Model Siklus Kehidupan Klasik

Didalam sebuah program aplikasi terbagi menjadi 2 bagian: Santosa, 2004 1. Bagian Antarmuka – Berupa tampilan untuk pemasukan data input dan untuk keluaran data Output 2. Bagian Aplikasi – bagian yang berfungsi untuk menghasilkan informasi berdasar olahan data yang sudah dimasukkan oleh pengguna lewat algoritma yang diisyaratkan oleh aplikasi tersebut. Adapun dalam analisa penerapan fuzzy string matching ini aplikasi yang dibuat termasuk kedalam kategori bagian aplikasi.

2.13. Metode Pengembangan Sistem

2.13.1. Definisi Pengembangan Sistem

Menurut Govindaraju 2006:2 pengembangan sistem adalah aktifitas untuk menghasilkan sistem informasi berbasis komputer untuk menyelesaikan persoalan organisasi untuk memanfaatkan kesempatan yang timbul, sehingga sesuai dengan kasus permasalahan.

2.13.2. Macam-macam Metode Pengembangan Sistem

1. Model Siklus Kehidupan Klasik

Model Sekuensial Linier merupakan paradigma rekayasa perangkat lunak yang paling tua dan paling banyak dipakai. Model ini mengusulkan sebuah pendekatan perkembangan perangkat lunak yang sistematik dan sekuensial dimulai pada tingkat dan kemajuan sistem pada seluruh analisis, desain, kode, pengujian, dan pemeliharaan Pressman : 1977. Model ini juga sering disebut dengan model air terjun. Tahapan-tahapan Model Sekuensial Linier : 1. Rekayasa dan Pemodelan SistemInformasi Karena perangkat lunak merupakan bagian dari suatu sistem maka langkah pertama dimulai dengan membangun syarat semua elemen sistem dan mengalokasikan ke perangkat lunak dengan memperhatikan hubungannya dengan manusia, perangkat keras dan database. 2. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak Proses menganalisis dan pengumpulan kebutuhan sistem yang sesuai dengan domain informasi tingkah laku, unjuk kerja, dan antar muka interface yang diperlukan. 3. Desain Proses desain akan menerjemahkan syarat kebutuhan ke sebuah perancangan perangkat lunak yang dapat diperkirakan sebelum dibuat coding. 4. Pengkodean Coding Pengkodean merupakan proses menerjemahkan desain ke dalam suatu bahasa yang bisa dimengerti oleh komputer. 5. Pengujian Proses pengujian dilakukan pada logika internal untuk memastikan semua pernyataan sudah diuji. Pengujian eksternal fungsional untuk menemukan kesalahan-kesalahan dan memastikan bahwa input akan memberikan hasil yang aktual sesuai yang dibutuhkan. 6. Pemeliharaan Perangkat lunak yang sudah disampaikan kepada pelanggan pasti akan mengalami perubahan. Gambar 2.1 Model Sekuensial Linier 2. Prototyping. Prototyping adalah proses iterative dalam pengembangan sistem dimana requirement diubah ke dalam sistem yang bekerja working system. Al-Fatta, 2007 : 37. Secara ideal prototipe dalam Pressman, 2002 : 39 berfungsi sebagai sebuah mekanisme untuk mengidentifikasi kebutuhan software. Tahapan-tahapan dalam Prototyping adalah sebagai berikut: 1. Pengumpulan kebutuhan Pelanggan dan pengembang bersama-sama mendefinisikan format seluruh perangkat lunak, mengidentifikasikan semua kebutuhan, dan garis besar sistem yang akan dibuat. 2. Membangun prototyping Membangun prototyping dengan membuat perancangan sementara misalnya dengan membuat input dan format output. 3. Evaluasi protoptyping Evaluasi ini dilakukan oleh pelanggan apakah prototyping yang sudah dibangun sudah sesuai dengan keinginann pelanggan. Jika sudah sesuai maka langkah 4 akan diambil. Jika tidak prototyping direvisi dengan mengulangi langkah 1, 2 , dan 3. 4. Mengkodekan sistem Dalam tahap ini prototyping yang sudah di sepakati diterjemahkan ke dalam bahasa pemrograman yang sesuai 5. Menguji sistem Pengujian ini dilakukan dengan White Box, Black Box, Basis Path, pengujian arsitektur dan lain-lain 6. Evaluasi Sistem Pelanggan mengevaluasi apakah sistem yang sudah jadi sudah sesuai dengan yang diharapkan .Juka ya, langkah 7 dilakukan; jika tidak, ulangi langkah 4 dan 5. 7. Menggunakan sistem Perangkat lunak yang telah diuji dan diterima pelanggan siap untuk digunakan.

3. Rapid Application Development RAD.