8 Sumber: Hasil Pengolahan SPSS 16.0 (September 2011)

Pada 18 Pertanyaan dengan tingkat signifikansi 5% diketahui bahwa koefisien alpha (Cronbach's Alpha) adalah sebesar 0.912. ini berarti 0.912 > 0.60 dan 0.912 > 0.80 sehingga dapat dinyatakan bahwa kuesioner tersebut telah


(59)

reliabel dan dapat disebarkan kepada responden untuk dijadikan sebagai instrumen penelitian.

4.2.2 Analisis Deskriptif Responden

Analisis deskriptif merupakan cara merumuskan dan menafsirkan data yang ada sehingga memberikan gambaran yang jelas mengenai hasil pengumpulan data primer berupa kuesioner yang telah diisi oleh responden. Dari kuesioner tersebut dapat dilihat gambaran umum mengenai karakteristik responden, antara lain berdasarkan usia, jenis kelamin dan jurusan mahasiswa responden, yaitu mahasiswa Universitas Sumatera Utara dengan kriteria pernah menonton film Iron Man 2 dan mengetahui adanya product placement produk Apple dalam film Iron Man 2. Di bawah ini dijelaskan data deskriptif sebagai berikut :

Tabel 4.4 Identitas Responden

No. Karakteristik Jumlah Responden

(mahasiswa)

%

1. Umur (tahun) 18 51 36,9

>18 87 63,1

Jumlah 138 100

2. Jenis Kelamin Laki-laki 98 71,1

Perempuan 40 29,9

Jumlah 138 100

4. Jurusan Ekonomi 20 14,5

Kedokteran 16 11,6

Kedokteran gigi

16 11,6 Teknik 21 15,3 Hukum 16 11,6 Sastra 8 5,8 Psikologi 10 7,2 Pertanian 10 7,2


(60)

Jurusan MIPA 8 5,8

Jumlah 138 100

Sumber : Hasil Penelitian, 2011 (data diolah) Berdasarkan Tabel 4.4 di atas, dapat dilihat bahwa :

a. Total responden adalah 138 orang, berdasarkan umur dari responden diketahui bahwa 51 orang atau 36,9% responden berumur 18 tahun, sedangkan 87 orang atau 63,1% responden berumur lebih dari 18 tahun. Hal ini menunjukkan bahwa responden terbanyak berasal dari responden yang berumur di atas 18 tahun, yang menunjukkan bahwa sebagian besar responden sudah cukup umur dalam mengambil keputusan yang terbaik bagi dirinya sendiri.

b. Berdasarkan jenis kelamin, dapat diketahui 40 orang atau 28,9% responden adalah perempuan dan 98 orang atau 71,1% responden adalah laki-laki. Hal ini menunjukkan bahwa responden terbanyak adalah yang berjenis kelamin laki-laki. Hal ini dikarenakan film Iron Man 2 yang bertemakan super-hero lebih dominan dinikmati oleh para laki-laki

c. Berdasarkan jurusan, dapat dilihat responden terbanyak adalah mahasiswa jurusan teknik dengan jumlah responden mencapai 21 orang atau 15,3% dari total responden. Hal ini dikarenakan film Iron Man 2 mereka rasa sesuai dengan jurusan yang mereka ambil, yaitu tentang perancangan dan perakitan sebuah desain, dalam hal ini pakaian perang yang terbuat dari besi.


(61)

4.2.3 Analisis Deskriptif Variabel

Kuesioner yang dilakukan dalam penelitian ini diukur dengan menggunakan skala likert untuk menanyakan tanggapan responden tentang

product placement yang dilakukan produk Apple terhadap persepsi konsumen.

a. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Product Placement Tabel 4.5

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Nilai Product

Placement

Indikator Penelitian (Pernyataan)

Frekuensi Pendapat Responden (%)

Total (%) Skor : 5

SS

Skor : 4 S

Skor : 3 KS

Skor : 2 TS

Skor : 1 STS

N % N % N % N % N % N %

1 11 8 43 31,2 56 40,6 26 18,8 2 1,4 138 100

2 8 5,8 63 45,7 50 36,2 16 11,6 1 0,7 138 100

3 5 3,6 34 24,6 57 41,3 35 25,4 7 5,1 138 100

4 24 17,4 86 62,3 22 15,9 6 4,3 0 0 138 100

5 15 10,9 88 63,8 27 19,6 8 5,8 0 0 138 100

6 6 4,3 34 24,6 72 52,2 25 18,1 1 0,7 138 100

7 6 4,3 61 44,2 51 37 20 14,5 0 0 138 100

8 22 15,9 69 50 40 29 6 4,3 1 0,7 138 100

Sumber: Data Primer dengan pengolahan SPSS 16.0 (2011)

Hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 138 orang responden untuk variabel product placement pada tabel 4.5 yaitu:

a. Dari pernyataan satu (Pesan tentang merek (Produk Apple) yang ditampilkan melalui product placement (penempatan produk) dalam Film Iron Man 2 dapat disampaikan dengan baik.) sebesar 8% responden menjawab sangat setuju, 31,2% responden menjawab setuju, 40,6% karyawan menjawab kurang setuju, 18,8% responden


(62)

menjawab tidak setuju dan 1,4% responden menjawab sangat tidak setuju.

b. Dari pernyataan dua (Penempatan yang dilakukan produk Apple dalam Film Iron Man 2 menarik perhatian audience.) sebesar 5,8% responden menjawab sangat setuju, 45,7% responden menjawab setuju, 36,2% responden menjawab kurang setuju, 11,6% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.

c. Dari pernyataan tiga (Product placement yang dilakukan produk Apple punya intensitas yang cukup tinggi dalam Film Iron Man 2) sebesar 3,6% responden menjawab sangat setuju, 24,6% responden menjawab setuju, 41,3% responden menjawab kurang setuju, 25,4% responden menjawab tidak setuju dan 5,1% responden menjawab sangat tidak setuju.

d. Dari pernyataan empat (Saya memahami upaya yang dilakukan produk Apple dalam film Iron Man 2 adalah untuk menunjukkan kecanggihannya) sebesar 17,4% responden menjawab sangat setuju, 62,3% responden menjawab setuju, 15,9% responden menjawab kurang setuju, 4,3% responden menjawab tidak setuju dan tidak ada responden menjawab sangat tidak setuju.

e. Dari pernyataan lima (Saya memahami upaya yang dilakukan produk Apple dalam film Iron Man 2 adalah untuk menunjukkan keeksklusifannya) sebesar 10,9% responden menjawab sangat setuju, 63,8% responden menjawab setuju, 19,6% responden menjawab


(63)

kurang setuju, 5,8% responden menjawab tidak setuju dan 1,4% responden menjawab sangat tidak setuju.

f. Dari pernyataan enam (Saya tertarik melihat paparan product placement dalam mempromosikan produk/merek yang ditampilkan di Film Iron Man 2)sebesar 4,3% responden menjawab sangat setuju, 24,6% responden menjawab setuju, 52,2% responden menjawab kurang setuju, 18,1% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.

g. Dari pernyataan tujuh (Product placement (penempatan produk) dalam Film Iron Man 2 merupakan media promosi yang tepat untuk mempromosikan produk Apple yang ditampilkan dalam film tersebut) sebesar 4,3% responden menjawab sangat setuju, 44,2% responden menjawab setuju, 37% responden menjawab kurang setuju, 14,5% responden menjawab tidak setuju dan tidak ada responden menjawab sangat tidak setuju.

h. Dari peryataan delapan (Produk Apple mendominasi product placement di Film Iron Man 2 dibanding merek lain) sebesar 15,9% responden menjawab sangat setuju, 50% responden menjawab setuju, 29% responden menjawab kurang setuju, 4,3% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.


(64)

b. Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Persepsi Konsumen Tabel 4.6

Distribusi Jawaban Responden Terhadap Variabel Persepsi Konsumen Indikator

Penelitian (Pernyataan)

Frekuensi Pendapat Responden (%)

Total (%) Skor : 5

SS

Skor : 4 S

Skor : 3 KS

Skor : 2 TS

Skor : 1 STS

N % N % N % n % n % N % 1 16 11,6 49 35,5 43 31,2 24 17,4 6 4,3 138 100 2 20 14,5 61 44,2 41 29,7 13 9,4 3 2,2 138 100 3 20 14,5 62 44,9 48 34,8 7 5,1 1 0,7 138 100 4 6 4,3 58 42 57 41,3 15 10,9 2 1,4 138 100 5 12 8,7 66 47,8 49 35,5 9 6,5 2 1,4 138 100 6 15 10,9 65 47,1 48 34,8 10 7,2 0 0 138 100 7 15 10,9 87 63,0 29 21,0 6 4,3 1 0,7 138 100 8 11 8,0 43 31,2 56 40,6 26 18,8 2 1,4 138 100 9 8 5,8 63 45,7 50 36,2 16 11,6 1 0,7 138 100 10 5 3,6 34 24,6 57 41,3 35 25,4 7 5,1 138 100 Sumber: Data Primer dengan pengolahan SPSS 16.0 (2011)

Hasil jawaban kuesioner yang diperoleh dari 138 orang responden untuk variabel Persepsi Konsumen pada tabel 4.6 yaitu:

a. Dari pernyataan pertama (Saya mengenal produk Apple yang ditampilkan di Film Iron Man 2) sebesar 11,6% responden menjawab sangat setuju, 35,5% responden menjawab setuju, 31,2% responden menjawab kurang setuju, 17,4% responden menjawab tidak setuju dan 4,3% responden menjawab sangat tidak setuju.

b. Dari pernyataan kedua (Saya mudah mengingat merek produk Apple yang ditampilkan Film Iron Man 2) sebesar 14,5% responden menjawab sangat setuju, 44,2% responden menjawab setuju, 29,7% responden menjawab kurang setuju, 9,4% responden menjawab tidak setuju dan 2,2% responden menjawab sangat tidak setuju.


(65)

c. Dari pernyataan ketiga (Saya mengetahui tentang kecanggihan dari produk Apple yang ditampilkan di Film Iron Man 2) sebesar 14,5% responden menjawab sangat setuju, 44,9% responden menjawab setuju, 34,8% responden menjawab kurang setuju, 5,1% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.

d. Dari pernyataan keempat (Saya menyukai desain produk Apple yang ditampilkan di Film Iron Man 2) sebesar 4,3% responden menjawab sangat setuju, 42% responden menjawab setuju, 41,3% responden menjawab kurang setuju, 10,9% responden menjawab tidak setuju dan 1,4% responden menjawab sangat tidak setuju.

e. Dari pernyataan kelima (Saya menganggap produk Apple sebagai barang yang canggih karena digunakan oleh seorang ilmuwan untuk membatu pembuatan pakaian perang pada film Iron Man 2) sebesar 8,7% responden menjawab sangat setuju, 47,8% responden menjawab setuju, 35,5% responden menjawab kurang setuju, 6,5% responden menjawab tidak setuju dan 1,4% responden menjawab sangat tidak setuju.

f. Dari pernyataan keenam (Saya mengetahui bahwa produk Apple sebagai produk yang inovatif) sebesar 10,9% responden menjawab sangat setuju, 47,1% responden menjawab setuju, 34,8% responden menjawab kurang setuju, 7,2% responden menjawab tidak setuju dan tidak ada responden menjawab sangat tidak setuju.

g. Dari pernyataan ketujuh (Saya lebih memperhatikan produk Apple dibanding produk sejenis di dalam film Iron Man 2) sebesar 10,9%


(66)

responden menjawab sangat setuju, 63% responden menjawab setuju, 21% responden menjawab kurang setuju, 4,3% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.

h. Dari pernyataan kedelapan (Saya lebih memilih produk Apple dibanding produk lain setelah menonton film Iron Man 2) sebesar 8% responden menjawab sangat setuju, 31,2% responden menjawab setuju, 40,6% responden menjawab kurang setuju, 18,8% responden menjawab tidak setuju dan 1,4% responden menjawab sangat tidak setuju.

i. Dari pernyataan kesembilan (Saya menganggap desain produk Apple yang ditampilkan dalam film Iron Man 2 lebih berkelas dibanding produk lain) sebesar 5,8% responden menjawab sangat setuju, 45,7% responden menjawab setuju, 36,2% responden menjawab kurang setuju, 11,6% responden menjawab tidak setuju dan 0,7% responden menjawab sangat tidak setuju.

j. Dari pernyataan kesepuluh (Saya merasa produk Apple adalah produk yang terbaik dibanding produk lain) sebesar 3,6% responden menjawab sangat setuju, 24,6% responden menjawab setuju, 41,3% responden menjawab kurang setuju, 25,4% responden menjawab tidak setuju dan 5,1% responden menjawab sangat tidak setuju.


(67)

4.2.4 Analisis Statistik

1. Analisis Regresi Linier Sederhana

Analisis regresi linear sederhana digunakan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh variabel bebas terhadap variabel terikat. Persamaan regresinya adalah:

Tabel 4.7

Regresi Linear Sederhana Hasil Uji thitung

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

T Sig.

B Std. Error Beta

1 (Constant) 3.180 1.640 1.939 .055

product_placement 1.135 .059 .856 19.326 .000

a. Dependent Variable: persepsi_konsumen

Sumber : Hasil pengolahan data primer (kuesioner) dengan SPSS 16.0 (2011)

Tabel 4.7 menunjukkan bahwa model persamaan regresi sederhana pada penelitian ini adalah Y = 3,180 + 1,135X + e, dimana usaha product placement

oleh produk Apple mempunyai pengaruh signifikan terhadap variabel Persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara. Hal itu dapat dilihat dari persamaan regresi sederhana berikut ini :

1. Konstanta (a) = 3,180, menunjukkan bahwa tanpa adanya variabel

product placement maka besarnya nilai persepsi mahasiswa adalah sebesar 3,180.

2. Product placement (X) = 1,135 ini berarti bahwa setiap peningkatan pada variabel product placement (X) akan menambah intensi variabel persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara sebesar 1,135. Hal ini


(68)

menunjukkan hubungan berbanding lurus antara pelaksanaan product placement dengan persepsi mahasiswa Universitas Sumatera Utara.

2. Pengujian Hipotesis

a. Uji Signifikan Simultan (Uji - F)

Uji F (uji serentak) dilakukan untuk melihat secara bersama-sama pengaruh atau hubungan positif dan signifiken variabel bebas (X) berupa

product placement terhadap variabel terikat (Y) berupa persepsi konsumen terhadap produk Apple.

Model hipotesis yang digunakan dalam Uji F ini adalah sebagai berikut: H0 : b1 = 0, Artinya secara serentak tidak terdapat pengaruh positif dan signifikan dari variabel bebas (X) berupa product placement terhadap variabel terikat (Y).

H0 : b1 ≠ 0, Artinya secara serentak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan dari variabel bebas (X) berupa product placement terhadap variabel terikat (Y) berupa persepsi.

Untuk menentukan nilai F, maka diperlukan adanya derajat bebas pembilang dan derajat bebas penyebut, dengan rumus sebagai berikut:

df (pembilang) = k-1 df (penyebut) = n-k Keterangan:

n = jumlah sampel penelitian


(69)

Pada penelitian ini diketahui jumlah sampel (n) adalah 138 dan jumlah keseluruhan variabel (k) adalah 2, sehingga diperoleh:

1) df (pembilang) = k-1 df (pembilang) = 2-1 = 1 2) df (penyebut) = n-k df (penyebut) = 138-2 = 136

Nilai Fhitung akan diperoleh dengan menggunakan bantuan software

SPSS 16,0 for Windows, kemudian akan dibandingkan dengan nilai Ftabel pada tingkat α = 5% (2:136) = 3,06, dengan kriteria uji sebagai berikut:

H0 diterima bila Fhitung < Ftabel pada α = 5% H0 ditolak bila Fhitung > Ftabel pada α = 5%

Tabel 4.8 Hasil FHitung

ANOVAb

Model Sum of Squares Df Mean Square F Sig.

1 Regression 2596.146 1 2596.146 373.503 .000a

Residual 945.310 136 6.951

Total 3541.457 137

a. Predictors: (Constant), product_placement b. Dependent Variable: persepsi_konsumen

Sumber : Hasil pengolahan data primer dengan SPSS 16.0 (2011)

Berdasarkan tabel 4.8 bahwa nilai Fhitung adalah 373,503 dengan tingkat signifikansi 0,000. sedangkan Ftabel pada tingkat kepercayaan 95% (α = 5%) adalah 3,06. Oleh karena pada kedua perhitungan yaitu Fhitung > Ftabel dan tingkat signifikansi (0,000) < 0,05, menunjukkan bahwa pengaruh variabel independen (product placement) secara serempak adalah positif dan signifikan terhadap persepsi konsumen.


(1)

Valid 1 2 1.4 1.4 1.4

2 9 6.5 6.5 8.0

3 49 35.5 35.5 43.5

4 66 47.8 47.8 91.3

5 12 8.7 8.7 100.0

Total 138 100.0 100.0

VAR00014

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 2 10 7.2 7.2 7.2

3 48 34.8 34.8 42.0

4 65 47.1 47.1 89.1

5 15 10.9 10.9 100.0

Total 138 100.0 100.0

VAR00015

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 1 .7 .7 .7

2 6 4.3 4.3 5.1

3 29 21.0 21.0 26.1

4 87 63.0 63.0 89.1

5 15 10.9 10.9 100.0

Total 138 100.0 100.0

VAR00016

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent


(2)

2 26 18.8 18.8 20.3

3 56 40.6 40.6 60.9

4 43 31.2 31.2 92.0

5 11 8.0 8.0 100.0

Total 138 100.0 100.0

VAR00017

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 1 .7 .7 .7

2 16 11.6 11.6 12.3

3 50 36.2 36.2 48.6

4 63 45.7 45.7 94.2

5 8 5.8 5.8 100.0

Total 138 100.0 100.0

VAR00018

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative Percent

Valid 1 7 5.1 5.1 5.1

2 35 25.4 25.4 30.4

3 57 41.3 41.3 71.7

4 34 24.6 24.6 96.4

5 5 3.6 3.6 100.0


(3)

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 3.180 1.640 1.939 .055

product_placement 1.135 .059 .856 19.326 .000

a. Dependent Variable: persepsi_konsumen

Uji - F (Uji Serentak)

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig. 1 Regression 2596.146 1 2596.146 373.503 .000a

Residual 945.310 136 6.951

Total 3541.457 137

a. Predictors: (Constant), product_placement b. Dependent Variable: persepsi_konsumen

Koefisien Determinasi (R

2

)

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1 .856a .733 .731 2.63644

a. Predictors: (Constant), product_placement


(4)

(5)

iPad


(6)

Dokumen yang terkait

Persepsi Mahasiswa Terhadap Layanan Kegiatan Mahasiswa S1 Keperawatan di Fakultas Keperawatan USU

0 47 80

Pengaruh Product Placement Terhadap Sikap Mahasiswa Fakultas Sastra Universitas Sumatera Utara Atas Merek Gery Chocolatos Dalam Acara TV Take Me Out Indonesia

1 50 108

OPINI MAHASISWA TENTANG PRODUCT PLACEMENT DALAM FILM KENTUT Studi pada Anggota Kine Klub Universitas Muhammadiyah Malang

0 4 48

PERSEPSI MAHASISWA TENTANG PRODUCT PLACEMENT DALAM FILM BEBEK BELUR (Studi Pada Pengurus Kine Klub Jurusan Ilmu Komunikasi Angkatan 2009 Universitas Muhammadiyah Malang)

0 8 43

PRODUCT PLACEMENT APPLE DALAM FILM PRODUCT PLACEMENT APPLE DALAM FILM Studi Deskriptif Kualitatif Mengenai Kesesuaian Brand Image iPhone dengan Product Placement iPhone di dalam FilmMission Impossible 4 berdasarkan sudut pandang Pengguna iPhone.

0 2 14

PENDAHULUAN PRODUCT PLACEMENT APPLE DALAM FILM Studi Deskriptif Kualitatif Mengenai Kesesuaian Brand Image iPhone dengan Product Placement iPhone di dalam FilmMission Impossible 4 berdasarkan sudut pandang Pengguna iPhone.

0 3 33

SKRIPSI PERSEPSI AUDIENS TERHADAP BRAND PLACEMENT DALAM PERSEPSI AUDIENS TERHADAP BRAND PLACEMENT DALAM MEDIA FILM (Studi Deskriptif Kualitatif Tentang Persepsi Audiens Terhadap Brand Placement Sony Ericsson Dalam Film James Bond Casino Royale).

0 5 12

PRODUCT PLACEMENT DALAM FILM (Studi Tentang Persepsi Anggota Kine Klub FISIP UNS Terhadap Product Placement Snack Tao Kae Noi Dalam Film The Billionaire).

0 1 4

Analisa Efektivitas Product Placement Burger King Dalam Film Iron Man 1 dan Audi Dalam Film Iron Man 2 | krishnasari | Jurnal Strategi Pemasaran 944 1702 1 SM

0 1 10

PENEMPATAN PRODUK (PRODUCT PLACEMENT) DALAM FILM ADA APA DENGAN CINTA 2 - Institutional Repository ISI Surakarta

0 0 98