EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM PEMBELAJARAN HIRAGANA MENGGUNAKAN MEDIA KARTU HIRAGANA PADA SISWA SMA : Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013.
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) DALAM PEMBELAJARAN HIRAGANA MENGGUNAKAN
MEDIA KARTU HIRAGANA PADA SISWA SMA KELAS X
(Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian dari Syarat Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Oleh:
Tantri Awal Rahayu 0902487
JURUSAN PENDIDIKAN BAHASA JEPANG FAKULTAS PENDIDIKAN BAHASA DAN SENI
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA 2013
(2)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS GAMES
TOURNAMENT (TGT) DALAM PEMBELAJARAN HIRAGANA MENGGUNAKAN
MEDIA KARTU HIRAGANA PADA SISWA SMA KELAS X
(Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Oleh
Tantri Awal Rahayu
Sebuah skripsi yang diajukan untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar Sarjana Pendidikan pada Fakultas Pendidikan Bahasa dan Seni
© Tantriara 2013
Universitas Pendidikan Indonesia Agustus 2013
Hak Cipta dilindungi undang-undang.
Skripsi ini tidak boleh diperbanyak seluruhya atau sebagian,
(3)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LEMBAR PENGESAHAN
Nama : Tantri Awal Rahayu NIM : 0902487
Judul Skripsi : Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran Hiragana menggunakan media Kartu Hiragana pada Siswa SMA (penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
SK Dekan No : 1847/UN40.3/DT/2013
Disetujui dan disahkan oleh :
Pembimbing I Pembimbing II
Dra. Neneng Sutjiatai, M.Hum Dra. Renariah, M.Hum
NIP : 196011081986012001 NIP : 195804061985032001
Diketahui oleh :
Ketua Jurusan Pendidikan Bahasa Jepang
Dra. Neneng Sutjiati, M.Hum
(4)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
“EFEKTIFITAS PENGGUNAAN MODEL PEMBELAJARAN TEAMS
GAMES TOURNAMENT (TGT) DALAM PEMBELAJARAN HIRAGANA
MENGGUNAKAN MEDIA KARTU HIRAGANA PADA SISWA SMA”
(Penelitian Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Tantri Awal Rahayu 0902487 ABSTRAK
Dalam mempelajari bahasa Jepang, huruf hiragana merupakan komponen penting yang harus dikuasai oleh siswa. Namun kondisi objektif menunjukan bahwa siswa menemui banyak kesulitan dalam menguasai hiragana, karena selain harus dihafal siswa juga dituntut dapat menulis huruf-huruf hiragana dengan benar. Berdasarkan hal tersebut maka model pembelajaran Teams Games Tournament yang didukung dengan media kartu hiragana dinilai tepat untuk diterapkan dalam proses pembelajaran.
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui efektifitas dan respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament(TGT) didukung media kartu hiraganadalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai hiragana.
Dalam penelitian ini, metode yang digunakan adalah Eksperimen murni dengan desain True Eksperimental Design Pretest-Posttest Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari 20 siswa kelas X RSBI A sebagai kelas kontrol dan 20 siswa kelas X RSBI B sebagai kelas eksperimen. Instrumen yang digunakan berupa tes sebanyak 30 soal dan angket sebanyak 10 soal.
Dari hasil perhitungan, didapat hasil Sig. perbedaan dua rata-rata adalah 0,000 dan lebih besar dari 0.05, maka H0 ditolak. Artinya bahwa rata-rata post-test siswa
kelas eksperimen lebih tinggi daripada rata-rata siswa kelas kontrol. Dengan demikian dapat ditarik kesimpulan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan didukung media kartu hiragana efektif penggunaannya. Selain itu, dari hasil pengolahan data angket juga bias ditarik kesimpulan bahwa respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) sangat baik dan meningkatkan antusiasme siswa dalam mempelajari huruf hiragana.
(5)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR ISI
ABSTRAK ... i
KATA PENGANTAR ... ii
DAFTAR ISI ... v
DAFTAR TABEL ... x
DAFTAR GAMBAR ... xi
BAB I PENDAHULUAN ... 1
A. Latar Belakang Masalah ... 1
B. Rumusan dan Batasan Masalah ... 4
1. Rumusan Masalah ... 4
2. Batasan Masalah ... 4
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian ... 5
1. Tujuan Penelitian ... 5
2. Manfaat Penelitian ... 5
D. Definisi Operasional ... 5
1. Efektifitas ... 6
2. Teams Games Tournament ... 6
3. Pembelajaran ... 6
(6)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Media Kartu Hiragana ... 7
E. Metode Penelitian ... 7
1. Jenis Metode Penelitian ... 7
2. Populasi dan Sampel Penelitian ... 7
3. Instrumen Penelitian ... 8
4. Teknik Pengumpulan Data ... 8
5. Teknik Pengolahan Data ... 8
F. Anggapan Dasar dan Hipotesis ... 9
1. Anggapan Dasar ... 9
2. Hipotesis ... 9
G. Sistematika Penulisan ... 10
BAB II LANDASAN TEORI ... 11
A. Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) ... 11
1. Presentation/Presentasi ... 12
2. Team/Kelompok ... 13
3. Game/Permainan ... 13
4. Tournament/Turnamen ... 13
5. Recognition Team/Rekognisi Tim ... 14
6. Langkah-langkah Teams Games Tournament ... 14
B. Pembelajaran ... 18
C. Hiragana ... 21
D. Media Pembelajaran Kartu Hiragana ... 23
(7)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Jenis Media Pembelajaran ... 23
3. Fungsi Media Pembelajaran ... 24
4. Peranan Media Pembelajaran ... 25
5. Kartu Hiragana ... 26
E. Penelitian Sebelumnya ... 26
BAB III METODOLOGI PENELITIAN ... 28
A. Metode Penelitian ... 28
B. Desain Penelitian... 28
C. Tempat dan Waktu Penelitian... 29
1. Tempat Penelitian ... 29
2. Waktu Penelitian ... 30
D. Populasi dan Sampel ... 30
1. Populasi ... 30
2. Sampel ... 30
E. Instrumen Penelitian ... 30
1. Tes ... 31
2. Angket ... 31
F. Teknik Pengumpulan Data ... 32
1. Tenik Observasi ... 32
2. Teknik Komunikasi ... 32
3. Teknik Pengukuran ... 32
G. Teknik Pengolahan Data ... 32
(8)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Teknik Pengolahan Data Angket ... 33
H. Variabel Penelitian ... 34
I. Uji Kelayakan Instrumen ... 34
BAB IV ANALISIS DATA DAN PEMBAHASAN ... 35
A. Deskripsi Data ... 35
B. Pelaksanaan Penelitian ... 35
1. Kelas Eksperimen ... 36
1.1Siklus Penelitian Pertama ... 36
1.2Siklus Penelitian Kedua ... 36
1.3Siklus Penelitian Ketiga... 37
1.4Siklus Penelitian Keempat ... 40
2. Kelas Kontrol ... 40
2.1Siklus Penelitian Pertama ... 40
2.2Siklus Penelitian Kedua ... 41
2.3Siklus Penelitian Ketiga... 42
C. Analisis Data Tes ... 42
1. Analisis Data Pretest ... 42
1.1Uji Normalitas Data Pretest ... 43
1.2Uji Homogenitas Varians Pretest ... 44
1.3Uji Kesamaan Dua Rata-rata Pretest ... 44
2. Analisis Data Post-test... 45
2.1Uji Normalitas Data Post-test ... 46
(9)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2.3Uji Perbedaan Dua Rata-rata Post-test ... 48
3. Analisis Peningkatan Kemampuan Penguasaan Hiragana ... 49
3.1Uji Normalitas Indeks Gain ... 50
3.2Uji Homogenitas Indeks Gain ... 51
3.3Uji Perbedaab Dua Rata-rata Indeks Gain ... 51
D. Analisis Data Angket ... 52
E. Pembahasan ... 60
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI ... 62
A. Kesimpulan ... 62
B. Rekomendasi ... 63
DAFTAR PUSTAKA ...
LAMPIRAN-LAMPIRAN
(10)
1
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB I PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Bahasa merupakan modal utama dalam berkomunikasi. Di dunia ini tidak ada manusia yang dapat hidup tanpa adanya komunikasi dengan lingkungan sekelilingnya. Maka dari itu, kemampuan berbahasa menjadi kebutuhan primer dalam melaksanakan segala aktivitas dalam kehidupan, termasuk dalam pergaulan internasional, karena bahasa menyatukan banyak orang dari berbagai negara hingga tak jarang komunikasi yang baik antar negara dalam suatu kerjasama memberikan keuntungan bagi masing-masing negara.
Dewasa ini bahasa Jepang menjadi salah satu bahasa yang banyak dipelajari oleh orang yang berasal dari berbagai negara, termasuk Indonesia. Di Indonesia saat ini banyak sekolah baik tingkat dasar, menengah dan atas yang menjadikan bahasa Jepang sebagai salah satu mata pelajaran yang wajib dipelajari selain bahasa Inggris.
Dalam bahasa Jepang dikenal beberapa macam huruf yang harus dipelajari, diantaranya hiragana, katakana dan kanji. Dari ketiga macam huruf tersebut, hiragana merupakan jenis huruf yang paling dasar dan menjadi huruf yang wajib dikenal pertama kali saat seseorang memutuskan untuk mempelajari bahasa Jepang. Sebagai seorang pemula, mempelajari bahasa Jepang tentu bukan hal yang mudah mengingat huruf Jepang tidak mudah untuk dibaca, namun dengan metode yang tepat, di tambah dengan dukungan media yang dapat menunjang proses pembelajaran maka mempelajari huruf hiragana akan menjadi mudah bahkan menyenangkan.
Teams Games Tournament (TGT) adalah salah satu model pembelajaran yang dapat diterapkan dalam pembelajaran hiragana khususnya bagi siswa SMA kelas X
(11)
2
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
yang notabene belum mengenal huruf hiragana. Syaiful Bahri Djamarah dan Winarno Surakhmad (1991) mengemukakan lima faktor yang mempengaruhi penggunaan suatu metode pembelajaran, diantaranya.
1. Tujuan dengan berbagai jenis dan fungsinya.
2. Anak didik dengan berbagai tingkat kematangannya. 3. Situasi berlainan keadaannya.
4. Fasilitas bervariasi secara kualitas dan kuantitasnya. 5. Kepribadian dan kompetensi guru yang berbeda-beda.
Berdasarkan uraian di atas, dapat diketahui bahwa baik tidaknya ataupun efektif tidaknya penggunaan suatu metode dipengaruhi oleh berbagai hal. Maka dengan mempertimbangkan hal tersebut, model pembelajaran teams games tournament dirasa sesuai dengan kondisi objektif yang ada di lapangan. Model pembelajaran teams games tournament akan meningkatkan keaktifan siswa mengingat model pembelajaran ini menjadikan siswa sebagai pusat dalam kegiatan pembelajaran dan guru hanya bertindak sebagai pengawas serta pengatur jalannya permainan.
Siswa akan dibentuk menjadi beberapa kelompok yang bersifat heterogen, dalam artian kelompok dibentuk dari individu siswa yang berbeda tingkat kemampuan akademik, latar belakang, dan etniknya. Selain itu jiwa berkompetisi dalam hal positif pun akan muncul ketika mereka berlomba untuk dapat menjawab pertanyaan yang diberikan oleh guru mengenai materi yang diajarkan. Karena penulis memilih pembelajaran hiragana sebagai konsentrasi, maka media yang cocok untuk digunakan dalam model pembelajaran ini adalah media kartu hiragana yang berisi kosakata bahasa Jepang dalam tulisan hiragana yang nantinya harus dijawab oleh siswa. Karena siswa bisa aktif berdiskusi, maka model pembelajaran teams games tournament bisa dicoba dalam proses pembelajaran agar belajar huruf hiragana terasa lebih menyenangkan.
(12)
3
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Siswa kelas X SMA Pasundan 8 merupakan siswa yang sikap dan tingkah lakunya aktif, bahkan ada beberapa yang bisa dikatakan hyperaktif hingga tak jarang mengganggu proses pembelajaran, padahal sebenarnya mereka memiliki kemampuan yang baik dalam belajar. Selain itu, terdapat perbedaan kemampuan yang cukup mencolok antara siswa yang mau belajar dan siswa yang acuh terhadap proses pembelajaran. Maka dari itu diperlukan suatu metode yang bisa mewadahi keaktifan mereka dalam mendukung proses pembelajaran, dengan metode teams games tournament siswa yang memiliki kemampuan tinggi, sedang dan rendah bisa berbaur juga berkompetensi secara aktif dalam melakukan transformasi ilmu satu sama lain.
Selain itu, Albert (1987) berpendapat bahwa disamping siswa membutuhkan pengakuan akan kemampuannya, mereka juga perlu diakui keberadaannya dan kontribusinya dalam kelompok, atau dalam istilahnya disebut three C’s (capable, connect, and contribute). Dari pendapat tersebut dapat disimpulkan bahwa dalam belajar siswa membutuhkan pengakuan atas kemampuan yang dimilikinya, dan dalam model pembelajaran teams games tournament kemampuan masing-masing siswa akan terlihat dan mendapatkan pengakuan baik dari teman sebaya dalam kelompok maupun dari gurunya.
Atas kondisi objektif yang ada dan berdasarkan uraian diatas maka penulis bermaksud melakukan penelitian dengan mengangkat judul “Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dalam pembelajaran Hiragana menggunakan media Kartu Hiragana pada Siswa SMA” (penelitian eksperimen terhadap siswa kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
(13)
4
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
B. Rumusan dan Batasan Masalah 1. Rumusan Masalah
Dalam melakukan suatu penelitian diperlukan perumusan masalah dengan tepat dan jelas agar penelitian yang dilakukan bisa menjadi aktivitas yang terarah sehingga pembahasan dapat dilakukan secara sistematis. Oleh karena itu, penulis merumuskan masalah dalam penelitian sebagai berikut.
a. Bagaimana efektifitas penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT) pada pembelajaran hiragana?
b. Bagaimana kemampuan siswa dalam mengenali dan membaca hiragana sebelum dan setelah digunakannya model pembelajaran teams games tournament (TGT)?
c. Bagaimana respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT)?
d. Bagaimana pengaruh penggunaan media kartu hiragana dalam penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT)?
2. Batasan Masalah
Untuk memudahkan ruang lingkup yang akan dijadikan sebagai sasaran penelitian maka perlu dibatasi luasnya permasalahan, berdasarkan pertimbangan tersebut maka pembatasan masalah diuraikan sebagai berikut.
a. Penelitian ini dilakukan hanya untuk mengetahui efektifitas penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT) dalam pembelajaran hiragana menggunakan media kartu hiragana.
b. Penelitian ini dilakukan hanya dengan memberikan perlakuan terhadap objek yang termasuk kedalam kelas eksperimen, sedangkan kelas kontrol tidak diberi perlakuan dan pembelajaran dilakukan hanya dengan metode
(14)
5
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
konvensional. Kedua kelas tersebut diamati selama kurun waktu tertentu hingga peneliti mendapat hasil yang cukup dari penelitian.
C. Tujuan dan Manfaat Penelitian 1. Tujuan Penelitian
Tujuan dari dilakukannya penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Mengetahui efektifitas penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT) pada pembelajaran hiragana.
b. Mengetahui kemampuan siswa dalam mengenali dan membaca hiragana sebelum dan setelah digunakannya model pembelajaran teams games tournament (TGT).
c. Mengetahui respon siswa terhadap penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT).
d. Mengetahui pengaruh penggunaan media kartu hiragana dalam penggunaan model pembelajaran teams games tournament (TGT).
2. Manfaat dari penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Dapat diketahui seberapa besar model pembelajaran teams games tournament (TGT) dapat mengefektifkan dan meningkatkan kemampuan siswa SMA kelas X dalam mengenali dan membaca huruf hiragana.
b. Hasil dari penelitian ini dapat menjadi acuan dan panduan cara menerapkan model pembelajaran teams games tournament (TGT) dalam pembelajaran hiragana.
D. Definisi Operasional
Untuk menghindari multitafsir terhadap definisi mengenai istilah-istilah yang digunakan dalam penelitian ini, maka penulis akan mendefinisikan istilah-istilah tersebut sebagai berikut:
(15)
6
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
1. Efektifitas
Efektifitas merupakan ukuran dari suatu keberhasilan atas tercapainya tujuan-tujuan yang telah ditetapkan dalam suatu proses. Dalam penelitian ini kata efektifitas diartikan sebagai ukuran keberhasilan dari penggunaan model pembelajaran teams games tournament dalam pembelajaran huruf hiragana menggunakan media kartu hiragana.
2. Teams Games Tournament (TGT)
Model pembelajaran teams games tournament (TGT)adalah salah satu model pembelajaran dalam metode cooperative learning. Model pembelajaran ini mengkondisikan siswa untuk belajar dalam kelompok heterogen yang terdiri dari bermacam-macam individu. Dalam model pembelajaran ini siswa dituntut belajar dengan mengabaikan perbedaan yang ada dalam kelompok dan menjadikan keadaan tersebut sebagai keadaan yang menunjang proses transformasi ilmu dalam pembelajaran terutama untuk meningkatkan kerjasama dalam tim.
3. Pembelajaran
Pembelajaran berdasarkan makna leksikal berarti proses, cara, perbuatan mempelajari. Kata pembelajaran berasal dari kata dasar belajar. Belajar adalah proses yang menghasilkan pengetahuan dari berbagai informasi yang didapat. Dalam penelitian ini kata pembelajaran ditekankan pada proses pembelajaran huruf hiragana.
4. Hiragana
Hiragana adalah salah satu jenis huruf Jepang. Hiragana merupakan huruf Jepang yang pertama kali diperkenalkan pada pemula dalam mempelajari bahasa Jepang, karena huruf ini paling sering ditemui dan tingkat kesulitan cara bacanya paling rendah dibandingkan dengan huruf Jepang lainnya. Bahkan di Jepang siswa Taman Kanak-kanak pun dituntut hafal huruf hiragana.
(16)
7
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
5. Media kartu hiragana
Media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna. Kartu hiragana merupakan salah satu media berbasis visual. Didalam kartu bertuliskan kosakata dengan huruf hiragana. Siswa dapat berlatih untuk bisa terampil membaca hiragana dengan bantuan kartu.
E. Metode Penelitian
1. Jenis Metode Penelitian
Metode yang digunakan penulis dalam penelitian ini yaitu penelitian eksperimental. Tujuan dari penelitian eksperimental atau penelitian uji coba adalah menguji efektifitas dan efisiensi dari suatu pendekatan, metode, teknik atau media pengajaran dan pembelajaran, sehingga hasilnya dapat diterapkan jika memang baik, atau tidak digunakan jika memang tidak baik dalam pengajaran yang sebenarnya. (Sutedi, 2009:64).
2. Populasi dan Sampel Penelitian
a. Populasi
Populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Pasundan 8 Bandung.
b. Sampel
Sampel penelitian merupakan bagian dari populasi yang diambil sebagai sumber data yang dianggap mewakili seluruh populasi. Sampel dala penelitian ini adalah siswa SMA Pasundan 8 kelas X RSBI A sebagai kelas kontrol dan kelas X RSBI B sebagai kelas eksperimen.
(17)
8
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
3. Instrumen Penelitian
Dalam penelitian ini, data dijaring dengan menggunakan tes yang diberikan kepada sampel (kelas kontrol dan kelas eksperimen) berupa pretest dan posttest, jadi tes diberikan kepada sampel untuk mengetahui apakah model pembelajaran teams games tournament efektif atau tidak. Hasil dapat diketahui dengan membandingkan hasil tes antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
4. Teknik Pengumpulan Data
Data dalam penelitian ini dijaring melalui:
1. Studi literatur, yaitu pengumpulan data dengan cara mempelajari dan menganalisis buku-buku dari para ahli atau pedoman resmi yang lainnya guna mendapatkan informasi teoritis yang sesuai dengan masalah yang akan dikaji dalam penelitian.
2. Tes yang berupa pretest dan posttest yang akan diberikan kepada sampel yang termasuk ke dalam kelas kontrol dan kelas eksperimen sebelum dan setelah digunakannya model pembelajaran teams games tournament.
3. Kuesioner berupa angket yang diisi oleh objek untuk mengetahui bagaimana pendapat dan respon dari responden mengenai penggunaan model pembelajaran teams games tournament dalam proses pembelajaran.
5. Teknik Pengolahan Data
Teknik pengolahan data yang akan dilakukan yaitu analisis statistik. Karena data bersifat kuantitatif maka teknik pengolahan data dilakukan dengan melalui perhitungan statistic dengan menggunakan SPSS. Perhitungan ini dilakukan untuk mengetahui apakah terdapat perbedaan hasil tes antara kelas kontrol dan kelas eksperimen.
(18)
9
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
F. Anggapan Dasar dan Hipotesis 1. Anggapan Dasar
Anggapan dasar merupakan suatu teori, baik yang sudah baku maupun berupa rangkuman/kesimpulan yang digunakan sebagai dasar untuk berpijak dimulainya kegiatan penelitian tersebut (Sutedi, 2005:32). Anggapan dasar dalam penelitian ini adalah sebagai berikut.
a. Dalam mempelajari bahasa Jepang, menguasai hiragana merupakan kompetensi penting yang harus dimiliki oleh setiap pembelajar bahasa Jepang. Penguasaan hiragana sangat berpengaruh terhadap kemampuan siswa menguasai mata pelajaran bahasa Jepang secara keseluruhan.
b. Terdapat hubungan yang sinergis antara variasi metode pembelajaran dengan hasil belajar siswa. Semakin menarik model pembelajaran semakin antusias pula siswa dalam melakukan pembelajaran.
c. Dengan menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) siswa akan lebih mudah untuk menguasai hiragana.
2. Hipotesis
Menurut Erwan Agus Purwanto dan Dyah Ratih Sulistyastuti (2007:137), hipotesis adalah pernyataan atau dugaan yang bersifat sementara terhadap suatu masalah penelitian yang kebenarannya masih lemah (belum tentu kebenarannya) sehingga harus diuji secara empiris.
Hk: Ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran hiragana pada kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan kelas kontrol yang hanya menggunakan metode konvensional.
Ho: Tidak ada perbedaan yang signifikan antara hasil pembelajaran pada kelas eksperimen yang menggunakan model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) dengan kelas kontrol yang hanya menggunakan metode konvensional.
(19)
10
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
G. Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi yang merupaka hasil penelitian terbagi ke dalam 5 bab dan dipaparkan sebagai berikut.
BAB I PENDAHULUAN
Bab satu merupakan pendahuluan yang berisi latar belakang masalah, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, definisi operasional, asumsi, hipotesis, garis besar mengenai metode penelitian dan teknik pengumpulan data serta sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Dalam bab dua dibahas mengenai landasan teoritis yang berisi pembahasan mengenai metode pembelajaran kooperatif model pembelajaran Teams Games Tournament (TGT), media pembelajaran, huruf hiragana dan kartu hiragana.
BAB III METODOLOGI PENELITIAN
Pada bab tiga dibahas mengenai metodologi yang akan digunakan dalam penelitian meliputi desain penelitian, objek penelitian, teknik pengumpulan serta pengolahan data.
BAB IV PEMBAHASAN DAN HASIL PENELITIAN
Dalam bab empat dibahas mengenai bagaimana proses pengolahan dan analisis data dalam mencapai tujuan untuk menghasilkan temuan penelitian.
BAB V KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
Bab lima memuat kesimpulan dari kegiatan penelitian yang telah dilaksanakan serta rekomendasi dari penulis mengenai tindak lanjut dari penelitian yang telah dilaksanakan.
(20)
28
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB III
METODE PENELITIAN
A. Metode Penelitian
Pasaribu dan Simanjuntak (1982) mengemukakan bahwa yang dimaksud metode adalah cara sistematik yang digunakan untuk mencapai tujuan. Berdasar pada teori di atas maka metode adalah suatu cara yang digunakan dalam melaksanakan suatu hal atau kegiatan sehingga tujuan yang di tetapkan tercapai.
Metode penelitian merupakan cara pemecahan masalah penelitian yang dilaksanakan secara terencana dan cermat dengan maksud mendapatkan fakta dan simpulan agar dapat memahami, menjelaskan, meramalkan dan mengendalikan keadaan (Syamsudin AR dan Vismaia S. Damaianti, 2009:14) . Sedangkan menurut Sutedi (2009:45) metode penelitian merupakan prosedur dan langkah kerja yang digunakan dalam kegiatan penelitian secara teratur dan sistematis, mulai dari tahap perencanaan, pengumpulan data, pengolahan data, sampai pada tahap pengambilan kesimpulannya. Dedi Sutedi (2009:53) juga memaparkan bahwa fungsi metode adalah untuk memperlancar pencapaian tujuan secara lebih efektif dan efisien.
B. Desain Penelitian
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah eksperimen murni. Menurut Sukardi (2003) penelitian eksperimen merupakan metode inti dari penelitian yang ada. Desain penelitian yang diaplikasikan dalam penelitian ini adalah True Eksperimental Design Pretest-Posttest Control Group Design atau desain eksperimen pretest-posttest dengan dua kelompok (group). Dalam penggunaan desain tersebut akan dilakukan perbandingan antara kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan kelas kontrol yang tanpa ddiberi perlakuan. Akibat
(21)
29
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
dari perlakuan (treatment) yang diberikan akan terlihat karena keberadaan kelas kontrol sebagai pembanding.
Adapun gambar rancangan True Eksperimental Design Pretest-Posttest Control Group Design.
Gambar 3.1 Desain Penelitian
A O1 X O2 B O3 O4
Keterangan: A : Kelas kontrol B : Kelas eksperimen
X : Pemberian perlakuan (penerapan model pembelajaran TGT) O1 : Kelas eksperimen sebelum diberi perlakuan
O2 : Kelas eksperimen setelah diberi perlakuan O3 : Kelas kontrol sebelum diberi perlakuan O4 : Kelas kontrol yang tidak diberi perlakuan
C. Tempat dan Waktu Penelitian
1. Tempat Penelitian
Penelitian ini dilaksanakan di SMA Pasundan 8 dengan alamat lengkap Jl. Cihampelas No.167 Bandung.
(22)
30
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Waktu Penelitian
Penelitian dilaksanakan pada Semester Genap Tahun Ajaran 2012/2013 tepatnya pada bulan Maret 2013. Proses penelitian melalui beberapa siklus tahapan dan dilaksanakan selama empat kali pertemuan.
D. Populasi dan sampel 1. Populasi
Populasi adalah semua anggota kelompok manusia, binatang, peristiwa atau benda yang tinggal bersama dalam satu tempat dan secara terencana menjadi target kesimpulan dari hasil akhir suatu penelitian (Sukardi, 2010: 53). Adapun anggota populasi dalam penelitian ini adalah siswa kelas X SMA Pasundan 8 Bandung.
2. Sampel
Sampel adalah sebagai bagian dari populasi, sebagai contoh (monster) yang diambil dengan menggunakan cara-cara tertentu (Drs. S. Margono, 1996: 121). Dalam penelitian ini yang menjadi sampel adalah siswa kelas X RSBI A SMA Pasundan 8 Bandung sebagai kelas eksperimen, dan siswa kelas X RSBI B sebagai kelas kontrol.
E. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah alat yang digunakan untuk mengumpulkan data dalam eksperimen, baik berupa data kualitatif maupun kuantitatif (Sutedi, 2009: 155). Menurut Drs. S. Margono (2007) ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain:
Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variable, harus jelas dan spesifik agar mudah menetapkan jenis instrumen penelitian.
Sumber data baik jumlah maupun keanekaragamannya harus diketahui terlebih dahulu sebagai dasar untuk menentukan isi, bahasa, sistematika dalam instrumen penelitian.
(23)
31
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data meliputi keajegan, kesahihan maupun objektivitasnya.
Jenis data yang diharapakan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga dapat diperkirakan cara analisis data yang tepat.
Instrumen yang dipilih harus mudah dan praktis penggunaannya.
Berdasarkan ketentuan di atas, instrumen yang paling tepat digunakan dalam penelitian ini diantaranya.
1. Tes
Tes merupakan prosedur sistematik dimana individual yang dites dipresentasikan dengan suatu set stimuli jawaban mereka yang dapat menunjukan ke dalam angka. (Sukardi, 2005:138). Menurut Pupuh Fathurrohman dan M. Sobri Sutikno (2007:77) ditinjau dari objek pengukurannya, secara umum tes dibagi menjadi dua, yaitu tes kepribadian (personality test) dan tes hasil belajar (achievement test).
Ditinjau dari bentuknya, tes dibagi atas 3 bentuk yaitu: a. Tes Tertulis: tes essai, tes objektif
b. Tes Lisan (Oral Test)
c. Tes Perbuatan atau Tindakan (Performance Test)
Dalam penelitian ini penulis menggunakan bentuk tes tulis. Tes dilakukan dua kali yakni sebelum (pretest) dan setelah (posttest) objek diberikan perlakuan.
2. Angket
Sudjana dan Ibrahim (2002 : 103) menyatakan:
“Angket atau kuesioner digunakan sebagai salah satu alat pengumpul data dalam penelitian yang digunakan untuk mendapatkan informasi yang berkenaan dengan pendapat, aspirasi, harapan, persepsi, keinginan, keyakinan, dan lain-lain dari individu responden”.
Angket termasuk alat untuk mengumpulkan dan mencatat data atau informasi, sikap, dan faham dalam hubungan kausal. Dapat dikatakan bahwa
(24)
32
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
angket memiliki persamaan dengan wawancara, hanya bedanya dalam wawancara pewawancara berhadapan langsung dengan responden, sedangkan angket, dilaksanakan secara tertulis dan penilaian hasil belajar. Dalam penelitian ini, angket yang digunakan merupakan angket tertutup dimana responden hanya menjawab pertanyaan yang jawabannya telah disediakan oleh peneliti.
F. Teknik Pengumpulan Data
Untuk memperoleh data yang objektif dan akurat, selain diperlukan metode yang tepat teknik pengumpulan data yang relevan juga sangat menentukan keberhasilan suatu penelitian. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini yaitu:
1. Teknik Observasi
Observasi diartikan sebagai pengamatan dan pecatatan secara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian (Drs. S. Margono, 2007: 158).
2. Teknik Komunikasi
Angket dan kuesioner (Kuesioner kombinasi berstruktur dan tidak berstruktur)
3. Teknik Pengukuran
Setiap penelitian perlu diukur agar dapat diketahui tingkat keberhasilannya. Dalam penelitian ini, pengukuran dilakukan menggunakan tes.
G. Teknik Pengolahan Data
1. Teknik Pengolahan Data Tes
Pengolahan data tes dilakukan dengan perhitungan statistik menggunakan SPSS.
(25)
33
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
2. Teknik Pengolahan Data angket
Pengolahan data angket dilakukan dengan menghitung prosentase perolehan jawaban dari masing-masing butir pertanyaan di dalam angket untuk kemudian diinterpretasikan. Rumus yang digunakan dalam pengolahan data angket adalah sebagai berikut:
Gambar 3.2
Rumus Perhitungan Angket
P =
x 100%
Keterangan. P : Persentase
f : Frekuensi Jawaban n : Jumlah Responden
Tabel 3.1
Klasifikasi Interpretasi perhitungan presentasi pada setiap kategori
Interval Presentase Interpretasi
0% Tidak seorang pun
1% - 5% Hampir tidak ada
6% - 25% Sebagian kecil
26% - 49% Hampir setengahnya
50% Setengahnya
51% - 75% Lebih dari setengahnya
76% - 95% Sebagian besar
96% - 99% Hampir seluruhnya
(26)
34
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
H. Variabel Penelitian
Menurut Sugiyono (2008: 61) Variabel penelitian adalah suatu atribut atau sifat atau nilai dari orang, objek atau kegiatan yang mempunyai variasi tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya. Dalam penelitian ini terdapat dua variable, yaitu:
X: Hasil belajar siswa pada kelompok kelas eksperimen dengan menggunakan metode resitasi
Y: Hasil belajar siswa pada kelompok kelas kontrol dengan menggunakan metode konvensional.
I. Uji Kelayakan Instrumen
Sebelum digunakan dalam kegiatan penelitian, suatu instrumen harus diuji terlebih dahulu kelayakannya. Uji kelayakan instrumen sangat penting dan harus dilakukan untuk dapat mengetahui soal-soal seperti apa yang tepat dan sesuai digunakan dalam suatu penelitian. Apabila instrumen yang digunakan dinilai tidak layak maka data yang diperoleh pun tidak akan dapat dipertanggung jawabkan.
Instrumen yang baik dapat dilihat dari berbagai aspek. Dalam penelitian ini uji kelayakan instrumen dilakukan dengan rekomendasi dari para ahli atau expert judgement yang menyatakan bahwa semua instrumen yang digunakan dalam penelitian ini sudah layak untuk dijadikan sebuah instrumen penelitian. Suatu instrumen harus bersifat ajeg, dalam artian dimana pun dan kapan pun instrumen itu digunakan maka akan menghasilkan hasil yang relatif sama.
(27)
62
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari hasil perhitungan statistik yang dilakukan, maka terlihat bahwa H0
ditolak, hal tersebut membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan eksperimen, dimana kelas eksperimen mengalami peningkatan kemampuan yang signifikan dibandingkan kelas kontrol. Nilai post-test di kelas eksperimen pun mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil pretest, oleh karena itu dapat dikatakan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai huruf hiragana.
2. Perbandingan kemampuan antara siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang terlihat dari hasil perhitungan statistik menunjukan bahwa kemampuan siswa di kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan diterapkannya model pembelajaran Teams Games Tournament lebih unggul daripada kemampuan siswa di kelas kontrol yang hanya menggunakan metode konvensional
3. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengumpulan data non tes melalui angket, diketahui bahwa respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dalam pembelajaran huruf hiragana sangatlah baik. Dari keseluruhan jawaban dapat dilihat bahwa para siswa menganggap bahwa penerapan model pembelajaran TGT mempermudah mereka dlaam menguasai huruf hiragana, hal tersebut dikarenakan terdapat beberapa tahapan dalam TGT yang dimana setiap
(28)
63
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tahapannya memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
4. Penggunaan kartu hiragana dalam model pembelajaran Teams Games Tournament dirasa sangat berpengaruh dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam melaksanakan turnamen akademik. Kesimpulan tersebut didapat dari hasil pengolahan data berupa non tes yakni angket yang diberikan kepada responden di kelas eksperimen.
B. Rekomendasi
Setelah melaksanakan penelitian ini, adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dan menjadi penyataan rekomendai dari peneliti bagi beberapa pihak berkenaan dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament, diantaranya sebagai berikut.
1. Model pembelajaran Teams Games Tournament sangat tepat digunakan dalam keadaan dimana siswa dituntut untuk aktif dan saling bekerjasama dalam meraih hasil belajar yang baik.
2. Untuk selanjutnya oleh karena hasil penelitian yang menunjukan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament efektif diterapkan dalam pembelajaran hiragana dank arena ternyata terbukti penerapan model pembelajaran TGT meningkatkan semangat dan keaktifan siswa secara menyeluruh, maka diharapkan hal ini dilaksanakan terus secara berkesinambungan demi mendapatkan hasil belajar yang baik sebagai wujud dari kerjasama dan usaha siswa secara berkelompok.
3. Peraturan, denda dan pemberian hadiah dalam pelaksanaan turnamen akademik fleksibel dapat dirubah tergantung pada kondisi objektif yang ada (kondisi peserta didik, kelas serta sarana dan prasarana yang tersedia) dan disesuaikan dengan kebutuhan guru dan siswa.
(29)
64
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Kartu hiragana yang digunakan dalam turnamen akademik sebaiknya dibuat semenarik mungkin dan menggunakan warna-warna yang mencolok agar meningkatkan semangat dan jiwa kompetisi siswa dalam melaksanakan turnamen akademik.
(30)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu DAFTAR PUSTAKA
Agus Purwanto, Erwan dan Dyah Ratih Sulistyastuti (2007). Metode Penelitian Kuantitatif, Untuk Administrasi Publik, Dan Masalah-masalah Sosial. Yogyakarta: Gaya Media.
Arianie, Irma Deassy (2013). Definisi Belajar.
Barlow. (1985). Educational Psychology: The Teaching Learning Process.
Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa jepang. Bandung: Rizqi Press.
Djamarah. Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta
Fathurrohman, Pupuh dan M. Sobri Sutikno, (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islam. Bandung: Refika Aditama.
Frisiana, Dara. (2013). Efektifitas Teams Games Tournament Untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. UPI: Tidak Diterbitkan.
Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Margono, S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Komponen MKDK. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Pasaribu, L.L. (1986). Didaktik Metodik. Bandung: Tarsito.
Permatawaty, Andina. (2011). Efektifitas Metode Pembelajaran Kooperatif Learning Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Kakujoshi. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
(31)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pupuh Faturrohman & M. Sobry Sutikno. (2007). Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Refika Aditama, Bandung.
Sagala, Syaiful. (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Slavin, E Robert. (2010). Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Jakarta: Nusamedia.
Sudjana. (1996). Metoda Statistika. Bandung: PT Tarsito Bandung.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Kependidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Suprijono, Agus. (2012). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI.
Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI.
Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta, 2002
Trianto. (2010). Panduan Lengkap Penelitian Tindakan Kelas[Classroom Action Reseach] Teori & Praktik. Surabaya: Prestasi Pusaka Publisher.
The Association For Overseas Technical Scholarship (2004). Belajar Dengan
Cara Mandiri Hiragana, Katakana (Hitoride Manaberu Hiragana Katakana). Japan: 3A Corporation.
Wahyudin, Didin. (2006). Belajar Mudah Mikrokontoler. Yogyakarta: Andi Offset.
(32)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
http://aissyyahh Basyiirahh.blogspot.com/2013/06/merumuskan-tujuan – pembelajaran.html
http://yusrin-orbyt.blogspot.com/2012/11/model-pembelajaran-teams games tournament.html
http://DinoRamadhan.blogspot.com/2012/11/sejarah-huruf -hiragana.html
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan -manfaat-fungsi- media-pembelajaran.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2011/08/pengertian-hipotesis.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2011/03/pengertian-angket.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2012/06/pengertian-observasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi-anak.html
http://rinawssuriyani.blogspot.com/2013/04/pengertian-metode-dan- metodologi.html
http://dunia-penelitian.blogspot.com/2012/11/pengertian-sampel-dan- populasi.html
(1)
62
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
BAB V
KESIMPULAN DAN REKOMENDASI
A. Kesimpulan
Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan oleh peneliti, maka dapat ditarik kesimpulan sebagai berikut:
1. Dari hasil perhitungan statistik yang dilakukan, maka terlihat bahwa H0
ditolak, hal tersebut membuktikan bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas kontrol dan eksperimen, dimana kelas eksperimen mengalami peningkatan kemampuan yang signifikan dibandingkan kelas kontrol. Nilai post-test di kelas eksperimen pun mengalami peningkatan dibandingkan dengan hasil pretest, oleh karena itu dapat dikatakan bahwa penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament efektif dalam meningkatkan kemampuan siswa dalam menguasai huruf hiragana.
2. Perbandingan kemampuan antara siswa pada kelas kontrol dan kelas eksperimen yang terlihat dari hasil perhitungan statistik menunjukan bahwa kemampuan siswa di kelas eksperimen yang diberi perlakuan dengan diterapkannya model pembelajaran Teams Games Tournament lebih unggul daripada kemampuan siswa di kelas kontrol yang hanya menggunakan metode konvensional
3. Berdasarkan hasil yang diperoleh dari pengumpulan data non tes melalui angket, diketahui bahwa respon siswa terhadap penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament dalam pembelajaran huruf hiragana sangatlah baik. Dari keseluruhan jawaban dapat dilihat bahwa para siswa menganggap bahwa penerapan model pembelajaran TGT mempermudah mereka dlaam menguasai huruf hiragana, hal tersebut dikarenakan terdapat beberapa tahapan dalam TGT yang dimana setiap
(2)
63
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
tahapannya memiliki kelebihan dibandingkan dengan metode pembelajaran konvensional.
4. Penggunaan kartu hiragana dalam model pembelajaran Teams Games Tournament dirasa sangat berpengaruh dan meningkatkan ketertarikan siswa dalam melaksanakan turnamen akademik. Kesimpulan tersebut didapat dari hasil pengolahan data berupa non tes yakni angket yang diberikan kepada responden di kelas eksperimen.
B. Rekomendasi
Setelah melaksanakan penelitian ini, adapun beberapa hal yang perlu diperhatikan dan menjadi penyataan rekomendai dari peneliti bagi beberapa pihak berkenaan dengan penerapan model pembelajaran Teams Games Tournament, diantaranya sebagai berikut.
1. Model pembelajaran Teams Games Tournament sangat tepat digunakan dalam keadaan dimana siswa dituntut untuk aktif dan saling bekerjasama dalam meraih hasil belajar yang baik.
2. Untuk selanjutnya oleh karena hasil penelitian yang menunjukan bahwa model pembelajaran Teams Games Tournament efektif diterapkan dalam pembelajaran hiragana dank arena ternyata terbukti penerapan model pembelajaran TGT meningkatkan semangat dan keaktifan siswa secara menyeluruh, maka diharapkan hal ini dilaksanakan terus secara berkesinambungan demi mendapatkan hasil belajar yang baik sebagai wujud dari kerjasama dan usaha siswa secara berkelompok.
3. Peraturan, denda dan pemberian hadiah dalam pelaksanaan turnamen akademik fleksibel dapat dirubah tergantung pada kondisi objektif yang ada (kondisi peserta didik, kelas serta sarana dan prasarana yang tersedia) dan disesuaikan dengan kebutuhan guru dan siswa.
(3)
64
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
4. Kartu hiragana yang digunakan dalam turnamen akademik sebaiknya dibuat semenarik mungkin dan menggunakan warna-warna yang mencolok agar meningkatkan semangat dan jiwa kompetisi siswa dalam melaksanakan turnamen akademik.
(4)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
DAFTAR PUSTAKA
Agus Purwanto, Erwan dan Dyah Ratih Sulistyastuti (2007). Metode Penelitian Kuantitatif, Untuk Administrasi Publik, Dan Masalah-masalah Sosial. Yogyakarta: Gaya Media.
Arianie, Irma Deassy (2013). Definisi Belajar.
Barlow. (1985). Educational Psychology: The Teaching Learning Process.
Danasasmita, Wawan. (2009). Metodologi Pembelajaran Bahasa jepang. Bandung: Rizqi Press.
Djamarah. Syaiful Bahri dan Zain, Aswan. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Rineka Cipta
Fathurrohman, Pupuh dan M. Sobri Sutikno, (2009). Strategi Belajar Mengajar Melalui Penanaman Konsep Umum dan Konsep Islam. Bandung: Refika Aditama.
Frisiana, Dara. (2013). Efektifitas Teams Games Tournament Untuk
Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Jepang. UPI: Tidak Diterbitkan.
Hamalik, Oemar. (2008). Kurikulum dan Pembelajaran. Jakarta: Bumi Aksara.
Margono, S. (2007). Metode Penelitian Pendidikan Komponen MKDK. Jakarta: PT.Rineka Cipta.
Pasaribu, L.L. (1986). Didaktik Metodik. Bandung: Tarsito.
Permatawaty, Andina. (2011). Efektifitas Metode Pembelajaran Kooperatif Learning Teams Games Tournament Untuk Meningkatkan Pemahaman Kakujoshi. Skripsi pada FPBS UPI Bandung: Tidak Diterbitkan.
(5)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
Pupuh Faturrohman & M. Sobry Sutikno. (2007). Strategi Belajar Mengajar melalui Penanaman Konsep Umum & Konsep Islami, Refika Aditama, Bandung.
Sagala, Syaiful. (2005). Konsep dan Makna Pembelajaran. Bandung: Alfabeta.
Slavin, E Robert. (2010). Cooperative Learning Teori, Riset dan Praktik. Jakarta: Nusamedia.
Sudjana. (1996). Metoda Statistika. Bandung: PT Tarsito Bandung.
Sugiyono. 2008. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan R&D. Bandung: CV Alfabeta.
Sukardi. (2003). Metodologi Penelitian Kependidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
Suprijono, Agus. (2012). Cooperative Learning Teori dan Aplikasi PAIKEM Yogyakarta: Pustaka Belajar.
Sutedi, Dedi. (2005). Pengantar Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI.
Sutedi, Dedi. (2009). Penelitian Pendidikan Bahasa Jepang. Bandung: UPI.
Syaiful Bahri Djamarah & Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Rineka Cipta, Jakarta, 2002
Trianto. (2010). Panduan Lengkap Penelitian Tindakan Kelas[Classroom Action Reseach] Teori & Praktik. Surabaya: Prestasi Pusaka Publisher.
The Association For Overseas Technical Scholarship (2004). Belajar Dengan Cara Mandiri Hiragana, Katakana (Hitoride Manaberu Hiragana Katakana). Japan: 3A Corporation.
Wahyudin, Didin. (2006). Belajar Mudah Mikrokontoler. Yogyakarta: Andi Offset.
(6)
Tantri Awal Rahayu, 2013
Efektifitas Penggunaan Model Pembelajaran Teams Games Tournament (TGT) Dalam Pembelajaran Hiragana Menggunakan Media Kartu Hiragana Pada Siswa SMA Kelas X (Studi Eksperimen terhadap Siswa Kelas X SMA Pasundan 8 Bandung Tahun Ajaran 2012-2013)
Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu
http://aissyyahh Basyiirahh.blogspot.com/2013/06/merumuskan-tujuan – pembelajaran.html
http://yusrin-orbyt.blogspot.com/2012/11/model-pembelajaran-teams games tournament.html
http://DinoRamadhan.blogspot.com/2012/11/sejarah-huruf -hiragana.html
http://der-traumer.blogspot.com/2012/09/pengertian-tujuan -manfaat-fungsi- media-pembelajaran.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2011/08/pengertian-hipotesis.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2011/03/pengertian-angket.html
http://www.pengertiandefinisi.com/2012/06/pengertian-observasi.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Pembelajaran.html
http://id.wikipedia.org/wiki/Psikologi-anak.html
http://rinawssuriyani.blogspot.com/2013/04/pengertian-metode-dan- metodologi.html
http://dunia-penelitian.blogspot.com/2012/11/pengertian-sampel-dan- populasi.html