Variabel Penelitian Instrumen Penelitian

50 Dwinta Chaerani, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu ada disebut dengan teknik penyampelan Technique sampling. Teknik pemilihan sampel dalam penelitian ini adalah dengan cara Teknik Purposif. Teknik Purposif adalah perngambilan sampel yang didasarkan atas pertimbangan peneliti itu sendiri, dengan maksud atau tujuan tertentu yang bisa dipertanggungjawabkan secara ilmiah Sutedi, 2009: 179.

D. Variabel Penelitian

Suharsimi Arikunto 1996: 99, mengatakan bahwa “Variabel adalah objek penelitian atau apa yang menjadi perhatian suatu penelitian”. Menurut Sugiyono 2007: 2, bahwa “Variabel penelitian pada dasarnya adalah segala sesuatu yang berbentuk apa saja yang ditetapkan oleh peneliti untuk dipelajari sehingga diperoleh informasi tentang hal tersebut, kemudian ditarik kesimpulannya”. Sedangkan menurut Emzir 2010: 24, “Variabel adalah segala sesuatu yang akan menjadi objek pengamatan penelitian maupun faktor-faktor yang berperan dalam peristiwa atau gejala yang akan diteliti”. Berdasarkan dua pengertian diatas penulis menyimpulkan bahwa variabel penelitian adalah segala sesuatu yang menjadi titik perhatian dalam penelitian. Variabel dalam penelitian ini ialah: a. Variabel X yaitu hasil belajar kelas eksperimen dalam menguasai kosakata bahasa Jepang dengan menggunakan permainan ular naga. b. Variabel Y yaitu hasil belajar kelas kontrol dalam menguasai kosakata bahasa Jepang tanpa mengggunakan permainan ular naga. 51 Dwinta Chaerani, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

E. Instrumen Penelitian

Instrumen penelitian yaitu alat yang digunakan untuk mengumpulkan atau menyediakan berbagai data yang diperlukan dalam kegiatan penelitian Sutedi, 2009: 155. Pendapat lain dikemukakan oleh Sugiyono 2003 yang menyatakan bahwa instrumen penelitian digunakan untuk mengumpulkan data dalam menjawab pertanyaan penelitian dan hipotesis penelitian. Instrumen yang digunakan sangat menentukan terhadap keberhasilan suatu kegiatan penelitian, sebab data yang diperoleh untuk menjawab masalah penelitian atau menguji hipotesis diperoleh melalui instrumen. Data penelitian pendidikan, ada yang bersumber dari manusia dan ada juga yang berasal dari sumber lainnya, sehingga diperlukan berbagai jenis instrumen untuk memperolehnya. Untuk menguji hipotesis, diperlukan data yang benar, cermat, serta akurat karena keabsahan hasil pengujian hipotesis bergantung kepada kebenaran dan ketepatan data. Sedangkan kebenaran dan ketepatan data yang diperoleh begantung kepada alat pengumpul data yang digunakan instrumen serta sumber data. Instrumen sebagai alat pengumpul data harus betul-betul dirancang dan dibuat sedemikian rupa sehingga menghasilkan data empiris sebagaimana adanya Margono, 2009: 155-156. Data yang salah atau tidak menggambarkan data empiris bisa menyesatkan peneliti, sehingga kesimpulan penelitian yang ditarik 52 Dwinta Chaerani, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu atau dibuat peneliti bisa keliru. Ada beberapa hal yang perlu diperhatikan dalam menyusun instrumen penelitian, antara lain: 1 Masalah dan variabel yang diteliti termasuk indikator variabel, harus jelas spesifik sehingga dapat dengan mudah menetapkan jenis instrumen yang akan digunakan. 2 Sumber data informasi baik jumlah maupun keragamannya harus diketahui terlebih dahulu, sehingga bahan atau dasar dalam menentukan isi, bahasa, sistematika item dalam instrumen penelitian akan lebih terencana. 3 Keterampilan dalam instrumen itu sendiri sebagai alat pengumpul data baik dari keajegan, kesahihan maupun objektifitasnya. 4 Jenis data yang diharapkan dari penggunaan instrumen harus jelas, sehingga peneliti dapat memperkirakan cara analisis data guna pemecahan masalah penelitian. 5 Mudah dan praktis digunakan akan tetapi dapat menghasilkan data yang diperlukan. Instrumen penelitian dalam penelitian ini yaitu tes mengenai kosakata bahasa Jepang. Tes diberikan kepada siswa sebanyak dua kali yaitu pretest dan posttest. Pretest diberikan untuk mengetahui kemampuan awal siswa dalam menguasai kosakata bahasa Jepang sebelum dilakukannya treatment. Posttest diberikan kepada siswa dengan tujuan untuk mengetahui kemampuan siswa sesudah diterapkannya treatment. 53 Dwinta Chaerani, 2014 EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN TRADISIONAL ULAR NAGA DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

F. Teknik Pengumpulan Data

Dokumen yang terkait

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN PANTOMIM UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA VERBA BAHASA JEPANG (Studi eksperimen semu terhadap siswa kelas XI SMA Pasundan 8 Bandung).

1 7 43

PENGGUNAAN PERMAINAN TEBAK KATA HANGMAN DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA PGRI 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 14 58

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN KARTU KUARTET DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA ARAB SISWA : Studi Eksperimen Kuasi terhadap Siswa Kelas VIII MTs Al Musyswarah Lembang Tahun Ajaran 2012/2013.

1 8 54

TEKNIK PERMAINAN TERKA AKSI DALAM PEMBELAJARAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 1 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

0 1 46

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN THE CLUES UNTUK MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Studi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMK Negeri 1 Cimahi Tahun Ajaran 2012/2013.

0 0 46

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN TIC TAC TOE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JERMAN SISWA KELAS XI SMA ANGKASA BANDUNG.

9 22 27

EFEKTIVITAS TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER TERHADAP KEMAMPUAN PENGUASAAN KOSAKATA DASAR BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMA Laboratorium Percontohan UPI Tahun Ajaran 2013/2014.

0 3 42

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN ALPHABET RACE DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA Negeri 2 Bandung Tahun Ajaran 2013/2014.

4 12 40

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN TEKNIK PERMAINAN MISSING LETTER DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA BAHASA JEPANG : Penelitian Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas X SMAN 2 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 5 41

EFEKTIVITAS PENGGUNAAN METODE COURSE REVIEW HORAY DALAM MENINGKATKAN PENGUASAAN KOSAKATA PADA POLA KALIMAT DASAR BAHASA JEPANG : Kuasi Eksperimen Terhadap Siswa Kelas XI SMA PASUNDAN 8 Bandung Tahun Ajaran 2012/2013.

2 12 42