KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

Skripsi

Oleh : ARIZONA AJI PRASETYA K 4408057 FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA

2012

commit to user

ii

KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH BERBASIS VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR

Oleh:

Skripsi

Ditulis dan diajukan untuk memenuhi syarat mendapatkan gelar

Sarjana Pendidikan Progam Studi Pendidikan Sejarah Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN UNIVERSITAS SEBELAS MARET SURAKARTA 2012 ARIZONA AJI PRASETYA

K 4408057

commit to user

iii

commit to user

iv

commit to user

ABSTRAK

Arizona Aji Prasetya. KEEFEKTIFAN MEDIA PEMBELAJARAN SEJARAH

PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR.

Skripsi, Surakarta: Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Universitas Sebelas Maret, Januari. 2012.

Tujuan penelitian ini adalah(1) Mengetahui perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point. (2) Mengetahui perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media Power Point.

Penelitian ini dilakukan melalui experiment dengan menggunakan metode penelitian kuantitatif. Populasi adalah seluruh siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar tahun ajaran 2010/2011, berdasarkan pertimbangan bahwa materi pembelajaran yang digunakan peneliti merupakan materi kelas VIII. Sampel yang digunakan bersifat Purposive Cluster Sampling. Sampel dalam penelitian ini terdiri dari tiga kelas, yaitu kelas VIII A, VIII B dan

VIII C. Kelas VIII A yang merupakan kelompok eksperimen berjumlah 20 orang siswa dan kelas VIII B selaku kelompok kontrol sebanyak 22 orang siswa. Untuk memenuhi persyaratan sebagai sampel maka dilaksanakan uji kesetaraan antara kelompok eksperimen dan kelompok kontrol menggunakan Uji Beda T-test. Data penelitian ini berupa hasil prestasi belajar siswa yang diperoleh dari tes obyektif berbentuk pilihan ganda, keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa diperoleh dari check list. Analisa data dalam penelitian ini menggunakan uji normalitas metode One-Sample Kolmogorov-Smirnorv. Uji Hipotesis menggunakan uji t untuk mengetahui perbedaan hasil belajar.

Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan: 1) Terdapat perbedaan yang signifikan antara prestasi belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran sejarah berbasis visualisasi museum dan yang diajar menggunakan media power point, Dari perhitungan Uji Rerata dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata prestasi belajar sebesar 8,84091 dan dari Uji Beda T-test menunjukkan nilai t hitung sebesar 2,934 dengan signifikansi 0,006 < α = 0,05. 2) Terdapat perbedaan yang signifikan antara keaktifan belajar siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran sejarah berbasis visualisasi museum dan yang diajar menggunakan media power point. Dari perhitungan Uji Rerata dapat diketahui bahwa terdapat perbedaan nilai rata-rata prestasi belajar sebesar 2,19545 dan dari tabel 10 diatas menunjukkan nilai t hitung sebesar 2,831 dengan signifikansi 0,007 < α = 0,05. Dengan demikian dapat diketahui bahwa media pembelajaran sejarah berbasis visualisasi museum lebih efektif digunakan dalam

commit to user

vi

pelajaran sejarah siswa SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar.

ABSTRACT

Arizona Aji Prasetya. THE EFFECTIVENESS OF MUSEUM

VISUALIZATION-BASED HISTORY LEARNING MEDIA TOWARD IMPROVING THE ACHIEVEMENT AND ACTIVENESS IN HISTORY LEARNING OF SMP MUHAMMADIYAH 2 KARANGANYAR’S

STUDENTS. Thesis, Surakarta: Teacher Training and Education Faculty, Sebelas Maret University, January. 2012.

The aim of research are (1) to find out the difference of learning activeness between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point. (2) to find out the difference of History learning achievement between the students teach using Museum Visualization- Based History Learning Media and those teach using Power Point.

This research was conducted with experiment using quantitative research method. The population of research was all VIII graders of SMP Muhammadiyah

2 Karanganyar in the academic of year 2010/2011, considering that the learning material the author used was the material for VIII grade. The sample was taken using Purposive Cluster Sampling technique. The sample consisted of three classes, VIII A, VIII B and VIII C. The class VIII A as the experiment group consisted of 20 students and class VIII B as control group consisted of 22 students. To meet the requirements of being the sample, the equivalency test was done to the experiment and control groups using T-test variance test. The data of research included the student’s learning achievement obtained from the objective test in the form of multiple choices, while the student’s learning activeness in History course was obtained from the checklist. The data analysis was done using normality test with One-Sample Kolmogorov-Smirnov method. The hypothesis test was done using t-test to find out the difference of learning achievement.

Based on the result of research, it could be concluded that: 1) There is a significant difference of learning achievement between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point. From the calculation of Standard Deviation test, it could be found that there is a difference of mean learning achievement value of 8.84091 and the T-test variance test showed the t statistic value of 2.934 at significance level of 0.006 < α = 0.05. 2) There is a significant difference of learning activeness between the students teach using Museum Visualization-Based History Learning Media and those teach using Power Point. From the calculation of Standard Deviation test, it could be found that there is a difference of mean learning achievement value of 2.19545 and the table 10 showed the t statistic value of

2.831 at significance level of 0.007 < α = 0.05. Thus, it could be found that the museum visualization-based history learning media was used more effectively in

commit to user

vii

Muhammadiyah 2 Karanganyar’s students in History course.

MOTTO

“Arah yang diberikan pendidikan adalah mengawali hidup seseorang untuk menentukan masa depannya” (Plato)

”Guru biasa memberitahukan, guru yang baik menjelaskan, guru yang ulung memeragakan, guru yang hebat mengilhami” (William Arthur Ward)

“Allah mengangkat derajat-derajat mereka yang beriman daripadamu, dan mereka yang menuntut ilmu” (Terjemahan Q. S. Almujaadalah : 11)

commit to user

viii

Skripsi ini, penulis persembahkan kepada :

1. Ibu dan Ayah tercinta yang telah memberikan doa restu serta dukungan

2. Adikku tersayang Nidya Rohmadhani Afifah

3. Keluarga besar

4. Ribut Okta Muftiriana yang terkasih yang selalu memberi semangat dan motivasi

5. Teman-teman Program Studi Pendidikan Sejarah UNS angkatan 2008

6. Almamater

commit to user

ix

Puji Syukur penulis panjatkan kehadirat Tuhan Yang Maha Esa atas rahmat dan kasih-Nya sehingga skripsi dengan judul “Keefektifan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum Terhadap Peningkatan Prestasi dan Keaktifan Belajar Sejarah Siswa SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar” ini akhirnya dapat diselesaikan.

Hambatan yang penulis hadapi dalam penyelesaian penulisan skripsi ini telah teratasi berkat bantuan dari berbagai pihak, Oleh karena itu penulis mengucapkan terima kasih kepada :

1. Dekan Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Sebelas Maret Surakarta yang telah memberikan ijin untuk menyusun skripsi.

2. Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah menyetujui atas permohonan penyusunan skripsi ini.

3. Ketua Program Studi Pendidikan Sejarah yang telah memberikan pengarahan dan ijin atas penyusunan skripsi ini.

4. Dr. Nunuk Suryani, M.Pd selaku Dosen Pembimbing I yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.

5. Drs. Djono, M.Pd selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan pengarahan dan bimbingan dalam menyelesaikan skripsi ini.

6. Bapak dan Ibu Dosen Program Studi Pendidikan Sejarah Jurusan Ilmu Pengetahuan Sosial yang secara tulus memberikan ilmu kepada penulis selama ini.

7. Kepala Museum Perumusan Naskah Proklamasi, Kepala Museum Sumpah Pemudan dan Kepala Museum Kebangkitan Nasional Jakarta yang telah memberikan ijin dan bantuan dalam penyusunan skripsi ini.

8. Semua pihak yang telah membantu penulis, yang tidak mungkin penulis sebutkan satu persatu.

commit to user

penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan menambah wawasan bagi para pembaca.

Surakarta, Januari 2012

Penulis

commit to user

xii

a. Pengertian Prestasi .....................................................

18

b. Pengertian Belajar ......................................................

18

c. Pengertian Prestasi Belajar ........................................

19

d. Faktor – faktor yang Mempengaruhi Prestasi Belajar.

a. Pengertian Keaktifan .................................................

21

b. Jenis – jenis Keaktifan Dalam Belajar .......................

22

c. Faktor – faktor yang Mempengaruhi dalam Belajar ..

22

6. Kompetensi Dasar ...........................................................

23

B. Penelitian yang Relevan .......................................................

24

C. Kerangka Berfikir..................................................................

26

1. .Perbedaan Prestasi Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point .......

26

2. Perbedaan Keaktifan Belajar Sejarah Antara Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum dengan Power Point .......

27

D. Pengajuan Hipotesis.. ............................................................

28

E. Hipotesis Statistik…………………………………………...

29

BAB III. METODE PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian .............................................

30

B. Populasi dan Teknik Sampel ................................................

3. Teknik Pengambilan Sampel...........................................

31

C. Teknik Pengumpulan Data....... .............................................

33

1. Teknik Test. ....................................................................

33

2. Teknik Check List ...........................................................

33

D. Rancangan Penelitian ............................................................

34

E. Definisi Operasional ..............................................................

35

commit to user

xiii

2. Media Power Point .........................................................

36

3. Prestasi Belajar ...............................................................

36

4. Keaktifan Belajar Siswa .................................................

36

F. Prosedur Penelitian ................................................................

37

1. Persiapan Penelitian .......................................................

37

2. Pelaksanaan Pembelajaran .............................................

38

3. Pasca Pembelajaran ........................................................

38

G. Uji Validitas dan Reliabilitas.................................................

39

1. Uji Validitas Instrumen ..................................................

39

2. Uji Reliabilitas Instrumen ..............................................

39

3. Hasil Uji Coba Instrumen ...............................................

40

a. Hasil Uji Coba Test Prestasi Belajar Sejarah Siswa ..

40

4. Teknik Analisis Data ......................................................

40

BAB IV. HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data Hasil Penelitian .............................................

41

1. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum .......................................................

41

2. Hasil Uji Prestasi Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point .................................

43

3. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum .......................................................

44

4. Hasil Uji Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power Point .................................

46

B. Uji Persyaratan Analisis ........................................................

48

1. Uji Normalitas .................................................................

48

a. Normalitas Hasil Prestasi Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ......................

48

commit to user

xiv

yang Diajar Menggunakan Media Power Point ........

49

c. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ...................................

49

d. Normalitas Hasil Keaktifan Belajar Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum ...................................

49

C. Pengujian Hipotesis ...............................................................

50

D. Pembahasan ...........................................................................

54

E. Keterbatasan Penelitian .........................................................

57

BAB V. KESIMPULAN DAN SARAN

A. Kesimpulan ............................................................................

58

B. Implikasi ................................................................................

59

1. Implikasi Teoritis ...........................................................

59

2. Implikasi Praktis .............................................................

59

C. Saran ......................................................................................

60

DAFTAR PUSTAKA ..................................................................................

61

LAMPIRAN…….. .......................................................................................

63

commit to user

xv

Halaman

Tabel 1 : Jadwal Penelitian. ……………………………………….

30

Tabel 2 : Rancangan Analisis Penelitian. …………………………

35

Tabel 3 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran

Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 42

Tabel 4 : Distribusi Skor Nilai Prestasi Belajar Mata Pelajaran

Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point . …………………………………………………….

43

Tabel 5 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran

Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. …... 45

Tabel 6 : Distribusi Skor Nilai Keaktifan Belajar Mata Pelajaran

Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point . …………………………………………………….

46

Tabel 7 : Hasil Uji Rerata Prestasi Belajar. ……………………….

51

Tabel 8 : Hasil Uji Beda T-test Prestasi Belajar. ………………….

51

Tabel 9 : Hasil Uji Rerata Keaktifan Belajar. …………………….

53

Tabel 10 : Hasil Uji Beda T-test Keaktifan Belajar. ………………..

53

commit to user

xvi

Halaman

Gambar 1 : Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956: 43). .……….. 13 Gambar 2 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. ……………………………………………...

43

Gambar 3 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Prestasi

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. …………………………………..

44

Gambar 4 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum. ……………………………………………...

46

Gambar 5 : Grafik Histogram Sebaran Frekuensi Nilai Keaktifan

Belajar Sejarah Siswa yang Diajar Menggunakan Media Power point. …………………………………..

47

Gambar 7 : Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956: 43). ………… 55

commit to user

xvii

Lampiran 1.1 : Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran

Kelompok Eksperimen......................................................................

64 Lampiran 1.2 : Rencana

Pelaksanaan

Pembelajaran

Kelompok Kontrol……………………………….............................

68 Lampiran 2 : Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar …………...............

72 Lampiran 3 : Lembar Jawab Soal…………………………..................

78 Lampiran 4 : Kunci Jawaban Soal……………………….....................

79 Lampiran 5 : Media Power point…………………………..................

80 Lampiran 6 : Angket Keaktifan Belajar Siswa……………..................

86 Lampiran 7 : Tabulasi Data Try Out Instrumen Soal..……..................

87 Lampiran 8 : Hasil Uji Validitas Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar.

88 Lampiran 9 : Hasil Uji Reliabilitas Try Out Instrumen Soal Tes Prestasi Belajar ……………………….……..................

91 Lampiran 10.1 : Data Nilai Raport Kelompok Eksperimen……………...

93 Lampiran 10.2 : Data Nilai Raport Kelompok Kontrol…...……………...

93 Lampiran 11 : Hasil Uji Kesetaraan Kelompok Eksperimen dengan Kelompok Kontrol……………………………………...

95 Lampiran 12.1 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Kelompok Eksperimen……………………………………………..

96 Lampiran 12.2 : Hasil Uji Deskripsi Data Prestasi Belajar Sejarah Kelompok Kontrol...........................................................

98 Lampiran 12.3 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Eksperimen............................................................

100 Lampiran 12.4 : Hasil Uji Deskripsi Data Keaktifan Belajar Sejarah Kelas Kontrol...................................................................

102 Lampiran 13.1 : Hasil Uji Normalitas Prestasi Belajar .......…..................

104 Lampiran 13.2 : Hasil Uji Normalitas Keaktifan Belajar...........................

105 Lampiran 14 : Hasil Uji Beda T-test………………...............................

106

commit to user

xviii

Pendidikan Tentang Ijin Penyusunan Skripsi.................. 108

Lampiran 16 : Surat Permohonan Ijin Menyusun Skripsi…...................

109

Lampiran 17 : Surat Ijin Penelitian Kepada Kepala Sekolah SMP

Muhammadiyah 2 Karanganyar ………..…................... 110

Lampiran 18 : Surat Keterangan Telah Melakukan Penelitian di SMP

Muhammadiyah 2 Karanganyar……………………….. 111

commit to user

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Rendahnya kualitas pendidikan dapat diartikan sebagai kurang berhasilnya proses belajar. Jika dianalisis secara makro penyebabnya bisa berasal dari siswa, guru, sarana dan prasarana maupun model pembelajaran yang digunakan. Minat dan motivasi siswa yang rendah, kinerja guru yang kurang baik serta sarana dan prasarana yang kurang memadai, akan menyebabkan kurang berhasilnya intruksional. Proses pembelajaran yang kurang berhasil dapat menyebabkan siswa kurang berminat untuk belajar. Minat siswa yang kurang ditunjukkan dari kurangnya aktivitas belajar, interaksi dalam proses pembelajaran dan persiapan siswa dalam mengikuti kegiatan belajar mengajar. Kenyataan ini tentu saja tidak terlalu mengejutkan karena hasil belajar anak-anak Indonesia yang tergolong relatif rendah, terutama pada mata pelajaran sejarah, dimana pada dasarnya para peserta didik selama ini memiliki anggapan bahwa mata pelajaran Sejarah sangat membosankankan karena terlalu banyak materi hafalan.

Rendahnya nilai mata pelajaran Sejarah tersebut tentu saja tidak lepas dari peran guru sebagai salah satu faktor yang menentukan keberhasilan dalam belajar. Guru sebagai pendidik, wajib menguasai bermacam-macam metode mengajar dan media pembelajaran. Hal itu dimaksudkan agar para guru dapat melakukan pendekatan yang tepat untuk diterapkan pada tingkat perkembangan intelektual siswa. Sebagai salah satu faktor penentu tercapainya tujuan pendidikan nasional, maka seorang guru juga dituntut untuk mampu bersikap profesional. Seperti yang dikatakan oleh Mutrofin (1998 :4), “Profesi yang profesional selalu menggunakan teknik dan prosedur intelektual yang harus dipelajari secara sengaja dan diterapkan untuk kemaslahatan orang lain”.

Ciri-ciri guru yang professional menurut Sudarto (1997 : 4) antara lain:

1) Mempunyai kepedulian pada siswa dan proses belajar mengajar.

2) Menguasai secara mendalam bahan ajaran dan rencana pengajarannya.

3) Berusaha meningkatkan mutu profesionalismenya.

commit to user

Proses pembelajaran merupakan salah satu faktor penting untuk mencapai totalitas hasil pelajaran. Masalahnya, proses pembelajaran secara formal berlangsung di sekolah, selama ini telah menuai banyak kritik. Selama ini, pembelajaran yang berlangsung di sekolah masih didominasi dengan pendekatan konvensional. Pendekatan pembelajaran yang demikian ditandai dengan peran dominan pada guru, peserta didik dipandang sebagai obyek dan belajar diartikan sebagai transfer of knowledgw an sich.

Agar kegiatan belajar mengajar dapat berjalan dengan baik dan mencapai hasil yang maksimal maka seorang guru harus dapat menciptakan suasana KBM yang menyenangkan dan komunikatif. Guru harus mempunyai strategi mengajar yang dapat membuat para siswa betah dan nyaman dalam mengikuti pelajaran. Hal ini biasanya berhubungan dengan metode mengajar yang digunakan oleh guru. Seorang guru di dalam menggunakan metode belajar-mengajar harus menyesuaikan diri dengan beberapa hal antara lain : fasilitas, media pembelajaran, jam pelajaran, mata pelajaran, keadaan siswa, dan lain – lain.

Penggunaan metode mengajar dan media pembelajaran yang kurang tepat dapat menyebabkan proses belajar mengajar menjadi membosankan, tidak menarik yang berakibat tidak tercapainya tujuan proses belajar mengajar itu sendiri. Banyak guru yang masih kurang tepat memilih dan menggunakan metode mengajar dengan baik. Bahkan ada guru yang selalu hanya ,menggunakan satu metode mengajar saja. Dalam menggunakan metode mengajar kurang dapat menyesuaikan diri dengan situasi dan kondisi di mana proses belajar mengajar itu berlangsung.

Pengajaran Sejarah bertujuan agar siswa memperoleh kemampuan untuk berfikir historis dan memahami sejarah. Melalui pengajaran Sejarah, diharapkan siswa mampu mengembangkan kompetensi untuk berfikir secara kronologis dan memiliki pengetahuan tentang masa lampau yang dapat digunakan untuk memahami dan menjelaskan proses perkembangan dan perubahan masyarakat serta keragaman sosial budaya dalam rangka menemukan dan menumbuhkan jati diri bangsa di tengah-tengah kehidupan masyarakat dunia. Pada tingkat SMA dan

commit to user

dalam memanfaatkan pengetahuan tentang masa lampau untuk memahami kehidupan masa kini dan masa yang akan datang, 2)Memahami bahwa sejarah merupakan bagian dari kehidupan sehari-hari, 3)Mengembangkan kemampuan intelektual dan ketrampilan untuk memahami proses perubahan dan keberlanjutan masyarakat (Departemen Pendidikan Nasional, 2003:6).

Sudah dimaklumi bahwa bidang studi eksakta dianggap pelajaran yang penting, sedang bidang studi ilmu sosial dianggap kurang penting. Bidang studi IPS, khususnya mata pelajaran Sejarah dianggap mata pelajaran kurang penting. Sejarah dianggap mata pelajaran yang kurang menarik, hafalan dan membosankan. Pembelajaran Sejarah memiliki tingkat kesulitan yang spesifik, maka mengajarkan objek langsung dalam pengajaran Sejarah memerlukan strategi tersendiri yang sesuai dengan materi yang dipelajari.

Secara teoretis sebenarnya media mengajar dalam pengajaran Sejarah dapat dipilih dari sekian banyak media pembelajaranr yang telah.. Seorang guru hendaknya mempunyai kemampuan di dalam memilih media yang tepat untuk setiap pokok bahasan, bahkan untuk setiap Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar yang telah dirumuskan, misalnya untuk setiap topik dapat digunakan berbagai media pembelajaran Sejarah dengan bermacam-macam media pembelajaran yang dapat dimanfaatkan untuk menjelaskan suatu materi pelajaran. Media yang dapat dipilih dan ditetapkan antara lain adalah dengan peta, atlas, globe, gambar, video pembelajaran, power point, dan yang lainnya.

Dalam kenyataannya seringkali terjadi siswa mengalami kejenuhan dalam belajar Sejarah. Untuk itu usaha yang dapat dilakukan oleh guru adalah dengan memanfaatkan media dengan maksimal. Media pembelajaran sendiri dalam pemanfaatannya kebanyakan digunakan oleh para guru hanya untuk menghindari verbalisme belaka, atau hanya untuk selingan saja. Dengan keadaan yang demikian, sehingga sifat media yang digunakan hanyalah sebagai alat bantu, dan para siswa hanya sebagai penonton dari media yang digunakan oleh guru. Oleh karena itu, seharusnya media pembelajaran yang akan digunakan sebaiknya

commit to user

keaktifan siswa dalam proses belajar-mengajar. Media pembelajaran yang baik, diharapkan dapat mencakup aspek pengelihatan (visual), pendengaran (audio) dan gerak (motorik). Hal ini bertujuan untuk memudahkan para siswa dalam memahami materi dan agar para siswa mampu menanamkan konsep yang yang terkandung dalam materi pelajaran. Semakin banyak indera anak yang terlibat dalam proses belajar, maka akan semakin mudah anak belajar dan semakin bermakna (Bobbi d Porter & Mike Hernarki 2002: 31). Oleh karena itu media pengajaran yang akan digunakan sebaiknya bersifat SAL (Student Active Learning), sehingga dalam proses pembelajaran siswa terlibat aktif dalam proses pembelajaran. Apalagi mengingat sifat materi pelajaran sejarah yang sangat kompleks serta banyak membahas peristiwa-peristiwa penting masa lalu yang menuntut tingkat pemahaman yang tinggi, maka akan sangat bermanfaat jika menggunakan multi media dalam pelaksanaan pembelajarannya.

Untuk meningkatkan keaktifan serta partisipasi siswa terhadap pelajaran Sejarah, guru dapat melakukan variasi dalam proses belajar mengajar, salah satunya melalui penggunaan media pembelajaran Sejarah dengan menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum. Diharapkan dengan penelitian ini prestasi dan keaktifan belajar mata pelajaran Sejarah siswa dapat meningkat. Oleh karena itu penelitian ini dikemas dengan judul: “ KEEFEKTIFAN

MEDIA

PEMBELAJARAN

SEJARAH BERBASIS

VISUALISASI MUSEUM TERHADAP PENINGKATAN PRESTASI DAN KEAKTIFAN PADA BELAJAR SEJARAH SISWA SMP MUHAMMADIYAH

2 KARANGANYAR”.

commit to user

Dari latar belakang di atas dapat dirumuskan permasalahan sebagai berikut:

1. Adakah perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point ?

2. Adakah perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point?

C. Tujuan Penelitian

Penelitian ini bertujuan untuk meneliti:

1. Perbedaan prestasi belajar Sejarah antara siswa yang diajar menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan media Power Point .

2. Perbedaan keaktifan belajar antara siswa yang diajar menggunakan menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum dan dengan media Power Point.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Secara teoritis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:

a. Untuk meningkatkan mutu proses belajar mengajar dan meningkatkan hasil prestasi belajar siswa.

b. Untuk mengetahui faktor – faktor baik yang mendorong maupun yang menghambat pengajaran Sejarah menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum.

commit to user

Secara praktis, hasil penelitian ini diharapkan memberikan manfaat sebagai berikut:

a. Manfaat bagi guru antara lain untuk: 1)Memperbaiki kinerja guru, 2)Melaksanakan

yang lengkap, 3)Meningkatkan komunikasi dengan siswa

b. Sebagai bahan pertimbangan pengambil kebijakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran dengan menggunakan media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum.

commit to user

BAB II KAJIAN TEORI, KERANGKA BERPIKIR DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Teori

1. Pengertian Media Pembelajaran Sejarah Berbasis Visualisasi Museum

a. Pengertian Media Pembelajaran

Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi telah berpengaruh terhadap penggunaan alat-alat bantu mengejar di sekolah-sekolah dan lembaga-lembaga pendidikan lainnya. Bagi sekolah-sekolah yang sudah maju dan mampu, telah menggunakan alat-alat tersebut sebagai alat bantu mengajar, sehingga pembelajaran menjadi lebih efektif dan efisien.

Adanya kemajuan teknologi mengakibatkan pendidikan di sekolah semakin lama semakin berkembang dengan pesat. Kemajuan dan peran teknologi sudah semakin menonjol, sehingga penggunaan alat-alat bantu mengajar, alat-alat bantu peraga pendidikan, audio, visual dan audio-visual serta perlengkapan sekolah disesuaikan dengan perkembangan tersebut.

Media adalah sebuah alat bantu yang mempunyai fungsi menyampaikan pesan (Bovee, 1997: 27). Media pembelajaran adalah sebuah alat yang berfungsi dan digunakan untuk menyampaikan pesan pembelajaran. Pembelajaran adalah proses komunikasi antar pembelajar, pengajar dan bahan ajar. Dapat dikatakan bahwa, bentuk komunikasi tidak akan berjalan tanpa bantuan sarana untuk menyampaikan pesan. Bentuk-bentuk stimulus dapat dipergunakan sebagai media, diantaranya adalah hubungan atau interaksi manusia, realitas, gambar bergerak atau tidak, tulisan, serta suara dan video yang direkam. Maka, dengan berbagai stimulus tersebut, akan membantu para peserta didik untuk dapat memahami bahan ataupun materi yang diajarkan oleh guru.

Penggunaan media menurut Isbani (1988: 51) meliputi:

1) Penggunaan media dapat memperluas jangkauan guru dalam mengajar

2) Penggunaan media dapat mempercepat proses berpikir dalam pendidikan

3) Penggunaan media dalam pendidikan juga dapat membantu dalam penginderaan manusia

commit to user

berfungsi sebagai alat bantu guru mengajar. Media dapat memberikan suatu pengertian, pengalaman, kepada manusia yang membutuhkan dengan melalui penglihatan sampai dengan pengalaman yang nyata.

Memilih media yang baik untuk tujuan instruksional tidaklah mudah, terutama media yang benar – benar membantu siswa mencapai tujuan dalam pelajaran. Seperti dikatakan oleh Anderson (1987: 8), bahwa dalam pemilihan itu harus didasarkan pada beberapa faktor yang saling berhubungan, di antaranya seberapa jauh media itu sesuai dengan kebutuhan siswa, media apa yang dianggap paling praktis, apakah nilai bahan pelajaran tersebut sepadan dengan biaya yang dikeluarkan untuk mendapatkan media itu dan lain – lain.

Keterkaitan antara media pembelajaran dengan tujuan, materi, metode dan kondisi belajar, harus menjadi perhatian dan pertimbangan pengejar untuk memilih dan menggunakan media dalam proses pembelajaran di kelas, sehingga media yang digunkan lebih efektif dan efisien untuk mencapai tujuan pembelajaran. Sebab media pembelajaran tidak dapat berdiri sendiri, tetapi terkait dan memiliki hubungan timbal balik dengan empat aspek tersebut. Dengan demikian, alat-alat, sarana atau media pembelajaran yang digunakan harus disesuikan dnegan empat aspek tersebut, untuk mencapai tujuan pembelajaran secara efektif dan efisien.

b. Pengertian Media Visual

Pada dasarnya proses pembelajaran konvensional hanya menggunakan pendekatan verbal, yakni membaca dan menulis. Namun seiring berjalannya waktu, muncul konsep keterbacaan visual, dalam bentuk grafik seperti sketsa, gambar, foto, diagram, table dan lain sebagainya. Dalam buku-buku pelajaran mulai ditampilkan pesan-pesan visual melalui berbagai ilustrasi untuk memperjelas keterbacaan visual. Lebih dari itu, pesan-pesan visual disajikan pula dalam berbagai media massa seperti televise, percetakan dan produksi. Pesan-

commit to user

dapat mempengaruhi sikap seseorang, membentuk opini masyarakat dan lain-lain.

Media visual adalah media yang melibatkan indera pengelihatan (Yudhi Munadi, 2010: 81). Terdapat dua jenis pesan yang dimuat dalam media visual, yakni pesan verbal dan nonverbal. Pesan verbal-visual terdiri atas kata-kata (bahasa verbal) dalam bentuk tulisan; dan pesan nonverbal-visual adalah pesan yang dituangkan ke dalam simbol-simbol nonverbal-visual. Posisi simbol-simbol nonverbal-visual yakni sebagai pengganti bahasa verbal, maka ia bisa disebut sebagai bahasa visual. Bahasa visual inilah yang kemudian menjadi software-nya media visual.

Pengajaran akan lebih efektif apabila obyek dan kejadian yang menjadi bahan pengajaran dapat divisualisasikan secara realistik menyerupai keadaan yang sebenarnya, namun tidak berarti bahwa media harus selalu mempunyai keadaan yang sebenarnya. Sebagai contoh model. Artinya, sekalipun model merupakan gambaran nyata dari obyek dalam bentuk tiga dimensi tidak dapt dikatakan realistic sepenuhnya. Namun demikian, model sebagai media pembelajaran dapat memberi makna terhadap isi pesan dari keadaan yang sebenarnya.

Pesan visual sebagai media dalam hubungannya dengan proses pembelajaran, bagaimana pengajar dan pembelajar memanfaatkan pesan visual untuk mempertinggi proses pembelajaran. Sebab, keterampilan memahami pesan visual dapat diartikan sebagai kemampuan menerima dan menyampaikan pesan- pesan visual tersebut.

Kemampuan menerima pesan visual mencangkup kemampuan membaca pesan visual secara tepat, memahami makna yang terkandung di dalamnya, menghubungkan unsur-unsur pesan visual dengan pesan verbal atau sebaliknya, serta mampu menghayati nilai keindahan visualisasi tersebut. Sedangkan kemampuan menyampaikan pesan visual adalah mencangkup memvisualisasikan pesan verbal, melukiskan atau memvisualisasikan makna isi pesan dan menyederhanakan makna dalam bentuk visualisasi (Nana Sudjana dan Ahmad Rivai, 1991: 8). Belajar dari pesan visual memerlukan keterampilan, karena dengan melihat pesan visual tidak dengan sendirinya seseorang akan mampu

commit to user

dapat menerima dan menyimak pesan-pesan visual secara tepat.

c. Pengertian Museum

Berdasarkan definisi yang diberikan oleh International Council of Museum disingkat ICOM, museum merupakan institusi permanen, nirlaba, melayani kebutuhan public dengan sifat terbuka dengan cara melakukan usaha pengoleksian,mengkonservasi, meriset, mengkomunikasikan dan memamerkan benda nyata kepada masyarakat untuk kebutuhan study, pendidikan dan kesenangan. Karena itu, museum bisa dijadikan bahan studi bagi kalangan akademisi, dokumentasi kekhasan masyarakat tertentu, ataupun dokumentasi dan pemikiran imajinatif di masa depan dan sejak tahun 1977, setiap tanggal 18 Mei diperingati sebagai Hari Museum Internasional (Ali Akbar, 2010: 66)

Museum yang dimaksudkan di dalam penelitian ini adalah museum sejarah. Museum tersebut adalah Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Pada museum-museum tesebut banyak dijumpai benda-benda peninggalan sejarah yang dapat dimanfaatkan sebagai bahan penelitian maupun bahan pembelajaran bagi masyarakat, terutama kalangan akademisi. Selain itu, museum-museum tersebut juga merupakan tempat bersejarah, dimana pada beberapa tahun silam terjadi peristiwa-peristiwa besar yang menentukan masa depan bangsa Indonesia.

Museum Perumusan Naskah Proklamasi, merupakan sebuah bangunan tempat dirumuskannya Naskah Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia oleh Ir. Soekarno dan Mohammad Hatta setelah terjadi peristiwa penculikan keduanya di Rengasdengklok oleh para pemuda Indonesia. Gedung ini menjadi penting artinya bagi bangsa Indonesia karena pada tanggal 16 sampai dengan 17 Agustus tahun 1945 di gedung ini terjadi peristiwa bersejarah yaitu Perumusan Naskah Proklamasi. Museum tersebut direkam mengunakan alat bantu kamera serta diolah hingga pada akhirnya akan menjadi sebuah video pembelajaran Sejarah dalam bentuk film (movie).

Media pembelajaran Sejarah berbasis visualisasi museum adalah sebuah media pembelajaran Sejarah yang menampilkan museum beserta koleksinya

commit to user

visual serta diikuti dengan narasi berupa penjelasan materi. Media pembelajaran tersebut berfungsi sebagai media menyampaikan informasi kepada siswa mengenai peristiwa sekitar Proklamasi Kemerdekaan Republik Indonesia yang pernah terjadi pada Museum Perumusan Naskah Proklamasi. Media pembelajaran Sejarah tersebut nantinya akan diujicobakan kepada siswa kelas VIII SMP Muhammadiyah 2 Karanganyar, untuk mengetahui seberapa besar tingkat keefektifan media pembelajaran tersebut terhadap peningkatan prestasi belajar dan keaktifan belajar Sejarah siswa.

2. Media Power Point

a. Pengertian Microsoft Office Power Point

Microsoft Office Power Point adalah salah satu jenis program yang tergabung dalam Microsoft Office. Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang dirancang khusus untuk menampilkan program multimedia. Program Power Point adalah salah satu soft ware yang dirancang khusus untuk mampu menampilkan program multimedia dengan menarik ,mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah, karena tidak membutuhkan bahan baku selain alat untuk menyimpan data (data storage). Microsoft Office Power Point merupakan perangkat lunak (soft ware) yang mampu menampilkan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan dan penggunaannya serta relatif murah. Microsoft Office Power Point memiliki kemampuan untuk menggabungkan berbagai unsur media, seperti pengolahan teks, gambar, dan grafik serta animasi. Terdapat tiga tipe penggunaan Power Point, yaitu personal presentation, stand alone, dan web based (Susilana dan Riyana, 2008:102).

commit to user

Pada umumnya Microsoft Office Power Point digunakan untuk presentasi dalam classical learning, karena Microsoft Office Power Point merupakan program aplikasi yang digunakan untuk kepentingan presentasi. Berdasarkan pola penyajian yang telah dikemukakan sebelumnya bahwa Microsoft Office Power Point yang digunakan untuk presentasi dalam classical learning disebut personal presentation . Microsoft Office Power Point pada pola ini digunakan sebagai alat bantu bagi guru untuk menyampaikan materi dan control pembelajaran terletak pada guru.

Pola penyajian Microsoft Office Power Point yang dirancang khusus untuk pembelajaran individual disebut dengan stand alone. Pada pola penyajian ini, power point dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktis. Seperti yang dikemukakan oleh Susilana dan Riyana (2008: 102): “Stand Alone: pada pola penyajian ini, Power Point dapat dirancang khusus untuk pembelajaran individual yang bersifat interaktif, meskipun kadar interaktifnya tidak terlalu tinggi namun Power Point mampu menampilkan feedback yang sudah deprogram”.

Pada pola penyajian web based, Power Point diformat menjadi file web (html). Microsoft Office Power Point memiliki fasilitas untuk mempublish presentasi yang dibuat menjadi web. File Power Point dapat diubah menjadi file exe atau swf, sehingga program presentasi yang dibuat aman dari manipulasi dan penjiplakan.

3. Kerucut Pengalaman

Edgar Dale (1956: 43) mengemukakan klasifikasi yang begitu terkenal yaitu “Kerucut Pengalaman” (the cone of experience) dalam bukunya “Audio Visual Methods in Teaching ”. Pengalaman manusia digambarkan sebagai kerucut, yang dimulai dari pengalaman langsung sampai dengan pengalaman yang paling abstrak, yaitu belajar melalui lambang kata-kata.

commit to user

digambarkan dalam kerucut pengalaman sebagai berikut:

Gambar 1: Kerucut Pengalaman (Edgar Dale, 1956:43)

Keterangan:

1. Purposeful Experiences (Pengalaman Langsung) Pada dasar kerucut, merupakan kenyataan yang dialami sendiri secara langsung oleh seseorang. Pengalaman langsung tersebut yaitu, melihat, mendengar, memgang, merasakan, menyentuh, membau. Disamping itu, pengelaman ini tidak hanya langsung (direct), tetapi juga mempunyai tujuan tertentu (purposeful). Misalnya pergi berbelanja, menyiapkan makanan, membuat mebelair, melakukan perjalanan, eksperimen di laboratorium. Seseorang berpartisipasi langsung dengan tanggung jawab akan hasilnya.

2. Contrived Experiences atau Indirect Experiences (pengalaman tiruan atau tidak langsung) Tingkat kedua pada kerucut ini, merupakan sesuatu yang dibuat atau tiruan, yang berbeda dengan aslinya, baik dalam ukuran, kompleksitas, atau

Kongkrit

Abstrak

commit to user

Pengalaman tidak langsung, yang merupakan tiruan dari realita, menjadi perlu apabila sesuatu yang nyata tidak bisa dtampilkan secara langsung: bila terlampau besar atau terlampau kecil, atau bila sesuatu yang dipelajari tidak jelas, membingungkan atau ada yang tersembunyi. Dalam keadaan seperti itu, tiruan lebih baik untuk pembelajaran daripada menunjukkan aslinya.

3. Dramatized Experiences (pengalaman bersandiwara) Kadang-kadang pembelajar tidak dapat mengalami secara langsung segala sesuatu yang terjadi pada masa lampau. Disamping itu ada persoalan yang tidak dapat disampaikan dengan tiruan atau ide-ide yang sangat abstrak dan simbolis. Partisipasi dalam sandiwara dapat membantu lebih dekat dengan realita tertentu yang tidak terdapat dalam pengalaman langsung. Seseorang berpartisipasi dalam rekontruksi pengalaman, jika telah mengalami secara langsung. Pembelajar dapat memerankan karakter dalam suatu pertunjukkan tableau, atau tentang sejarah. Meskipun bukan merupakan sesuatu yang sesungguhnya, dramatisasi memberikan kelebihan tertentu dalam pembelajaran di luar situasi riil.

Perlu dibedakan antara partisipasi dalam sandiwara dengan menonton sandiwara. Kedua pengalaman tersebut dapat bermanfaat, tetapi pembelajar yang bermain terlibat langsung dalam rekontruksi sandiwara, lebih dekat dengan pengalaman langsung dibandingkan bila hanya menyaksikan pertunjukan tersebut. Dramatisasi masih ada dalam tahap di bawah, karena lebih merupakan pengalaman langsung.

4. Demonstration (demonstrasi) Demonstrasi merupakan suatu penjelasan visual dari fakta, ide, atau proses yang penting. Seorang demonstrator menunjukan bagaimana sesuatu dikerjakan. Demonstrasi memerlukan pengamatan yang teliti, pembelajar mungkin menanyakan tentang apa yang baru saja ditunjukkan dan bagaimana sesuatu itu dikerjakan.Dalam demontrasi ada dua kemungkinan, pertama mungkin pembelajar hanya menikmati, kedua pembelajar terlibat dalm mengerjakan sesuatu.

commit to user

Jika pembelajar melaksanakan karya wisata, pembelajar menyaksikan orang lain melakukan sesuatu. Sebagai pengamat, pembelajar tidak bertanggung jawab tentang apa yang terjadi, shingga sebagai pihak luar tidak ada kemampuan untuk merubah peristiwa yang ada. Dalam karya wisata, pembelajar tidak selalu hanya terbatas pada kegiatan mengamati seperti halnya pada demonstrasi. Ketika pembelajar mewawancarai pemimpin suatu perusahaan, atau teknisi radio, karya wisata itu akan memberikan nilai tambah. Pengamatan dikombinasikan dengan partisipasi akan lebih bermakna.

6. Exhibits (pemeran) Suatu pemeran, kadang-kadang hanya berisi model yang diatur dalam suatu pajangan yang bermakna, kadang-kadang juga berisi foto maupun foto yang disertai model bagan atau poster-poster. Kadang-kadang dimasukkan juga suatu demonstrasi atau film. Suatu pameran, secara essensial merupakan sesuatu yang dilihat oleh pengamat, ada mock-up yang dipamerkan kepada penonton, tetapi kadang-kadang juga mengoperasikan beberapa alat dan bahkan mengikutsertakan beberapa kegiatan. Ada dua jenis pameran, yaitu sesuatu buatan pabrik atau buatan sekolah, misalnya bahan-bahan yang direncanakan dan dihasilkan oleh pembelajar dan bimbingan guru.

7. Television and Motion picture (televisi dan gambar bergerak) Bila televisi dapat menjadi suatu film – memang sering merupakan suatu film – pembelajar mungkin mendiskusikan kualitas tertentu setelah menontonnya. Film merupakan salah satu jenis media yang diam, atau kombinasi pengelihatan dan suara, tiga dimensi atau kombinasi tiga dimensi dengan suara, dan keempat jenis tersebut dikombinasikan dengan suara.

Pengalaman dengan gambar bergerak, tidak seperti karya wisata, menekankan pada waktu dan ruang. Tidak semua pengalaman asli ada di dalamnya, tetapi penekanan pada pengalaman memberikan keuntungan. Film dapat mengabaikan materi-materi yang tidak perlu atau tidak penting, jadi pusatkan pada beberapa hal yang dipilih. Pada karya wisata misalnya berkunjung ke suatu pabrik baja, pembelajar harus mengikuti proses dari awal sampai akhir.

commit to user

proses-proses yang kurang penting dan hanya ditekankan pada sesuatu yang lebih berarti. Dalam hal ini ad peralatan mekanis yang memungkinkan untuk menunjukkan gerakan lambat, bila pembelajar akan mempelajari konsep-konsep penting.

8. Still picture, Radio, and Recording (gambar diam, radio dan rekaman)

Tahap berikutnya dari kerucut pengalaman Edgar Dale menunjukkan variasi materi yang luas, yaitu gambar diam (fotografi dan rekonstruksi visual yang lain), radio dan rekaman. Peralatan visual atau auditif mungkin digunakan secara individual atau kelompok. Jika menggunakan alat-alat tersebut di dalam kelas, perlu menyediakan peralatan seperti proyektor filmstrip, opaque, alat untuk memutar ulang. Semua bahan tersebut kurang langsung, dibandingkan dengan pengalaman audio visual yang diuraikan di atas. Gambar diam memiliki dua kekuatan, baik gerak maupun suara. Hal yang sama pada siaran radio, dari suatu peristiwa aktual, merupakan siaran televisi minus dimensi visual.

9. Visual Symbol (lambang-lambang visual) Lambang-lambang visual (visual symbol) dapat berupa papan tulis, peta datar, diagram, bagan dan lain-lain. Pada tahap ini, pembaca tidak lagi dihadapkan pada suatu yang nyata, melainkan gambar yang abstrak. Bagan, grafis, peta, diagram adalah penggantinya. Di sini dikomuikasikan bahasa baru, yaitu symbol- symbol visual. Papan tulis, yang paling banyak digunakan sebagai alat untuk menyajikan sombol-simbol itu, meskipun banyak media lain untuk menyajikannya.

10. Verbal Symbol (lambang kata-kata) Simbol verbal merupakan puncak kerucut pengalaman. Semua tampilan beralih dari sesuatu yang riil. Kata “kuda” tidak seperti seekor kuda atau suara kuda. Istilah “cuaca” tidak lagi menghasilkan suatu pengalamn khusus yang secara langsung berkaitan dengan artinya. Pada puncak kerucut, abstraksi dari segala yang realistis, kecuali arti dari suatu istilah, dan dengan arti ini akan mencapai kesepakan bersama. Simbol verbal mungkin suatu kata untuk sesuatu yang kongkrit (kuda), suatu formula (H2O), suatu ide (cantik), prinsip-prinsip

commit to user

suatu gambaran lain dari suatu pengalaman yang diklasifikasikan dalam beberapa simbol.